概要
同じ現型に対応する装備を3つ装備することで発動する特殊効果です。
装備枠5枠に対して3枠での発動になるため、同時に一種類のみ発動できます。
現型が発動すると素のステータスに補正がかかり、特定の補正パラメータが付与されます。
また、モンスターのランクがD・C・B以上だと強力なスキル(現型ランクスキル)が発動します。
更に、以下の条件を満たすと、各現型の上級スキルが発動します。
- 特定のダンジョンをクリアして、クエスト報酬の形で上級スキルを解禁する
- パーティ内に他に同じ現型のモンスターがいない
- 発動中の現型に対応する装備が全て異なる種類の装備である
どの現型の上級スキルも非常に強力であるため、上級スキル解禁後は基本的に上級スキルを発動させた方が使いやすいです。
ただし、現状では全ての現型に上級スキルが実装されているわけではありません。
なお、全書スキルにある[無効]上級現型を装備させると、条件を満たしていても上級現型が発動しなくなります。
盾
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
無・近 | 160% | 130% | 90% | 60% | 60% | 160% | 60% | 80% | 100% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
物理耐性+30% | ブレス耐性+15% | 敵対+120% | |||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 鉄壁 | [前列限定] 盾型以外の味方が物理攻撃で受けるダメージを30%軽減する。 (複数メンバーが持っていても軽減量は増えない) | ||||||||||
Cランク 頑丈 | 防御と回避の数値分、最大HPが増加する。 | ||||||||||
Bランク 防衛戦線 | [前列限定] 盾型以外の味方が全体攻撃で受けるダメージを半減し、 代わりに自分は1.5倍のダメージを受ける。 | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
皇帝の盾 | [前列限定] ・鉄壁によるダメージ軽減が30%ではなく40%になる。 ・1ターン目の開始時、前列の味方1体に§隠れ身を付与する。 ※対象は自分より1つ後ろが選ばれる(編成画面では右隣) ※対象が§隠れ身を持つ場合でも効果は重複しない ・ダメージ耐性+20% ※他のスキルでダメージ耐性が加算されるとき、加算された分は半減される。 |
堅牢な盾を現した姿。パーティの盾となり味方が受けるダメージを軽減する。
味方の耐久力を高め、自身の耐久力も高いパーティの生命線。
Dランク以上では味方の受ける物理ダメージを減らすことができる。
Cランク以上では最大HPが大きく増加し、防御や回避を上げることでHPも底上げすることができる。この増加分は、§鉄拳などと同様にHPや全ステータスの補正倍率の影響を受けない。
Bランク以上では全体攻撃を受けたときに自身の被ダメージが増える代わりに、味方を守ることができる。
敵対+120%によりある程度攻撃を引き付けられるが、それ以上にD・Bランクスキルで味方全体の被ダメージを軽減するのが得意。
物理攻撃はどのダンジョンでも使ってくるためDランクスキルは非常に重要であり、基本的にパーティには必須の枠。
特に物理耐久が高いが、Cランクになれば元々高いHPが更に盛られるため魔法やブレスでもそう簡単には死なない。
ただしBランクになると全体攻撃での被ダメージが増える。1.5倍になったからといって致命的なダメージになることはそうないが、真っ先に死んでしまっては意味のない現型でもある。特に魔法耐久力は凄く高いというほどではないので、耐えられる耐久力の確保は重要。
突っ立っているだけで現型としての仕事が完遂できるので、通常行動では割と暇になりやすい。
基本的には1ターン目には補助魔法を使わせることが多いだろう。
2ターン目以降は防御行動やブレス、防御依存の攻撃スキルなどが候補となる。
いずれにせよ最初に補助魔法を使わせたい場合がほとんどなので、性格も結構重要。
補助魔法優先の陽気・狡猾・慎重・穏やか・臆病が使いやすいだろう。後者3つは防御もできる。
上級スキル
条件:宿った漂流島・魔性の暗夜夜行・魔性の英雄盾の試練のクリア
信仰と共にパーティの必須枠なので、早いうちに解禁することを目指したい。解禁難易度も低め。
Dランクスキルの効果を更に向上させ、前列の味方1体に§隠れ身を付与し、ダメージ耐性を得て自身の被ダメージが更に減少する。
基本的には盾型は左上、§隠れ身を付与したい味方を上段真ん中に配置すると分かりやすいだろう。
仮に前列の誰にも§隠れ身を付与したくないならば、盾型を右上に置くことになる。
剣
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
斬・近 | 140% | 140% | 100% | 80% | 80% | 120% | 80% | 100% | 100% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
斬威力+10% | 突威力-30% | 物理耐性+15% | |||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 剣反撃 | 物理攻撃を受けた時、30%の確率で物理攻撃で反撃攻撃する。 (覚醒で発動率が上昇する) この反撃攻撃には以下の補正が入る 技威力0.85倍、命中0.7倍、攻撃回数0.3倍、必殺率0.6倍 | ||||||||||
Cランク 受け流し | 敵の攻撃ごとに被弾2回目まで受けるダメージを軽減する。 ※この軽減効果は劣化するほど下がる ※被弾1回目は70%軽減。被弾2回目は20%軽減。 ※同じスキルを持つ味方が複数いる場合は、軽減率が分割される | ||||||||||
Bランク 捲土重来 | ダメージを受けて残りHPが最大HPの50%以下になった時に発動する。 最大HPの25%分HPを回復する(この回復割合は劣化するほど下がる)。 激闘が8%溜まる。(1ターンに一度だけ発動する) | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
正義の剣 | ・[前列限定] 物理攻撃を受ける時、自身より残りHPが少ない後列の味方への攻撃を 攻撃行動毎に3回まで代わりに受ける(遠距離攻撃には無効) 全体攻撃を含む全ての物理攻撃に対して有効 かばう対象がその攻撃を回避するか、かすりヒットする場合はかばわない ・剣反撃の発動率が20%になる代わりに、 ブレス攻撃に対しても発動するようになり、リベンジ発動効果が追加される ・剣反撃による反撃時、(元の防御力×1.5/元の攻撃力)×100%の確率で、 会心攻撃になり、技威力と命中の減少補正が無くなる |
剣を現した姿。攻撃と防御のバランスが良いのが特徴。
敵の攻撃を受けながらの反撃攻撃が得意。
高い耐久力で安定して使える、物理アタッカー用の現型。
Dランク以上では敵から物理攻撃を受けたときに、反撃ができる。攻撃してきた敵1体へと集中攻撃が可能だが、その分攻撃時のステータスは通常攻撃より下がり、また敵の反撃耐性が高いと反撃発動率・反撃のダメージが共に低下する。
Cランク以上では敵から受けるダメージを大きく減らすことができる。物理だけでなく魔法やブレス攻撃に対しても発動し、特に被弾回数が1回となる斧型からの攻撃や全体攻撃に対しては非常に強い。ただし劣化が溜まると軽減率が減るため、劣化には注意が必要。
Bランク以上ではHPが低下した際、自動で回復することができる。同時に激闘が溜まることで、火力も底上げされる。こちらの回復割合も劣化で減少する。
受け流しや捲土重来で敵の攻撃をしぶとく耐えつつ、反撃を叩き込む。
その性質上防御力も重要だが、序盤は防御力の高い剣装備が少ないのが難点。
とはいえCランクを超えると一気に硬くなるので、火力重視の装備でもそう簡単には死なない。
特に元々硬い種族であれば、防御力はそこそこ程度でも十分戦える。
逆に元々耐性が微妙な種族であっても、防御力の高い剣装備があれば問題なく運用できる。
また、反撃は死にスキルになってしまうが、敵対回避や§隠れ身で被弾回数を減らすのも良い。
時々被弾しても受け流しのおかげで大した被害にならないため事故りにくく、防御性能を無視して火力に特化できる。
総じて耐久性能は非常に高いが、火力面の強みはさほどない。
反撃があるものの、反撃だけで戦えるダンジョンは少なく、反撃耐性の高い敵相手だとダメージも伸ばしづらい。
斬属性対応の再攻撃スキルは各属性にあるので、それらと鬼斬りで能動的に火力を出せるようにしておきたい。
前述の通り、攻撃回数1回の斧型に対しては強い。
一方で反撃耐性が高く、劣化付与効果の高い槍型相手には弱い。攻撃回数の多さで殴ってくるため、受け流しも機能しづらい。
上級スキル
条件:宿った赤竜の巣・宿った決勝戦・魔性の黒騎士の試練のクリア
物理攻撃が後列の味方へ飛んだ時にそれを守る効果と、Dランクスキルや§逆襲の発動率と性能が強化される効果がある。
全体的に、防御面を重視した装備・スキル構成でこそ効果を発揮する上級スキルとなっている。
弱者狙いだろうが回避狙いだろうが全体攻撃だろうが関係なく、後列をほぼ無条件でかばえるのはかなり強力。
ただし一回の攻撃行動につき3回までなので過信は禁物。もちろん減衰率の低い攻撃を受けられるため基本的にかなり活躍してくれるが、槍型相手だと有効性は大きく薄れる。
剣反撃は素の発動率は下がるものの、ブレスに対しても反撃可能となり、リベンジ発動の効果も追加される。
反撃スキルにおけるリベンジ発動の仕様については§逆襲のページを参照。
そして、剣反撃の発動時、一定確率で強化されて技威力と命中が100%の会心攻撃を敵1体に叩き込める。
火力を増強する効果ではあるが、防御力もしっかり確保しないと発動率が下がるため、装備のバランスが特に重要。
また、§逆襲にも同じ効果が付与されるが、こちらは確率発動ではなく1ターンに1回の確定発動。
槍
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
突・近 | 130% | 100% | 130% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
斬威力-30% | 突威力+10% | 突耐性+15% | 反撃耐性+25% | ||||||||
基本スキル | |||||||||||
前列反撃耐性Up | 見切り | ||||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 連撃 | 攻撃回数が1より大きい時、物理攻撃で与えるダメージが40%下がるが、 攻撃回数による威力逓減を受けにくい攻撃を行う。 | ||||||||||
Cランク 精細 | 命中が大幅に増加し、物理耐性をわずかに貫通するようになる。 命中2倍、最低命中率+5%、物理耐性貫通+0.05 | ||||||||||
Bランク 無双連撃 | 物理攻撃後に20%の確率で同じ属性で反撃無効の再攻撃を行う。 (1ターンに味方全体で1回だけ発動できるが、 再攻撃の無双連撃からは更に1回まで発動判定を行って合計2回まで発動できる) (反撃や追撃では発動しない)(覚醒で発動率が増加する) この再攻撃には以下の補正が入る 技威力0.9倍、命中0.9倍、攻撃回数0.8倍、必殺率0.6倍 | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
戦車の槍 | ・無双連撃が一度も発動しなかったターンの次のターンは、必ず1回は発動する。 ・自身より反撃耐性が低い味方が物理攻撃で反撃を受けるとき、 相手の反撃行動に割り込んで味方の反撃耐性の代わりに 自身の反撃耐性でダメージを軽減する。 ・物理耐性貫通+0.03 ・対遠距離+20% |
槍を現した姿。攻撃回数と命中に秀でており、単騎での突破力が最も優れている。
ただし防御力が高い相手にはダメージが通らず苦手。
攻撃回数と命中に秀でた物理現型。
Dランク以上では威力倍率が大きく下がる代わりに、攻撃回数による威力低下の影響を受けづらくなる。
Cランク以上では命中が大きく増強され、攻撃を当てやすくなり、多い攻撃回数をより活かしやすくなる。
更に、敵の物理耐性をある程度無視することが可能になる。
Bランク以上では確率はそこまで高くはないが、再攻撃により攻撃の機会を増やすことが可能となる。
攻撃力は物理アタッカーとしては低め、かつ威力も0.6倍になってしまうが、それを攻撃1回あたりの圧倒的な手数で補う。
ちなみに、攻撃回数1回固定のスキルであれば威力減少の影響は受けない。まあ使うこともないとは思うが。
ただし、攻撃回数の多さで戦う現型とはいっても、過剰な攻撃回数は結局無駄になりやすい。
そもそも攻撃回数だけあっても攻撃力が一定以上無いと全然ダメージが出ないので、サブ装備には斧などを持たせて攻撃力を重視するのがおススメ。
それでも攻撃力自体はあまり高くはならない。必殺は敵の防御力を半分無視できるので、火力を出すには必殺率も重要となる。
また、攻撃回数が多いため相手の劣化を蓄積させる能力も高い。そのため、時間をかければ相手の防御を削って無理矢理突破することも一応可能。
いずれにせよ、高防御の相手には一手間かけないといけないため、ゲーム内説明にもある通りやや不得手。
では槍型のアタッカーとしての強みがどこにあるかというと、それは主にCランクスキルにある。
一つは高命中。回避の高い敵は全体的に厄介なものが多く、それらに対して有効打を与えやすい。
もう一つは物理耐性貫通+0.05。これは意味合いとしては「敵の物理耐性に0.05を加算して計算する」というもの。ただし1.00は超えない。
元々大して物理耐性の高くない敵相手だとそこまで大きな恩恵はないが、元の物理耐性が0.05の相手であればこのスキルだけで火力2倍ということになる。
いずれの効果も高難易度ダンジョンでこそ強みを発揮するため、序盤のアタッカーとして採用するメリットはやや薄め。
また、攻撃のヒット数が多いため、攻撃しながら状態異常を付与するスキルとの相性も良い。
完全に状態異常付与に特化させたい場合は、攻撃回数や異常効果を重視した装備にするといいだろう。
Bランクスキルを習得すると、運次第で攻撃機会が増える。
運が良ければ3連続攻撃が可能ではあるが、発動率は20%でそこまで高い数値ではない。3連続攻撃になる確率は通常だと4%のみ。
また、この攻撃は直前の攻撃の属性を維持するため、氷属性や風属性といった属性物理攻撃を中心として戦う際にも有効。
防御面での強みは少ないが、基本スキルとして前列反撃耐性Upと見切りを持つ。
反撃耐性は補正パラメータの反撃耐性+25%も相まって常に反撃耐性+75%の状態になっており、反撃に対して強い。
また、回避の現型補正は爪と翼に次いで高い方であり、槍装備にも回避が上がるものが少なくないため、
装備でついでに回避を稼げば、それなりにしぶとく戦ってくれるだろう。
反撃耐性の高さ・劣化付与力の高さ、攻撃回数の多さで受け流しもほぼ無効化できる、物理耐性を貫通できる、といった点から、剣型に対して強い。
一方で斧型に対しては剛毅果断に止められてしまいやすく、強みである攻撃回数が全く活かせないため弱い。
上級スキル
条件:宿った戦乙女の試練・宿った聖なる角鹿・魔性の戦神の試練のクリア
無双連撃が最低でも2ターンに1回と安定して発動するようになり、味方の反撃耐性を上げなくても自身の反撃耐性が高ければ対物理の反撃対策が可能となり、
物理耐性貫通が更に増加し、遠距離攻撃での被弾を抑えられるようになる。
攻撃面でも防御面でも強力で扱いやすい。特に物理での反撃が手痛いダンジョンでは、反撃対策という面でも採用しておくといいだろう。
反撃の発動率は各味方依存であり、魔法・ブレスでの反撃に対しては無力なので、その点には注意。
斧
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
斬・近 | 160% | 180% | 70% | 30% | 80% | 110% | 60% | 100% | 100% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
斬威力+20% | 突威力-30% | ||||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 渾身 | ・攻撃回数が1回のとき攻撃力が2倍になる。 ・単体1回物理攻撃を行うとき、与えるダメージが2倍になる。 | ||||||||||
Cランク 不屈 | 1ターン2回まで、単体1回物理攻撃を行う時敵の残りHPが自分より大きいなら、 敵の残りHPを自分の残りHPで割った値分、与えるダメージが増大する。 ※最大2.5倍 ※1.1倍未満は発動回数に数えない ※反撃や追撃では無効 | ||||||||||
Bランク 剛毅果断 | 近距離物理攻撃を受けた際、 攻撃を1回受ける度に10%の確率で敵の連続攻撃を食い止める。 槍型相手なら20%の確率で食い止める。 (覚醒で発動率が上昇する) | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
剛毅の斧 | [前列限定] ・1ターンに1回、単体1回物理攻撃を行ったとき、 会心攻撃になる。(反撃や追撃では無効) ※会心攻撃 ・必殺攻撃でなくとも相手の防御力を半分にして計算してダメージを与える。 ・相手のダメージ耐性のダメージ軽減効果を半分しか受けずにダメージを与える。 ・かすりヒットのダメージ軽減効果を半分しか受けずにダメージを与える。 ・かすりヒットのとき、回避反撃を受けない。 ・会心攻撃後、攻撃の勢いで全ての障壁を1枚ずつ破壊する。 (攻撃を外しても障壁破壊効果は働く) ・毎ターン、行動回数を消費するまで攻撃を受けるとき、 防御力と魔防に元の値の半分が加算されて計算される。 ※加算される値は防御力アップの効果を受けない。 ※劣化するほど加算される値が下がり、加算後も劣化の影響を受ける。 ※必殺を受けるときは、必殺による防御力半減後に加算される。 ※溶鎧液を受けた時は、0になった後に加算される。 ・毎ターン、行動回数を消費するまで受けるブレスダメージが半減される。 ※劣化するほど軽減効果が下がる |
巨大な斧を現した姿。一撃必殺の強力な一撃を与える攻撃力を誇る。
高い防御力の相手にも大きなダメージを与えることができる。
一撃特化の物理現型。
Dランク以上では攻撃力が2倍になり、単体攻撃時のダメージが更に2倍になる。
Cランク以上では自身より現在HPの高い敵へのダメージが更に増大する。
Bランク以上では敵からの近距離物理攻撃を受け止めることができる。
攻撃回数は1回だが、単体への攻撃力が格段に高い。一部スキルに存在する初撃威力の補正もモロに受ける。
雑魚を一撃で持っていって確実に敵の数を減らしても良し、ボスを殴って大打撃を与えても良し。強さが単純明快なので初心者にもおすすめ。
全体攻撃物理スキルもほぼ斧型専用スキル。不屈や渾身の与ダメージ補正は乗らないが、十分な火力を出せるなら雑魚を一掃できる。
ただしどれだけ強力な攻撃も当たらなければ意味はない。命中補正は低く、回避の高い敵は不得手。
また、鬼斬りなどの再攻撃系スキルや大切断があるとはいえ行動回数が基本1回なため、救出などの蘇生スキルに対しては「敵の数を確実に減らす」という仕事が遂行しづらくなる(そういったスキルの使用回数を消費させられる、という面もあるが)。
最大の対策は信仰の下から殴ること。敵信仰のAGI次第ではあるが、AGIの低い種族に鈍足を持たせれば救出されない攻撃を行いやすい。
Cランクスキルを覚えると、自身と敵の現在HPの割合を元にダメージが増加するようになる。
HPが低い種族の方が条件を満たしやすいため、耐久面とトレードオフにはなるが火力面でやや有利になる(あまり大きな差でもないが)。
また、ボス格の敵には小魔核や魔核といったHPが大幅に増えるスキルを所持している敵も多く、そういった敵に対しては高い火力を常に押し付けることが可能。
§迎撃などによる反撃では効果を発揮しないためダメージが大きく落ちる。再攻撃系スキルによる再攻撃などでは有効だが、1ターンに2回まで。
Bランクスキルが発動すれば連続攻撃を止められるようになる。
ただし止められる攻撃は近接攻撃のみであり、弓型の遠隔攻撃はもちろん、翼型や鎌型の隊列無視攻撃もたとえ前列から使われた場合であっても止められない。
特に槍型に対しては露骨にメタスキルとなっている。
一方で、ダメージを軽減して耐えて殴り返してくる剣型に対してはあまり強くない。
とはいえ剣型の攻撃も剛毅果断で止めることはできるので、極端に弱いわけでもないが。
剣・槍・斧の3つの物理現型は某炎の紋章ゲームのような三竦みの関係になっている。
上級スキル
条件: 宿った墓地・宿った地下遊戯場・伝説の怒れる聖獣のクリア
会心攻撃が使えるようになり、行動するまで物理・魔法・ブレスいずれの被ダメージも減らすことができる。
会心攻撃では非必殺でも相手の防御力を半減し、ダメージ耐性スキルや苦手な見切りによるかすりヒットも対策できる。
更に、全種類の障壁を破壊できる効果まで付く。
不屈は1ターンに2回までなのに対し、こちらの会心攻撃は1ターンに1回までなのは多少注意。
防御力と魔防の増加効果に関しては、色々書いてるが要するに増加分は劣化以外の影響は受けない。
ただし、劣化の影響は二重に受ける。
例)防御力4000、劣化50%の場合
防御力の半分は2000だが、そこに劣化50%が影響して加算値は1000。
4000+1000で防御力は5000となり、そこから更に劣化を考えて最終的な防御力は2500となる。
つまり実質的な加算値は500。元の防御力の半分である2000に、劣化50%が2回かけられた形となる。
防御力増加効果とBランクスキルを活かし、特に対槍型用の壁役としての運用も可能。
弓
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
突・遠 | 110% | 130% | 130% | 70% | 100% | 100% | 80% | 100% | 100% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
必殺威力+10% | 斬威力-30% | 突威力+10% | 突耐性+15% | ||||||||
反撃耐性+30% | |||||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 弓矢追撃 | [後列限定] 味方の物理攻撃、必殺魔法攻撃に35%の確率で追撃する。 (反撃には発動しない)(追撃、再攻撃に対しては発動率が半減する) (1ターンに味方全体で3回まで発動できる)(覚醒で発動率が上昇する) この追撃攻撃には以下の補正が入る 技威力0.85倍、命中0.85倍、攻撃回数0.5倍、必殺率0.6倍 | ||||||||||
Cランク 待機狙撃 | [後列限定] 毎ターン、行動回数を消費するまで効果を得る。 ・遠距離攻撃の際、[+2]後列狙い ・弓矢追撃による技威力、命中:1.1倍 ・攻撃で受けるダメージが20%減少する | ||||||||||
Bランク 索敵掃討 | ターン開始時に30%の確率で発動し、 味方全体の命中、物理攻撃の攻撃回数、必殺率が1.5倍になる。 効果はターン終了時まで継続する。 (複数メンバーが持っていても発動率は増えず1体しか発動しない) (覚醒で発動率が上昇する) | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
未実装 |
敵を射抜く弓を現した姿。後衛からの遠距離攻撃が得意。
索敵スキルで味方を補助し、追撃で畳み掛ける。
味方の攻撃に連携して戦う、後衛用の物理現型。
Dランク以上では味方が物理攻撃や必殺魔法攻撃を行ったとき、追加攻撃を行える。ただし反撃からは発動せず、再攻撃や他の弓型の追撃からは発動率が半減する。
Cランク以上では毎ターン行動回数を消費するまで狙撃状態となり、火力・耐久にボーナスが得られる。そのため、行動速度が遅い方が有利だが、信仰型と違って基本スキルに鈍足は持っていない。
Bランク以上では、毎ターン確率で味方全体の命中・攻撃回数・必殺率を大幅に増強できる。
Dランクスキルの弓矢追撃による圧倒的な手数の多さが最大の強み。
味方との連携が必須にはなるが、味方の物理攻撃や必殺魔法攻撃に追撃することで高い火力を出すことができる。
必殺魔法攻撃を使えるのは鎌型などに限られるが、物理攻撃は反撃以外なら何にでも繋がるのでパーティ構築の幅は広い。
追撃の着火を行う味方は火力が低くても構わない、というのもメリット。盾型に適当に殴らせて追撃させることも可能。
また、物理現型の後列適性現型である、というのも大きな強み。
耐久面の数値は決して高くはないが、後列は物理攻撃の被弾が前列に比べて極端に少なく、また待機狙撃による被ダメージ減少効果もある。
行動回数が多めなため敵の反撃チャンスも多いが、後列補正込みで反撃耐性も高いためそこまで大きな問題はない。
§隠れ身や§暗殺術など、敵対減少・反撃耐性効果のスキルを持つ種族であればより盤石。
後列物理という個性、強力な追撃スキル、高性能な反撃耐性、など強みは非常に多いが、
その一方で弓装備は「攻撃力は並程度なのに攻撃回数がかなり減る」という制約を抱えている。しかも必殺攻撃が得意なのに必殺率もほぼ上がらない。
このため基本的に弓は最低限の3枠分のみに留めておき、余り2枠で採用するサブ装備に何を採用するか、というのが非常に重要。
基本的には「攻撃回数が多く必殺率が高い」タイプの槍に1枠分割くことになる。
もう1枠はさらに槍か、攻撃力の高い斧や鎌か、バランスのいい剣か。攻撃力・攻撃回数・必殺率のバランスを考えて装備させよう。
Bランクスキルは確率発動ではあるが、高い火力の更なる向上が見込める強力な効果。自身だけでなく味方の攻撃性能も上がる。
剣槍斧みたいな三すくみはないが、反撃耐性が高いため剣型に、また遠距離攻撃故に剛毅果断を受けないため斧型に割と強い。
その性質上、追撃の重要度が高い現型であるため、相対的に通常行動による攻撃の価値が低い。
そのため、スキル構成としてはパッシブ系スキルによるステータス強化を多く積むのが基本スタイル。
また、アタッカーでありながら、補助魔法によるバフなどを兼任させる使い方もできる。
なお、マジックアローやアローレインは弓型で使用すると必殺が出るようになる。
弓装備には魔攻が増加する装備も多く、§魔矢追撃というマジックアローで追撃を行うスキルも存在する。
そのため、物理現型の中では唯一まともな魔法運用が可能。
爪
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
斬・近 | 120% | 110% | 100% | 80% | 140% | 100% | 140% | 80% | 60% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
必殺威力+15% | ブレス威力+15% | ||||||||||
基本スキル | |||||||||||
先制 | 見切り | ||||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 双爪 | 攻撃後に40%の確率で同じ属性で再攻撃を行う。 (1ターンに1回だけ発動できる)(反撃や追撃では発動判定を行わず発動しない) (覚醒で発動率が上昇する) この再攻撃には以下の補正が入る 技威力0.9倍、命中0.7倍、攻撃回数0.5倍、必殺率0.6倍 | ||||||||||
Cランク 切り返し | 相手の物理攻撃を全て回避した時、 50%の確率で物理攻撃で回避反撃攻撃する。 (反撃に対しては発動率が半減する)(覚醒で発動率が上昇する) この反撃攻撃には以下の補正が入る 技威力0.85倍、命中0.6倍、攻撃回数0.3倍、必殺率0.6倍 | ||||||||||
Bランク 縦横無尽 | 魔法攻撃とブレス攻撃も物理攻撃と同じく回避し、 切り返しが発動するようになる。 魔法とブレスに対する回避は0.7倍で計算される。 同じスキルを持つ味方が複数いる場合は、 最もレベルが高い中からランダムに1体だけ発動する。 | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
破滅の爪 | [前列限定] ・縦横無尽が発動したとき、後列の味方2体までに§隠れ身を付与する ※§隠れ身を持つ後列の味方が2体以上になるまで、 先頭から順(編成画面では後列の中で左から順)に§隠れ身を付与する。 ※レイドバトルは4体以上になるまで ・自身より敵対が低い味方がブレス攻撃で反撃を受けるとき、 相手の反撃を引きつけて代わりに反撃を受ける。 ・必殺率が100%を超える必殺攻撃を行ったとき、 超必殺攻撃になって超えた値に応じて与えるダメージが増加する ※超必殺攻撃:必殺率が100%を超える必殺攻撃を行ったとき、 与えるダメージが(必殺率-100)/5(%)増加する(最大+25%) |
鋭い爪を現した姿。必殺と回避に優れ、攻撃行動の回数も多い。
高い防御の相手にも必殺攻撃で大きなダメージを与えられる。
回避と必殺が得意な物理現型。
Dランク以上では攻撃後、再攻撃が可能。特に条件もないためシンプルな使いやすさ。
Cランク以上では敵の攻撃で1度も被弾しなかったとき、反撃ができる。
Bランク以上では魔法やブレスも回避できるようになる。
敵からの攻撃を全てかわしながら反撃し、敵の防御力は必殺攻撃でぶち抜く現型。
D・Cランクスキルはいずれも攻撃機会を増やす効果。ただし必殺率は割と下がるので、できれば充分以上の必殺率が欲しいところ(167%あれば0.6倍になっても100%になる)。
Bランク以上になると、他の現型では別途対処が必要な魔法・ブレスも回避を上げるだけで対策可能となる。
更に、魔法やブレスを回避したときにも切り返しが発動する。
ブレスもやや得意。§旋回ブレス持ちの種族は、切り返しと合わせて物理攻撃の回避時に100%反撃することができる(反撃耐性や反撃無効攻撃もあるので確定ではないが)。
常在スキルとして見切りを持っているため、回避さえ十分に上げておけば、被弾したときにも一定の耐久性能が保証される。
逆に言えば回避が不足していると脆いので、装備依存度はやや高めと言えるだろうか。
また、必殺が得意な代わりに攻撃力は比較的低め。その点でも装備の質は要求される。
上級スキル
条件:宿った森の地下遺跡・宿った月光の森・魔性の拳聖の試練
後列の味方に§隠れ身を付与し、ブレスでの反撃を肩代わりし、100%をオーバーした必殺を反撃や再攻撃以外でも活かせるようになる。
§隠れ身は非常に強力なスキルであり、それを最大2体に付与できるのは強力。
ただし、後列で既に§隠れ身を持つ味方の数に応じて付与数が変化する。具体的には、後列の§隠れ身持ちのキャラの数が2体になるように付与される(レイドバトルでは4体を超えないように2体までに付与される)。
3体全員に§隠れ身が欲しい場合は、元々持っているキャラを3体採用するしかない。互換性能の§熟成魔力を持つ(§隠れ身は持たない)キャラを採用して右下に配置するのも手。
また、ブレスによる反撃を自身に引き付ける効果も持つ。総じて味方の生存能力を上げることができる。
強力な効果である一方で、いずれの効果もどんな状況下でもあって損が無い効果…というわけでもない。
§隠れ身で敵対が下がる分、爪自身を含む他のパーティメンバーに攻撃が行きやすくなるし、引きつけたブレスによる反撃をまともに喰らって自身が倒れてしまっては元も子もない。
§隠れ身に関しては回避も上がるため、回避狙いの攻撃を使ってくる敵に対してもマイナスに働き得るので注意。
基本的にはあった方がいい効果ではあるが、場合によっては無効化する選択肢もあるだろう。
超必殺攻撃の方は純粋な攻撃性能強化。最大で必殺率225%以上の時、与えるダメージが1.25倍になる。
鎌
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
斬・両 | 120% | 140% | 100% | 80% | 100% | 100% | 80% | 140% | 100% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
必殺威力+10% | 魔法威力+15% | 斬威力+10% | 闇威力+10% | ||||||||
反撃耐性+30% | |||||||||||
基本スキル | |||||||||||
前列反撃耐性Up | 前列敵対回避Lv2 | ||||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 混沌 | 1ターンに一度、魔法攻撃と物理攻撃を連続で行う。 魔法攻撃スキルを物理攻撃スキルより優先して使用し、 魔法攻撃に連続して行う物理攻撃は以下の効果を得る。 ・反撃半減になる ・属性が魔法攻撃の属性に合わせて変化する ・無、斬、突属性の魔法攻撃:変化無し ・それ以外の魔法攻撃:魔法攻撃と同じ属性 ・魔法攻撃と属性が同じ場合は属性威力が1.3倍される | ||||||||||
Cランク 吸魂 | ・魔法攻撃でも必殺が出るようになる。 ・敵を倒した時、補助魔法以外のランダムな1つのスキル回数を回復させる。 | ||||||||||
Bランク 終焉 | 自分や味方が倒された時、行動に割り込んで 相手の追撃、再攻撃、混沌などの連続行動を断ち切る。 初回は必ず発動し、2回目以降は30%の確率で発動する。 (複数メンバーが持っていても発動率は増えず1体しか発動しない) (覚醒で発動率が上昇する) | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
未実装 |
死を振りまく鎌を現した姿。攻撃と魔法攻撃を連続で繰り出すことができる。
やれることが多く見えるが、癖が強く完全な性能を発揮できる適応者は少ない。
物理攻撃・魔法攻撃に関するスキルがてんこ盛りな現型。
Dランク以上では物理攻撃と魔法攻撃を連続で行う。物理攻撃には被反撃率と被反撃ダメージの半減、および属性変化or属性威力増加といったボーナスが入る。
Cランク以上では魔法で必殺が出るようになる。更に、敵を倒したときにスキル回数が回復する。
Bランク以上では自身や味方が倒された時、敵の連続行動や連携行動を断ち切ることができる。
前列・後列のどちらからでも物理攻撃の威力が落ちず、反撃耐性と敵対回避の高さから攻撃を受けづらい。
そこから必殺物理・必殺魔法攻撃を連続して叩き込める。
・・・というとなんだか凄く強い感じに聞こえるが、実際はゲーム内説明にもある通りかなり癖は強い。まあ性能をフルで発揮しなくても普通に強いのだが。
特徴としては、必殺魔法の存在と、特定の属性に特化した戦い方ができること。
物理と魔法の両方が強いモンスターももちろん強いが、必殺や属性威力を活かす方面で考えた方が分かりやすいだろう。
鎌型最大の強みは、混沌による属性物理攻撃。
混沌には物理攻撃の属性を魔法攻撃のものに変化させる効果があるが、変化前から同じ属性だった場合、代わりに属性威力が1.3倍になる(この効果は斬・突・無属性でも発揮される)。
これだけでもなかなか強い効果だが、この効果を最大限活用できるのが、各属性に存在する確率再攻撃スキル。
再攻撃率の計算では同じ属性の威力が2回掛けられるため、威力が1.3倍になるだけでなく、再攻撃率も1.69倍に跳ね上がる。
そのため、割と確定再攻撃にしやすく、任意の属性で魔法→物理(威力1.3倍)→物理の3回攻撃が可能となる。
また、再攻撃スキルは斬威力が関係するものと突威力が関係するものとあり、他の物理現型の多くは片方がマイナスなため1種類しか活用しづらい。
その点、鎌型は突威力マイナスが無い。遠隔スキルのファイアローやセイントアローも存分に有効活用できるし、氷属性は前列なら2個、風属性は前列・後列のいずれでも2個、再攻撃スキルを使用できる。
なお、氷・雷属性スキルはいずれも近接スキルなので、後列では火力が出せない点には注意。
その他の混沌の仕様として特筆すべき点は4つ。
- 混沌発動時は防御行動を行わない
臆病な性格であっても、魔法使用後には必ず物理攻撃を行う。 - スキル優先度
物理スキルを使う場合に、その行動前に魔法スキルが差し込まれるような動きとなるため、物理スキル・魔法スキルのいずれを優先して使う性格であっても混沌が優先的に使用される。 - [通常使用]との兼ね合い
魔法攻撃スキルを使い切った後、物理攻撃スキルが残っているとそのスキルを優先して使うため混沌は発動しない。
しかし全てのスキルを使い切った後、[通常使用]で魔法攻撃スキルが選ばれた場合に限り、混沌が発動して連続して通常攻撃が行われる。
例えば「アイス」と「突撃」をセットしている場合、1,6ターン目は「アイス→突撃」、他のターンは5/6の確率で「アイス→通常攻撃」、1/6の確率で「突撃」が使用される。 - デメリット
発動時は「行動回数を消費して行う行動」が必ず魔法攻撃になるため、「行動回数を消費して行う物理攻撃」がトリガーとなるスキルが発動しない。
物理で攻める場合でも基本的には混沌が前提になるので、魔法スキルの回数も重要。吸魂があるとはいえスキル枠は結構カツカツ。
とはいえ、攻撃の受けづらさと後列に置ける点から耐久面には比較的余裕がある。
特に§隠れ身を所持するモンスターであれば、火力全振りにしてもさほど困らないだろう。
上記の通り、弱魔法だけセットしていれば毎ターン確定で混沌は発動するものの、流石に「弱魔法→通常攻撃」の動きだけというのは物足りない。
そこまでせずともとりあえず弱魔法を入れておいて混沌の発動率を上げておくというのはアリだが、[通常使用]での物理攻撃スキルの使用率はガタ落ちしてしまうので一長一短。
ブレスが得意でスキル枠に余裕がある種族なら、物理・魔法に加えてブレスをセットし、鞭型の愛の鞭でブレスを吐くことで吸魂を狙うということもできる。
ただし性格はブレスよりも物理か魔法を優先する性格である、高慢・冷静・寂しがりのいずれかである必要がある。
Bランクスキルは、味方や自身が倒された時、そこから更に連鎖的な被害が出るのを抑えられるスキル。
追撃や再攻撃などに対するメタスキルであり、高難易度では救出前提の動きになりやすいため、誰かが倒されるという発動条件も満たしやすい。敵に使われてもかなり面倒くさいスキル。
2回目以降は確率が減るが、ちゃんと効果がある条件下でしか発動しないため1回目の100%を無駄に消費することはない。
鎌型本人の攻撃性能には期待せず、障壁割りや弓型の着火、Bランクスキルといったサポートを目的として採用するのも手。
魔術
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
無・近 | 80% | 80% | 90% | 50% | 60% | 70% | 80% | 160% | 140% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
魔法威力+25% | 魔法耐性+20% | ||||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 魔力防御 | ・[+25%]魔攻→最大HP ・1ターン目に魔法障壁を1回張る (複数メンバーが持っていても効果は重複しない)。 | ||||||||||
Cランク 詠唱 | ターン開始時に40%の確率で詠唱を開始し、 行動後、更に魔法攻撃・妨害魔法スキルで再攻撃する。 ただし、そのターンの行動速度が通常の4/5になり (先制や鈍足などの効果を無視する)、 行動する前に倒れるか一度発動すると解除される。 (覚醒で発動率が上昇する) | ||||||||||
Bランク 魔力共鳴 | ・ターン終了時、味方全体の魔攻を3~6%増大させる。 ・味方全体は、自身の魔攻が0より増大している場合、 増大に応じて物理攻撃とブレス攻撃で与えるダメージが増加するようになる (複数メンバーが持っていても効果は重複しない)。 | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
試験実装中:無限の魔術 |
超越的な魔術を現した姿。魔攻が大きく伸び、極めれば高い殲滅力を発揮できる。
一方で防御力が低いため後衛以外は難しい。
最も基本的な魔法アタッカー用の現型。
Dランク以上ではHPが底上げされ、敵の魔法を1度防ぐ障壁を張れる。
Cランク以上では条件付きで魔法での再攻撃が可能。
Bランク以上では、味方全体のあらゆる攻撃の与ダメージを徐々に増加させる。
魔法攻撃のエキスパートであり、魔攻や魔法威力が高く、更にCランク以上では確率ながら連続で魔法を使用できる。
ただし先制や高速を無視してしまう上、一度倒れるとたとえ蘇生しても詠唱の効果は消えてしまうため倒されないように守ってやる必要がある。
耐久力は多くのゲームの魔法使い系の例に漏れず低め。Dランクスキルがあるためまあそこまで致命的ではないものの、救出のお世話になることも多い。
また、魔法を使う頻度が多くなるので、スキル回数切れも早い。[通常使用]の実装に伴い、セット魔法を注意すれば「使える魔法がなくなった結果、物理攻撃して反撃されて倒される」ということにはならなくなったが、弱魔法や中魔法ばかり使っていると火力面に不安が出る。
なので、魔法はなるべく多めにセットしておきたい。
そのため、得意属性が複数ある種族が適任。§激流系スキルで[スキル回数+]を持っていればなおよい。
パーティメンバーに§精霊の歌や§祈りなどのサポートを入れるのも有力な選択肢。
[通常使用]の実装で、性格はあまり気にしなくてよくなった。
Bランクスキルはターン終了時に味方全体の魔攻を増加させるスキル。
魔攻を増加させられるスキルは非常に少なく、長期戦において高い効果を発揮する。
更に、魔法以外のアタッカーも火力増加の恩恵を得られる。
とはいえ長期戦だと自身の魔法切れが怖く、また物理やブレスアタッカーの火力増強だけが目的なら翼型の方が適任。
魔力共鳴の効果目当てで採用するよりは、素直に魔法アタッカーとして使うのがいいだろう。
翼
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
斬・両 | 100% | 100% | 90% | 80% | 80% | 90% | 140% | 130% | 120% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
魔法威力+10% | ブレス威力+15% | 風威力+10% | アップ効果+15% | ||||||||
ブレス耐性+10% | |||||||||||
基本スキル | |||||||||||
先制 | |||||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 追い風 | 味方全体が受けるブレスダメージを20%軽減する。 (複数メンバーが持っていても軽減量は増えない) | ||||||||||
Cランク 空中機動 | 1ターンに1回、補助魔法と補助魔法以外の行動を連続で行う。 使用できる補助魔法以外のスキルがない場合は通常攻撃か防御行動を行って 補助魔法以外からランダムなスキル1つの使用回数を回復させる。 2ターン目以降は50%の確率で発動する(覚醒で発動率が上昇する)。 | ||||||||||
Bランク 威風堂々 | 追い風で味方を鼓舞し、 味方全員は物理攻撃・ブレス攻撃を行うたびに激闘が6%溜まる効果を得る。 (ターンごとに2回目以降は2%) (複数メンバーが持っていても増加量は増えない)。 | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
未実装 |
翼を現した姿。回避に優れ行動回数も多い。
魔法攻撃とブレス攻撃、そしてサポートに適性がある。
耐久は高くないが、回避を活かし前衛も可能。
サポーターとアタッカーを兼ねる現型。
Dランク以上では味方全体の受けるブレスダメージを減らすことができる。
Cランク以上では補助魔法とそれ以外の連続行動が可能になり、更に通常攻撃か防御行動を行ったときにスキル使用回数を回復できる。
Bランク以上では味方全体に強力な物理・ブレスバフである激闘を与えることができる。
オールアタックアップやマジックバリアといった補助魔法を使いつつ、ウィンドストームなどで攻撃したり妨害魔法を使ったり回復したりできる。
ただし、補助魔法自体はアップ効果以外のステータスの影響を受けないため他の現型でも十分に扱える。
DランクスキルやBランクスキルが強力なので立っているだけでも強いが、どうせなら補助魔法以外の行動でも何かしらの仕事ができるとより良い。
Bランクスキルは弓・爪・塔など、物理やブレスでの行動回数の多い現型の攻撃性能を大きく高めることができる優秀なサポート効果。
行動は補助魔法+αという形になるが、この+αは物理・ブレス・攻撃魔法・妨害魔法・回復魔法のいずれにも中~高程度の適性がある。
空中機動でスキル回数を回復できるのが非常に強力であり、例えば状態異常が手ごわいダンジョンでキュアだけをひたすら使わせるといった運用ができる。
そのため、使用する種族次第で様々な仕事ができる。基本的には魔法を使わせることが多いだろう。
この中では物理攻撃の敷居が最も高い。物理型の翼装備は種類が少なく、十分な攻撃性能を確保しづらいため。
十分な攻撃性能を確保できるのであれば、豊富な風属性物理攻撃を最大限活かすことができるだろう。
エアリアルゼロは近接攻撃だが、旋風刃や疾風撃ちは後列からでも扱える。
また、翼型は物理攻撃を支援する能力が強いため、自身も魔法よりは物理を使えた方が利便性は高い。
また、性格:臆病のモンスターを翼型にすると、先手を取ってバフをかけ、空中機動で2回目の行動を開始し、使用可能技がなければ防御する、
という鉄壁の守備性能を展開するようになる。
逆に臆病以外だと余計な攻撃をして反撃を貰ってしまうこともある。
防御時にはスキル回数も回復できる。防御に1ターン費やすので隔ターンにはなるが、スキルセット数が1個だけでも安定して使わせられる。
性格:臆病関連のユニークな運用として、力溜めを搭載して物理型で使うというものがある。
スキル回数回復効果により性格:臆病でも2連続防御を行わず、性格:慎重や穏やかと同じ感覚で扱うことが可能になる。
上記のように運用難度は高いが、物理職だとハズレ扱いされがちな臆病を物理で活用できる珍しい型。物理型で能力は優秀だけど性格が臆病・・・、というモンスターが手に入った場合には一考の余地あり。
防御面では、回避の高さが特徴。ただし爪型のように魔法やブレスまで回避できるわけではない。
また基本スキルに見切りを持たない点に注意が必要。見切りはとりあえずセットしておいた方がいい場面も多い。
信仰
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
光・近 | 140% | 80% | 90% | 50% | 60% | 100% | 60% | 130% | 150% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
回復効果+30% | 光威力+10% | 魔法耐性+10% | 精神異常耐性+50% | ||||||||
基本スキル | |||||||||||
鈍足 | |||||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 保護 | 味方全体が受ける魔法ダメージを20%軽減する。 (複数メンバーが持っていても軽減量は増えない) | ||||||||||
Cランク 祝福 | 回復スキルで味方のHPを回復させた時、 最大HPを超えて回復させ一時的にHPを上昇させる(上限は最大HPの2倍)。 | ||||||||||
Bランク 救出 | 攻撃で仲間が倒れた時、即座に回復魔法を唱えて復活させる。 そのターンにまだ行動しておらず、 使える回復魔法が残っている場合に発動する。 | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
信仰の奇跡 | ・毎ターン、行動回数を消費するまで 保護の軽減効果を20%ではなく40%にする。 ・1ターン目と5ターン目の開始時に発動し、味方の場に救出結界を1回張る。 ・救出以外で行動回数を消費して行動する時、 回復魔法より優先する行動がなければ、救出結界を張る。 (救出結界の残り回数が2回以上なら行わない) ※救出結界:味方が倒れた時に残り回数を消費して発動し、 オールヒールで味方全体を回復して救出する。 救出結界を張った味方が倒れた場合も発動する。全滅の場合は発動しない。 2ターン目までは残り回数の上限が1回で、 3ターン目以降は上限が2回になる。 5ターン目の自動展開はこの上限の影響は受けない。 通常の救出の方が先に発動する。 |
信仰を現した姿。味方のHPを回復させるスキルが得意で、パーティの生存率を高める。
救出習得後はパーティに欠かせない存在となる。
回復用の現型。
Dランク以上では味方全体の受ける魔法ダメージを減らすことができる。
Cランク以上では回復魔法でHP超過回復が可能となり、味方全体の耐久力を向上させて回復量の無駄を減らせる。
Bランク以上では味方が倒れたときに蘇生させることができる。
唯一のヒーラー特化の現型であり、パーティに採用しない理由が基本的にない。
特にBランクスキル解禁後はほぼ必須であり、安定のために2体以上採用する場合も多くなる。
回復魔法以外のスキルも持たせる場合、性格による優先度には注意しておこう。ピンチなのに回復せず負けたら困る。
Cランクスキル習得後は回復時に最大HPを超過した分も使えるようになる。
§癒しの風や§癒しの息吹を所持していれば魔法やブレスに対して行動回数・魔法使用回数を消費せずオールヒールを使えるため、強力な全体攻撃などに対してHPを高めに保ちやすくなる。
Bランクスキルは貴重な蘇生スキル。行動回数を消費するため1ターンに何度も発動はできないが、このスキルの有無でパーティの安定性が大きく変化する。
特にオールヒールを所持している場合は複数の味方が同時に倒れた場合でも同時に蘇生でき、その他の味方も祝福により耐久力を向上できる。
基本行動は救出で消費されがちなので能動的に攻撃に回ることは難しいが、魔攻は十分高いため反撃等でサブアタッカー程度の働きをすることも一応可能。
また、反撃抜きでもある程度回復スキル以外のスキルもセットしておいた方がいい。
通常行動時にHPがある程度削れている味方がいない場合、回復魔法を使用する必要がないと判断して余計な攻撃をしてしまい、反撃を喰らってしまう場合がある。
性格:臆病であればその心配はないので、性格も考慮して決めよう。
回復スキルの回復量は、魔攻に依存する。
しかしアタッカーと違って味方の回復上限に達しさえすればそれでいいため、トレハンの荷物持ちにされることも多い。
高難易度ダンジョンをトレハン周回したい場合は、ログを見て回復量や耐久力が不足していないかをしっかり確認しておこう。
上級スキル
条件:宿った火山内部・宿った大砂丘・魔性の竜巫女の試練のクリア
解禁難易度は低め。盾と共にパーティの必須枠なので、早いうちに解禁することを目指したい。
行動回数を消費するまでDランクスキルの効果を増やし、救出結界により救出の性能を大幅に拡張できる。
このスキルにより信仰が1体だけでも安定性が大きく増し、高難易度のパーティ構成に余裕ができる。
挙動としては以下の通り
- 1ターン目と5ターン目の開始時に1回分張る。
- 行動時に回復魔法よりも優先して使用するスキルが残っていない、かつ救出結界の残り回数が上限(1,2ターン目は1回、3ターン目以降は2回)に達していない場合、救出結界を1回分張る。
- 使用優先度は回復魔法に準拠するが、厳密には回復魔法の代わりに発動するわけではない。
回復魔法のスキル回数が残っていなくても(何ならセットしていなくても)問題なく発動する。
- 使用優先度は回復魔法に準拠するが、厳密には回復魔法の代わりに発動するわけではない。
- 味方が倒れた時に救出結界を1回分消費し、オールヒールでの救出が行われる。
通常の救出よりも優秀な効果なので、可能な限り救出結界を張る行動に行動回数を消費したいところ。
しかしながら、救出よりも発動タイミングが遅いため救出に行動回数を消費する場合も多い。
ヒールやヒーリアでの単体救出に行動回数を消費するくらいなら全体救出してくれる救出結界張った方がいい、という面も大きいため、ヒールやヒーリアをセットしないというのも考えられる。
あるいは、蘇生は完全に救出結界任せにして、先制や高速を積んで先に行動してもらうというのも選択肢になるだろう。ただしその運用だとDランクスキル強化効果の恩恵はあまり受けられない。
また、通常行動が救出結界張りに消費されるようになるため、救出結界の残り回数が上限に達さない限りは「殴って反撃を貰って死ぬ」といった事故は起こらなくなる。
仮に事故が起こったとしても救出結界が蘇生してくれるので、状況や性格次第だが回復魔法以外をセットしなくても十分安定して戦えることも多い。
むしろ臆病等の補助魔法を優先する性格だと、救出結界の残り回数が上限に達していなくても救出結界より補助魔法を優先して使うので、下手に回復魔法以外のスキルをセットしてしまうと逆に事故要因にもなる。
信仰2体採用と比べた場合の弱みとして、自動展開分を除いて「行動1回に付き救出1回」という関係性は変わらないため、信仰2体採用の方が回復の枚数は多い。
また、信仰1体だとキュアや§癒しの風系スキルの回数が不足する可能性も高い。
とはいえ、それ以上に信仰の枠をアタッカーなどに回せるメリットは大きい。上級信仰解禁後、わざわざ信仰2体採用をする必要がある場面はほぼないだろう。
塔
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
無・近 | 160% | 140% | 100% | 60% | 60% | 130% | 60% | 80% | 100% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
ブレス威力+25% | ブレス耐性+20% | 雷耐性-30% | 敵対+100% | ||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 排撃 | 1ターンに一度、ブレス攻撃と物理攻撃を連続で行う。 使用できる物理攻撃スキルがない場合は 反撃無効でブレス威力が乗算される攻撃を行う。 | ||||||||||
Cランク 屹立 | [前列限定] ・敵対が2倍で計算される。 ・ダメージ耐性+30% ※同じスキルを持つ味方が複数いる場合は、 最もレベルが高い中からランダムに1体だけ発動し、 その他はスキル効果を失う。 ※他のスキルでダメージ耐性が加算されるとき、加算された分は半減される。 | ||||||||||
Bランク 堅牢要塞 | ターン開始時に物理障壁を1回張る (複数メンバーが持っていても効果は重複しない)。 | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
試験実装中:崩壊の塔 |
要塞のような塔を現した姿。敵対が高く敵の攻撃を引き付けて味方を守る。
攻撃面ではブレススキルとの相性が良い。雷が弱点なのは注意。
ブレスも得意な壁現型。
Dランク以上では物理攻撃とブレス攻撃を連続で行う。
Cランク以上では敵対が2倍になり、受けるダメージが常に軽減される。ただし劣化が溜まると軽減率が減るため、劣化には注意が必要。
Bランク以上では毎ターン敵の物理攻撃を1度防ぐ障壁を張れる。
補正パラメータでの敵対+100%に加えて、戦闘中は敵対が更に2倍で計算されるため自身に攻撃が集中しやすい壁現型(計算としては基礎値の100%に敵対+100%で計200%、それを2倍して400%となる)。単体攻撃相手であれば盾型よりも味方を守る力は強い。
ただし、回避が低めで物理攻撃の被弾が多いため劣化も溜まりやすい。劣化が溜まると防御力が下がる上に屹立の効果も減るので、被ダメージがかなり多くなってしまう。
そのため、盾型よりも要求される耐久ラインは高い。塔型の装備には意外と防御力重視のものが少ないのも気になるところ。
また敵対は魔法やブレスの被弾率も上がるため、サンダーボルトは天敵。
ブレスや物理によるサブアタッカーとしても働ける。
ただしブレスの方は攻撃手段として役立つダンジョンがやや限られており、塔型以外でもブレスアタッカーとして運用することは普通に可能。
ブレス威力が乗算される物理攻撃も得意だが、前述のとおり一定以上の耐久力が前提となる現型であるため、攻撃力重視の装備にしているとすぐに沈んでしまう可能性も高い。
基本的に、アタッカーとしての働きにはあまり期待しすぎない方がいいだろう。
Bランクになると毎ターン物理障壁を1枚張るようになる。障壁は大きく被ダメージを減らせるので、この1枚をうまく活かせれば強力。
鞭
物理 攻撃 | ステータス補正 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 命中 | 回数 | 必殺 | 防御 | 回避 | 魔攻 | 魔防 | |||
斬・近 | 130% | 100% | 120% | 80% | 80% | 100% | 80% | 120% | 100% | ||
補正パラメータ | |||||||||||
身体異常効果+15% | 精神異常効果+15% | ||||||||||
ランクスキル | |||||||||||
Dランク 多段強化 | 単体魔法、単体ブレスの攻撃回数が1.5倍に増える(端数切り上げ)。 | ||||||||||
Cランク 愛の鞭 | 通常攻撃の代わりに発動し、味方1体にブレス攻撃で再攻撃させる。 使用回数が残っていない場合はブレス攻撃スキル1つの回数を回復させる。 そのターンに既に対象に選ばれた相手は選べない。 | ||||||||||
Bランク 相思相愛 | 味方全体に「多段強化」を付与する。 行動回数を消費して魔法攻撃・妨害魔法スキルを使用後に『愛の鞭』が発動する。 (初回は必ず発動し、以降は50%の確率で発動する)(覚醒で発動率が上昇する) | ||||||||||
上級スキル | |||||||||||
試験実装中:恋愛の鞭 |
鞭を現した姿。多段ヒットする魔法攻撃が得意。
ブレス攻撃が得意な味方と組み合わせた時、真価を発揮する。
魔法アタッカー兼サポーター現型。
Dランク以上では自身の使う単体魔法・単体ブレスの攻撃回数が増加する。例えばドレインやアイスといった単体1回攻撃は2回攻撃に変化し、元々3回攻撃のマジックアローやアイススピアは5回攻撃へと強化される。
Cランク以上では基本的に通常攻撃を行わなくなり、その代わりに味方のブレス攻撃を誘発させたりブレスの使用回数を回復させることができる。
Bランク以上では単体魔法・単体ブレスの攻撃回数が増加する効果が味方全体に及ぶようになり、また自身が魔法を使いながらでも味方のブレス攻撃を誘発させたりブレスの使用回数を回復させることができる。
自身も魔法アタッカーや状態異常付与役として働きながら、味方全体の魔法やブレスを強化できる。
多段強化は単純に攻撃面でもサンダーボルトが2回攻撃になるなど優秀であり、状態異常も得意であるためポイズンブラストやスリープブラストなどとの相性も良い。Bランクになると味方にも効果が及ぶため非常に強力。
また、この効果が真価を発揮するのは反撃。反撃では多段攻撃全てが一体の敵に集中するため、敵の数を確実に減らすことに貢献する。
全体魔法・全体ブレスの場合は基本的に効果を発揮しないが、敵の数が3体以下だと単体3回攻撃に変化するため、多段強化があると単体5回攻撃に強化される。
また、魔法反撃やブレス反撃などで発動したスキルが全体攻撃であった場合は単体1回攻撃扱いとなる。そのため、多段強化の効果が乗ると2回攻撃になる。
火炎弾や氷塊弾を使用できるブレスアタッカーを用意すると、愛の鞭で行動回数と使用回数を確保しつつ、5回攻撃に強化されたそれらブレス攻撃を連発させることが可能。
敵の数が3体以下なら全体ブレスでも同じ動きができる。というかそっちの方が火力高い。
注意点として、通常攻撃の代わりに発動する愛の鞭は防御行動の代わりには発動しない。
他の魔法現型では余計な攻撃をしないorする頻度が少ない臆病・穏やか・慎重などの性格が重宝されるが、愛の鞭狙いの鞭型だと逆効果。性格には注意しておこう。
なお、ブレススキルを持つ味方がいない場合は、愛の鞭は使わず通常攻撃を行う。
自分も魔法で攻撃したり妨害魔法を撃ったりするのが基本ではあるが、立って鞭をペシペシしているだけで仕事できるため、
1ターン目に補助魔法を使って以降はずっと愛の鞭をし続ける、といった運用もできる。