魔法/【リバース】

Last-modified: 2023-09-17 (日) 22:40:24

英語で逆、裏側を意味する。(Reverse)
英語で転生、再生を意味する。(Rebirth)

  • 12ではreverse、TA2ではrebirthだろう。おそらく。

FF12

裏魔法の1つ。障害ステータス「逆転」を引き起こす。
ダメージが回復に、回復がダメージに代わるという効果。
9999ダメージも連撃12ヒットのダメージも吸収できる強力な魔法だが、追加効果は防げない。
デコイ&リバース」と呼ばれる、デコイと共に使う戦法がよく用いられる。
FF12の魔法の中でも扱いが極めて難しく、縛りプレイでは非凡な運用術が求められる。
『裏魔法6』のライセンス習得で使用可能。
 
基本持続時間は14秒(活力による減少も含めると、実際の持続時間は約10秒)。
消費MPは50(消費MPカットをすべて習得すると消費MP35)。
基本命中率70%(対象がシェル状態なら命中率半減)。

  • 「逆転」は障害ステータス扱いのため、ガンビットにエスナを組むと治してしまうし、
    リボンで防いでしまうという不便さがある。
    万能薬はリバースを解除しない。
  • 一般的な回復魔法・回復アイテムと同様に、順番待ちに弱い。
  • リバース役以外への回復をガンビットにどう設定するかを考える必要がある。
    基本的にガンビットの対象は味方全体か自分自身なので、リバース役だけを対象にしないというのは結構難しい。
  • なぜか吸血のダメージは逆転せず防ぐことができない。

リバースの運用は、まず何らかの手段で命中率を100%まで高めることが大前提となる。
その上でMPをいかに回収するかが重要となる。
盾役1人のリバースを1分間持続させようとするなら、その間MPは最低でも140は消費する。
持続時間を伸ばす「ストップ&リバース」戦法(下記参照)があるが、これには別の問題点がある。

  • リバースの運用だけを考えればインディゴ藍賢者の指輪の二択になる。
    しかしリバースが必要になる戦闘ではバブルチェーンも重要なので、色々と工夫がいる。
    • MP問題は一応亀のチョーカーという選択肢もある。
      3200ギルを消費してリバースを唱えられる。
      しかしギルが大量に必要で非常に面倒なので、なるべくMPの永久機関を作りたい。
  • リバースでダメージを吸収すれば、当然被ダメージチャージが働かなくなる。
    相手が被ダメージカット持ちだと加ダメージチャージの効果も1/4まで下がるため非常にMPがきつい。
  • わずか10秒で切れるため、10秒間隔で”すき間”ができる。
    かけ直しには2秒強かかる。
    制限プレイをやってみれば”すき間”の大きさに驚くと思う。
    さらに攻撃の手数が減るため長期戦になりやすく、加ダメージチャージの機会も減る。
    MPが尽きればその回復でさらに攻撃の手が緩み、加ダメージチャージできずMP消耗が加速する。
    この悪循環に呑まれ、そのままMP回復アイテムが尽きて詰むパターンも多い。
  • 重大な問題なのに案外見落とされるのが命中率の問題。
    一般的にリバース戦法は命中率100%を前提としており、ミスなど論外。

ステータス効果の時間計測も止めるストップと併用し、ストップを重ねがけすることで
リバースを半永久的に持続させる戦法がある。
一見凄まじい裏技に見えるが、この戦法には根本的な問題点がある。
実はストップにはおとりを解除し、さらにおとりの発生を防ぐ効果がある。
さらに敵対心システムによって、何も行動しないと敵の攻撃対象から外れてしまう。
つまり敵から一切狙われなくなるという本末転倒の事態になる。
この戦術が有効なのは、敵対心に関係なく一番近くのキャラを狙うボス・モブ相手などに限られる。


物語中盤のフォーン海岸で購入できる。
しかし普通に回復したほうがMPコスト的に遥かに安上がりなので、Hモブ討伐まではまず用いられない。

  • 制限プレイでは中盤からでも用いられることが多い。
    オリジナル版だとリバースの禁止は稀なようだが、やはり維持が困難だからと思われる。
    リバース安定化の運用自体に工夫が必要なので、そこが一つの醍醐味になっている。
    • あまり深く考えないままバランスブレイカーとして制限されることはある。
      他には正真正銘のバランスブレイカーに変貌したインター版リバースと同一視されることも多い。
      「詰んだらリバース解禁」と考えていたが解禁しても詰んだという例は複数存在する。
      如何にして詰んだか生々しく伝えるレポートもあるので興味がある人はググってみては。

ダメージを吸収できると敵の攻撃に簡単に対処できてしまうので、
ダメージ吸収関連にはかなり調整に気を配っているらしい。(バトルアルティマニアより)
消費MP50&持続時間14秒&被ダメチャージ不可というコスト的な壁や、障害ステータス扱いという所、
ストップで半永久的に持続できるもののデコイ不可&ヘイト減少という細かい部分まで、
確かに念入りな調整が施されているといった感じがある。

  • 敵側のダメージ源を根こそぎ奪ってしまうわけで、当然の配慮ではある。
    ここが疎かだと単純単調な殴り合いでも圧勝できてしまう。

リバースを使わないことのメリットも多い。
そのためリバース不使用は、制限プレイの類ではなく、根拠の伴った有効戦術の一つと考えられている。


参考動画

FF12では非常に有名な動画。リバース役は二人。
やはりリバースの運用方法が大きな課題の一つになっている。
まずリバースの命中率を確保し、その上でリバース役がMPを回収しつつリバースを維持。
リバースの切れ目に連撃が来ても耐えられるように基本的な耐久力も必要。
MPが半分を切るとリーダーがリバース維持を手伝う。
リーダーは亀のチョーカーによりギル消費で魔法を使える。このため事前に200万ギル用意している。

FF12IZJS

インター版での消費MPは20と少なくなり、緑魔法に分類されている。
『緑魔法2』のライセンス習得で使用可能。
が習得可能。
逆転の持続時間も20秒以上に延長され、基本命中率が100%に上昇。
さらにリボンでレジストされなくなった。
リバースの入手時期は非常に遅いが、リバースの魔片が追加されており
ガリフの里などで手軽に確保できるので早期から使えるようになった。

  • ガリフの里にあるリバースの魔片が入っているトレジャーは出現率が25%でそのうちギル率が80%。
    一つや二つならまだしも、ここで一定数以上のリバースの魔片を確保するのはさすがに手軽とは言いづらい。
    終盤になればヘネ奥で比較的手軽に確保できるようになるが、それでも数を確保するつもりなら相応のマラソンは覚悟する必要がある。
    • インターナショナルでは別のエリアに移動するだけでトレジャーが再出現するようになっている。(オリジナルでは異なる3つのエリアを移動しなければ再出現しなかった)
      またハイスピードモードによって移動速度が非常に早くなっている。
      しかも敵のいない場所なので危険も無い。
      入手率数%のトレジャー目当てで敵群を突っ切って往復することが日常的なマラソン地獄のFF12の中では、かなり量産しやすいトレジャーである。
      • ガリフの地のトレジャー出現の確認、移動にかかる時間はロード時間を含め手前のエリアから往復で約18秒。
        実際にはトレジャーが出現していた場合の回収にも時間を取られるため、リバースの魔片を1つ入手するのに要する時間は平均で約6分以上という計算になる。
        10個回収するのに1時間以上かかる計算になり、村の中なので道中は敵が一切出現しないが、これを手軽と見るか否か、後の判断は各人に委ねるところである。
  • トレジャー入手で数を揃えるならなら期間限定だがドラクロア70階が手軽だろうか。小部屋に入ってすぐ在るのでACも早い。
    ガリフよりはずっと遅いがクランショップ入荷よりは早く訪れる事になるだろう。
  • 魔法のリバースはちょうどSモブ、Hモブ討伐あたりで入荷される。
    インター版リバースは中盤の能力でも十分運用できてしまうので、当然の措置とも言える。
    ただし魔片は自己責任

攻撃破壊の大幅強化により、通常プレイではリバースを使うまでもなくなる。
攻撃破壊が当たらない弱くてニューゲームにおいてリバースの魔片が多用される。

  • 攻撃破壊はゲームバランスが完全に崩壊するレベルなので、通常プレイでも独自に縛る人はいると思う。
    他にもゲーム本編ではないが多数の敵を同時に相手にするトライアルでは使う場面はある。
    要は通常プレイでも使う。

大灯台地下でようやく手に入る攻撃破壊を引き合いにだして有用性を語るのはナンセンスだろう。


「非常に強力だが莫大な維持経費が難点」という魔法だったが、インターでは維持経費の問題を完全解決。
特に魔片はジョブも関係なくなるので、制限プレイでは大抵禁止される。

  • 消費MPと持続時間からすると、MP面の負担はオリジナルと比べ1/5程度まで緩和されている。
    • 3人全員のリバースを1分間維持するのに必要なMPは130ほど。
      基本命中率100%なのでミスによってMP消費が増える心配もない。
      3人同時維持でも無印の1人維持より楽で、全員リバースがインターの標準運用法になっている。

限界突破被ダメカットの「ダメージチャージ上限の強制低下」がなくなり、MP回復力が上がっている。
リバース以外の所にも問題がある。

FF14

生は死に、死は生へと巡るならば、生命の理、今こそ反転せよ! リバース!

神聖遺跡 古アムダプール市街のボス、クリブが使用する魔法。
1回目の復活以降使用し、自身の使う高位回復魔法を強力な攻撃魔法として詠唱するようになる。
こちらからの与ダメージや、味方への回復魔法を逆転させることは無い。

  • これはクリブ自体が回復系白魔法しか使わないため、リバースを使わないと攻撃にならないため。
    ストンガやエアロガとか使えばいいのに。

FFTA2

時魔道士時魔法の1つ。プリンセスガードで覚える。
効果は対象のHP・MPを1ターン前のステータスに戻す、というもの。
前のターンに回復などしていた時のみに限られるので微妙に使いにくい。
ボス戦で大ダメージ→回復が間に合わない時くらいか?

  • 状態異常扱いなので命中しにくかったりする。根本的に敵に使えということだろう。
  • MPを結構消費する幻術なりアルテマ技なりした後に掛けると戻るので使えると言えば使える。

リバースと聞いてFF12の効果を期待したが、どちらかと言えばリターンか。

  • いっそゾンビ化にする魔法だったら、まだ活路は見いだせたかもしれない。
    どっちにしろ使いにくいかもしれないが。

その他

DS版4には魔法自体は登場しないが、敵専用のリバースガスなる技が登場。
FF12の知識がなく何を「リバース」するのか分からないプレイヤーを苦しめた。
(他にもバブル等の12の魔法も登場している)


特殊コマンドかつデカントアビリティの『おもいだす』や『ふたりがけ』で、
本魔法を出せるようにしてれば、事前にプレイヤーがリバース状態の効果を知り、
ルゲイエ戦の時に困ることは無かったかもしれない。


属性吸収も、ある意味ではリバース状態。
本来ダメージを受ける攻撃でHP回復できるのはもちろんだが、
本来MPを回復できる魔封剣で逆にMPダメージを受けてしまうことも。