かくとう

Last-modified: 2021-04-01 (木) 21:51:58

かくとうスキルについて

かくとう(スキル)

近くの相手を攻撃する武器機構を持ったパーツを扱う能力をあらわす攻撃系スキル。格闘攻撃を行う技がこれに属する。
 
スキルレベルが高いほど、かくとう技の充填・冷却時間が短くなり、成功力と攻撃力が高くなる。

しゃげき技のパーツに比べ、症状を付加する技のパーツが多く、属性を持つ技のパーツが少ない。

詳細

かくとうガードで受け止められるとダメージを無効化される。
カウンターガードで受け止められるとダメージを無効化され、反撃を受ける。
かくとうトラップなどで対応されると使用したパーツにダメージを受ける。
属性系の技は【症状:プロテクション】の相手には無力化される。

従来作品との違い

「なぐる・がむしゃら」のカテゴリ自体が無くなっており、推進(本作では充填に相当)に応じた威力アップ効果もない。
また、冷却中ペナルティは技ごとに設定されている。

かくとう技早見表

名称分類デメリット特性属性要約
ソード-貫通(★5限定)-成功に(パーツランク-1)x100を加算
ハンマー冷却中防御不能全パーツ-防御無視。威力に(パーツランク-1)x100を加算
クロー-乱撃-充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算
サクリファイス(かくとう)その他攻撃後自壊貫通-威力に残装甲の(パーツランクx10)%を加算
ゴースト冷却中回避・防御不能貫通-★5で防御無視。威力にCGの(パーツランク+1x25)%を加算
アンチエア(かくとう)特効-貫通-相手の脚部パーツが飛行タイプの場合に威力、ヒット率がパーツランクに応じて倍増
アンチシー(かくとう)特効
ブレイクハンマー特効冷却中回避・防御不能貫通重力防御無視。威力を(1+ターゲットの残存Hvパーツ数)倍。80-パーツランクx10CG以上で成功を1.5倍。★5のみ100CGで成功を2倍。
エフェクトクリアその他---相手のプラス症状を全解除。相手のプラス症状数に応じて威力増加。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算
デストロイ(かくとう)その他冷却中防御不能-相手の実行パーツにヒットすると確定破壊。成功に(パーツランク-1)x100を加算
アサッシンその他パーツ破壊失敗時に自爆--絶対ヒット&クリティカル確定。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算
パイル冷却中防御不能(★5除く)貫通-防御無視。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算
チャージブレード冷却中防御不能貫通(★5限定)CG10または5(★5のみ)を消費。威力にCGx(100+(パーツランク-1)x25)%を加算
チャージクロー冷却中防御不能乱撃-CG10または5(★5のみ)を消費。威力にCGx(100+(パーツランク-1)x25)%を加算
ビームソード冷却中防御不能貫通(★5限定)光学80-パーツランクx10CG以上で威力が2倍または3倍(★5のみ)
ディスチャージその他冷却中防御不能--相手のCGを(パーツランク+1)x5減少
チャージドレインその他冷却中防御不能--相手のCGをパーツランクx3減少。自身のCGを同値分増加
ウィルスマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:ウィルス】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算
バグマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:バグ】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算
フラッシュマイナス症状付加冷却中回避・防御不能--【症状:フラッシュ】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算
ウェーブマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:ウェーブ】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算
ホールドマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:ホールド】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算
デスロックマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:デスロック】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算
サンダーマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:サンダー】。成功に(パーツランク-1)x100を加算
フリーズマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:フリーズ】。成功に(パーツランク-1)x100を加算
ファイアマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:ファイア】。成功に(パーツランク-1)x100を加算
メルトマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:メルト】。成功に(パーツランク-1)x100を加算
キャンセラーマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:キャンセラー】。成功に(パーツランク-1)x100を加算
MFシールマイナス症状付加冷却中防御不能--【症状:MFシール】。成功に(パーツランク-1)x100を加算
レベルドレインマイナス症状付加【症状:レベルドレイン】

技一覧

ソード

【説明】
 スタンダードな格闘攻撃。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果成功+なし成功+100成功+200成功+300成功+400
貫通

【解説】
 攻撃自体に特別な効果はないが、同時に攻撃後のデメリットも発生しない。
 属性も症状も持たない最も基本的な格闘攻撃で、充填・冷却の性能が高めのパーツが多い。
 ランクを★5まで上げると特性:貫通が付与され、パーツ破壊時の余剰ダメージが別のパーツに伝播する。
 ランクボーナスで成功が上昇するため、攻撃が当てやすくなりクリティカルも狙いやすくなる。

ハンマー

【説明】
 全パーツ攻撃特性をもつ格闘攻撃。
 防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果威力+なし威力+100威力+200威力+300威力+400

【解説】
 説明文通り全パーツ攻撃特性を持つ。詳細は分類・スキル
 基本的にはパーツの威力が高めで、攻撃した対象のパーツ全てに同時にダメージを与える事ができる。
 与えるダメージは与えたパーツ数に応じて分散するため、ステータス表記上の威力は高くても1パーツに対してのダメージは低め。
 対象の残存パーツ数が少なければダメージ分散が減り高威力になる。
 
 加えて、防御によるダメージ軽減(メダルの補助スキルによる追加補正)も無効となる。
 ただし、それ以外の効果で軽減される場合があるので注意(脚部特性:フォートレスなど)。
 冷却中ペナルティで防御不能になるため、頭部等をかばえなくなる。回避(およびカスリダメージ)で凌ぐことになる。

ブレイクハンマー

【説明】
 【属性:重力】相手のHvパーツ数倍威力が上がり、パーツランクに応じた必要CG値以上で成功が1.5倍になる格闘攻撃。
 貫通効果がある。防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
 使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果必要CG70必要CG60必要CG50必要CG40必要CG30
フルチャージで成功2倍

【解説】
 貫通特性。詳細は分類・スキル
 重力属性の格闘攻撃。しゃげきスキルのブレイクの重力属性と、かくとうスキルのハンマーの防御無視を合わせた構成。
 防御無視の効果があり、威力そのままにダメージを与えられる。
 攻撃対象の相手に未破壊のHvパーツがある場合、その数だけ威力が上がる。Hvパーツ2個で2倍上昇=威力3倍、3個で3倍上昇=威力4倍。
 元々Hvパーツを装備していても破壊済みの場合は威力増加の対象にカウントしない。

 またパーツランクに応じて自分の現在CG値が一定以上で成功が1.5倍になる。
 ランク★5ではCG値100%の時に限り成功が2倍になる。
 当たり易さに加えてクリティカル率が上昇するため、元々防御無視ではあるが成功すると回避軽減も無効となり、ダメージがさらに上乗せされる。

 相手の防御によるダメージ減少が無いため、Hvパーツ持ち相手にはかなりのダメージを期待できる。
 逆に、冷却中は一切の防御・回避ができず、高確率でクリティカルを受けることになるので確実にパーツ破壊を行いたい。
 また、MF:プロテクション重力ガードを使用されると完全に無効化される。

クロー

【説明】
 乱撃特性をもつ格闘攻撃。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果充填・冷却+なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200

【解説】
 乱撃特性。詳細は分類・スキル
 狙った部位に1回+ランダムな部位に2回の合計3回ヒットする攻撃。
 1カ所に3回ヒットする場合もあれば、3カ所に1ヒットずつの場合もある。
 全体攻撃と似たような特性だが、威力が低めでその分充填、冷却が早くデメリットはない。

パイル

【説明】
 貫通特性を持つ格闘攻撃。
 防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果-充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200&冷却中のペナルティがなくなる

【解説】
 貫通特性。詳細は分類・スキル
 貫通効果に加えて、防御無視の特性を併せ持つ。
 防御を行うと、防御をしなかった時より受けるダメージが軽減されるが、この攻撃はその「防御によるダメージ軽減効果」を無視する。
 防御不可と違い相手側に別パーツへのダメージ受け流しの優位はあるが、防御されたことにより破壊そのものを防がれると言うことが少なくなる。
 
 ランクを★5まで上げることで防御不能ペナルティが解消され、防御無視かつ速度が強化されるソード扱いで運用可能になる。

アサッシン

【説明】
 絶対ヒット、さらに必ずクリティカルとなる格闘攻撃。
 ただし相手のパーツ破壊に失敗すると、引きかえに自爆してしまう。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果--充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200

【解説】
 自爆=実行パーツが壊れる。
 必ずクリティカルでのダメージが発生する。仕損じた代償は自壊と大きいが、冷却中ペナルティはない。
 飛行タイプのような回避特化で装甲の低い相手には絶対ヒットにより特に有効に働く。
 ガード待機中の相手に当てた場合、ガード側の『使用パーツで防御する』特性が優先されクリティカルが確定しなくなる点に注意。
 
 【症状:レックレス】で全パーツ特性を付加した場合、パーツを1つでも破壊できれば自爆はしない。
 その特性上、自身もしくは味方の討ちもらし、乱撃や全体攻撃後のフォローとしても利用可能。
 あらかじめ【症状:ファイトブースト】やメダフォースでの強化を入れるのもよし。
 使いつぶす前提ならレストアファーストエイドで再生させよう。
 
 対策としては、無力化能力のあるかくとうガードかんぜんガード、跳ね返すカウンターガードが主となる(ただし【症状:ステルス】を併用されるとガード不能)。
 対アサッシンのみで言えばガードでも十分対策になる。
 また、絶対ヒットの例外に当たる一部行動(MF:ステルスアタック充填中の絶対回避)では当たらない。
 自爆でもパーツ破壊とみなされ、CGが20%上昇する。

ゴースト

【説明】
 威力を現在のCG値xパーツランクに応じた%分上昇させる格闘攻撃。
 貫通効果がある。
 使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果--現在のCG値x100%現在のCG値x125%現在のCG値x150%&防御無視

【解説】
チャージブレードチャージバスターと似ているが、こちらはチャージゲージを消費しない点で優位。
ランクが上がれば倍率も上がり、ランク★5で防御無視を手に入れさらに威力が上がる。

チャージブレード

【説明】
 CGを10消費して威力を現在のCG値×パーツランクに応じた%分上昇させる格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果現在のCG値x100%現在のCG値x125%現在のCG値x150%現在のCG値x175%現在のCG値x200%
貫通
消費CG5

【解説】
 CG(チャージゲージ)を10消費して、威力を現在値のCG値xパーツランクに応じた%分上昇して攻撃を行う。
 計算式は『パーツ威力x(現在のCG値-10or5)xランク毎の倍率(1.0~2.0)』で、この計算結果を元々のパーツ威力に加算している模様。
 CGがあれば強力だが、攻撃の成否に関わらずCGを必ず消費するため、消費を相殺出来るだけのCG増加が可能な性格のメダルでないと
 CGが増えるどころか減ってしまうというデメリットを抱えているスキルである事は忘れてはいけない。
 尚、脚部特性オートチャージにてデメリットを軽減する事が可能。
 ランクが上昇するとゲージに応じた倍率が増え、ランク★5では消費CGが5に減少(半減)し貫通特性を得る。
 格闘パーツの威力を参照するMF使用時、MF発動時点で既にCGは消費されているため0として扱われ、ゲージによる威力増加は反映されない。
 対抗馬はビームソードビームソードはチャージ行動一回で2倍の威力になる上、CG減少が無く、運用上あちらの方が扱いやすいのが現状。冷却中デメリットも同じ。欠点を言うなら光学ガードMF:プロテクションを使用されると無力されてしまう点。
 サクリファイスなどでCG増加がバラつく場合には良いかもしれない。

チャージクロー

【説明】
CGを10消費して、威力を現在のCG値×パーツランクに応じた%分上昇させる乱撃特性がある格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果--現在のCG値×150%現在のCG値×175%現在のCG値×200%&消費CG5に減少

【解説】

ディスチャージ

【説明】
 相手のCGを減少させる格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果CG減少10CG減少15CG減少20CG減少25CG減少30

【解説】
症状ではないが、カスリヒット時に効果は発動しない。
チャージドレインと似ているが、自身のCG増加がない代わりに倍以上の減少効率になっている。
相手のCG参照技の妨害、軽減用途であればこちらの方がよい。

チャージ計算

検証結果*1によるとディスチャージ使用時、相手のメダロットのCG計算は次の順で行われる。

  1. 被ダメージ(+5%)とパーツ破壊(+20%)によるCG上昇(上限100%を超過した上昇値はこの時点で捨てられる)
  2. ディスチャージ効果(-10~-30%)によるCG減少
  3. 性格:ガードでの防御(+5%)によるCG上昇

チャージドレイン

【説明】
 相手のCGを吸収する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果--吸収CG値9吸収CG値12吸収CG値15

【解説】
症状ではないが、カスリヒット時に効果は発動しない。
ディスチャージと似ているが、CG減少量効率と引き換えに自身のCGを増加できる。
メダフォース発動阻害目的であれば、こちらの方がよいだろう。

ビームソード

【説明】
 【属性:光学】パーツランクに応じた必要CG値以上で威力が2倍になる格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果必要CG70必要CG60必要CG50必要CG40必要CG30
フルチャージで威力3倍
貫通

【解説】
 自分の現在のCG値に応じて威力が増加する光学属性の格闘攻撃。
 パーツランクに応じた必要CG以上の場合、威力が2倍になる。
 ランク★5の場合はCG一定以上で2倍だけでなく貫通効果が付与され、CGが最大の場合3倍になる。
 要はハイパービームの格闘版。ただしこちらは★5にならないと貫通が付かないので、なるべく育てきって使った方が良い。
 
 MF使用時には既にチャージゲージ0の扱いとなり、ゲージによる威力増加は反映されない。

エフェクトクリア

【説明】
相手のプラス症状を全て解除する格闘攻撃。
さらに相手のプラス症状が多いほど威力が上昇する。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果--充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200

【解説】
ダメージを与えつつ、無効化できるため手得となる。
【症状:妨害クリア】サイバーコアハイパーセプトなどへのアンサーのひとつ。

デストロイ(かくとう)

【説明】
相手が使用中の頭部・両腕パーツにヒットした場合、そのパーツの装甲値に関係なく破壊する格闘攻撃。
それ以外は通常の攻撃となる。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果--成功+200成功+300成功+400

【解説】
システム上、同時攻撃がないため「使用中」というキーワードは「充填中、冷却中、あるいはガード中」と言い換えられる。
頭部・腕部狙いという条件のため、性格:スピード、スナイパー、アシストのいずれかのメダルとの組み合わせが有効。
特にガードスキルに対してはガードに必ずそのパーツを使用しているため、ガード待機中の敵機とは別の相手を狙い、割り込みガードさせれば必中必壊。
通常のガードはもちろんの事、本来かくとう攻撃が無効化されるかくとうガードでさえも一方的に破壊できる。
ただし、あくまでかくとう攻撃なので、しゃげきガードは割り込んでこない点に注意。
Ver.1.7.0から冷却中ペナルティに防御不能が追加された。

過去作プレイヤーへの注意

  • ゲームボーイ世代の作品をプレイしていた人にとっては
    「デストロイは 背中を向けている=冷却中 のメダロットのパーツを破壊する」
    という効果のイメージが強いだろうが、今作では充填中でも使用予定のパーツに当たれば破壊する。
  • 3DSの作品ではチャージ中に脚部にヒットすると破壊効果が成立していたが、今作では脚部は破壊効果の対象外。

サクリファイス(かくとう)

【説明】
パーツランクに応じた一定値分の残り装甲値を威力に加算する攻撃。
貫通効果がある。
攻撃後はその反動に耐え切れず自爆してしまう。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果-残り装甲の20%残り装甲の30%残り装甲の40%残り装甲の50%

【解説】
 コマンド指示後、アクティブラインまで到達すると攻撃結果に関わらず、必ず自爆する。
 自爆は大きなデメリットに見えるが、メリットもある。

  • CG25%上昇(パーツ被破壊時分)
  • リミットオーバーのペナルティ緩和(ヘヴィパーツの場合)
  • 被破壊を条件とする脚部特性とのシナジー

 など。
 メダルごとのCG上昇も合わせれば、一手で28~40%までチャージできる。
 手損せずのチャージ効率は最大であり、前掲の脚部特性の他、CG消費または一定以上のCGが条件の技や脚部特性とも好相性。
 戦術セオリーとしては、性格:ハンター・パワーで攻撃力をのばしつつ、脚部を狙うのが主流(2021年1月時点)。
 同様の戦術に採用されるアサッシンとは、貫通特性の点では優位。

アンチエア(かくとう)

【説明】
相手の脚部パーツが飛行タイプの場合に威力、ヒット率が大幅にアップする。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なしアンチ威力5倍アンチ威力6倍アンチ威力6.5倍アンチ威力7倍&貫通

【解説】
アンチエア(しゃげき)が存在する

アンチシー(かくとう)

【説明】
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なし

【解説】
プレイアブル未実装。
アンチシー(しゃげき)が存在する

技一覧(マイナス症状付加)

マイナス症状

メダロットに不利に働く自動補助効果。
 
おもに味方のかくとう・しゃげきスキルの技により付加される。
メダロット1体に対してプラス症状、マイナス症状合わせて最大4種類まで同時に保持され、それを超える場合は、古い症状から消滅していく。
基本的に時間経過か一定回数の行動完了まで保持されるが、他にも、特定の条件で解除されるマイナス症状も存在する。
 
症状保持中に同じ症状を付加されると保持時間/回数が初期値に戻る。

ウィルス

【説明】
 【症状:ウィルス】=「充填もしくは冷却完了まで回避不能&充填中ならその行動を失敗させる&待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200

【解説】
【症状:ウィルス】
 ヒットした相手に、充填または冷却が完了するまで回避不能ペナルティを負わせる症状格闘。
 加えて、充填中の場合はその行動を失敗させる。(ヒット後、充填を続けて中央のアクティブラインに向かうが、到達しても行動不発で冷却状態に移行する)
 ガードなどでアクティブラインに待機中だった場合、待機を中断させる。
 回避されたり、カスリだった場合、かくとうガードで無効化された場合などでは症状は発生しない。

バグ

【説明】
 【症状:バグ】=「充填もしくは冷却完了まで防御不能&充填中ならその行動を失敗させる&待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200

【解説】
【症状:バグ】
 防御不能により、まもるパーツでの行動にヒットさせた時の挙動がウィルスと異なるため、使い分けたい。

フラッシュ

【説明】
 【症状:フラッシュ】=「次の行動実行まで防御・回避不能&充填中または待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200

【解説】
 【症状:フラッシュ】
 ヒットした相手に、次の行動実行まで防御・回避不能のペナルティを負わせる症状格闘。
 加えて、充填中や待機中の場合はその場から強制的に冷却状態に移行させる。
 充填中の症状発生後はアクティブラインに向かわず、その場で冷却を開始しコマンドラインに戻る。(使用予定のパーツを充填中に破壊された時と同じ挙動)
 症状は行動完了で解除。脚部特性:キャリアーで相手に付加可能。
 フラッシュを1度当てる事ができ、また相手がアクティブラインに戻る前にこちらが行動できるなら、回避不能なため症状が発生し続けハメ続ける事が可能。
 その場で即引き返す関係上、ウィルスバグより拘束時間が短く、これでキャンセルさせた状態=次の相手の行動は早まっているので、単騎でのハメは相当極端な速度差が無いといずれ脱出される。
 対等なレベルの相手にはこれだけで完封する事は困難。
 一方で防御回避不能は次行動までなので、どこで当たっても確実に半往復分以上は持続する。重い一撃の布石などに向く。
 あまりにも便利過ぎたためVer.1.7.0で冷却中回避・防御不能ペナルティがついた。速度は速い上に命中はそう高く無い行動なので、後の先を取られないよう注意が必要になった。

サンダー

【説明】
 【症状:サンダー】=「回避不能状態で一時停止させる。1回攻撃を受けると即解除。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なし成功+100成功+200成功+300成功+400

【解説】
 ヒットした相手に3カウントの間、【症状:サンダー】を付与する。
 充填中にサンダーを受けた相手は、パーツ破壊を伴わない場合、一時停止解除後はアクティブラインへ向かう。
 ガード待機状態だった場合、通常通りガード回数は減るが、ガード待機状態そのものは症状によって強制解除はされない。
 回避されたり、カスリだった場合、あるいは相手が既に【症状:サンダー】【症状:フリーズ】など、他の停止症状の状態の場合、症状は付与されない。
 過去には、フリーズと重ねがけできたため、交互に当て続けること(サンフリロック)が可能だったが、Ver.1.7.0のアップデートで下方修正された。
 症状解除はゲーム中央上部のタイムカウントの減少タイミングになる。
 したがって、実停止時間は3秒未満であり、タイムカウントと症状付与のタイミングのずれによって、実持続時間には微妙な差異ができる。
 実持続時間を上手く読み調整できれば、【症状:サンダー】解除直後に次のサンダーを当てるなど、実質的なハメも可能。
 ただし、タイミング調整は地形相性の影響や受けた前述のヒット時間の1秒未満の誤差より変わるため、難易度は高い。
 フリーズと比較して、相手を防御不能にできない点で劣るが、その分、基本性能が高いパーツが多い。
 また、冷却中ペナルティなどで防御不能状態の相手に当てれば【症状:フリーズ】と同等の効果を得ることもできる。

フリーズ

【説明】
 【症状:フリーズ】=「防御・回避不能で一時停止させる。1回攻撃を受けると即解除。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なし成功+100成功+200成功+300成功+400

【解説】
【症状:フリーズ】
 ヒットした相手に3カウントの間、【症状:フリーズ】を付与する。
 充填中にサンダーを受けた相手は、ガードを行うパーツ以外の充填中またはパーツ破壊を伴わない場合、一時停止解除後はアクティブラインへ向かう。
 ガード中だった場合はガード待機状態が強制的に解除され、防御不能効果により一時停止解除後コマンドラインへ戻る。
 回避されたり、カスリだった場合、あるいは相手が既に【症状:サンダー】【症状:フリーズ】など、他の停止症状の状態の場合、症状は付与されない。
 過去には、サンダーと重ねがけできたため、交互に当て続けること(サンフリロック)が可能だったが、Ver.1.7.0のアップデートで下方修正された。
 症状解除はゲーム中央上部のタイムカウントの減少タイミングになる。
 したがって、実停止時間は3秒未満であり、タイムカウントと症状付与のタイミングのずれによって、実持続時間には微妙な差異ができる。
 実持続時間を上手く読み調整できれば、【症状:フリーズ】解除直後に次のフリーズを当てるなど、実質的なハメも可能。
 ただし、タイミング調整は地形相性の影響やも受けた前述のヒット時間の1秒未満の誤差より変わるため、難易度は高い。
 高確率でクリティカルになる症状ではあるが、サンダーより充填を筆頭に基本性能が低めパーツが多い。

ファイア

【説明】
 【症状:ファイア】=「全パーツに継続的にダメージを与える。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なし成功+100成功+200成功+300成功+400

【解説】
【症状:ファイア】
 ヒットした相手に一定時間全パーツに継続ダメージを与えるマイナス症状を発生させる症状格闘。
 直接的なダメージが低くとも、継続ダメージで削ることができるため、防御を意識した構成でもダメージが期待できる。
 特に、継続ダメージは、攻撃自体で脚部特性によるダメージ軽減が働くということもない。
 ただし、継続ダメージ毎に相手のCGが5%ずつチャージされる。
 メルトよりも継続ダメージが低い分、パーツパラメータが高めに設定されている。

メルト

【説明】
 【症状:メルト】=「全パーツに継続的にダメージを与える。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なし成功+100成功+200成功+300成功+400

【解説】
【症状:メルト】
 ヒットした相手に一定時間全パーツに継続ダメージを与えるマイナス症状を発生させる症状格闘。
 直接的なダメージが低くとも、継続ダメージで削ることができるため、防御を意識した構成でもダメージが期待できる。ただし、継続ダメージ毎に相手のCGが5%ずつチャージされる。
 ファイアと比べパーツの基本性能は低めだが、装甲を減らす効果が高い。

ウェーブ

【説明】
 【症状:ウェーブ】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&防御不能。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果充填・冷却
+なし
充填・冷却
+50
充填・冷却
+100
充填・冷却
+150
充填・冷却
+200

【解説】
【症状:ウェーブ】
 ホールドの防御不能版。
 防御不能効果により、ガード行動の充填中、または待機中だった場合、症状付加時点で冷却を開始する。
 性能低下は割合減少のため、相手側の性能が高いほど効果が高い。
 回避不能ペナルティの冷却中に当てることで、クリティカルも狙っていける。

ホールド

【説明】
 【症状:ホールド】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&回避不能。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200

【解説】
【症状:ホールド】
 ウェーブの回避不能版。
 性能低下は割合減少のため、相手側の性能が高いほど効果が高い。
 防御不能ペナルティの冷却中に当てることで、クリティカルも狙っていける。

デスロック

【説明】
 【症状:デスロック】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&防御・回避不能。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果充填・冷却
+なし
充填・冷却
+50
充填・冷却
+100
充填・冷却
+150
充填・冷却
+200

【解説】
【症状:デスロック】
 ウェーブホールドの症状が複合した攻撃。
 防御不能効果により、ガード行動の充填中、または待機中だった場合、症状付加時点で冷却を開始する。
 性能低下は割合減少のため、相手側の性能が高いほど効果が高い。
 クリティカルを狙っていける。

キャンセラー

【説明】
 【症状:キャンセラー】=「ヒットしたパーツを使用不能にする(脚部にヒットした場合は効果なし。使用不能状態は重複しない)」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なしなし成功+200成功+300成功+400

【解説】
【症状:キャンセラー】
 ヒットしたパーツを使用不能にする症状を付与。言うなれば、こちらからパーツを指定する疑似的なデストロイに近い(無効化される可能性はある)。
 当然、使用予定のパーツにヒットした場合は強制中断になる。また、脚部以外でかばった場合はそのパーツが使用不能になる。
 その関連上、メダルの性格が大きく反映される。腕パーツを優先して狙ってくれる性格(スピード、スナイパー、アシスト)のメダルで採用したい。

MFシール

【説明】
 【症状:MFシール】=「メダフォースを使用不能にする」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なしなし成功+200成功+300成功+400

【解説】
【症状:MFシール】
 過去作に登場した、メダフォースを封じ込めるスキル。
 本作においては大元のフォース制御がしゃげきスキル扱いとなっており、こちらはそのかくとうスキル版。
 ヒットした相手のメダフォースの使用を封じることができるため、強力な全体攻撃や症状付与といった脅威を取り除くことができる。
 ただし、チャージゲージを参照するスキルはそのまま機能するので注意。

レベルドレイン

【説明】
【ランク効果】

-ランク★1★2★3★4★5
効果なし

【解説】
【症状:レベルドレイン】

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • パーツが無くてテストできないんだが、CG100%の相手にチャージドレイン当ててパーツ破壊した場合、MF阻止って可能なのだろうか。CG獲得が上回るとダメなのかな。この場合ディスチャージの方が有用、と言える気がするのだけれど -- 2020-12-13 (日) 21:22:38
    • ★4以下のディスチャージにも同じ疑問がいえるのかな? 不足時点で冷却開始しないから、多分だけどアクティブライン到達時に判定していて、そこでCG100なら発動するんじゃない? -- 2020-12-16 (水) 08:31:30
      • ごめん、レベルロストの挙動と混同してるかも。レベルロストはアクティブラインで失敗なのは経験ある。 -- 2020-12-16 (水) 21:29:35
      • 確かにランク4以下ディスチャージでも良いって事に気づいていなかったので試してきました。性格ガード(サルメダル)に当て、防御され破壊した結果、100%→95%になりました。多分、①破壊&ダメージによる上昇分②ディスチャージの減少分(ランク1は10%)③性格の上昇分、という順に計算されているのかなと思います。 -- 2020-12-16 (水) 21:33:28
      • と言うわけで、スピードメダルにカスリヒットでパーツ破壊、とかでも無い限り、チャージドレインでもとにかく当てればMF阻止はできそうでした -- 2020-12-16 (水) 21:36:43
      • ありがとうございmす。検証パーツは★3ディスチャージってことですね。思わぬ収穫。 -- 2020-12-16 (水) 21:39:37
      • かすりだと追加効果ないんで性格:スピードは杞憂ですね。 -- 2020-12-16 (水) 21:40:45
      • 実際追加で試してたら、カスリで減らなかったので書きにこようとしたら先に書かれちゃってましたね… -- 2020-12-16 (水) 21:42:54
      • 性格:ガードの防御は+5%か。15%と勘違いしてました…。 -- 2020-12-16 (水) 21:43:56
    • ストーリーとかで自分がMF側で試せそうなところがあれば、検証しやすそうだけど。 -- 2020-12-16 (水) 08:33:41
    • 興味深い検証対象です。MF充填中にCGが100未満になったら引き返すのか?失敗でもアクティブラインに向かう場合ステルスアタックはどうなるのか? -- 2020-12-16 (水) 20:32:58
      • ステルスアタック充填中はそもそもディスチャージ系があたらんでしょ -- 2020-12-16 (水) 21:26:22
      • 上の検証を書いた者ですが、CG100未満でもアクティブラインまで行って、発動しようとして失敗と表示が出る感じでした。(何のMFを使おうとしていたかは一瞬表示されました) -- 2020-12-16 (水) 21:35:04
    • 検証お疲れさまでした。バグのようのアクティブラインまでいって失敗ってのは、レベルロストと含めて、充填中にMF発動条件を喪失した場合の挙動としてメダフォースのページへの反映がよさそうですね。 -- 2020-12-16 (水) 21:48:48
  • サクリファイスの解説読んで思ったんだけど、自壊でもCG25%ってことは、被弾5+破壊20じゃなくて、被弾5に代わって破壊25ってのが正しいのかな? -- 2020-12-19 (土) 17:28:32
    • いや、それなら貫通や全体・乱撃とかで2、3パーツ破壊時に50、75%になるはずだが、実態は45、65。なので被ダメージ5と破壊20を同時に受けてるだけかと。 -- 2020-12-19 (土) 23:32:17
  • ファイアとメルトの説明が全パーツに継続ダメージって書いてあるけど、対象は1パーツのみだよね? -- 2021-01-19 (火) 15:51:35
    • 1パーツずつダメージを与えて行くけど、HP1まで行ったら他パーツに行くから全パーツと書いてあるんかなあ -- 2021-01-19 (火) 21:14:05
  • すみません、私は最近始めたメダロッターなのですが、完凸頭部パーツでオススメが何がいいのがわかりません 助けてほしいのですが -- 2021-03-26 (金) 16:43:32
    • それは格闘パーツの話なのか? -- 2021-03-26 (金) 17:12:02
    • メダリーグするならデスロック系の頭部パーツはあると便利。エイムフラッシュが来たら頭部は星5にすると色々役に立つのでオススメ -- 2021-03-26 (金) 17:14:04
      • 予め格闘パーツとかくべきでしたね、ありがとうございます。 -- 2021-03-28 (日) 21:21:57
      • 常設ならデストロイなんかもおすすめよ使うタイミングも決まってるし、初手で行動したとき頭は狙われないから邪魔されにくいしね -- 2021-03-29 (月) 18:32:50
      • 今回ピックアップのカーリーベールに合うファンシーロールの頭(パルランマナ)も激闘産だがオススメ。ただ常設で手に入る奴だと…上の人みたいにデストロイとデスロックの非Hvが強いかな。 -- 2021-03-29 (月) 20:05:12
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