アビリティ/【二刀流】

Last-modified: 2024-01-13 (土) 19:33:48

全般

「両手に一本ずつ武器を持つ」アビリティ。
多くの作品では忍者が習得し、最強の呼び声が高い。弓矢や竪琴など、一部の武器は二刀流不可。

  • 「元から両手で使う武器」は二刀流できない。
    両手に竪琴を持っても演奏できないし、両手に弓を持ったら矢を番える事ができないので、至極当然である。

の代わりにもう1本武器を持つという本アビリティの仕様上、盾が登場しない作品では二刀流のシステムもない。


装備ボーナスや特殊効果も武器二つ分得られるため、ステータスの底上げに利用可能である。


FFシリーズ全体を通してみてみるとオフェンスが強いほうが明らかに(一部の作品・強敵戦のぞく)戦闘で有利なので手数が増える二刀流は戦闘の早期終結による被害軽減というディフェンス面での貢献も果たしてくれる。
まさに攻撃は最大の防御なりである。

  • 基本的にRPGは戦闘の数をこなさないと先に進めないため、スムーズにゲームを進行するにもやはりオフェンスの方が重要。
    極端な話、オフェンスを鍛えまくって雑魚を短時間で倒しまくり、レベルを上げてゴリ押しクリア…というのも立派な攻略法だったり。
  • 1度で2回分の攻撃をするため、物理カウンター持ちからは2度反撃を食らうという弱点はある。

忍者には苦無や小太刀を両手に持ったり、爪(手甲鉤)を両手に装備するスタイルやイメージがある。
FF的にはFF3で忍者にエクスカリバーやマサムネの二刀流が出来て、次作のFF4でも忍者(エッジ)が二刀流で戦うスタイルが継承されて、FF5以降「忍者=二刀流」が定着したのだと思われる。

  • FFの忍者の元々のイメージは短剣二刀流。エッジも設定上は忍刀。FF5でも忍者は刀を装備できない
    • D&Dでは二刀流を担うのはレンジャーで、軽装でないと使えないという特徴がある。
  • 恐らく琉球古武術で使われる二刀流の武器「釵(さい)」が原因。何故か海外のフィクションでは本来縁が無いはずなのにやたら忍者が使うため、忍者の標準武器のように認識されている。
    某ティーンエイジのニンジャ亀などが有名であまりの頻度で登場するため日本でもそのイメージが逆輸入されていることがしばしばある。
    • ショー・コスギのNinjaムービーの影響。
      これらはカンフー映画の影響下に登場したわけだが、その結果として忍者がトンファーやらヌンチャクやらを両手に持って暴れる画が作られ、これが実にカッコよかったことで初期の忍者ブームが形作られた。
      基本的に海外の忍者はエキゾチックな武器を両手に構えた戦闘マシーンというイメージからスタートしてる。

RPG的には軽装戦士が高火力を出すために使う能力、という風潮が強いため忍者のアビリティになったのだろう。


関連項目

FF5

前作以前から当たり前の様にあるが、アビリティとして表面的に登場したのは本作が初。
忍者のジョブ特性、およびジョブレベル5(マスター時)で取得するアビリティ。
両手に1本ずつ武器を持ち、交互に攻撃する。
所要ABPが450(累計690)と高い代わりに抜群の性能を誇る。
ジョブ特性なのでマスターすれば、すっぴん&ものまね師でも二刀流が可能になるのが嬉しい。

  • 両手がふさがる弓矢や竪琴では使用不可。

FFシリーズではいくら攻撃力を上げても1回のダメージは9999止まりなので、それ以上の火力を出すには
【二刀流】【連続魔】などで攻撃回数自体を増やす方が効果的。


両手持ち(累計90ABP)より優れている点

  • すっぴん&ものまね師引き継ぎ時はアビリティ枠を使用しない
    • しかもこの場合は忍者をジョブマスター済みということなので、自動的に力39、素早さ38、体力27の補正もつく。
      この時点で両手持ちの補正(力37)を凌駕したことになり、且つ当然ながら二刀流をさせなくとも補正自体は活用できる。
      力に関しては加えて全員に1以上のキャラ補正が存在するので、最低でも40まで上がるのが心強い。
    • なおアビリティ枠を使用しない特徴は忍者育成中にも当然輝く。
      ためる、ジャンプと言った強力な物理アビリティとの併用は、ナイトの両手持ちでは出来ない。
    • 魔法装備で忍術を強化したり、ダッシュなどのアビリティをつけることを検討出来るのもこの特性があってこそ。
  • カンストダメージが9999×2。 当然だが、両手持ちのカンストダメージは9999止まり。
  • 2発とも外れる確率は低く、与ダメージ量が安定する。
  • 両手持ちより使える武器が多い。
  • ステータス値や特殊効果も2本分。
  • 武器限定でいいのなら、忍者になればすぐ使える。
    • その上で好きなアビリティを1つ付与できて戦闘の幅が広がる。
  • ゴブリンパンチのダメージ計算が武器二つ分の合算になる。

劣っている点

  • 忍者以外で使えるようになるには非常に時間がかかる。
  • 強い武器は1本しかない場合が結構ある。
    • 実用上で問題になるのは第2世界終盤の騎士剣入手から石版の取得中の時期まで。
      それ以前は二刀流のアビリティを忍者以外につけることが難しく、最終盤では量産可能で強力な武器で十分に代替出来る。
  • 時間制限イベントの場合にリアルタイムで攻撃に時間が掛かる。
  • 二回命中させた場合カウンターも二回分返ってくる。
  • 与ダメは安定するものの、攻撃が二回とも命中して、かつ両方がクリティカルとなる確率は非常に低く、両手持ちする時のようなラッキーワンパンダウンは狙いにくい。
    • のみ該当。通常攻撃が3000ダメージに乗った辺りからはダメージでも確率でも、二刀流によるクリティカル+通常攻撃>ラッキーワンパンダウン(カンスト)となる。
  • 力の能力修正がないため、素の力が低いジョブには不向き
    • 槌矛、及び(赤魔道士青魔道士砲撃士の)のみ該当。
      素の力が低いジョブの多くが持つであろう力に依存しない片手武器は、いずれも両手持ちに対応しておらず、且つ「ステータス値や特殊効果も2本分」が適用されるため、二刀流一択となる。

劣っている点がやや多く列挙されているが、「魔法剣二刀流みだれうち」がFF5最強技の代名詞となっているように、最終的には二刀流が様々な面で優越する。

  • 必要ABPが二刀流の方が圧倒的に多い事からわかるように、必要ABPが少ない両手持ちは序盤~中盤まではそこそこ使いやすく、強力な武器が多く手に入る後半は二刀流。
  • ゲーム全体を通じて、二刀流で代替不能な利点も両手持ちにはある事も大事だが、少なくともゲーム後半はほぼ完全な上位互換になってしまう。
    両手持ちが唯一利点を発揮できる「両手持ち可能な一点ものの最強片手武器」は登場時期が限られるうえ、その登場時期も最強+二番手の二刀流で特性や補正を活かすことで代替以上の役割を果たせてしまう。
    • 例えば両手持ちが攻撃倍率2倍ではなく、攻撃力2倍だったなら防御力の計算上硬い敵にアドバンテージを取れた。
      旧スマホ版とピクセルリマスター版は攻撃力2倍になっている。

きっと初見なら大半のプレイヤーがナイト・侍・魔法剣士などの二刀流に憧れたはず。


通常ジョブマスターの終着点となるアビリティは、強力なコマンドか〇〇装備や能力値補正、あとはせいぜい移動用の特性だったりするのだが、「純粋な戦闘用のジョブ特性」がチョイスされているのは、リメイク版のネクロマンサーを除けば二刀流が唯一。
 
「忍者でなら0ABPでも使えるが、自由に扱えるようになるまでの戦闘経験は長い」ということは、裏を返せばそれだけつきあいの長いジョブ特性でもあり、忍者というジョブの強さのシンボルであると同時に、そのマスターの最終目的としても強烈な存在感を放つアビリティである。

  • マスター時のジョブ特性ということはつまり、
    「他ジョブにセットできるようになる」のと「すっぴん・ものまね師に備わる」のが同時になるわけだが、そのどちらの使いみちでも十二分に活躍できるのが二刀流の優秀さ。
    忍者でのバトルを重ねた果てにこのアビリティが解禁されたとき、プレイヤーは確実に一段上の強さを感じられることだろう。

FF5(iOS/Android版)

両手持ちとの比較として、防御力の高い敵に対してはダメージが劣る。
旧スマホ版では両手持ちが「ダメージ2倍」から「攻撃力2倍」に仕様変更され、敵の高い防御力を突破しやすくなっているため。
両手持ちゴブリンパンチも攻撃力2倍に強化された。

  • GBA版までの両手持ちは、表示上は攻撃力が2倍になっているものの、実際は攻撃力2倍ではなくダメージが2倍。
    よって硬い敵に対して二刀流より有効なわけではなかった。

ダンシングダガーおよび盗賊のナイフが二刀流装備時限定で大幅強化されている。具体的な強化内容は該当項目参照。
これにより魔獣使いファイアビュートと二刀流させると第三世界屈指のアタッカーになるなど、プレイの幅が広がっている。

FF5(ピクセルリマスター版)

両手持ちや二刀流による攻撃力の表示上の上限が255になっている。

  • あくまで見た目だけであり、普通に攻撃すれば255ではなく実際の数値どおりの火力となる。255の上限で攻撃力切り捨てにはなっていない。
  • ゴブリンパンチ時のみ二刀流でも攻撃力255扱いとなり、必中や隊列無視を除けば普通に殴るより損となる(iOS版ver1.0.3)。

FF6

アクセサリの源氏の小手を着けるとできる。
両手に1本ずつ武器を持ち、交互に攻撃する。
源氏の小手はリターナー本部で手に入れられるので、ゲーム序盤から活用することも可能である。

  • 源氏の小手を入手すると手に入らなくなるガントレットは個数限定なのでこだわる人は注意が必要。

一撃の刃斬鉄剣などの追加効果も個別に発動判定が行われる。
乱れうちの場合はウィングエッジ一撃のダーツの追加効果が出るので、即死耐性のないスラッグクロウラといった敵を高確率で殲滅できる。
しかし例え二刀流を併用しても、みだれうちでは魔法の追加効果(ライトブリンガーのホーリーなど)は発動しないので注意する事。

  • みだれうちでない二刀流の「たたかう」なら魔法の追加効果も出る。

1体の敵に2連続で攻撃する。
意外な欠点として、1撃目で相手が死んでいても2撃目を浴びせてしまう。
乱れうちと組み合わせた場合はこの限りではない

FF6(PS版以降)

ガウ勲章を装備できないため、沙悟浄の槍のみで可能。攻撃力はほとんど下がらないので、つけっぱなしでも問題ない。

  • 沙悟浄の槍二刀流からの、魔法剣二刀流みだれうちならぬ「沙悟浄の槍二刀流ネコキックみだれうち」は驚異的な威力を発揮する。
    これはピクセルリマスター版以外のあらゆる機種バージョンで有効。

FF11

詳細はこちら→二刀流


ジョブ特性の一つ。メインとサブの2つのスロットでの片手武器の装備と攻撃が可能となる。
習得するのは忍者踊り子シーフ青魔法の効果を得た青魔道士
簡単に言えば攻撃回数が増える特性で、その頻度は段階強化によりさらに高くなる。
レベルによる強化では忍者が最も高く1.5倍ほどとなる。

FFT

忍者メリットアビリティ、およびサポートアビリティとして習得可能。
これと戦技を組み合わせたり、モンクにつけて「素手二刀流」にすると強力。
強すぎるがゆえ、あえて自粛するというプレイヤーも存在する。

  • 攻撃系サポートアビリティ最強の一角。唯一の難点をあげるなら両手持ち専用の攻撃が二連撃にならないことぐらい
    • 他に初撃がクリティカルしてノックバックの所為で二発目がスカる可能性や武器が2つ必要になるなどが挙げられる。
  • 聖剣技などの剣技系は二回攻撃になったりはしない。
    狙撃は二回攻撃になるので命中率が上がって便利。
    • 二刀流できる武器は射程1のものしかないため、狙撃や戦技の「武器の射程をそのまま活かせる」という利点は死ぬことになるので注意。
  • 上述のように素手でも二刀流となるが片手だけ武器だと一回しか攻撃しない。
    二刀流の相手を戦技等で片手にしてやると一回攻撃になる。
    しかし、残った方も素手にしてしまうと今度は素手二刀流で襲い掛かってくるので注意。

初太刀がクリティカルして敵を吹き飛ばすと二の太刀がスカるため、ちょっともったいない気持ちになる。


命中率が低いことが多い戦技と組み合わせて使うと効果的。
命中率をカバーできる上にステータスブレイク系では2回効果を発揮することになる。
一撃目で装備を破壊出来たなら、二撃目は普通の攻撃になる。

  • 攻撃力が高い武器だと、勢い余ってそのまま倒せる。

また、ディフェンダー以外の違う騎士剣同士を二刀流すれば、
装備時の永続魔法効果を2種類も得られる。
例:エクスカリバー&セイブザクイーンで、ヘイスト&プロテス
ここら辺も両手持ちよりも有利な点である。


ドラグナーもメリットアビリティとして所持している。
全ジョブ中トップクラスの物理攻撃力成長率と相俟って、上手く使えば剣聖に劣らぬバランスブレイカーを発揮してくれる。


攻撃する際、なぜか片方の武器で攻撃したのち、同じ手でもう片方の武器を持って攻撃する。
同じ武器を装備していると、見た目はただの連撃である。

  • 両手それぞれの攻撃モーションを作るのが面倒だったのだろうか……。

白刃取りは二撃目には発動しない。
覚えておくとエルムドア戦対策になる。
まあこのころには剣聖いるから無くても苦労はしないけど。


射程2以上の武器は二刀流不可。
また射程1で片手用でも、何故かバッグだけは対応していない。


聖剣技などの剣技系は右手に装備している武器の攻撃力を参照する。聖剣技をメインにする場合は右手に攻撃力の高い剣(カオスブレイド等)、左手に装備効果のある武器(エクスカリバー等)にすると攻撃力を高めつつ装備効果も受けることができる。


汎用ジョブの中では強力な騎士剣を装備できるナイト(と暗黒騎士)、素手二刀流で無双できるモンクとの相性が抜群。
しかしそれ以外となると精々風水士くらいで、過去作と比較すると活用できるジョブの範囲がやや狭い。
特にFF5と違い竜騎士で活かせなくなってしまったのが痛いところ。


素手の場合のみ何故か盾との併用が可能。
その場合盾の回避率を得たまま素手によるパンチ攻撃を二回行う。
「白羽取りor見切る+エスカッション(強)+二刀流」なんてことも可能。
武器が装備できず格闘との併用も不可能なので威力はお察しなうえ、武器付随の永久○○の類も一切得られないなどデメリットも多いが、状況次第では活用してみるのもいいだろう。

  • パンチ2回攻撃分のダメージが最強武器1回攻撃を上回るのでなければ意味の無い組み合わせであることに注意。
    ジョブ特性で二刀流を有する忍者orドラグナー+盾装備可能、あるいは元々盾を装備できるジョブ(汎用の中ではナイト・弓使い・風水士・竜騎士(+暗黒騎士)が該当)+二刀流、のいずれかで実行可能。
    しかし後者の組み合わせのうち竜騎士と弓使いは自前の有射程武器を捨てることになる、暗黒騎士は騎士剣+暗黒が強力(PSP版以降ならナイトも可能)、風水士も風水術の強化を考えるなら武器の特殊効果を利用したい……といった具合に威力以外の理由でもデメリットが多い。
    忍者も特にPSP版以降では強力な武器が追加されているので、デメリット無しでこの組み合わせを使えるのは実質ドラグナーだけである。

FFTA

忍者が「ノサダ」から習得できるサポートアビリティ。必要APは999。
ノサダはクランレベルが上がっていくと勝手に手に入るので、取り逃すということはまずない。
人間族の物理系ユニットに欲しいアビリティの筆頭。


物理系だけでなく、アビリティを武器から覚える事が多いため、必要APが多い魔法も杖二刀流として使うと、効率がいい。
アビリティを盗むがあるとか言っては駄目。


クリティカルの処理がTから変更されており、初太刀でクリティカルが出てもノックバックが起こらず、二の太刀で初めてノックバックが発生する。
おかげでクリティカルを気にすることなく使えるようになった。


前作よろしく、こちらも見た目は単なる二連撃。


本作では武器攻撃の数値がユニットの攻撃力に加算されたうえでさらに武器攻撃と乗算されるので、二刀流すると一撃ごとの威力が跳ねあがる。
つまり二倍を優に超えるダメージが出せ、歴代でもぶっちぎりの性能といえよう。

  • などということはなく、2つの武器でそれぞれ攻撃するものなので、片方の武器で攻撃するときもう一方の武器の攻撃力はどこにも影響しない。
    2倍程度である。検証するなら二刀流とアイテムをセットして武器が1つのときと2つのときでダメージを比較するといいだろう。

FFTA2

忍者羅月伝武で習得できるサポートアビリティ。必要APが990と微妙に減った。
前作のように勝手に入手することはなくなったが、オークションにより(勝手が分かっていれば)序盤から入手可能。
アビリティ取得効率の観点から、やはりヒュムなら誰にでも覚えさせたいところ。


マジックバーストを利用することで遠距離・複数の敵に二刀流をお見舞いすることができる。
また、スペシャル「れんげき」では二刀流×2の4回攻撃が可能。
今回は途中でクリティカルが出ても二刀流が終わった後でノックバックするので空振りすることは無くなった。


片手武器の中でも導士エアレスは二刀流が不可なので注意。後者は他の武器との組み合わせなども出来ない。
刀剣武器ではないがロッドは前作同様二刀流が可能となっている。


本作では念願の(?)専用モーションを獲得、ついに名実ともに二刀流となった。
武器のグラフィックは一瞬しか表示されず、あくまで振り抜く軌道が描かれるだけだが、流れるような斬り上げからの斬り下ろしは格好良い。

DFF・DDFF

オニオンナイトEX効果
EXモード中に物理攻撃で忍者にジョブチェンジ。
目にもとまらぬ速さの連続攻撃で、より多くのブレイブを奪う。

なお追撃にはEX効果は適用されない。


物理攻撃のヒット数が約2倍に増えるため、ATKが低いオニオンでも超高火力を叩き出すことが出来る。
オニオンのEXバースト忍者の方が強いため、ブレイブを奪っていく場合は忍者で攻めたいところ。


なお、バッツEXバーストは、魔法剣二刀流みだれうち

FFL

忍者のジョブ特性で、必要アビリティスロットは2。

  • 忍者編の時点では、まだこのアビリティを習得することは出来ない。

FF5的な二刀流ではなく、FF4のエッジの二刀流のようなイメージ(ダメージ表記は2回)。
2回攻撃するが、単発のダメージは控えめになる。

  • 二刀流すると武器1つあたりのダメージが下がったりするあたりは、FF2に近いと思う。

おそらく、FF5の「格闘」と同じく、「同じ攻撃力の片手武器で与えるダメージを左右の手で半分ずつ与える」処理だと思われる。

  • あくまでも「見た目の攻撃力」に関してだけだが、片方だけ装備した場合は攻撃力の増加は通常通り、
    両手に装備した場合は「二つの武器の攻撃力の合計の13/16(81.25%)」になるようだ。
    • ジンナイの「一刀流」は「見た目の攻撃力」は変わらない。

FF5等に比べ大幅に弱体化したように見えるが、これは光の戦士が習得可能な「両手持ち」とのバランスをとるためだと思われる。

  • あちらは武器が1本で足りるためFC版FF2以来の「両手持ちに劣る二刀流」かもしれない。
    忍者の「ジョブ特性」であるという利点はある。
  • ダメージの計算式の都合上か、防御力の高い敵には「一定の攻撃力を超えない限り、満足にダメージが与えられない」という問題が発生する。
    ザ・サボテンダーのような防御力の高い相手には、二刀流攻撃、もとい複数回攻撃は無力に近い。
    「二刀流は攻撃力自体は高い」ので、大地噴出撃などの高威力の技を使用すれば防御力の高い敵にも十分に対処できる。

単発の威力は通常の片手に装備した時に比べて0.75倍くらいの補正が掛かる模様。
2発の合計で片手の1.5倍くらいのダメージになる。


習得できるのは終章前編になってから。
光の戦士は両手持ちをナイト入手直後から習得できるのに忍者はここまで引っ張る見事な焦らせっぷり。
予め忍者をレベル19まで上げておき、終章前編に入ったらいの一番に習得させて猛威をふるわせてやろう。

  • 他のジョブで使えるようになるのは両手持ちより遅いが、ジョブ特性なので忍者ならはじめから使えるというバランス
  • スマホ版ではレベル制限がないので黄昏の章で覚えることはできるが、チャレダンがないため黄昏の章だけで忍者をマスターさせるのは現実的ではないので、どのみち終章で覚えることになると思われる。

片手に攻撃力の高い武器、逆手に攻撃力の低い武器を持たせると、攻撃力の高い武器1本だけの時より攻撃力が下がってしまう場合がある。
(二刀流をセットしていても、武器を1本しか持ってない場合は、二刀流補正はかからず、その武器の本来の威力が発揮される。)

PFF

レダスプレミアムスキル
チャージ速度は高速、力メメント対応。
自分の攻撃回数が時々1回増える。効果は2ターン。
効果ターン数が短めなので、時々が発生せず増えないこともある。

FFRK

マキナの初期必殺技。
敵単体に2回の物理攻撃を行う。

FFEX

片手武器を2つ装備することで通常攻撃が2連撃になるアビリティ。
今作ではなんと時魔、賢者以外の全ジョブで習得可能である。
といってもほとんどのジョブではマスター試験を受けてジョブマスターにならなければいけない。
二刀流の元祖忍者だけは初めから覚えている。
使用アビリティの関係で同じ種類の武器のみ二刀流可能であり、右手に剣、左手に槍といったことは不可能。
また、攻撃アビリティを2回行ったりもしない。アビリティで与えるダメージは装備した武器の高い方を基準にして計算される。


今作の攻撃は基本的にアビリティ中心なため他のシリーズに比べると利点が薄く思われるかもしれないが通常攻撃を2連撃にするとAPの回復効率が早まるため結構有用。
武器のサポート効果が単純に2倍になるのもありがたい。盾のサポートが受けられなくなるけど。
元々、盾を装備できないジョブや片手武器を使用するアタッカーなどで活躍が見込めるだろう。
逆に言うとタンクであるナイトパラディンはあまりこれにたよらない。それでも、攻撃効率を上げるためにこれらのジョブで二刀流するのも悪くはない。
両手武器が得物であるモンク狩人では全くと言っていいほど恩恵がない。
いずれにしても、他作品のような「ヒット数が倍=与ダメージも倍」という単純計算的な効果は見込めないため、そこは留意するべし。

FFBE

片手武器を2つ装備することで物理攻撃が2回実行されるアビリティ。装備品に付与されている物もある。
物理でさえあれば、どんな技でも1回分の消費MPで2回実行される様になる為、非常に強力。
魔法を2回実行出来るれんぞくまなどと比べて、圧倒的にコストパフォーマンスに優れる。
なお、特定の武器種のみ2つ装備可能になる特殊な二刀流も存在する。

TFBL

ファリスの固有アビリティ。
物理アビリティ発動時にもう一度だけ同じ効果を発動させる。
表記は「にとうりゅう」な辺り、スタッフのこだわりが見える。
さきがけ等でシンプルに手数を増やすもよし、ものまね持ちにものまねさせて量産するもよし。

アビリティではなく単に武器を2本持てる作品

アビリティの名前として「二刀流」が出てくるわけではないが、FF2とFF3ではほぼ無条件に両手に武器を持つことができ、FF4ではヤンエッジのみが両手に武器を持つことができた。
他のFFではただの演出だったり、武器カテゴリとして扱われている。

FF2

二刀流することはできるが、利き腕に持たせた武器でしか攻撃しない。(グラフィック上は両方で攻撃しているように見えるのだが)
非利き腕に装備させた武器に設定されている回避率は有効だが、回避率が高い武器はマインゴーシュディフェンダーくらいしかなく、普通に盾を持たせるほうが良い。
魔法干渉も両方の武器の合計が適用される。


非利き腕に武器や盾を装備させると「攻撃力が下がる」。
つまり、武器の最大火力を求めるなら、利き手に武器、非利き手は素手の一刀流が最適となる。
これをFF5のアビリティにちなんで「両手持ち」と呼ぶ風潮もある。


二刀流のメリットを強いてあげるなら、2つ分の武器の熟練度が上げられる位か。
両手に同じ系統の武器を装備させると、成長する熟練度が二倍になる。
それでも戦闘終了前に持ち替えさせれば事足りるので、二刀流状態で戦い続ける必要もない。

FF2(WSC版以降)

リメイク版では二回分のダメージがちゃんと出るので、非常に高いダメージが狙える。
非利き腕の武器は命中率が下がるので、強力な武器を利き手に装備するとよい。
熟練度次第で回避率も上がるし、攻防一体の凶悪な装備形式となる。
正宗二刀流なんてやらかした日には、攻撃面ではもう誰にも止められない。
熟練度と素早さを高めて回避率を上げてから二刀流すれば、向かうところ敵なしである。


二刀流で攻撃する際、利き手の武器を先に振り、次にもう片方の武器を振る。


武器1本あたりの攻撃力自体は一刀流のほうが高くなる。
序盤ののように硬い敵と戦う場合、二刀流よりもダメージが通りやすい。

  • 本編の終盤はおろかSoRの終盤ですら、防御力とHPが共に異様なゴールドゴーレムみたいな化け物が出てくる作品なので、一刀流は最後の最後まで役に立つ。
    だが、厄介な攻撃を仕掛けてくるため早く倒すには総ダメージをふやす目的で二刀流をした方がよい敵もいる。
    装備変更を有効に活用したい。

FF2(ピクセルリマスター版)

二回分のダメージが出るのはWSC版と同様。
初期verでは利き手の武器で敵を倒した場合、逆手の武器で別の敵を攻撃する挙動で殲滅力が上がっていたが、2022年8月22日のver1.0.4で「不具合」として修正された。

FF3

前作と一転して、武器を2つ持てばそのまま攻撃力が加算されるため強力になった。
二刀流=強力な戦闘スタイル(アビリティ)になったのはこの作品からか。
よって、多くのプレイヤーがこれを基本スタイルとしている。
また、も二刀流できるので、炎属性攻撃を軽減したり、ナイトに庇わせたりと、防御面でも工夫を凝らせる。
また、盾が装備できないジョブでも武器を両手に持てたりするので結構使える。
当たり前だが弓や竪琴などは二刀流できない。

  • また、二刀流して「ためる」などを使っても右手にしかかからない。
  • ステータス画面・装備画面では左右の攻撃力が合算して表示されているが、実際のダメージ計算は左右それぞれ独立して行われる。
    (属性弱点・耐性などによる補正も同様)
    つまり、実際には二刀流によって「攻撃力が加算される」わけではない。
    もちろん攻撃回数は片手装備に比べて二刀流のほうが伸びるので、与えるダメージが増加することは間違いない。
    • 命中判定(敵側の回避判定)自体も左右で独立して行われることに注意。
      たとえば味方側の攻撃回数が片手5(二刀流で10)、敵側の回避回数4の場合(この際、命中・回避判定はそれぞれすべて成功すると仮定する)
      攻撃回数10-回避回数4で6回ヒットするのではなく(攻撃5-回避4)+(攻撃5-回避4)で最終的には2回ヒットになる。

攻略本によると、DS版では二刀流だと最終ダメージに0.6倍の補正がかかってしまう。
それでも片手よりダメージが高くなることがほとんどだが、弱い武器を装備する時は注意してもいいかも。
弓矢・素手にはこの補正がかからない。


パッケ絵も二刀流

FF4

エッジももともと二刀流前提のパラメータ設定のためそれほど強い評価ではなかった。
ヤンに至っては武器を装備しても攻撃力が上がらないという仕様である。


エッジは二刀流すると攻撃力に補正がかかり、本来の武器2本分の攻撃力より高くなる。
ヤンは二刀流の補正こそないが、素手の攻撃力がLv次第で強く補正されるためまったく問題ない。
GBA版では全員が装備できる英雄の盾が登場するのだが、二刀流ができるこの2人は盾を両手に持つことも出来る。

  • 属性爪等で弱点の幅を広げられるというメリットもある。

DS版を除き、2本の武器それぞれ別々の判定をしているのではなく「2本の武器の特徴をミキサーのように混ぜて1つの攻撃をする」仕様である。
例えば「炎の爪+氷の爪」なら、単純に「炎属性+氷属性を併せ持つ攻撃」になるし、「雷の爪+円月輪」なら、「雷属性+飛び道具属性+機械特効+後列有効な攻撃」である。
つまり、片手分の特効とか片手分の後列攻撃とかを複雑に考えて計算する必要はない。

  • 弓矢についても同様に、弓と矢の属性を混ぜた1つの攻撃として扱う。

エッジは、両方の手に装備を持つと、二刀流自体の補正により攻撃力がさらに高くなる。
器の攻撃力がちょっと低くても、最終的な攻撃力が高くなるのはここに原因がある。
それだけなら特に言う事はないが、GBA版で判明した事実ーーも含まれていた。
最終的に武器1本+盾1枚でも攻防の総合力が高くなるので、前衛においても問題なくなる。
本来これは、両利きのキャラ自体に当てはまる特徴なのだが、ヤンは武器や二刀流補正が一切きかないため、実質エッジ専用の特徴になっている。

  • 通常は、Lv/4 + 力/4 + 武器の攻撃力。
    しかし二刀流をすると (Lv/4 + 力/4)×2 + 両方の武器の攻撃力。(/4のところで切り捨てが起こる)
    ヤンは装備状況に関係なく、Lv×2 + 力/4 + 2。

FF7AC

クラウドが二刀流を披露している。

FF8

キロスが二刀流を披露している。

FF9

ダガー系武器装備時のジタンは素で二刀流だが、別に攻撃力に特化した性能というわけでもない。

  • 左手はよく見ると普通のダガー。
    グラフィックが反映されるのは右手だけであり、斬りつける動作も右手のみ。

FF13

サッズが二丁の銃を両手で使っている。
一回の攻撃で二回ダメージを与えるので、二刀流と言っても差し支えないだろう。

FF13-2

ノエルが二本の剣を両手で使っている。

FF14

双剣格闘武器投擲武器が該当。同デザインの武器を両手にそれぞれ持つ。
攻撃判定は他のジョブと同様1回で、見た目だけの仕様となっている。

FF15

FF14同様に、短剣が2本セットとなっており自動的に二刀流状態となる。

FF零式

レムは短剣の二刀流で戦う。
マキナはボルトレイピアと呼ばれる二本の武器を両手で扱う。

FFEX

アビリティとしての二刀流とは別に、格闘武器が両手で1セットとなっており、右手に装備すると左手にも自動的に同じ武器が装着される。外す時も同様。
あくまで見た目とステータス画面上だけの話で、実質的には「両手武器」とほぼ同義である。