スキルの性能、CTなどはキャラクターによって異なる場合があるため、ウィッチのキャラクターページを確認してください。
回復系スキル
範囲回復
スキルアイコン | 効果 |
---|---|
回復範囲が展開し、範囲内の全ての味方が継続的に小回復 回復範囲が展開し、長時間範囲内の全ての味方を継続的に回復 短時間範囲内の全ての味方が継続的に中回復 短時間範囲内の全ての味方が継続的に大回復 | |
保有ウィッチ | |
- 近くのキャラのHPを回復するという分かりやすい補助スキル。回復量は攻撃力依存で、ステージとウィッチの属性一致/不一致によって回復量が2倍ほど変わる。
- 成長パターンや効果時間はウィッチごとに色々異なる (攻略泣かせ)。使い方も少し変わってくる。
- 効果時間10秒が標準性能。回復力を上げたいときは「スキル攻撃力アップ」のメモカを付けよう。
- 効果時間が3秒とか短いやつはそのままでは実用にならないので効果時間アップのメモカを付けたい。
- 効果時間が20秒とか長いやつは効果量が低い。回復中は回復に専念するような立ち回りが必要になるだろう。無理はできない。
- 単独任務では効果範囲が狭くても平気 (というか狭い方が便利) だが、共闘では効果範囲500程度はないと使いにくい。
- 高難度のチップスコアタ・エネミースコアタでは稼ぎどころで粘るために採用されることがある。
範囲回復&攻撃力上昇
- 範囲回復に攻撃力アップを付けたスキル。ゴリ押し司令官に嬉しい。
- 1ステップあたりの回復量は、合計攻撃力×効果量/20000 になっている模様。合計攻撃力には武器攻撃力も入っており、サポートの攻撃力も (編成画面の表示どおりに) 加算されるほか、サポートに持たせた「ショットの基礎攻撃力がアップ」のメモカ効果も (スキルなのに) 発揮される。与ダメージ計算と同じ処理が使いまわされているのだろうか。回復に武器が関係するとは……。
- 攻撃力依存のため、ステージとウィッチの属性一致/不一致によって回復量が2倍も変わる。
- オートプレイでは溜まり次第
即ぶっぱ自動発動してくれる (v3.2.3で変更)。いざダメージを受けたときに困る気もするが、攻撃は最大の防御! というのがオートの方針のようだ。 - サブで発動するとメインとは回復範囲ギリギリの間合いを保つ。強化して範囲が大きくなると火力を集中しにくくなるが、逆に火力が十分なら手分けして戦うために使えるかも知れない。
- 「攻撃力小~中アップ」の場合、攻撃力アップの量はスキルLv.8で与ダメージ50%アップ (たぶん中アップ)。小アップと中アップの境界は不明。「攻撃力大アップ」は与ダメージ70%アップ。攻撃力アップをメモカで強化することはできない。
- 攻撃力が上がってしまうため、チップスコアタの稼ぎどころで粘る用途にはただの範囲回復より不向きであるらしい。
攻撃系スキル
範囲攻撃
- 自分を中心とする広い範囲に攻撃し、さらに敵弾を消す効果もある。いわゆるボムのスキル。
- 高難度ボスを含めた難所の突破や、シールドが割れたときの時間稼ぎ、スコアを稼ぎ終わった後で敵を一掃、といった活用ができる。スコア稼ぎはともかくとにかく強い。
- Lv5、Lv8でそれぞれ効果範囲が成長するのでそれを目安にスキルLvをあげると良い。
- 効果時間は成長しないので☆3メモカの効果「持続型スキルの効果時間が大アップ」を付けるのが定番。
- サブで発動させると、スキル発動者に一番近いターゲットへ一瞬で接近して (射程外の場合はその場で) スキルを発動し、スキル終了まで立ち止まってしまう。メインだとオートでも普通に戦ってくれる。サブの射程を気にしながら戦うよりは、メインにしてしまった方がいいだろう。手分けして戦えるとも言う。
- ミサイルのエネミースコアが入らなかったり (撃破ではなく消滅する?)、コアネウロイを先に潰してしまったり (配下のネウロイは消滅する) と、エネミースコアタでは不利なことがある模様。
範囲攻撃&チップ変換
- とりあえず範囲攻撃をする。破壊可能弾はもちろん、ビームも消えてしまうようだ。スキル効果時間中はずっと無敵。
- サブにするとスキル中は連れ回すことができない。
- 範囲内の弾をスコアチップに変換する……と書いてあるのだが、バスターサークルのような継続的な変換ではなく、ボスのコアに範囲攻撃を当てて撃ち返しを変換することはできないようである。もしかしたらスキルを発動した瞬間に (光輪エフェクトなしで) 変換することを言っているのかも知れない。
- スキル発動と同時に1回チップ変換、その後3秒ごとにチップ変換を発動する。これらは普通のチップ変換と同じで自弾も変換できる。
- パラメータが表示されていないため、変換量が成長するかどうかは不明。スキルLv.1の変換量は心許ない。まあ成長するとは思うが……。
- 効果時間が3秒でも計2回(発動時と効果終了時)は変換してくれる。最初の変換は発動と同時に前隙なしで生じるため (光輪エフェクトなし)、モンハン持ちで撃ちながら発動することが要求される。
- 攻撃スキルなのでオートでもガンガン発動してくれる。
弱点捕捉&範囲攻撃
- 接触魔眼と範囲攻撃を組み合わせたようなスキル。エフェクトは魔法陣が入っていて震電っぽい。
- 無敵になり、範囲内に持続的に攻撃する。範囲内の敵弾も消える。
- 攻撃のダメージ計算は普通の範囲攻撃と同じようで、効果量と攻撃力に比例したダメージを与える。
- 普通の範囲攻撃と比べるとスキルのダメージは非常に低い (効果量に応じた低さ)。またスキルによる攻撃力アップもスキルダメージには掛かっていないと考えられる。
- メインウィッチがボスのコアに近づくとコアが露出する。
- ボスの装甲を破壊する手間が省けて素早く倒せる。チップを稼ぎたいときは使ってはいけない。
- 与ダメージが 効果量÷100 %アップする。
- 中アップとは言っているものの、スキルLvが低いうちは小アップである。
前方攻撃
- レベルに応じて攻撃力が増加していくのみ。他のキャラクターより優先して上げていく意義は乏しい。
- ただでさえどこに当たるのか分からないのに発動前のタメがあって当てにくい。発動後の硬直もあり、発動するタイミングは難しい。しかも手元には当たり判定がない。敵の動きを読み切って発動しなければならない。
- オートは硬直中に被弾することがあるので (避けながら撃ってるつもりなのだろうか?)、サブに置いた方が安全かも知れない。ていうかオートは全然届かないのに発動して外すので役に立たないと思った方がいい。
- 以前は複数の敵に一瞬で大ダメージを入れる唯一の方法だったのだがマイティブレイドにお株を奪われた (まだ範囲だけは勝ってるが)。ちなみにスキル名はいつの間にか整理されてすべて「前方攻撃」になっている。以前は一部が「範囲大ダメージ攻撃」だったはず……。
- 広範囲に一瞬で大ダメージを発生させるため、WAVE終わり際に使えば制圧ゲージの限界を突破する量の敵を倒してエネミースコアを稼ぐことができる。
固定掃射
- 立ち止まって強力な弾を連射する持続型の攻撃スキル。範囲攻撃と比べると、敵弾が消えない、普通に弾を飛ばして攻撃するため後ろの敵が倒せないなど殲滅力では劣る。しかしスコアタで弾を消したくない、特定の部位を攻撃したいというときはこちらが便利。
- コアに当てるとものすごい勢いで撃ち返し弾が出るため、難易度MASTERのボスの撃ち返しで稼ぐときの定石の一つになっている。ちなみにもう一つの定石は課金武器のウェーブスピナー。
- メインが発動すると左スティック入力で狙いを付けることになる (オートなら自動照準)。少々難しいが、絶対に逃したくない敵を倒すときに役立つ。スキル終了後に敵に囲まれないよう立ち位置注意。
- サブでは普通にオート照準で撃ってくれる。メインのそばまで急いで飛んできて (距離があると少し時間がかかる) 撃ち始めるため、支援型メインのときにサブを誘導できる貴重な手段となっている。
- 与ダメージは 合計攻撃力 × 効果量 × 7 / 100000 になるようだ (合計攻撃力=ウィッチ攻撃力+ストライカー攻撃力+武器攻撃力)。パワーショットで火力が上がったりはせず、スキル使用者が持っているショット/パワーショット基礎攻撃力アップのメモカも影響しない。
- ショット量は装備武器のショット量に比例するようで、チップ変換へ貢献したいなら適切な装備武器の選択が必要。
- スキルLv.15にすると効果量が大きく上がり、ほとんどのウィッチでほぼ倍に跳ね上がる (パジャマロスマンは元から効果量が高く相対的にLv.15が目立たない)。範囲攻撃は3秒延びるだけ (倍増ではあるが基本的にメモカで延長しているのでありがた味はそこそこ) なのに対して、こちらは虹トゲ・プリトゲのコストパフォーマンスが高いウィッチが多い。
バスターサークル
- やや狭い範囲の持続的スコアチップ変換と範囲攻撃をするスキル。発動中は無敵ではなく、敵弾の発射口に乗れば被弾するし、敵にぶつかってシールドが削れたり被弾したりもする。
- ビームを受けるとパーツ一個一個がチップに変換され、さながら「勲章の出るホース」状態になる。中型・大型ネウロイのビーム発射口を全部覆うなど、とにかくビームを多数受けられるようにして発動する。ビームの変換はフレームレート依存なので60fpsで処理落ちしないハイエンド端末も欲しい。破壊可能弾は変換せず撃破する。
- チャージが遅いのでサポートはすべて支援型にし、効果時間が短いのでメモカは効果時間延長×3を付けるのが定番。
- ボスによってはバスターサークルを発動するとビームを中断してしまう。NR-006など。
- 持続的に入るダメージはあまり大きくないが、スキル発動時および敵が範囲内に入ったときにはその10倍のダメージが一度に入る。敵を攻撃範囲から出したり入れたりするとダメージが高くなる。ボスが暴れるとうっかりシメてしまうことも。
- 撃ち返しの激しいボスのコアに当てると稼ぎに役立つ。ショットを出さずただバスターサークルしているだけでスコアランクはSSS。しかし共闘ではコアが出たらすぐ撃破してしまう司令官が多く、世の中ままならない。
- 普通の範囲攻撃と重なると敵弾が消える前に変換することができるという噂もあったができなかった。範囲攻撃をメタるにはチップ変換の方がいいだろう。
- 以前のテキストは「攻撃をスコアチップに変換」となっており、自分の攻撃をスコアチップに変換するという風にも誤解されうるものだったが、修正された。
烈風斬
- 前方広範囲に一定時間、攻撃を行うスキル。
- 継続して当て続ければ火力は中々のものだが、下記の特性から当て続けるのは非常に難しい。
- 発動までが非常に長く、その上発動中は移動もできず、方向変換すらできない。
- なのでライフルのチャージショットのように、敵出現を知らせる赤矢印の方向に『予め発動させて置いておく』といった運用が求められる。
- 空振りすると完全に派手な置物と化し敵の的だが、発動中は無敵なので一応デコイとしては役に立ってる。
- エフェクトがエーリカのシュトゥルム並に派手なため、共闘だと味方の端末まで破壊してしまいかねない。
突撃
- Lv5、Lv8、Lv15でそれぞれ効果範囲が成長するのだが、見た目にはよく分からない(一応展開してる魔法陣の数が増えてる)。
- 効果時間は成長しないので、☆3メモカの効果「持続型スキルの効果時間が大アップ」を付けるのが定番。
- 発動中は無敵なので、緊急回避やシールド破壊時の時間稼ぎ、スコアランクがSSになった瞬間にボスコアへ殺到するといった活用ができる。スキル終了時の硬直には注意。
- 実は敵弾を消す効果もある。スコアランクSSさえ達成していれば、コアが見つかっていなくてもとりあえず突撃してしまってよい。
- コアをステージ外へ逃がすボスは苦手とする。
- ゲーム設定が60fpsだと30fpsと比べて最小回転半径が半分くらいになり小回りが利く。真価を発揮するためには処理落ちしない端末が欲しい。v3.2.0で重くなり、端末要件が厳しくなった。
- 共闘で他人がこのスキルを使っているのを見るとボスコアに噛みついてグルグルしているように見えるが、単にヒット演出であって、本人は普通に飛んでいる。ちょっとかすっただけでも割と長めにグルグルしている表示になるぞ。
- オートプレイでは、発動するとステージ外周に沿ってお散歩を始める。
クイーンオブスピード
- 突撃スキルにバスターサークルと撃破時チップUPの効果をプラスした欲張りスキル。チップUPというのはランクアップではなく数が増える方のようだ。
- ただし方向転換はできない。発動時にキャラが向いている方向へカッ飛んでいき、あとはステージ端でビリヤード球のように跳ね返るのみ。外周に沿ってお散歩するよりは敵に当たるが、使いどころは難しい。
- やはり終了後に硬直があり、被弾することがある。しかし飛び出したら制御不能、どこで硬直するかはやってみなくちゃ分からない。サブに編成した方が安全である。どうせ狙いは付けられない。
- バスターサークル同様、ビームを変換すると大量のチップが発生する。固い、大きい (ビームが多く、分散している)、小賢しい (バスターサークル避け) ボスで稼ぐときに有効。
- 撃破時のチップUPはよく分からない。通常ステージでも普通の突撃より少し役立つということか。
特殊弾
- 一定時間、周囲の敵に対し貫通する高威力の特殊弾を自動で発射し続ける。
- 効果時間延長メモカを装備させれば、それだけ多くの時間特殊弾を発射できる。
- 実は戦闘不能になっても発射される。撃墜されそうなときは迷わずスキルを撃ってから撃墜されよう。
- 与ダメージが高く、当たり判定の大きいネウロイに当てると多段ヒットして効果抜群。固い中型が主な
犠牲者ターゲットとなる。雑魚にはオーバーキルだし、ボスは部位の当たり判定が小さく当てにくい。
防御系スキル
陽動
- 発動したときの自機位置にデコイ (ピンクのマーカー) を設置して敵の攻撃を引き寄せる。
- 全ての攻撃を引き寄せられるわけではない。3way弾や方向固定のバラマキもあるしボスビームは方向固定が多い。スコアタではデコイがあるとむしろ弾が飛んでこなくなる場面もある。
- 体当たり攻撃も引きつけるようである。グルグル回るボスの向きを固定することもできる。
- 超小型ネウロイなど自機との距離を保つ敵の動きが止まる。
- 破壊可能弾はターゲットをロックして発射されるらしく、破壊可能弾に追われてからデコイを出しても遅い。
- デコイ自体は弾を素通りさせる。共闘などでうっかりステージ中央にデコイを設置すると、そこに弾を放射するネウロイがいるのと同じ地獄絵図が展開される。そういうときは責任を持って弾拾いをするように。
- 自分のシールドゲージが減らなくなる。
- スコアチッププラス2と組み合わせて短いサイクル (40秒くらい) で稼ぐことを考えると、スキルLvが低いままのウィッチもいた方がいいのかも知れない (強襲型で)。もちろんチャージが速ければ問題ないのだが。
- 以前のテキストでは「敵の攻撃を引き付け」となっていたが、「敵弾を引き付け」に修正された。体当たり攻撃も引き付けると思うのだが。
シールドリカバリー&敵機誘引
- 発動したときの自機位置にデコイ (ピンクのマーカー) を設置して敵の攻撃を引き寄せる。
- 全ての攻撃を引き寄せられるわけではない。3way弾や方向固定のバラマキもあるしボスビームは方向固定が多い。スコアタではデコイがあるとむしろ弾が飛んでこなくなる場面もある。
- 体当たり攻撃も引きつけるようである。グルグル回るボスの向きを固定することもできる。
- 超小型ネウロイなど自機との距離を保つ敵の動きが止まる。
- 破壊可能弾はターゲットをロックして発射されるらしく、破壊可能弾に追われてからデコイを出しても遅い。
- デコイ自体は弾を素通りさせる。共闘などでうっかりステージ中央にデコイを設置すると、そこに弾を放射するネウロイがいるのと同じ地獄絵図が展開される。そういうときは責任を持って弾拾いをするように。
- メインウィッチのシールドが全回復する。シールド管理をしなくてもスキルさえ発動すればチップが稼げるのでスコアタが楽になる。
- 「シールドリカバリー」のスキルと違って自動発動はしないし、ダメージ軽減もない。
- 自分のシールドゲージが減らなくなる。弾拾いのスコアタで大活躍。
巨大シールド展開
- 発動すると攻撃が出来なくなるが、敵の弾を全て防ぐシールドを展開する。いわゆるシールドスキル。
- 発動した本人は完全無敵であるが、他の仲間にとっては完全防御というわけではない。
- シールド内で発射された敵弾は発射された瞬間だけ当たり判定があり、シールドの中に入っていても被弾することがある。
- ネウロイの体当たりを無力化することはできない。
- サブに配置して発動すると、メインウィッチのところまで飛んできてシールドを展開し、スキル終了までそこに留まる。計画的に利用する必要があり、緊急回避には微妙に使いづらい。動き回るボスの方が頭がいい。
- シールドが割れたときの時間稼ぎや、高難度ボスの攻略が主な用途になるだろう。高難度スコアタで粘るために使われることもある。
- 防衛型のスキルチャージが上方修正され、単独イベントのボスをオートで攻略するときにこのスキルのウィッチをメインにしてサブに戦ってもらう戦術が可能になった。メインはスキルゲージアップを積んで死なないことに徹し、サブは「無限の愛」とショット攻撃力アップやスキルゲージアップで強化する。支援型もできるだけ入れたい。
- 実装当初、NR-005やX-7などの極太ビームはなぜか防ぐことができなかったが (無敵だがノックバックする)、テニスシャーリーが出たときには修正されていた。しかし他のビームのように根こそぎ消えるのではなく、ノックバックしないようになっただけという感じである。
魔法陣展開&チップ変換
スキルアイコン | 効果 |
---|---|
攻撃を止め、敵弾を一定確率でチップ変換する大型シールドを展開 攻撃を止め、敵弾を高確率でチップ変換する大型シールドを展開 攻撃を止め、敵弾を100%の確率でチップ変換する大型シールドを展開 | |
保有ウィッチ | |
- 発動すると攻撃が出来なくなるが、敵の弾を全て防ぐシールドを展開する。
- 実は共闘ではシールドの中から攻撃することができる。自分の画面では攻撃していないが他人の画面では攻撃しており、実際に雑魚を倒して制圧ゲージが進むのである。ボスには効かない。
- 手動照準もできなくなり、ショットボタンをスライドしてウィッチの向きを操作することができなくなる。これでサブの位置を調節するのが防衛型の特徴の一つなのだが……。
- 発動した本人は完全無敵であるが、他の仲間にとっては完全防御というわけではない。
- シールド内で発射された敵弾は発射された瞬間だけ当たり判定があり、シールドの中に入っていても被弾することがある。
- ネウロイの体当たりを無力化することはできない。
- 当たった敵弾をチップ変換する効果は本当に変換系であり、表示上は銅メダルチップが出る。
- 従来の変換スキル同様にスコアチッププラスの影響はない。
- なんとビームを変換することができ、バスターサークルのように一本のビームが多数のチップに変換される。効果時間が長めでレアなメモカで延長しなくても活躍でき、被弾する心配もないという、初心者向けバスターなのかも知れない。NR-006などにもバスターサークル扱いされる (発動するとビームが止まる)。ビームが出まくるスコアタで震電 宮藤芳佳と
姉妹タッグで活躍できるのでは!? - ミサイルは破壊扱いになり、変換はできない (バスターサークルと同様)。
- 普通の敵弾とビームのチップ変換率は「一定確率」だと50%程度と言われている。「高確率」をそれと比較すると1.8倍くらいは変換されているようだ。50%が正しければ90%程度ということになる (スキル時間を揃え、パワショスキルでチップランクを固定したうえでスコアを比較。違いはウィッチのメイン・サブ配置とスキル使用者だけ)。
- オートでは敵弾が飛んでこないと発動しない。回数を稼ぐなら手動で発動しないといけない。
- サブに配置して発動すると、メインウィッチのところまで飛んできてシールドを展開し、スキル終了までそこに留まる。計画的に利用する必要があり、緊急回避には微妙に使いづらい。動き回るボスの方が頭がいい。バスターサークルのように連れ回すことができない。
- 当たり判定は「見た目で当たってれば当たり」のようだ。ボスはウィッチより低空にいるため視差が大きく、発動したサブウィッチ (や共闘の他プレイヤーのウィッチ) が動かなくても、カメラ位置を変えることで当てたり外したりできる。
- 従来の巨大シールドと比べると効果時間があまり成長しない。
- 実装当初、NR-005やX-7などの極太ビームはなぜか防ぐことができなかったが (無敵だがノックバックする)、テニスシャーリーが出たときには修正されていた。
魔法陣設置
- 敵の弾を全て防ぐ大型シールドを設置するスキル。ウィッチのないシールドというチェシャ猫概念が実装された。
- 従来の大型シールドと違って、スキル使用者は無敵にはならない。とにかく体当たりに弱い。また大型シールドの中で発射された弾は発射直後だけ当たり判定があり、ボスと重なると被弾する恐れがある。
- WAVEをまたぐと、WAVE開始時にその場で設置しなおす。
- スキル使用者はシールドが出せなくなるうえに、シールドゲージが回復できなくなる。
- メインで発動すると非常に危険な呪いのスキルである。考えなしに発動してはいけない。サブで発動すればそうしたデメリットはないが……。
- オートガードを使用してもシールドは使用できない。シールドリカバリーを使用するとシールドゲージは回復可能。(ただしゲージが回復できるだけで、シールドは使用できない)
- シールド破損中にスキルを使用するとシールドの自動回復が停止するため、パワーコンバーターの攻撃力UPの効果時間を延長して火力を上げるという特殊な使い方もできる。
- サブで発動するとメインとは範囲ギリギリの距離まで近づいて発動する (範囲回復とかと同じ動き)。誘導が難しく使いにくい。従来の大型シールドはメインに重なって発動してくれたのだが。
- オートでは敵弾が出るまで発動しない。回数を稼ぐなら手作業だ。
- 超高難度ボスの攻略や難所のやり過ごしが想定用途だと思われるが、実用は難しそう。エネミースコアタで稼ぎどころの前に高密度弾幕が来るなど、専用に設計されたパターンでないと活躍しにくいのではないか。
- 魔法陣展開スキルと違い、NR-005の頭の極太ビームを消すことができる。
攻撃弱体化フィールド
- 発動すると自分の周囲に敵の攻撃力を低下させるフィールドが形成される。効果量はレベルに関係なくダメージ50%もしくは70%軽減。
- Lv5、Lv8で効果範囲が増える。
- スキル発動時は実質的にシールドが強化されるため耐弾性が大幅に上昇するが、他の防御系スキルである大型シールドや陽動のように無敵ではないので過信は禁物。
- ライフルのチャージとは相性がいいが、機関銃やランチャーのキャノンとは相性が悪い。オートガードと組み合わせるなどの工夫がいるだろう。
- 活用するなら効果時間延長のメモカは可能な限り装備したい。
- 効果量によって説明文を変えて微妙に宣伝している。虎縞 ペリーヌ以降は「大きくダウン」。
- サブで発動するとメインとは範囲ギリギリの間合いを保つ。支援型メインのときは陣形変更のために使えるかも。
敵弾速度低下&攻撃弱体化
- 自分の周囲に敵の攻撃力を低下させるフィールドが形成される。効果量5,000でダメージが50%に低下、3,000でダメージが30%に低下。
- スキル発動時は実質的にシールドが強化されるため耐弾性が大幅に上昇するが無敵ではないので過信は禁物。EXで安心して稼ぎに使えるほどではない。
- ライフルのチャージとは相性がいいが、機関銃やランチャーのキャノンとは相性が悪い。オートガードと組み合わせるなどの工夫がいるだろう。
- サブで発動するとメインとは範囲ギリギリの間合いを保つ。支援型メインのときは陣形変更のために使えるかも。
- 敵弾速度低下も付いている。敵弾が遅くなれば避けやすくなり攻撃の時間が取りやすくなるが、弾が消えるわけではない。隅の方へ誘導するかシールドで消していこう。
- オートは弾を積極的に消さないため、ありがた味も中くらいである。
- ビームも遅くなる。
シールドリカバリー
- 発動時シールドゲージを即座に5割程度もしくは完全に回復し (割れていれば割れていない状態になる)、その後(効果量 / 100) %のダメージを効果時間のあいだ軽減する。
- 共闘では他者には一切影響を与えず、シールド回復もダメージ軽減効果も自分のみ。
- スキル発動から約3秒間は他のスキルと同様に無敵がある。メインにしているなら手動で発動するのも手である。
- サブ(僚機)に編成して使用した場合には、メインウィッチに効果が適用される。ちゃんと自動発動もしてくれる。
- マルチプレイでは自動で発動しなかったが、v2.2.0で修正された。
- 【発動条件】
- シールドが割れている時にスキルゲージが溜まった場合。
- スキルゲージが溜まっている時にシールドが割れた場合。
- オートでは溜まったらすぐ発動する (v3.2.3から)。
オートガード
- シールドが出しっぱなしになる出し得スキル。敵弾を受けるとシールドゲージは普通に減るが、シールドの回復も普通にできる。初心者の事故防止はもちろん、シールドの回復や (結果的に) 火力アップに役立つだろう。
- 共闘では全員に効果がある。出し得にもほどがある。
- 皆で撃ち放題になるため、金箱狙いの点では魔眼並みに危険なスキルとなっている。あと棒立ち戦闘が可能になるのでめんどくさがりの司令官にもおすすめ。
- スキル使用者が死んでしまうとスキル効果が消えるので共闘で死んではいけない。予定がくるう。
- 単独任務、共闘任務どちらも重ねがけ無効。他の人が発動しているときに発動すると、効果は発揮されず、本来のスキル効果時間分スキルチャージが行われなくなるというデメリットだけしか残らないので発動タイミングは要注意。高速移動&オートガード (のオートガード部分?) も一緒くたの扱い。
- 共闘では誰かがオートガードを使用していると同種スキル持ちのチャージが止まるという記載があったが、少なくともv3.2.6では起きていない。実装当時だけ起きていた?
- スキルの終わり際は被弾しないように注意。ウィッチの前に出ているシールドが消えたらスキルは終わっている。
- スキルの意味がなくなるのでシールドを割ってはいけない。デコイスキルと組み合わせると無敵になる。
- ミサイルを破壊しながらビームを受けることができるわけで、スコアタでミサイルまじりのビームで稼がざるを得ないときは役に立つかも知れない (チップランクは既に上がっているとして)。
- 第20回スコアタ激で実際に役立った。
- スコアチッププラス&ダメージ軽減と組み合わせてデコイなしで頑張るという応用もできなくはないようだ。
高速移動&オートガード
- 全員の移動速度がUPして涌き潰しが捗る。この効果は重ねがけ可能。
- 全員のシールドが出しっぱなしになって戦闘が捗る。初心者の事故防止はもちろん、編成がちゃんとしているなら棒立ち戦闘すら可能にする力がある。
- 敵弾を受けるとシールドゲージは普通に減るが、回復も普通にショットボタンを押すことでできる。
- スキルの意味がなくなるのでシールドを割ってはいけない。デコイスキルと組み合わせると無敵になる。
- スキルの終わり際は被弾しないように注意。ショット中にシールドが消えていたらスキルは終わっている。
- スキル使用者が死んでしまうとスキル効果が消えるので共闘で死んではいけない。予定がくるう。
- 単独任務、共闘任務どちらも重ねがけ無効。他の人が発動しているときに発動すると、効果は発揮されず、本来のスキル効果時間分スキルチャージが行われなくなるというデメリットだけしか残らないので発動タイミングは要注意。素のオートガードも一緒くたの扱い。
- とにかく殲滅が捗るので、金箱狙いの点では魔眼並みに危険なスキルとなっている。
強化系スキル
パワーショット発動
- 効果時間が終わってからパワーショットゲージの減少が始まるため、実際のパワーショット発動時間は上記より長い。
- スキルのリチャージはパワーショットが終わってからとなる。全員でスキルを回しても無限にパワーショットを続けることはできない。しかしエネミースコアタでチップを捨てていいのなら、一度パワーショットを終わらせてからスキルを発動することで、交代でパワーショットスキルを発動することができる。
- オートプレイでは敵が出次第、もしくは自然パワーショットの終わり際に発動してくれる。ただしWAVEをまたぐと発動したけど終わり際に間に合わなかったということもある。
- 共闘では全員に影響があるため発動タイミングが難しい。チップ変換をした直後あたりが無難。使わなくてもクリアできるなら使わなくてもいいかも。
チップランク上昇&パワーショット
- パワーショット発動スキルの弱点である「チップランクが低いまま戦うことになり低スコアが確定する」というリスクを解消したスキル。
- チップランクを効果量の分上げつつパワーショットゲージをMAXに維持する。パワーショット中にもチップランクを上げられるうえに即効性と安定度は最高。チップランクを上げるという点においてチップ変換スキルを超える金箱最速の星である。
- 効果時間が終わってからパワーショットゲージの減少が始まるため、パワーショット時間は効果時間より長い。
- スキルのリチャージはパワーショットが終わってからとなる。全員でスキルを回しても無限にパワーショットを続けることはできない。
- 直接スコアが稼げるわけではないので雑魚戦向き。ボス戦ではスキルを発動してからチップ変換するかビームなどを受ける手間がかかり、野良共闘ではやはりリスクがある。
- オートでは溜まったら即発動する。たとえ虹勲章パワーショットが始まったばかりでも関係ない。オートはスコアを気にしない。
斬撃強化
- 刀の刀身にオーラをまとい、斬撃の攻撃力が上がりかつ大きくなる。飛ぶショットには無効。斬撃の巨大化がブレイドで目立つが、ウェーブでも手元の斬撃は強化されている。
- パワーショットのときは斬撃が大きくなる効果はないが、攻撃力はちゃんと上がっているそうだ。
周囲攻撃力強化
- 効果範囲内のウィッチの与ダメージを 効果量/100 % (つまり50%もしくは80%) アップさせる。
- Lv5、lv8でそれぞれ増加範囲が成長するが、自分を強化するために使用することが多いスキルなのでそこまで気にしなくてよい。
- スキル基礎攻撃力アップメモカをつけてもダメージ上昇率に変化はない。
- サブで発動するとメインとは範囲ギリギリの間合いを保つ。支援型メインのときは陣形変更のために使えるかも。
- 高難度ステージで魔眼を使ってコアを狙うときなど、サブのショットが狙ったところにほぼ当たらない状況では、サブにこのスキルを使わせてメインにすべてを託す作戦が有効である。
攻撃力上昇&無敵
- スキル使用者の攻撃力がアップする。
- 与ダメージが 効果量/100 %アップする。スキルLvによっては効果量が低く、「中アップ」って書いてあるけど小アップじゃね? なんてことも。
- スキル使用者が無敵になる。
- スキルを発動した瞬間の無敵がずっと続く感じで地味。もうちょっとエフェクトは無かったのか。
- オートは無敵でも弾を避けようとするため恩恵が薄め。大型シールドスキルだったらメインにしたらどんどん前に出てくれるのだが。
- ビームやミサイルのノックバックは普通にあり無双できるとは言い難い。
- スキルが終わったときになぜかスキル使用者のシールドが割れる。パリーンという音がしてスキルが終わったことが分かりやすいが、どうして……。
- シールドリカバリーで普通に回復する。ただしオートはシールドリカバリーを無駄打ちするので役に立たない。
- シールド保持の達成報酬がある特務ではメインにしてはいけない。
- スキルを発動したままクリア/リタイアしたときも無意味に割れる。
- ストライカーの特殊改造ユニット「パワーコンバーター」を付けると自衛に役立つかも知れない。
- オートでは活かしきれずにシールドが割れ、サブで発動するとデメリットはないがメリットもかなり薄まる。メインにしてマニュアルで使うことを想定したスキルだと思われる。スキルが終わる前に敵を倒しきれるように準備していくべきだろう。
敵弾速低下
- 敵弾を遅くして避けやすくしたり (攻撃する時間を長く取れる)、敵弾を溜めてチップ変換の補助をするといった使い方ができるスキル。敵弾が溜まると移動しにくくなるので、シールドで適宜消していこう。
- オートプレイでも被弾を減らして安定クリアする効果が見込める。それでも被弾するけど……。
- 敵弾というのはビームを含む。
敵弾速度低下&チップ変換
- 少しのあいだ敵弾 (ビームを含む) を遅くして溜め、その後敵・味方の弾をチップスコアに変えるスキル。スコアチップランクが瞬時に上がるので (スコアチップランクについての説明はこちら)、稼ぎに役立つ。
- 味方の弾もスコアにできるので、敵から離れて虚空に向けて射撃して弾を並べておくことで多くの弾をスコアチップに変換できる。
書類を捏造してスコアを上げているのでは?共闘では変換に協力してあげよう。発動から5秒経つと合図なしでチップ変換が起きるので難しいが……。 - 変換のタイミングはパワーショットを抜けた直後 (WAVE1開始時を含む) が理論上ベスト。ただし5秒のタイムラグがあるのでやはり難しい。
- スキルは攻撃力がないどころかむしろ攻撃スピードを下げるため、チームの火力には注意が必要。
- スキルの効果量は変換できる弾の上限にしか関係しない。上限を超える機会はほぼ無い。
- 何故かこのスキルで出現するスコアチップは全て銅メダルになるが (バグっぽいけど、スコアチッププラス非対応を示唆しているのかも?)、取得するとちゃんと現在のチップランクに応じたスコアを獲得できる。
- バスターサークルと違い、ビームを変換すると一本全体が一個のチップになってしまって損をする。
- オートでは溜まり次第発動してくれるので (v3.2.3から?) スキル回数ミッションが楽。弾が飛んでこなくてもバンバン発動する。
- 普通のスコアチップ変換は「範囲内の敵と味方の弾」とわざわざテキストが修正されたが、こちらは単に「範囲内の弾」となっている。
- WAVE間の移動演出でもスキルのエフェクトが表示される (タイミングが合えば)。もちろんその場合なにも変換されない。
- 普通のチップ変換と比較すると、敵弾速度低下の時間があって回転が遅く、チップ変換の瞬間に弾を出しておくのも難しいという使いにくいスキルになっている。
- 敵弾速度低下スキルの「弾が遅くなっても逃げ場がない」という欠点は解消しており、高速・高密度・短時間の弾幕をやり過ごすのには効果がある。エネミースコアタの稼げるWAVEで粘るときにそういう弾幕があるなら有効。
スキルチャージ
- 味方のスキルチャージを加速するというか、チャージ時間を吹っ飛ばしてスキルゲージを進めるというメタなスキル。時間系の能力はラスボスだぞ。
- ゲージの進む量は対象によって異なり、効果量8でゲージの20% (速度で言うと25%) くらいのようだ。
- ゲージ満タンの時に使うと無駄になるが、満タンでなければ味方のスキルが効果時間中であっても効果がある。
- 単独任務では味方のスキルと歩調を合わせて発動したい。稼ぎどころが決まっているタイプのスコアタで、もう少し早く回せればもう一回稼げてスコアがどーんとステップアップするのにスキルが間に合わないから無理、みたいなときに使えると頼もしい。
- ライバルは支援型スキルLv.15のゲージ上昇+40%で、それより加速できる必要があるだろう。
- 共闘任務ではスキルに特化した編成でガンガン加速することができる。スキルを即ぶっぱする人や、効果時間が長いスキルと組むと無駄になりにくい。
- オートでは、味方のスキルは即ぶっぱされるものを選びたい。チップ変換は敵弾が出ないと満タンのままずっと発動されないのでオートでは相性が悪い。
スコア系スキル
スコアチッププラス
- 敵を破壊した時、およびシールドで弾やビームを消した時のスコアチップ出現数がアップする。もちろんチップ数に応じてスコアチップランクも上昇。量的には1人分ないし3人分プラスで、複数のウィッチで発動すれば最大で10倍ものチップが発生する。
- 複数ウィッチで一斉に発動して複数のビームを受けるのが基本。グロ画像 (集合系) と言われるほど爆発的にチップが出現し、もはやスコアカウンターの上昇が追いつかない。さあ、覚悟しろ。
- メインウィッチが発動すると最初の1秒間は無敵時間があるため、早めに発動しておかないと敵弾が無駄になる。ビームを受けるならビーム予告と同時に発動するといいだろう。サブで発動するときはギリギリでよい。
- チップ変換やバスターサークル、ツバメ返しといった変換系スキル (常に銅メダルチップが出るやつ) には影響しないらしい。
- 2022-01-28アップデートで説明文が修正された。以前は「効果時間中、敵を破壊した時のスコアチップ出現数がアップ」という内容だった。もともと1アップしかないスキルだったためか「効果量」は表示されない。
スコアチッププラス&ダメージ軽減
- 敵を破壊した時、およびシールドで弾やビームを消した時のスコアチップ出現数がアップする。もちろんチップ数に応じてスコアチップランクも上昇。量的には2人分プラスと3人分プラスがあり、複数のウィッチで発動すれば最大で8倍ものチップが発生する。
- 複数ウィッチで一斉に発動して複数のビームを受けるのが基本。グロ画像 (集合系) と言われるほど爆発的にチップが出現し、もはやスコアカウンターの上昇が追いつかない。
- メインウィッチが発動すると最初の1秒間ほどは無敵時間があるため、早めに発動しておかないと敵弾が無駄になる。ビームを受けるならビーム予告と同時に発動するといいだろう。サブで発動するときはギリギリでよい。
- チップ変換やバスターサークル、ツバメ返しといった変換系スキル (常に銅メダルチップが出るやつ) には影響しないらしい。
- ダメージ軽減効果も付いており、効果量5000でダメージ50%軽減となる。HP・シールドとも守られる。シールドリカバリーのダメージ軽減と同じもののようで、サブで発動してもダメージ軽減効果はメインに発揮される。見た目も基本的に同じ。シールドリカバリーより効果量が高いし時間も長い。
チップ変換
- 敵・味方の弾をスコアチップに変え、高速でスコアを稼ぐことができる非常に優秀なスキル。もちろんスコアチップランクも瞬時に上がる (スコアチップランクについての説明はこちら)。
- 味方の弾もスコアにできるので、敵から離れて虚空に向けて射撃して弾を並べておくことで多くの弾をスコアチップに変換できる。
書類を捏造してスコアを上げているのでは?共闘では変換に協力してあげよう。 - スキルのタイミングはパワーショットを抜けた直後 (WAVE1開始時を含む) が理論上ベスト。
- ただしスキルは攻撃力がないどころかむしろ攻撃スピードを下げるため、チームの火力には注意が必要。属性不一致のEX共闘にミーナ4人で出撃して務め務め言ってたら時間切れになったなんてことも。
- 発動時は無敵(スキルボタン押下~衝撃波のようなエフェクトが終了するまでの2秒ほど)になり発動後は弾が消えるので、弾幕を無視した接近戦をしかけることも可能。
- スキルの効果量は変換できる弾の上限にしか関係しない。上限を超える機会はあるか分からないが、スウォーム2丁持ちばかりのチームだと超えるか?
- 何故かこのスキルで出現するスコアチップは全て銅メダルになるが (バグっぽいけど、スコアチッププラス非対応を示唆しているのかも?)、取得するとちゃんと現在のチップランクに応じたスコアを獲得できる。
- バスターサークルと違い、ビームを変換すると一本全体が一個のチップになってしまって損をする。
連続チップ変換
- チップ変換2というべきスキル。チップ変換は敵・味方の弾を一瞬でスコアチップに変換する強力な稼ぎスキルである。もちろんチップランクも普通に上がる (チップランクについての説明はこちら)。それを3秒間隔で2回もやってしまうのだから強くないわけがない。まあ2回目はほとんど味方の弾しかないかも知れないが。
- 味方の弾もスコアチップにできるので、敵から離れて (虚空に向けてもヨシ) 射撃して弾を並べておくことでスコアチップを多く出せる。
インチキくさい。2回目の変換が済むまで弾は出しっ放しにしておくのがいいだろう。共闘では弾を並べて変換に協力してあげよう。 - 出てくるスコアチップは何故かすべて銅メダルになっているがそれは見た目だけ (スコアチッププラス非対応を示唆しているのかも?)。チップランクは普通にチップを出したとき同様に上がっているし、それに応じたスコアが付いている。
- 味方の弾もスコアチップにできるので、敵から離れて (虚空に向けてもヨシ) 射撃して弾を並べておくことでスコアチップを多く出せる。
- スキルのタイミングはパワーショットを抜けた直後 (WAVE1開始時を含む) が最重要。下がったチップランクを上げ直そう。チップランクを最高まで上げたら、今度はパワーショットで弾が増えているときに使うと効率がいい。
- スコアタでは敵がいないとサブが弾を出してくれないので、敵がいる状態で敵をガン無視して隅っこで稼ぐことになる。
- 攻撃力がないどころかむしろ攻撃スピードを下げるスキルなのでチームの火力には注意が必要。属性不一致のEX共闘にミーナ4人で出撃して務め務め言ってたら時間切れになったなんてことも。
- 発動時は無敵(スキルボタン押下~衝撃波のようなエフェクトが終了するまでの2秒ほど)になるうえ発動後は弾が消えるので、弾幕を無視した接近戦をしかけることも可能。
- スキルの効果量は変換できる弾の上限にしか関係しない。上限を超える機会はあるか分からないが、スウォーム2丁持ちばかりのチームだと超えるか?
- バスターサークルと違い、ビームを変換すると一本全体が一個のチップになってしまって損をする。
- WAVE終わり際に変換したチップは次のWAVEのスコアになることがある。
ツバメ返し
- つむじ風をまとって移動速度が大きく上がるのと、刀で敵弾・ビームを斬ってスコアチップに変換するのと二つの効果があるスキル。本当にかなり速くなるので、ブレイドで先陣を切るのに都合がいい。勢いあまって被弾しないように。
- チップ変換はキャラの正面にしか判定がなく、ブレイドを使っていると見た目とのギャップが大きい。また自動照準で弾を狙うことはできず、そこらへんに漂っている敵弾を斬るのは意外と難しい。
- 破壊可能弾の出端をネウロイもろとも斬るのが一番の活躍だろうか。コアに接近して打ち返し弾もろともメッタ斬りにするのも楽しい。打ち返しに悩むひかりちゃんの救世主。
エネミースコアプラス
- 獲得エネミースコアが100%もしくは200%アップする、単純だがエネミースコアタで大活躍するスキル。
- v3.2.4で上方修正されたが、リリース当初はエネミースコアタで活躍するスキルではなかった。スコアのプラスされる量が「エネミースコア30倍」などの補正を受けず、エネミー補正が高いほど役に立たなかったのである。
- v3.2.8でスキル説明が微妙に修正された。性能は従来どおり。
- ウィッチの足元にエフェクトが出る。スコアチッププラスでもやってくれないか。
- v3.2.9まではWAVE間の移動演出でもエフェクトが消えなかった。
魔眼系スキル
魔眼
- ボスのコアを強制的に露出させるという、タイムスコアタや対大型ネウロイにおいて特に効果を発揮するスキル。
- ただし、コアのある部位が攻撃可能でないと露出しない。X-6やX-9が裏返っているときは確実に無意味。X-5でコアが見えないときはコア部位にキャップが被さっているというヒントにはなる。
- それに加え味方全体への攻撃力アップ効果(恐らく30%)も持つ。こちらの効果は基本的に出し得だが、スコアを稼ぎたいときはやめておいた方がいい。
- タイミングを見て発動していくべきだろう。
接触魔眼
- メインウィッチがボスのコアに近づくとコアが露出する (ただボスに近づくだけではダメ)。
- コアのある部位が攻撃可能でないとコアは露出しない。X-6やX-9が裏返っているときは露出させられない。X-5のコア部位にキャップが被さっているときも露出しないが、ヒントにはなる。
- 共闘では、誰が接触魔眼を発動したかに関係なく、コアが自分のウィッチの近くにあれば露出する。
- 加えて全体の攻撃力アップ(50%アップ)の効果がある。ボスがいなくても皆に恩恵があり基本的に出し得。ただし、共闘でスコアを稼ぎたいときは注意。ボスをバラバラに破壊したら稼ぐことはできない。
- 効果時間が普通の魔眼より長く、メモカの自由度が高い。タイムアタックで攻撃力が少しでも多く欲しいときは使ってみるといいかも知れない。
絶対魔眼
- 効果が複数ありややこしいスキル。
- スキル発動時に自身のシールドが破壊される(割れる)。
- スキル発動時に全方位に特殊弾を発射する(恐らく効果量と効果範囲はこれにのみ関係?)。
- 効果時間中、攻撃力が中アップ(恐らく50%)
- 効果時間中、ボスのコアを露出させる。
- シールド回復時間短縮メモカを積んでシールドが回復してもスキルが強制終了されたりすることはない。
- ボスのコアに重なって発動すると特殊弾が全部当たって大ダメージが入る。
スキル強化アイテム必要数
スキルLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 15 | 累計 |
魔原石 | 10 | 15 | 20 | 45 | ||||||||
魔石の欠片 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 75 | ||||||
魔石 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 100 | ||||||
魔導結晶 | 8 | 15 | 30 | 20 | 30 | 103 | ||||||
虹色魔導結晶 | 5 | 10 | 20 | 10 | 45 | |||||||
トークン | 10 | 50 | 300 | 360 | ||||||||
プリズムトークン | ||||||||||||
プリズム魔導結晶 | 10 | 10 |
覚醒トークン必要数
ウィッチ覚醒 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 | 累計 |
トークン | 20 | 200 | 700 | 0 | 920 |
プリズムトークン | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 |
ワールドウィッチ召集のウィッチなら、50回出撃するとキャラクターミッションでトークンが合計30個もらえる。召集したときは☆1ウィッチでも、☆2スキルLv.6までは強化できるはず。
サポートスキル
サポートスキルはウィッチの戦闘タイプによって固定されている。
- 強襲
- パワーショットゲージの長さがアップ。パワーショットオンオフのサイクルが長くなる。つまりチップランクを上げるのに使える時間も、チップランクがリセットされるまでの時間もともに長くなり、スコアを稼ぎやすくなる。ただし低チップランクでパワーショットに入ったときの我慢期間も長い。パワーショットゲージの長さを調節する方法はこれしかない。
- 防衛
- シールドゲージの長さがアップ。シールドが割れにくくなる。弾拾いによってチップランクを上げる、チップを稼ぐ、共闘で蘇生中の味方を守るなどがしやすくなる。シールド全回復にかかる時間も長くなるので注意。シールド回復を早めるにはストライカーの防御力を上げるしかない。他には「シールド破壊時の基礎回復力がアップ」のメモカを付けておいて、シールドが残り少なくなったらあえて割る。などの方法もある。
- 支援
- スキルゲージのチャージ速度がアップ。時間あたりのスキル発動回数が増える。たとえば5回発動できているところを20%アップすると6回発動できるようになる (スキル持続時間は0として計算)。スキルチャージが速いことによるデメリットはない。支援型をサブに入れても効果があり、メインもサブもスキルチャージが速くなる。
スキルLvと上昇量の関係はこちら。
スキルLv | 上昇量 |
1 | 10% |
2 | 12% |
3 | 14% |
4 | 16% |
5 | 18% |
6 | 20% |
7 | 22% |
8 | 25% |
9 | 28% (27.5%) |
10 | 30% |
15 | 40% |
たとえばサポートをすべて強襲でLv.8、Lv.8、Lv.7とした場合、パワーショットゲージの長さは25%+25%+22%=72%アップする (単機編成のときと比べて。つまり自分のサポートスキルと他人のサポートスキルは計算が別になっているらしい?)。サポートを付けると戦闘技術の上乗せもあるのでそこまで単純ではないかも知れないが、少なくとも1.25×1.25×1.22倍といったアップの仕方はしない。