Mii剣術タイプ

Last-modified: 2023-12-24 (日) 11:13:50

キャラクター解説等、他のMiiファイターと共通する部分は「Miiファイター」の項目を参照。

ファイター性能

必殺ワザが各種三つあるので、それぞれ1・2・3と区別。

 リンクマルスアイク等を参考にして作られたであろう剣士ファイター。剣士とは言う物の飛び道具も高性能で魔王様の宿と同じ様な性質。回転斬りもあるし。
竜巻からのセットアップが強力で、ダメージ稼ぎから撃墜までこなせる万能技になっている。
チャクラムの牽制も強力で、便利な小技もそれなりにあるので魔王様にやりたいことをさせないことに関しては剣士系の中でもトップクラス。
ただし、素の機動力がもっさりしており、かつ技の出が遅いので一度劣勢になるとそこから立て直すことが難しい。
飛び道具が有効ではない距離まで潜られると素の差し込み手段の乏しさが露呈してパワー負けする…という、典型的な「攻めてる間だけめっちゃ強い」キャラである。

長所

  • 技の攻撃範囲が広い。
  • 必殺ワザが各種三択から選べるので、初見だと技が何なのか分からない。
  • 剣士でありながら、優秀な飛び道具を多く保持する。
    • NB1トルネードショットは持続が長い飛び道具。命中した相手を上方向に浮かせられ、撃墜に繋げられる。
    • 横B3チャクラムは細かい角度の調整が可能。
  • 組み合わせにもよるが、復帰には比較的苦労し辛い。
  • 下Bでカウンターと反射技を持っている(兼用は不可)。

短所

  • 技の出が遅い。発生の早い暴れ技が下B1のカウンターしかないのでコンボに極めて弱い。
  • 地上機動力がやや低め。
  • 剣士としては攻撃範囲が狭め。
  • 通常技に使い勝手の悪い技が多く、主要な技にOP相殺がかかりやすい
     

B技以外の要注意技

・ 前斬り→返し斬り→斬り上げ(弱)
発生6Fという弱攻撃としては遅い発生の3連斬り。ちなみに魔王の弱は7F発生。
動きが鈍重でダメージもしょっぱく、飛ばす距離も短い…が、かなり低く飛ばすのでこの技で崖外に出されると面倒くさいことになる。
ステージの上だとしても良い感じに竜巻が機能する位置まで飛ばされるので厄介。判断が遅れても最悪チャクラムでお茶を濁せる位の距離は稼がれる。
剣術Miiは復帰阻止崖上がりの択勝負飛び道具によるセットアップで飯を食っているキャラなので、強制的に相手の土俵に誘い込まされるこの技は割と油断が出来ないものになっている。


・すね突き(下強)
実質的な弱攻撃。発生が5Fとすばやく、かつリーチもある。全体Fも19Fであり弱攻撃と全く同じな便利技。
軽く上方向に飛ばすので空前で拾ってダメージ稼ぎながら追い返すというのが序盤の立ち回り。
70%位までは反転空後も繋がり崖外へ出されてしまう。
ただし打点が非常に低いのが弱点。空中から差し込んでくる相手には無力なので、空中Nが強い魔王様に積極的に振るかと言われるとちょっと疑問。


・斬撃二連(上スマッシュ)
上方向に二連斬りをする。ただし3ヒット。…何故?
剣術Miiのスマッシュの中では使い勝手がよい技。見た目通り対空性能が高いので上から差し込もうとすると痛い目を見る。
正面方向へも判定がそれなりにあることから、上必殺技で回転切りを選ばなかった場合のガーキャン択はコレになるが、発生は11Fとトロいのであまり信頼性がない。
基本的には対空場面およびバースト難時のぶっぱ、もしくは回転切りを選ばなかった場合の妥協技以外では振られない。


・大車輪斬り(空中N)
斜め後ろから上→前→下とゆっくり剣を振り回す。
標準的な空中Nより明らかに発生が遅く、暴れの場面で振っても殆ど効果は無い。魔王からすれば通常ではカモな技。
ただし、低パーセント時に差し込みタイミングを合わせれば色々な技に繋がる。40%までは正面当てからDAやダッシュ掴み、下B3ジェットスタブが繋がる。
剣術Miiとしてもニュートラルゲームで当たらないのは百も承知。飛び道具で魔王の状況を崩してから捻じ込んでコンボに繋げることを狙ってくる。
この技が真価を発揮するのは崖上がり狩り。崖を上がるタイミングで良い感じの距離を取って振ると、魔王の回避上がり・ジャンプ上がり・その場上がりの全部を狩れるという厄介さである。
崖捕まり様子見はこの技では狩れないが、もっと厄介な竜巻が崖捕まりに当たるので…


・突き三連(空中前)
その名の通りに斜め下→真横→斜め上の順に三回突く。下からの順番なので降りながら出した時に当たりやすい。
空中Nの用途が限定的なので必然的にこの技が空中の牽制を担うことになるのだが、この技は大ジャンプで出しても着地隙が発生してしまうので向こうとしても気軽に振ることは出来ない。空中Nと同じく差し込みには向かないのだ。
そのため飛び道具を回避させてから拾うという立ち回りが主体になる。
また、一段目と二段目は%無視の固定吹っ飛ばしである。コレを利用することでコンボに繋がる。
具体的には密着しながら空前一段止め着地から上強が確定、入力が超絶シビアだが上スマッシュも確定する。このとき密着でない場合はこれも入力がシビアだが上B3回転切りが入る。確定はしないが弱チャクラムで誤魔化すことも可能。
そのためバースト技にもなりうる性質を持っている警戒対象の技である。


・上方スクリュー(空中上)
最重要警戒技。
発生時の威力が19.5%とスマッシュ並にクソ高く、吹っ飛ばしも強烈。魔王様の空前ゲンコツとほぼ同等である。
小ジャンプ最速で出すと着地隙が出ず、持続部分でもそれなりに飛ぶのでターンを継続され、しかも剣の先っぽまで判定ギッシリなのでリーチも長い。
コレだけならまだしも0~100%まで下投げから確定で繋がる。そしてNB1の竜巻の持続当てから蓄積問わず確定で繋がる
この技をどれだけ掻い潜れるかが剣術Miiとの戦いの勝敗を分けるといっても過言ではない。
あまりにも優秀なのでOPがかかりやすいのは救いか。


・下方スクリュー(空中下)
空中上とは違いこちらは多段ヒット技。空上に隠れがちだがこちらはこちらで判定がクソ強いため要警戒技。
ただし剣部分の技は怯ませつつ下方向へ引き寄せながらダメージを与えているだけであり、この技を出しながら着地して衝撃波を出さないと吹っ飛ばせない。
なので空中で技が終わるとその瞬間魔王は解放され行動可能になる。すぐに反撃を行おう。
この技はメテオ技ではないが、下方向へ引き寄せながら一緒に堕ちるという特性上疑似的なメテオとして使われる。上必殺技をロケット下突きにしていた場合はかなり下の方まで降りてくるので下手すれば帰ってこれなくなる。
対策は解放された瞬間に即座に上Bで掴んで高度を稼ぐこと。ステージ側に飛ばすと受け身を取られて再度追撃に来るので出来れば外側に飛ばしたい。
一番もったいないのが崖受け身を取ろうとして回避が暴発すること。繰り返すが、空中で出されたこの技は着地しないかぎり最終段が出ず吹っ飛ばせないので受け身を取ろうとしないこと
対地ではジャスガ不可の連続技・ランディングフォースありという技の特徴、背後へのガーキャン行動が苦手というガノンの弱点から、こちらがガードしている時にめくりながら出されると何も反撃できない。つまりベレトスやヒカリの空Nと同じ事が言える。
このランディングフォースの判定が左右にかなり広い上に吹っ飛ばしが強力。空中にいても当たるなどかなり胡散臭い。
剣術Miiの体格の小ささからシールド内にめり込む形で空下で突っ込まれると正面、背後のどちらにいるか分かり辛くなることもある。ごちゃついた時は下手に暴れず距離を取る方が安全。


・掴み⇒下投げ
空中上に繋がる投げ。100%を超えると確定ではなくなるので回避が間に合う。
ただし、内ベクトルに変更してしまうと常に確定してしまう。
崖際で掴まれた時などは焦って内ベクトルにいれてしまいがちだが、剣術Miiの前投げはサドンデスでようやく吹っ飛ぶくらいの弱さなので内ベクトル変更する必要はない。
絶対に外にベクトル変更すること。
大体の場合ベクトル変更ミス狙いで即投げしてくるのであまり猶予はない。掴まれたと思ったらすぐに変更を入れること。

つかみ自体については特筆することはないが、弱verチャクラムや空ダ手裏剣で固めさせてからつかみかかってくることもある。特に80~100%の帯域で崖端にいる場合は警戒を。

必殺技

 

通常の剣士としてはかなり隙の大きいファイターである剣術Miiだが、必殺技によって欠点を補う事で独自の立ち回りを確立することが出来るファイターである。
どこをどう補って、どの部分は妥協するかはそのプレイヤーによって様々。
ただ、魔王様の視点から考えると割と技の予想は立てやすくはある。

通常必殺技

飛び道具2種類と近距離技1種類。
対ガノンを考えるとほぼNB1「トルネードショット」が最有力になる。ガノンの弱みにこれでもかという具合に刺さっている。
次点でNB2「光手裏剣」。これ単体ではちょっとウザいくらいの飛び道具なのだが、組み合わせによって独自の強みを出せるので使い手によってはコレも候補に挙がる。
NB3「ラピッドスラッシュ」は軽量級相手なら採用の価値はあるが、魔王様には飛び道具投げた方が効果的なので採用されることは稀だろう。

 

1.トルネードショット
目の前にデカい竜巻を繰り出す。竜巻自体がデカいのでガノンじゃジャンプで避けにくい。剣術Miiといえばコレとも言われるほど嫌な技。
当たると硬直の長い上方向の固定吹っ飛びを起こす。この固定吹っ飛びは重量によって高さが異なり、軽いファイターなら追撃を食らいにくく、重いファイターならとても殴りやすい高さに滞空する。つまり魔王さまにはぶっ刺さる。
距離が近いと硬直が抜けていないので追撃はこないが、置き技として出されているものに引っかかると空中上が確定。上Bを回転斬りに設定した場合は横方向に早期バーストも狙える…というヤバさ。
無敵が切れたガノンの崖掴まりにも当たる…のだが3Dステージではチップが発生するのみで当たらない場合も。2Dステージでは確定ヒットする。ともかく基本は当たるものと考え、トルネードを出すモーションが見えたら何かしら行動しないと危険。
この技に当たれば当たるほど勝利が遠のく。
こちらから狙える弱点が一つあり、威力は高いのだがガードは殆ど削れないし、ガード硬直も殆どない。遅いし相手の射撃後の硬直も長いのでとりあえずガードしてしまうのが安定。単発攻撃なので一回ガードすれば解除しても問題ない。
全体モーションは長いので向こうもひたすら垂れ流しは出来ないし、近づかれた時に撃つのは非常にリスクが高い上に当てたところで追撃が出来ないので基本は撃てなくなる。
テキトーに考えなしに撃ってくるのであればガードしてからお好きなように殴り付けよう。


2.光手裏剣
光る手裏剣を投擲。ファルコのブラスターに似た性質。弾速は高速で射撃硬直は短め。
距離が遠い程威力が上がる性質を持つ。ふっとばしは非常に小さく、特に至近距離では当てても相手が怯まない。
その性質上、正しく機能するのはゼルダスティーブサムス/ダークサムスのような溜めモーションを取る相手への妨害である。近距離ファイター相手では牽制程度にしか機能しない。
…と、思われがちなのだが、実のところそうでもない。
例えば空ダを混ぜながら着地狩りを拒否したり、空中から飛び込みながら出すことでDAを確定させたり、
下B3ジェットスタブに繋げてバーストを狙ったり、復帰阻止に手軽に飛ばして空中ジャンプを消費させたりなど、隙の少ないことを活かした独特の立ち回りが出来る。
また、ファルコのものより単純に威力が高く、OP相殺解除を兼ねつつダメージ蓄積が狙える点も優秀。OPが消えれば下投げ空上で撃墜できてしまうのでトルネードに頼らない立ち回りが出来ているプレイヤーは手裏剣を選んでくることも。
至近距離で怯まないという欠点はあるが、至近距離でブラスターをぶっ放すファルコがほぼいないのと同様に、そんな距離で手裏剣を投げてくる剣術Miiもほぼいない。
トルネードとは違い弾幕として機能する上に、遠距離だと30度位の角度で横に飛ぶのでひたすら撃たれるだけでも超面倒臭い
トルネードの陰に隠れているけれど、こちらもこちらで厄介な技である。


3.ラピッドスラッシュ
剣に炎を纏いつつ力を溜め、そこから乱れ突きをして最後に踏み込みつつ斬り上げてフィニッシュ。放つときに振り向き可。
ホムラ/ヒカリのヒカリのNBに性質が非常に似ている。
ヒカリと違って空中使用時に相手に当てずとも滞空するので復帰阻止に有効。溜めれば溜めるほど威力と吹っ飛ばしも高まる。
崖上がりを狩りやすかったり、早期バーストのロマンに溢れていたり、地味に最後の一撃の前に踏み込むのでリーチも長い…と見どころはある技。
コンボが入りにくい軽量級相手なら貴重なバースト手段にもなる。
しかし全体フレームは見た目通り長い上、乱れ突きの部分はロック技ではないためすっぽ抜けやすいと非常に困った部分も抱えている。
素直で扱いやすい竜巻と光手裏剣と比べれば問題児であると言えよう。
とくにガノンに刺さるかといわれるとかなーり微妙。
ガードはそこまで削らない上に後隙は長いので、
「軽量級の軽い一撃ならまだしも、ガノン相手に近距離で致命的な隙を晒す可能性のあるこの技を、優秀な飛び道具を切ってまで入れるか?」と問われたらNOであろう。
なので恐らく対戦相手として選択してくることはないと思われる。

仮に対ガノンで採用するのであれば用途は復帰阻止および崖上がり狩りになるが、これもチャクラムや空中Nによる読み合いを仕掛けた方が良い場合が多いので微妙なところ。

 

横必殺技

ほぼ間違いなく「疾風突き」か「チャクラム」の2択。復帰を考慮するなら疾風突き、立ち回りを強化するならチャクラムを装備してくる。
「変則急襲斬り」は復帰距離自体は長いが、それ以外の要素が非常に弱くほぼ選ばれない。

 

1.変則急襲斬り
回転しながら水平突進し、相手とぶつかった瞬間に剣で斬る。
ぶっちゃけていうとリザードンのフレアドライブ。あっちと違い自傷ダメージはなく当ててもダウンしないが、威力が弱くなりついでにアーマーも無くなった
復帰距離がとても長く、かつ終わり際に何かコマンドを入れれば尻もち落下にならない特性を持っており、再度横Bも可能。上Bをロケット下突きにしておけばすさまじい距離を帰ってこれるようになる。やろうと思えば終点ステージ下をくぐって帰ってこれる。
ふっとばしが強く、崖端で当てれば早期撃墜も出来なくはない。
反面、その移動距離と吹っ飛ばし力以外は劣悪の極み。
まず判定が弱い。回転しながら突進するところは剣を使っていないので武器判定ではなく、かつ威力が0に設定してあるため判定は最弱。リザードンと異なりアーマーが消えているので魔王のほぼ全ての技で迎撃可能
次にガードに弱い。シールドに当てた場合はホップするのでガーキャン行動はかわせるのだが、攻撃判定が出終わった後の後隙が45Fという長さなので普通に追撃が間に合う。
更に発生が遅い。地上20F、空中30Fというバカげた遅さで、冷静に見ていればまず当たらない。
トドメにキャンセルが出来ない。水平に飛んでくるため、空中で回転を始めたら魔王の復帰阻止から逃れることはほぼ不可能になる。全体Fが60以上かかるのも留意。
……以上の理由により、普通は選ばれない。よほどロマン技を好む場合には選ばれるかも?

 

2.疾風突き
力をためて水平方向に突撃。敵の近くに来た瞬間に剣を突き出す。溜めると威力と突進距離アップ。
身も蓋も無いことを言えばアイクの横必殺技。
以前は崖がつかめないという致命的なバグがありまともに使えなかったが、ver.12.0のサイレント修正で崖がつかめるようになったので実用的になった。
アイクのものより発生が速く、溜め無しでもそこそこの距離を移動可能で、空中で使うとガードをめくれる、小ジャンプから出せば隙が少ない…というかなり優秀な差し込み技。
見てから反応するのはまず無理だと思った方がいい。
剣術Miiは差し込み技に乏しく、かつ貴重な復帰技でもあるためチャクラムを捨ててでも選ぶ価値がある。
特に空中で使うとガードをめくるという特性が厄介で、崖上がりの時に捉えにくくなる原因となっている。
アイク同様回避できれば隙をつける。ガードする場合はめくりの確認をしっかりと。
また、一つアイクと違って復帰面で弱点を抱えており、空中版を当てた場合は慣性が消えた上でしりもち落下に移行してしまう。イメージとしてはプリンのころがるが近いか。
つまり、復帰時に突っ込んでくる時に、こちらも崖外に飛び出してわざと当たりにいくことで強引に復帰阻止も可能ということである。覚えておこう。

 

3.チャクラム
上下シフト&強弱の撃ち分けが可能な多機能飛び道具。
弱チャクラムは多段ヒットで目の前に短く滞空しながら往復する多段ヒット飛び道具で、強チャクラムは勢いよく貫通していく純粋な単発ヒット飛び道具。
剣術Miiの飛び道具で一番厄介な技。トルネードや手裏剣よりも取り回しが良いため、牽制場面ではこれが飛んでくる。
単純に強チャクラムの牽制力が強く、上下シフトで対地対空も出来る。弾速が速く復帰阻止でガンガン飛んでくる。
一般的な飛び道具と異なり上下に方向を変えられるためジャンプで交わすという選択が取りにくい。
この点だけでも厄介なのだが、弱チャクラムは滞空しつつ多段ヒットで拘束するためダッシュ掴みが通って下投げ空上、酷いときにはホールド横スマッシュが確定する。
復帰時にその場上がりをすると最悪そのままバーストされることも。
威力もそこそこあるが、それ以上にこれをガードするとその分だけ剣術MiiのOP相殺が消えていくというのがマズい。下投げ空上だったり下強空中回転切りなんかを新品にされて撃たれると下手すれば早期バーストもあり得る。
弱点は2つ。発生そのものは18Fとウルフのブラスターより遅いこと。ガードは容易い方である。
もう一つはこれを装備しているということは横方向の復帰は諦めているか、回転切りを捨ててソードダッシュを選んでいるかという点。復帰かバースト力かのどちらかに穴ができていることを把握しておこう。

上必殺技

「ロケット下突き」を選ぶことで復帰の高度と撃墜択の両方にテコ入れが可能かつ一応ガーキャンに耐えうる性能をしているが復帰ルートが単調になる上に空中で使うとすっぽ抜けやすい
「ソードダッシュ」を選ぶことで高い復帰自由度を手に入れるがバースト択の増加は諦めることになる
「回転切り」を選ぶことで念願の安定したガードキャンセル技を入手しバーストコンボも手に入るが代償として復帰力がゴミになる
選ぶことで剣術Miiの致命的な弱点を一つ解消できるが、同時に何かを切り捨てなければならない選択になっている。
撃墜狙いなら回転斬り、復帰重視ならソードダッシュが選ばれやすい。
攻撃も復帰もどっちも欲しいと欲張る場合はロケット下突きになるが、その場合は横方向の復帰を稼ぐ技がほぼ必須になるのでチャクラムが無くなる。
それを考えた場合、魔王視点で言うとソードダッシュと回転斬りの二択が敵として厄介か。

 

1.ロケット下突き
高く斬り上げた後、凄まじい勢いで下突き急降下し、着地の衝撃波で吹っ飛ばす。
一言でいうとホムラのプロミネンスリボルト。あちらと比べると火力はかなり低いが上昇力および横移動力が向上している。
着地の衝撃波部分の吹っ飛ばしが強力で、撃墜に困った時のぶっぱで一気にまくることも出来る。発生時に長い無敵も付与されるので切り返し手段としてはそれなりに優秀。
ただし空中で使うと非常にすっぽ抜けやすく、当てたのに逆に反確を貰う可能性もあるので空中戦では使われない。主に地上戦で振られることになる。
上昇下降問わず背面でも崖がつかめる。それに加えて降下中に当たるとメテオになる特性があり、剣を下に突き刺す技なので下に判定が長い。
コレを利用してこの技で崖捕まりを狩りにくることがある。メテオとしては弱いがそのまま崖下へ空下を撃ち込んでトドメになるのが厄介。ストックリード時には、魔王が下から復帰してくるのを読んで崖に捕まらずそのまま降ってきて道連れにしてくることも。
また、空下の疑似メテオから悠々復帰できる程の高度を稼げるため、魔王への復帰阻止がやりやすくなるというメリットを手に入れる。

弱点はその軌道。無敵があるとはいえほぼ真上にしか行けないので、崖端のラインに届かないように軽く小突けば復帰阻止で滅茶苦茶殺しやすくなる。

 

2.ソードダッシュ
気合を入れながら多段ヒット系の斬撃を繰り出しつつ突撃して滅多斬りにする。ウルフの上Bのような技で、あちらよりバースト力は低いが攻撃範囲は広く距離も平均的。
移動方向を自由に制御可能で、進行方向に武器判定を出しながら突っ込むので復帰妨害に強く、移動距離も平均的にはあるため復帰性能は並。特性上崖の2Fは超リーチ以外には狩られないのも強み。
この技を装備している場合は崖外に出て復帰阻止をするのはメリットが薄いので止めておこう。ただダメージがかさむだけである。
合計ダメージが20%を超え、奇襲気味に出せるのでダメージ稼ぎには使えるが直接的なバーストは出来ない。
その代わり胡散臭い範囲を利用し、復帰してくる相手めがけてステージ上から崖方向に向けて崖捕まりタイミングを見計らって撃ち、多段ヒット部分の引き寄せ効果と崖にぶつかった時の反動で強引に事故らせる、という性格の悪いことなら出来る。
チャクラム+竜巻or手裏剣という飛び道具二種の組み合わせをしたい場合は大体この技になる。
後隙はそれなりにあるのでガードできれば反撃は取れる。

 

3.回転斬り
魔王的には説明不要の忌まわしき回転斬撃。言うまでもなく永遠の宿敵のそれである。
発生が素早くガーキャンが安定するようになるのが厄介。
とはいえ、地上版に限ってはあらゆる要素があちらと比べて劣化しており、ガーキャン自体は脅威ではない。痛いもんは痛いが。
それよりも凶悪なのが空中版。空中版に限り「相手の重量による吹っ飛び緩和の影響を受けにくい」という特性が付与されるためめっちゃ飛ぶようになる。
これが下強やトルネードから繋がるせいでガノンは地獄を見ることになる。流石宿敵の技。崖端や復帰中のガノンに強引に当ててバースト道連れなんていう姑息なことも。
ガン攻め短期決戦狙いの場合はこの技をセットしてくることが多いようだ。

弱点はオリジナル同様復帰面。復帰技としては全ファイター中でも下から数えた方が早いくらいに劣悪で、ほぼ上昇しないし頭上がガラ空きである。
更に言うとリンクより酷く劣化している特徴がありこの技単体では横方向に動けない
横方向への移動はジャンプなどの何かしらの方法で慣性をつけなければならず、頭上どころか何かしらの技をぶつけられてジャンプや横方向への勢いを消されるだけで帰ってこれなくなる
空中ジャンプを消費した状態で外に出されると、横方向に慣性を付ける方法がかなり限定的になるので復帰阻止に来るガノンに対処する余裕がなくなる。
当然あっちと違ってバクダン復帰なんてものはない。頭にメテオをぶち込んでやろう。
その他、これにすると空下擬似メテオから帰ってくることがほぼ出来なくなる。また、チャクラムを選ぶと復帰力が壊滅するという間接的な弱点もある。

 

下必殺技

それぞれ剣術mii最速発生切り返し技、反射技、差し込み技となっており、何かしらの形で欠点を一つ消せる選択になっている。
だれかと対戦のような野良環境で出会う場合は反射を優先してくる場面も多いだろうが、対魔王を考えた場合はどれが来てもおかしくはない。


1.カウンター
よくあるカウンター。倍率が1.5倍とかなり高い。FE剣士勢と同じ…なようで仕様がちょっと違うモノになっている。実はソラのカウンターもこのタイプにあたる
カウンターとしては珍しいことに飛ばす方向が上方向。崖端で成立させても早期バーストが狙えない、攻撃判定つき復帰技に当てて復帰阻止するといった使い道は出来ないが戦場の台上などで捕まると早期バーストしてしまうので注意。
剣術Miiの技の中では発生が最速であり、全身無敵発生が4F、発生が5Fなので非確定コンボから抜け出すために入力するような使い方になる。
低パーセント時に当たると空中上に繋がったり空中前で拾われたりとすごく面倒臭いことになる。実は繋がってないけど勢いで押し切ってしまえ、という微妙な精度のコンボをしているのなら控え目にしておこう。
崖狩りや着地狩りでスマッシュを振り回してプレッシャーを掛けたり、まぐれ当たりのワンチャンを狙う魔王使いがいるが、下Bが判明していない剣術Mii相手に同じ立ち回りをするとキツいお灸を据えられるハメになりかねない。

 

完全に余談だが、何故ソラのカウンターが剣術Miiのものと似ているのかというと、この技もソラ同様カウンター成立時に相手の体勢を崩し、無敵判定すら中止させるからである。確認したい場合は崖で攻撃上がりをするところにカウンターを合わせてみると良い。
ただし、この特徴はソラのカウンターの完全劣化版になっており、ソラはスターや復活台後の無敵中の攻撃を含んだ全ての攻撃技を中止させカウンターするのに対し、
剣術Miiは地上にいる相手限定で、かつスターとワンダーウイング以外限定で体勢崩しを行う。
つまり剣術Miiのカウンターは空中に浮かび上がるマルス・ルキナのドルフィンの無敵を中止させることも出来ないし、スター中の攻撃やワンダーウイングは中止させることが出来ない。
すごくどうでもいいが、地面に接していれば体勢を崩すため、例えば遠距離にいるジョーカーのガン攻撃をカウンターしてものけぞりでの攻撃中止は発生する。当然意味はないが。
つまり殆ど通常のカウンターと同じなので忘れていい。役に立つのはせいぜいゲムヲの上スマをカウンターする時ぐらい。
どの道魔王にはほぼ関係がない話である。

 

2.リバーススラッシュ
虹色の軌跡を剣で描く。相手に直接当てると一瞬左右の入力が真逆になり、向きも反転する。
要するにマリオのマントとほぼ同じ。反射倍率・反射発生はマリオより優れているが、それ以外の面は劣る。あとこちらは下Bなので振り向き使用で事故りやすいという特徴も一応ある。
反射に関しては魔王に全く関係ないので、劣化マントだという認識で良い。
劣化は劣化でも、厄介なのは試合開始時点ではコレを装備しているかどうかが分からないという点に尽きる。
コレを持っていることを最後まで隠し通して、こちらの復帰に合わせて使ってバーストということも出来なくはないのが厄介。
万が一シールドブレイクした場合にはコレを連打されてダメージを稼がれた上でホールド横スマが待っている。

 

3.ジェットスタッブ
剣を構えて突撃。
地上版は横方向への突進で、距離に合わせて威力が減衰する。空中版は斜め下への急降下で、着地時には前後に攻撃判定が出る。
魔王様の下B、およびファルコンキック系統の技である。基本的には強化ファルコンキックだと思っていれば間違いはない。
我らが魔王様(とファルコン)との違いは、武器判定のため判定が強い事と、崖外に向けて撃ってもステージの上に留まる点、突進距離が短い点である。
用途は差し込み、持続の長さを活かした着地狩り&回避狩り、弱や空Nで飛ばしてダウン・その場受け身・外受け身を狩る、光手裏剣からの確定コンボ、微妙に足りない機動力を補う……などと多岐に渡る。
また発生が異様に早く、ファルコの横Bより速い。というかファルコンキックより速い。
これが武器判定で飛んでくるので、この技を装備している場合に魔王が空中Nバッタ戦法を行うとぶっ刺されて死ぬ。
剣術Miiの出の早い技は正面方向に低く飛ばすので、そこを追いかけてラインを詰めれるこの技は非常に危険。
しかもVer.12.0で発生が2F短縮&空中版の後隙減少という上方修正が加わったため、より奇襲性能が高まっており剣術Miiの苦手な差し込みを補強する技として機能する。
また、持続部分でも吹っ飛ばしが落ちない。これを装備しているときには置き行動は厳禁。

 

空中版はほぼファルコンキック。なのだが、武器を構えて突撃するというモーションのお陰で対空攻撃に一方的に負けるということが少ないという特徴がある。
意外と侮れないのが復帰阻止技としての用法。持続だろうと吹っ飛ぶベクトルがなので空中ジャンプ消費済みだと死亡確定。吹っ飛ばしも大きいため一定以上の蓄積だとジャンプの消費関係なくそのままバーストなんてことも。
持続部分が真上に吹っ飛ばすため出だしのメテオでないと追撃としてイマイチな魔王様、落下速度が早過ぎて崖外で出すと基本的に自滅が確定するCFと違い、地上ジャンプから放てば空中ジャンプ+上Bで復帰出来るため使い手によってはこれで阻止を狙ってくる。先述した上方修正により、復帰力が最も弱い回転斬りでも問題なく戻れるようになっている。
かなり入力がシビアなので魅せコンに近いが、地上踏みつけジャンプから最速でぶっぱすると確定で当たる。

こういったガノンに刺さりやすい性能をしているが野良試合ではあまり装備されない。大体の場合飛び道具対策で下B2が、あるいは強キャラに多いスピードコンボキャラへの対抗策として下B1が選ばれやすいためである。

 

 

立ち回り

必殺技を考慮しない場合は地上の動きがトロく差し込みの苦手な剣士で、飛び道具もなく、技の出が遅く牽制が苦手で、ラインを詰められたときの暴れも弱く、下投げ・下強辺りからどうにか展開を作りつつ全キャラ中でもトップレベルの空中上をねじこんで戦うというファイター。迎撃は得意だが自分から攻めるのが苦手という特徴があるので、基本的にはどっしり構えて戦えば魔王の敵ではない。
ここに必殺技が組み込まれることで欠点をいくつかフォローしてくる訳だが、どこをどう補ってくるかがそのプレイヤー次第で決まっていないのが厄介。

 

・ほぼ間違いなく飛び道具はどれかが入る
・トルネードがあるなら回転切りでバーストを狙ってくる
・チャクラムを持っているなら復帰は弱いorソードダッシュで撃墜力を犠牲にしている
・光手裏剣ならジェットスタッブとのコンビネーションが強力なのでセットで入ってくる
・着地が弱いので誤魔化すための疾風突きかソードダッシュのどちらか片方は採用されがち
・変則強襲斬りは復帰距離以外の性能が低くほとんど選ばれない&選ばれるなら逆にラッキー
・ラピッドスラッシュは飛び道具ほどの利点を出せるキャラが限られている

……といった技選択の大まかな傾向はあるが、あくまで傾向。その時になってみないと分からないし、終盤まで隠されてワンチャン取られることもそれなりにある。

必殺技4つだけでは全ての欠点を補いきれないのでどこかしらに穴が空く。最初のストック中に出来れば4つ全部を明らかにするように戦おう。
最低でも上必殺技がどれなのかは早急に判断が出来るようにしておくことが望ましい。
回転斬りならガーキャン行動やバースト行動が強くなるが復帰面がゴミレベルに弱くなる、
ソードダッシュはかなり自由に動けて阻止にも強いが距離そのものは平均なので横強で低く飛ばせば帰ってこれない、
ロケット下突きは距離そのものは長いが横方向にはクロムよりはマシ程度にしか動けずすっぽ抜けも起きやすい、
……という、それぞれの復帰の弱点を突けるようにしておくとやりやすくなる。

誰と戦うかわからない野良環境においては、どのファイターにも一応対応できる汎用性が求められるので、トルネードショット+チャクラム+ソードダッシュ+リバーススラッシュの組み合わせになりがちである。
この組み合わせはどんな相手にでも堅実な立ち回りができる一方で、差し込み手段がなくなってしまい自分から攻めていくことが苦手になりバースト手段が限られているのが弱点。いわば「相手がしやすくなった射撃Mii」のような構成であり、試合をぶっ壊すような技もなくなっているのでガードを固めて詰めて勝つ、という基本さえしっかりしていればこのテンプレ構成には負けないはず。

 

遠距離攻撃が乏しく復帰の時に頭上に隙が出来る敵を潰すためのテンプレとしては、
光手裏剣+疾風突き+ロケット下突き+ジェットスタブが挙げられる。
こちらは光手裏剣でガノンを強引に動かし、いなした後に投げてコンボを繋げたり、ヤバそうなら疾風突きでめくるかめくらないかの二択を仕掛けながら逃げ、時折強力な吹っ飛ばしのあるジェットスタブで奇襲を仕掛けてステージから追い出し、深くまで復帰阻止にいった後ロケット下突きで帰ってくるという構成。
早期撃墜力が下がっているが復帰阻止力が大幅に上がっているのでこっちもこっちで脅威になる。
差し込みが苦手という弱点が消え去るのがなにより面倒臭く、刃物とブラスターを持った代わりに足が遅くなったキャプテンファルコンのようなキャラになるので、トルネード型とは全く違う対応を迫られるのが厄介ポイント。
横方向への逃げが多くなるので、ラインを詰めたあとにどう逃げるのかを試合の序盤で良く観察すること。

 

完全に余談だが、トルネード+チャクラム+回転斬り+ジェットスタブという組み合わせにすると魔王の弱みをこの上なく突ける立ち回りが出来るようになるが、この組み合わせだと復帰がリトルマックにすら劣るレベルにまで低下するためまずやってこない。

コメント

  • 近接差し込み特化の通称「結論君」と、トルネードチャクラムぶんぶんして引っかかったら空上で仕留める「陰キャ型」の大体二つに分かれるというイメージがある。 -- 2023-04-17 (月) 12:00:12
  • 変則とジェスタとトルネでガード貼った相手に3択やな -- 2023-11-01 (水) 18:09:03
  • トルネード+チャクラム+回転斬り+ジェットスタブの構成使ってる奴いるわ今んとこ俺と青ハリだな -- 2023-12-24 (日) 11:13:50