スキル 
- スキル
パーツの技を扱うのに必要な能力の分類。
◆かくとう ◆しゃげき
◆たすける ◆なおす
◆まもる ◆しかける
の6種類存在する。
かくとう・しゃげきは攻撃系、他は補助系に分類される。
メダルの得意スキルと同じ技を使えば、スキルレベルに応じて、技の充填・冷却が速くなり、攻撃系の技は成功力と攻撃力もアップする。
得意スキル以外の技を使うと、スキルレベルによる技の性能アップ効果が得られない。
ただし、どのスキルにも属さず、メダルレベルの影響を受ける特殊パーツも存在する。
※特殊はスキルではなく、属するスキルが無い技の括りである。
分類 | 名称 | アイコン | 解説 | スキルレベル上昇効果 |
---|---|---|---|---|
攻撃系 | かくとう | ![]() | 近接攻撃 | かくとう技の充填・冷却・成功力・攻撃力アップ |
しゃげき | ![]() | 遠距離攻撃 | しゃげき技の充填・冷却・成功力・攻撃力アップ | |
補助系 | たすける | ![]() | 味方へ補助効果付加 | たすける技の充填・冷却、防御力・回避力アップ |
なおす | ![]() | パーツに蓄積したダメージを回復 | なおす技の充填・冷却、防御力・回避力アップ | |
まもる | ![]() | 味方への攻撃に割り込んで防御 | まもる技の充填・冷却、防御力・回避力アップ | |
しかける | ![]() | 罠などを設置 | しかける技の充填・冷却、防御力・回避力アップ | |
例外 | 特殊 | ![]() | 上記以外の特殊な行動 | 特殊技はメダルレベルに依存して充冷アップ |
技 
- 技
頭部・右腕・左腕の各パーツを使用すると
実行される行動を指す。
6種類のスキル+特殊のいずれかに属する。
技の充填・冷却時間や効果は、実行パーツと脚部の性能や
メダルのスキルレベルにより変化する。
しゃげきスキルの技:ライフルやかくとうスキルの技:ソードなど、各スキルには効果の異なる「技」が複数存在する。
技ごとに「行動の効果」「ランク効果」などが定まっている。
攻撃系スキルの技のみ、「属性」や与ダメージの振り分けに影響する「攻撃特性」、防御や回避が不可能になる「冷却中ペナルティ」を持つ技がある。
ロボトル中、冷却中ペナルティは確認できないので、覚えておくとロボトルを有利に進められるだろう。
個別の技の詳細は各スキルのページを参照。
攻撃特性 
- 攻撃特性
特定の攻撃が持つ、複数のパーツにダメージを与える能力。
以下の3種類存在する。
◆貫通
◆全パーツ
◆乱撃
同時に複数の攻撃特性を持つことはなく、
攻撃特性を付加するという効果を受けた場合、攻撃特性は最後に付加したもの1種類に上書きされる。
各攻撃特性により複数パーツを破壊した場合、CGはそれぞれのパーツ分ごとに上昇する。
(攻撃側メダルの性格:ハンター・スナイパーによる破壊時上昇や、被弾側の被破壊時上昇)
※説明の重複を避けるため、関係あるところをリンク
攻撃特性/貫通
攻撃特性/全パーツ
攻撃特性/乱撃
まもる
【症状:コンシール】
【症状:レックレス】
【症状:スナイプ】
【症状:エクスプロシブ】
貫通 
- 貫通(攻撃特性)
相手のいずれかのパーツの装甲を0にして破壊した時に、超過分の追加ダメージを他パーツに与える攻撃特性。
余剰ダメージがなくなるまで順次、他のパーツへ続けてダメージを与える。
なおすスキルの回復技では、余剰回復量がなくなるまで、順次他の損傷パーツの装甲を回復する。
ver1.6.0より仕様変更
2020年09月03日以前まで、「余剰ダメージを相手の頭部パーツへと与える」というものであった。
与ダメージは必ず頭部に向かうため早めに倒しやすかったものの
パーツ破壊数に応じていたためロボトル報酬があまり稼げないという問題があった。
現在でもストーリーやイベントでの報酬に関して同様の問題がある。
全パーツ 
- 全パーツ(攻撃特性)
すべての部位に同時にダメージを与える攻撃特性。
相手の破壊されていないパーツそれぞれにダメージが等しく分配される。
ターゲットパーツの部位選択の意味が無くなるため、メダルの性格依存が少なくなるのが長所。
全てのパーツにダメージが通るため、フルチャージ等装甲値の高低が極端にバラバラの構成に刺さりやすい。
分配を前提に威力性能が高いパーツが多い。
アイコンでは全パーツではなく"全体"と表記されている。
乱撃 
- 乱撃(攻撃特性)
1度の攻撃で3回ダメージを与える攻撃特性。
ダメージを与える部位はランダムに決まる。
ターゲットパーツに1回+ランダムで2箇所のパーツに攻撃を行い、合計3回の攻撃を行う。
ダメージ配分はターゲットパーツに50%+ランダムヒットが各25%となっている。
なぜか命中個所のランダム判定では破壊済みの部位も含まれているようで、2発が空撃ちになる場合がある。
分配を前提に威力性能の高いパーツが多い。
ガード体勢中の相手のガード割り込み成功時に当たるとガード回数を3回分減らす効果がある。
ガード回数を超えても追加ダメージにはならない。(例:完全ガード回数残り2の相手に乱撃を当てても、ダメージは無し)
属性 
属性について 
属性自体に深い意味や設定は無く、他のゲームにみられるような弱点属性というものはない。
一部の脚部特性は特定の属性に弱いという性質がある程度。
攻撃手段は「属性なし」が基本となっている。
過去作では共通の特徴が多かったが、『メダロットS』では技によって異なる部分が多いため各技の説明を参照したほうが良い。
属性攻撃を無効する手段や、特定の属性の威力を上げる手段がある。
属性:光学 
パーツランクに応じた必要CG値以上で威力値が増加する。技によって増加倍率が異なる。
技:光学ガードでダメージを無効化される。
属性:重力 
共通点として攻撃パーツのランクに応じた必要CG値以上で成功値が増加する。技によって増加倍率が異なる。
攻撃を受けるメダロットの残存Hvパーツ数に応じて威力が増加する。
技:重力ガードでダメージを無効化される。
属性:火薬 
共通点として攻撃パーツのランクが★5になると「絶対ヒット」を得る。
技:火薬ガードでダメージを無効化される。
その他の性質 
「攻撃特性」と「属性」以外の性質。公式にはこの括りの名称が存在しない。
絶対ヒット 
絶対ヒット
攻撃が必ず命中する性質。「回避」と「かすり」が発生しない。
この性質を持った攻撃でも回避される例外が存在する。
以下、絶対に命中するという説明と回避するという説明が競合した場合の暫定まとめ
優先順位は上から
- MF攻撃
- 「ヒット」確定
- 回避が優先される
- MF:ブレイブによる割り込み成功時
- MF:ステルスアタック充填中
- ガード割り込み成功時
- 命中が確定
スタティックは「ヒット」
デストロイ効果は「ヒット」
それ以外は「防御」
- 命中が確定
- 回避不可
- 症状などの回避不可状態
- 脚部が戦車タイプ(上のMFなら回避できる)
- 必ずクリティカル発生
- 絶対ヒット
防御無視 
防御無視
相手の「防御行動によるダメージ軽減」を無視する性質。
- 相手の防御するという行動を阻害する効果は無い
- 防御無視の攻撃を防御可能な相手に当てても「防御!」と表示されるが、ダメージ軽減の無視は行われている。
- 脚部特性:フォートレスのダメージ軽減は別に発生する。
補助スキルによる防御力を無視していると思われるが、その詳細は明らかにされていない。
防御力については防御力のページを参照。
反射 
反射
公式にこういう名称が存在するわけではないため、便宜上の表記。
以下の行動の中で行う攻撃。
技:カウンターガード
技:ミラーガード
MF:リフレクター
説明文では相手の攻撃を跳ね返すというものだが、ゲームシステム上は条件を満たした相手の攻撃を無効にして、反撃のダメージを与えるというもの。
相手の攻撃の性質や効果が乗るわけではない。絶対ヒットの性質だけ持ったシンプルな攻撃になる。
反射攻撃はガード体勢に割り込まれず相手が攻撃に使用したパーツに必中する。
攻撃特性や属性が無く症状付与、デストロイ効果、スリップ効果などの特殊効果が無い。
「かくとう技」でも「しゃげき技」でもない例外な攻撃として扱われていると思われる。
反射攻撃は「ヒット」固定。(防御不可かつ回避不可の状態相手で確認)
メダルの性格に関係なくCG+5%される模様。
(※ダメージ0でもダメージを受けた扱いか?)
メダルの性格:ガードの場合はさらにCG+5%で合計10%
(※割り込み成功とカウントされているのか?)
性格 | パーツ性能補正 | 優先ターゲットパーツ | チャージ特性 | 基本初期MF | ||
---|---|---|---|---|---|---|
初期 | 銀 | 金 | ||||
パワー | 威力+150 | 威力+220 | 威力+300 | 充填、冷却性能が低い脚部パーツ優先 | 攻撃でダメージを与える毎に+5% | バーサーク |
スピード | 充填冷却+40 回避+80 | 充填冷却+60 回避+120 | 充填冷却+80 回避+160 | 充填、冷却性能が高い腕パーツ優先 | 回避、カスリ成功毎に+20% | ハイモビリティ |
ハンター | 成功+50 威力+80 | 成功+70 威力+120 | 成功+100 威力+160 | 装甲が低い脚部パーツ優先 | 攻撃で相手パーツを破壊する毎に+15% | アタックトラップ |
スナイパー | 成功+80 威力+50 | 成功+120 威力+70 | 成功+160 威力+100 | 装甲が低い腕パーツを優先 | 攻撃で相手パーツを破壊する毎に+15% | スーパーサーチ (例外:ソウル) |
アシスト | 装甲+240 | 装甲+360 | 装甲+480 | 充填、冷却性能が低い腕パーツ優先 | 行動1回毎に+3% | ハイパーリペア |
ガード | 格耐+120 射耐+120 | 格耐+180 射耐+180 | 格耐+240 射耐+240 | 充填、冷却性能が高い脚部パーツ優先 | 防御成功とガード時+5% | ハイディフェンス |
チャージ特性の補足
- チャージ特性の「攻撃」はパーツ攻撃、MF攻撃の両方が対象。
- パーツ破壊が条件となっているものは、直接破壊したパーツ数のみ参照。
相手の頭部パーツを直接破壊した時、残っていた未破壊パーツの数は対象にしない。 - メダチェンジ変形後の相手を倒すと、4パーツ分破壊するためハンターとスナイパーは4パーツ分CG増加(+60%)される。
コメント 
- 貫通に関して、現行の仕様をクラシックの物に9月ごろ変更。他のパーツにランダムで貫通、それも破壊したらさらに貫通。 -- 2020-08-08 (土) 01:37:34
- 乱撃って、全部同じ個所に命中しつつ、一撃目で破壊ってパターンが起こりませんか? -- 2020-10-31 (土) 23:36:05
- 2発分無駄になるっていうパターン -- 2020-10-31 (土) 23:36:28
- 2発空打ちになるデメリットがあるなら、ガード系を2・3回消耗させるメリットが有ってもいいような -- 2021-04-24 (土) 11:46:32
- 2発分無駄になるっていうパターン -- 2020-10-31 (土) 23:36:28
- 防御無視って、攻撃対象の防御行動を無意味にする(通常ヒットと同じにする)って解釈してましたが違うのでしょうか? -- 2020-10-31 (土) 23:38:27
- 今までのシリーズから考察すると防御でダメージが軽減される分威力が上がるとかだったはず -- 2021-02-07 (日) 08:34:53