はいぱーすきるとは
全職に搭載している140Lv以降から使えるハイパーなスキル
4次スキルが140Lvで完成した後、200になるまでの間の目標的なものになってる
職によってはハイパーをとってから本領発揮するってのも居る
ハイパースキルは2種類に分けられていて
各職のスキルを強化するパッシブ(P)
攻撃/バフのアクティブ(A)
の2種類がある
ハイパースキルにはそれぞれ習得Lvがあり、ポイントが余ってても習得Lvになるまで振れない
アクティブに関しては習得可能レベルになったら下記の通り同時にポイントももらえるから
実質140、160、190で新スキルが増えると考えれば良い
2種類それぞれにスキルポイントが存在し付与は以下の通り
達成Lv | パッシブ | アクティブ |
---|---|---|
140 | 1 | 1 |
150 | 1 | |
160 | 1 | |
165 | 1 | |
185 | 1 | |
190 | 1 | 1 |
また、ハイパースキルはメルさえ払えば何回でも初期化できる
初期化費用は100k→1m→2m→5m→10mと増えていき5回目以降は10mで固定
はいぱぁすてぇたすとは
140から使えるようになる。ステータスをさらに強化できるすごいやつ
キャラレベルが上がるごとにポイントが増えステータスレベルが上がるごとに必要なポイントが増える
再度振るには10m必要だが何度でも振り直しができる
アドベンチャーアップデートにて攻撃力や魔力、果てはARCや経験値増加にも振れるようになった
支給/必要ポイント
支給ポイント | |||
---|---|---|---|
キャラLv | LvUPごとに | 到達Lv | 総保有ポイント |
140-149 | 3 | 140 | 3 |
150-159 | 4 | 150 | 34 |
160-169 | 5 | 160 | 75 |
170-179 | 6 | 170 | 126 |
180-189 | 7 | 180 | 187 |
190-199 | 8 | 190 | 258 |
200-209 | 9 | 200 | 339 |
210-219 | 10 | 210 | 430 |
220-229 | 11 | 220 | 531 |
230-239 | 12 | 230 | 642 |
240-249 | 13 | 240 | 763 |
250-259 | 14 | 250 | 894 |
260-269 | 15 | 260 | 1035 |
270-279 | 16 | 270 | 1186 |
280-289 | 17 | 280 | 1347 |
290-300 | 18 | 290 | 1518 |
必要ポイント | ||
---|---|---|
ステLv | 必要ポイント | 合計必要ポイント |
1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 3 |
3 | 4 | 7 |
4 | 8 | 15 |
5 | 10 | 25 |
6 | 15 | 40 |
7 | 20 | 60 |
8 | 25 | 85 |
9 | 30 | 115 |
10 | 35 | 150 |
11 | 50 | 200 |
12 | 65 | 265 |
13 | 80 | 345 |
14 | 95 | 440 |
15 | 110 | 550 |
ハイパーステータス一覧
ステータス | MAX | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
STR | 15 | STR30*x増加 | この4種類は潜在の効果を受けない つまりキャラ札と同じくその分しか増えない 潜在積んでる廃人ほど恩恵が薄くなるので優先度はひくめ |
DEX | 15 | DEX30*x増加 | |
INT | 15 | INT30*x増加 | |
LUK | 15 | LUK30*x増加 | |
HP | 15 | 最大HP2*x%増加 | アヴェンジャーなら取得候補 |
MP | 15 | 最大MP2*x%増加 | 振るやついるの? |
DF/TF | 10 | 最大DF/TF10*x増加 | 表記されてないがカンナの霊力もこれで上がる |
クリティカル発動 | 15 | クリティカル発動率 Lv1-5:x%増加 Lv6-15:2*x-5%増加 | とりあえず新規はこれでクリ率補って将来的にはユニオンで補う感じにしたいね 改変前みたいにクリティカルリインフォースのためだけにコレに振るほどの余裕はなくなった |
クリダメージ | 15 | クリティカルダメージx%増加 | みんな大好きクリティカルダメージだが伸びる数値がへなちょこなので言うほど強くない |
防御率無視 | 15 | 防御率無視3*x%増加 | 防御率無視の仕様上振るなら10~振ったほうがいいがポイントと要相談 |
ダメージ | 15 | ダメージ3*x%増加 | 廃人には敬遠される元総ダメージだが弱いわけがない |
ボスダメージ | 15 | ボス攻撃時ダメージ Lv1-5:3*x%増加 Lv6-15:4*x-5%増加 | ボスに行くならダメージ%よりこっちを振った方がポイント的にお得 でも結局両方振るよね |
状態異常耐性 | 15 | 状態異常耐性 Lv1-5:x%増加 Lv6-10:2x-5%増加 | ゴミ |
攻撃力/魔力 | 15 | 攻撃力と魔力3*x増加 | |
獲得経験値 | 15 | 獲得経験値 1-10Lv:0.5*x%増加 11-15Lv:1*x-5%増加 | Lv5で2.5% Lv10で5.0% Lv15で10.0% |
アーケインフォース | 15 | アーケインフォース 1-10Lv:5*x増加 11-15Lv:10*x-50増加 | アケフォ地域入ったばっかりだと便利かも |
一般ダメージ | 15 | Lv1-5:3*x%増加 Lv6-15:4*x%増加 | ワンパンできなくなってきたら |
スキルの振り方について
275Lvでもステ15Lvは2種類しかできない
10Lv以上は1種類15目指して突っ切るよりバランスよく振っていけ
- ボスのみ考えた場合
職に応じてクリ率、DF/TF/霊力を必要分振り
残りを無視>>ボスダメ≧ダメ%>クリダメ>>AMA振るのが効率がいい - 狩りのみ考えた場合
職に応じてクリ率、DF/TF/霊力を必要分振り
1確取れない場合1確取れるようになるまでアーケインフォース(1.5倍出ない場合)>一般ダメ%>ダメ%>クリダメ>AMAに振り
1確取れるようになったら残りをすべて経験値に振る
新規向けまとめ
とりあえずクリティカル発動100%じゃないなら足りるor10まで
残りはダメージとクリダメに均等、エリモンエリボ硬いならボスダメにもちょこっと
200(5次)になったらアーケインフォースに6~10振ると楽になる
一般ダメや経験値はボス戦時全く意味ないのでできればプリセットで切り替える