かくとうスキルについて 
- かくとう(スキル)
近くの相手を攻撃する武器機構を持ったパーツを扱う能力をあらわす攻撃系スキル。格闘攻撃を行う技がこれに属する。
スキルレベルが高いほど、かくとう技の充填・冷却時間が短くなり、成功力と攻撃力が高くなる。
しゃげき技のパーツに比べ、症状を付加する技のパーツが多く、属性を持つ技のパーツは少ない。
かくとうガードで受け止められるとダメージを無効化される。
カウンターガードで受け止められるとダメージを無効化され、反撃を受ける。
かくとうトラップなどで対応されると使用したパーツにダメージを受ける。
属性系の技は【症状:プロテクション】の相手には無力化される。
「なぐる・がむしゃら」のカテゴリ自体が無くなっており、脚部の推進(本作では充冷に相当)に応じた威力アップ効果もない。
また、冷却中ペナルティは技ごとに設定されている。
名称 | 分類 | デメリット | 特性 | 属性 | 要約 |
---|---|---|---|---|---|
ソード | - | 貫通(★5限定) | - | 成功に(パーツランク-1)x100を加算 | |
ハンマー | 冷却中防御不能 | 全パーツ | - | 防御無視。威力に(パーツランク-1)x100を加算 | |
クロー | - | 乱撃 | - | 充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 | |
クロスショック | 冷却中防御不能 | 乱撃 | - | 防御無視。★5で充填・冷却中の相手にヒットするとクリティカル確定。成功に(パーツランク-1)x100を加算 | |
サクリファイス(かくとう) | その他 | 攻撃後自壊 | 貫通 | - | 威力に残り装甲の(パーツランクx10)%を加算 |
ゴースト | 冷却中回避・防御不能 | 貫通 | - | ★5で防御無視。威力にCGの(パーツランク+1x25)%を加算 | |
アンチエア(かくとう) | 特効 | - | 貫通(★5限定) | - | 相手の脚部パーツが飛行タイプの場合に威力、ヒット率がパーツランクに応じて倍増 |
アンチシー(かくとう) | 特効 | - | 貫通(★5限定) | - | 相手の脚部パーツが潜水タイプの場合に威力、ヒット率がパーツランクに応じて倍増 |
ブレイクハンマー | 特効 | 冷却中回避・防御不能 | 貫通 | 重力 | 防御無視。威力を(1+ターゲットの残存Hvパーツ数)倍。80-パーツランクx10CG以上で成功を1.5倍。★5のみ100CGで成功を2倍。 |
アンチCG(かくとう) | その他 | 冷却中防御不能 | 貫通 | - | 威力が相手のCG値×パーツランクに応じた%分上昇 |
エフェクトクリア | その他 | - | - | - | 相手のプラス症状を全解除。相手のプラス症状数に応じて威力増加。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
デストロイ(かくとう) | その他 | 冷却中防御不能 | - | - | 相手の実行パーツにヒットすると確定破壊。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
ディザスター | その他 | 冷却中回避・防御不能 | 貫通(実行パーツにヒットしなかったとき限定) | - | 相手の実行パーツにヒットすると確定破壊。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
ターミネイト | その他 | 冷却中防御不能 | - | 冷却中の相手にヒットすると20+(パーツランク×10)%の確率でヒットパーツを確定破壊。 | |
アサッシン | その他 | パーツ破壊失敗時に自爆 | - | - | 絶対ヒット&クリティカル確定。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
パイル | 冷却中防御不能(★5除く) | 貫通 | - | 防御無視。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 | |
チャージブレード | 冷却中防御不能 | 貫通(★5限定) | CG10または5(★5のみ)を消費。威力にCGx(100+(パーツランク-1)x25)%を加算 | ||
チャージクロー | 冷却中防御不能 | 乱撃 | - | CG10または5(★5のみ)を消費。威力にCGx(100+(パーツランク-1)x25)%を加算 | |
チャージスパーク | 冷却中防御不能 | 貫通(★5限定) | - | CG10または5(★5のみ)を消費。攻撃後、1回行動するまでの充填・冷却性能50%アップ。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 | |
アーマードレイン | 冷却中防御不能 | 貫通(★5限定) | CG10を消費。与えたダメージの(パーツランク+1)x5%を自身の装甲に吸収する。 | ||
ビームソード | 冷却中防御不能 | 貫通(★5限定) | 光学 | 80-パーツランクx10CG以上で威力が2倍または3倍(★5のみ) | |
タイムアタック | 冷却中防御不能 | 貫通(★5限定) | - | 経過ロボトルカウント×15%を威力に加算(最大400%)。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 | |
ディスチャージ | その他 | 冷却中防御不能 | - | - | 相手のCGを(パーツランク+1)x5減少。 |
チャージドレイン | その他 | 冷却中防御不能 | - | - | 相手のCGをパーツランクx3減少。自身のCGを同値分増加 |
プレデター | その他 | 冷却中回避・防御不能 | 貫通(★5限定) | - | 相手のCGを全て減少。自身のCGを同値分増加。攻撃後自身に【症状:コンフュージョン】。威力に(パーツランク-1)x100を加算 |
オーバーチャージ | その他 | 冷却中防御不能 | 全パーツ(相手がCG100の場合のみ) | - | 相手のCGが100未満の場合、相手のCGを15増加。相手のCG値が100%の場合、威力5倍、全パーツ特性、防御無視、攻撃後相手のCGを0にする。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
スラッシュ | 冷却中防御不能 | - | - | ターゲットを選択せず、アクティブラインから一番近い相手を狙う。対象がアクティブラインに近いほど成功・威力が上がる。成功に(パーツランク-1)x100を加算 | |
パワーハンマー | 冷却中回避・防御不能 | 全パーツ | - | 脚部が未破壊なら威力が1.5倍。防御無視。威力に(パーツランク-1)x100を加算 | |
ブロウアウェイ | 冷却中防御不能 | - | - | 対象を確率でコマンドラインへ吹き飛ばす。対象のHvパーツが少ないほど吹き飛ばす確率が上がる。防御無視。成功に(パーツランク-1)x100を加算 | |
ツジギリ | 冷却中防御不能(★5除く) | 貫通(冷却中ヒット時限定) | - | 冷却中の相手にヒットすると、威力が3倍、冷却中以外の相手にヒットすると威力が半減。成功に(パーツランク-1)x100を加算 | |
ハイドブロー | 冷却中防御不能 | 貫通(★5限定) | - | 攻撃実行後、自身に【症状:コンシール】を付与する。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 | |
マイクロショック | 攻撃後に自爆 | 貫通 | - | ★5で防御無視。威力にCGx(100+(パーツランク-1)x25)%を加算 | |
ウィルス | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:ウィルス】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
バグ | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:バグ】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
フラッシュ | マイナス症状付加 | 冷却中回避・防御不能 | - | - | 【症状:フラッシュ】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
アンサクセス | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:アンサクセス】 。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
ウェーブ | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:ウェーブ】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
ホールド | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:ホールド】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
デスロック? | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:デスロック】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
サンダー | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:サンダー】。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
ハイパーサンダー | マイナス症状付加 | 冷却中回避・防御不能 | 貫通 | - | 【症状:サンダー】。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
フリーズ | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:フリーズ】。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
ハイパーフリーズ | マイナス症状付加 | 冷却中回避・防御不能 | 貫通 | - | 【症状:フリーズ】。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
ファイア | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:ファイア】。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
フレイム | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | 貫通 | - | 【症状:ファイア】。攻撃後自身にも【症状:ファイア】。自身が【症状:ファイア】状態の場合威力が1.5倍。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
メルト | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:メルト】。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
キャンセラー | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:キャンセラー】。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
MFシール | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:MFシール】。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
レベルドレイン | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:レベルドレイン】。パーツランクに応じて効果時間と効果量が変化 |
プロヴォーク | マイナス症状付加 | - | - | - | 【症状:プロヴォーク】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
コンフュージョン | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:コンフュージョン】。充填・冷却に(パーツランク-1)x50を加算 |
カウントダウン | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:カウントダウン】。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
サバイバー | マイナス症状付加 | 冷却中防御不能 | - | - | 【症状:サバイバー】。成功に(パーツランク-1)x100を加算 |
技一覧 
ソード 
【説明】
スタンダードな格闘攻撃。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 成功+なし |
★2 | 成功+100 |
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400&貫通 |
【解説】
攻撃特性/貫通
攻撃自体に特別な効果はないが、同時に攻撃後のデメリットも発生しない。
属性も症状も持たない最も基本的な格闘攻撃で、充填・冷却の性能が高めのパーツが多い。
ランクを★5まで上げると特性:貫通が付与され、パーツ破壊時の余剰ダメージが別のパーツに伝播する。
ランクボーナスで成功が上昇するため、攻撃が当てやすくなりクリティカルも狙いやすくなる。
パイル 
【説明】
貫通特性を持つ格闘攻撃。防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★2 | 充填・冷却+50 |
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200&冷却中のペナルティがなくなる |
【解説】
攻撃特性/貫通
防御無視
貫通効果に加えて、防御無視の特性を併せ持つ。
ランクを★5まで上げることで冷却中ペナルティが解消され、防御無視かつ速度が強化される技として運用可能になる。
類似の技は技:レールガン
ハンマー 
【説明】
全パーツ攻撃特性をもつ格闘攻撃。
防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 威力+なし |
★2 | 威力+100 |
★3 | 威力+200 |
★4 | 威力+300 |
★5 | 威力+400 |
【解説】
攻撃特性/全パーツ
防御無視
基本的にはパーツの威力が高めで、攻撃した対象のパーツ全てに同時にダメージを与える事ができる。
与えるダメージは与えたパーツ数に応じて分散するため、ステータス表記上の威力は高くても1パーツに対してのダメージは低め。
対象の残存パーツ数が少なければダメージ分散が減り高威力になる。
パワーハンマー 
【説明】
脚部が未破壊であれば威力が1.5倍となる、全パーツ攻撃特性を持つ格闘攻撃。
防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★2 | 威力+100 |
★3 | 威力+200 |
★4 | 威力+300 |
★5 | 威力+400 |
【解説】
攻撃特性/全パーツ
防御無視
脚部が未破壊であれば威力が1.5倍となるパワーライフルのハンマー版。
冷却中ペナルティこそパワーライフルと共通だが、こちらは全体特性且つ防御無視の効果を持つ。
(2021年08月26日(木)のメンテナンスで対応済み)
説明文に下記の効果の記載が漏れていた。
- 全パーツ攻撃特性を持つ格闘攻撃。
- 防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
ブレイクハンマー 
【説明】
【属性:重力】相手のHvパーツ数倍威力が上がり、パーツランクに応じた必要CG値以上で成功が1.5倍になる格闘攻撃。
貫通効果がある。
防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 必要CG70 |
★2 | 必要CG60 |
★3 | 必要CG50 |
★4 | 必要CG40 |
★5 | 必要CG30&フルチャージで成功2倍 |
【解説】
属性:重力
攻撃特性/貫通
防御無視
重力属性の格闘攻撃。しゃげきスキルのブレイクの重力属性と、かくとうスキルのハンマーの防御無視を合わせた構成。
防御無視の効果があり、威力そのままにダメージを与えられる。
攻撃対象の相手に未破壊のHvパーツがある場合、その数だけ威力が上がる。Hvパーツ2個で2倍上昇=威力3倍、3個で3倍上昇=威力4倍。
元々Hvパーツを装備していても破壊済みの場合は威力増加の対象にカウントしない。
またパーツランクに応じて自分の現在CG値が一定以上で成功が1.5倍になる。
ランク★5ではCG値100%の時に限り成功が2倍になる。
当たり易さに加えてクリティカル率が上昇するため、元々防御無視ではあるが成功すると回避軽減も無効となり、ダメージがさらに上乗せされる。
相手の防御によるダメージ減少が無いため、Hvパーツ持ち相手にはかなりのダメージを期待できる。
逆に、冷却中は一切の防御・回避ができず、高確率でクリティカルを受けることになるので確実にパーツ破壊を行いたい。
ブレイクラッシュ 
【説明】
【属性:重力】相手のHvパーツ数倍威力が上がり、
パーツランクに応じた必要CG値以上で成功が1.5倍になる全パーツダメージの攻撃特性をもつ格闘攻撃。
防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 必要CG50 |
★4 | 必要CG40 |
★5 | 必要CG30&フルチャージで成功2倍 |
【解説】
属性:重力
攻撃特性/全パーツ
防御無視
『メダロットS』初登場の技。
技:ワイドブレイクの格闘版。冷却中のペナルティが異なる。
シリーズ名 | パーツ |
---|---|
フルパワーグリド | 左腕 |
クロー 
【説明】
乱撃特性をもつ格闘攻撃。
ガード体勢中の相手にヒットすると、ガード数を3回消費させる。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 充填・冷却+なし |
★2 | 充填・冷却+50 |
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
攻撃特性/乱撃
狙った部位に1回+ランダムな部位に2回の合計3回ヒットする攻撃。
1カ所に3回ヒットする場合もあれば、3カ所に1ヒットずつの場合もある。
全体攻撃と似たような特性だが、威力が低めでその分充填・冷却が早くデメリットはない。
クロスショック 
【説明】
乱撃特性がある格闘攻撃。防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
ガード体勢中の相手にヒットすると、ガード数を3回消費させる。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400&充填・冷却中の相手にクリティカルヒットする |
【解説】
攻撃特性/乱撃
防御無視
『メダロットS』初登場の技。
乱撃特性と防御無視効果を持つ格闘攻撃。
パーツランクが★5になると「充填・冷却中の相手にクリティカルヒットする」効果が付く。
充填・冷却中に当てはまらないガード体勢中の相手にはクリティカルしない代わりに、ガード回数を一撃で3回分削ることができる。
※「充填・冷却中の相手にクリティカルヒットする」という説明文は不適切である可能性がある。
症状:ステルスなどを駆使して割り込みを発生させずに「ガード体勢中」の相手を攻撃するとクリティカルが発生する。
絶対ヒット
攻撃が必ず命中する性質。「回避」と「かすり」が発生しない。
この性質を持った攻撃でも回避される例外が存在する。
以下、絶対に命中するという説明と回避するという説明が競合した場合の暫定まとめ
優先順位は上から
- MF攻撃
- 「ヒット」確定
- 回避が優先される
- MF:ブレイブによる割り込み成功時
- MF:ステルスアタック充填中
- ガード割り込み成功時
- 命中が確定
スタティックは「ヒット」
デストロイ効果は「ヒット」
それ以外は「防御」
- 命中が確定
- 回避不可
- 症状などの回避不可状態
- 脚部が戦車タイプ(上のMFなら回避できる)
- 必ずクリティカル発生
- 絶対ヒット
アサッシン 
【説明】
絶対ヒット、さらに必ずクリティカルとなる格闘攻撃。ただし相手のパーツ破壊に失敗すると、引きかえに自爆してしまう。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
自爆
自爆=実行パーツが壊れる。
必ずクリティカルでのダメージが発生する。(一部例外あり。)仕損じた代償は自壊と大きいが、冷却中ペナルティはない。
飛行タイプのような回避特化で装甲の低い相手には絶対ヒットにより特に有効に働く。
ガード体勢に割り込まれた場合、クリティカルが確定しなくなる点に注意。
【症状:レックレス】で全パーツ特性を付加した場合、パーツを1つでも破壊できれば自爆はしない。
その特性上、自身もしくは味方の討ちもらし、乱撃や全体攻撃後のフォローとしても利用可能。
あらかじめ【症状:ファイトブースト】やメダフォースでの強化を入れるのもよし。
使いつぶす前提ならレストアやファーストエイドなどで再生させよう。
対策としては、無力化能力のあるかくとうガードやかんぜんガード、跳ね返すカウンターガードが主となる(ただし【症状:ステルス】を併用されるとガード不能)。
対アサッシンのみで言えばガードでも十分対策になる。
絶対ヒット
攻撃が必ず命中する性質。「回避」と「かすり」が発生しない。
この性質を持った攻撃でも回避される例外が存在する。
以下、絶対に命中するという説明と回避するという説明が競合した場合の暫定まとめ
優先順位は上から
- MF攻撃
- 「ヒット」確定
- 回避が優先される
- MF:ブレイブによる割り込み成功時
- MF:ステルスアタック充填中
- ガード割り込み成功時
- 命中が確定
スタティックは「ヒット」
デストロイ効果は「ヒット」
それ以外は「防御」
- 命中が確定
- 回避不可
- 症状などの回避不可状態
- 脚部が戦車タイプ(上のMFなら回避できる)
- 必ずクリティカル発生
- 絶対ヒット
自爆でもパーツ破壊とみなされ、CGが20%上昇する。
ゴースト 
【説明】
威力を現在のCG値xパーツランクに応じた%分上昇させる格闘攻撃。貫通効果がある。
使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 現在のCG値×100% |
★4 | 現在のCG値×125% |
★5 | 現在のCG値×150%&防御無視(相手に防御によるダメージ減少なし) |
【解説】
攻撃特性/貫通
防御無視
チャージブレードやチャージバスターと似ているが、こちらはチャージゲージを消費しない点で優位。
ランクが上がれば倍率も上がり、ランク★5で防御無視を手に入れさらに威力が上がる。
チャージブレード 
【説明】
CGを10消費して、威力を現在のCG値×パーツランクに応じた%分上昇させる格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 現在のCG値×100% |
★2 | 現在のCG値×125% |
★3 | 現在のCG値×150% |
★4 | 現在のCG値×175% |
★5 | 現在のCG値×200%&貫通&消費CG5に減少 |
【解説】
攻撃特性/貫通
CG(チャージゲージ)を10消費して、威力を現在値のCG値xパーツランクに応じた%分上昇して攻撃を行う。
計算式は『パーツ威力x(現在のCG値-10or5)xランク毎の倍率(1.0~2.0)』で、この計算結果を元々のパーツ威力に加算している模様。
CGがあれば強力だが、攻撃の成否に関わらずCGを必ず消費するため、消費を相殺出来るだけのCG増加が可能な性格のメダルでないと
CGが増えるどころか減ってしまうというデメリットを抱えているスキルである事は忘れてはいけない。
尚、脚部特性:オートチャージにてデメリットを軽減する事が可能。
ランクが上昇するとゲージに応じた倍率が増え、ランク★5では消費CGが5に減少(半減)し貫通特性を得る。
格闘パーツの威力を参照するMF使用時、MF発動時点で既にCGは消費されているため0として扱われ、ゲージによる威力増加は反映されない。
対抗馬はビームソード。ビームソードはチャージ行動一回で2倍の威力になる上、CG減少が無く、運用上あちらの方が扱いやすいのが現状。冷却中デメリットも同じ。
欠点を言うなら光学ガードやMF:プロテクションを使用されると無力されてしまう点。
サクリファイスなどでCG増加がバラつく場合には良いかもしれない。
HCブレード 
【説明】
CGを30消費して、威力を現在のCG値×パーツランクに応じた%分上昇させる格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 現在のCG値×250% |
★4 | 現在のCG値×275% |
★5 | 現在のCG値×300%&貫通&消費CG15に減少 |
【解説】
攻撃特性/貫通
『メダロットS』初登場の技。
「ハイパーチャージブレード」の略。
シリーズ名 | パーツ |
---|---|
フルパワーグリド | 右腕 |
チャージクロー 
【説明】
CGを10消費して、威力を現在のCG値×パーツランクに応じた%分上昇させる乱撃特性がある格闘攻撃。
ガード体勢中の相手にヒットすると、ガード数を3回消費させる。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 現在のCG値×150% |
★4 | 現在のCG値×175% |
★5 | 現在のCG値×200%&消費CG5に減少 |
【解説】
攻撃特性/乱撃
簡潔に言えば乱撃特性に変更されたチャージブレードである。
乱撃持ちの中ではピークパワーに最も優れるが、フィニッシャーとしては余剰ダメージのロスが少ない貫通持ちのほうが安定させやすい。
基本はガトリングのように高威力の先行削りも兼任する形で採用すると個性が活きる。
チャージスパーク 
【説明】
CGを10消費して、1回行動するまで全パーツの充填・冷却を50%アップする格闘攻撃。
必要CG不足の場合、充填・冷却性能はアップしない。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200&貫通&消費CG5に減少 |
【解説】
攻撃特性/貫通
アーマードレイン 
【説明】
CGを10消費して、与えたダメージの一部を自身の装甲に吸収する格闘攻撃。
攻撃実行時にCGが足りない場合は装甲の吸収はされない。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 装甲吸収率20% |
★4 | 装甲吸収率25% |
★5 | 装甲吸収率30%&貫通 |
【解説】
攻撃特性/貫通
ゲームボーイ時代に登場したメダフォース「せいめいドレイン」やメダスキル「でびるナース」を彷彿とさせる技。
チャージブレード(バスター)と違い、パーツランクを★5まで上げても消費CGは軽減されない。
ディスチャージ 
【説明】
相手のCGを減少させる格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | CG減少10 |
★2 | CG減少15 |
★3 | CG減少20 |
★4 | CG減少25 |
★5 | CG減少30 |
【解説】
症状ではないが、カスリヒットした場合効果は発動しない。
チャージドレインと似ているが、自身のCG増加がない代わりに倍以上の減少効率になっている。
相手のCG参照技の妨害、軽減用途であればこちらの方がよい。
検証結果*1によるとディスチャージ使用時、相手のメダロットのCG計算は次の順で行われる。
- 被ダメージ(+5%)とパーツ破壊(+20%)によるCG上昇(上限100%を超過した上昇値はこの時点で捨てられる)
- ディスチャージ効果(-10~-30%)によるCG減少
- 性格:ガードでの防御成功(+5%)によるCG上昇
チャージドレイン 
【説明】
相手のCGを吸収する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★2 | 吸収CG6 |
★3 | 吸収CG9 |
★4 | 吸収CG12 |
★5 | 吸収CG15 |
【解説】
症状ではないが、かすりヒット時に効果は発動しない。
ディスチャージと似ているが、CG減少量効率と引き換えに自身のCGを増加できる。
メダフォース発動阻害目的であれば、こちらの方がよいだろう。
プレデター 
【説明】
ヒットした相手のCGを全て吸収して自分のCGを増加させる。
但し、行動実行後、自身に【症状:コンフュージョン】=「3回行動するまで、もしくは1回攻撃を受けるまでにコマンド選択不可&ランダムで行動選択・実行し、ターゲット選択は敵味方がランダム&回避不能」が付加される。
使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 威力+200 |
★4 | 威力+300 |
★5 | 威力+400&貫通 |
【解説】
【症状:コンフュージョン】
『メダロットS』初登場の技。
チャージドレインの強化版とも言える効果を持つが、リスクは相応に高い。
マイナス症状自己付加
マイナス症状を自身に付加する行動の共通動作
自身に【症状:妨害クリア】が付いている場合は1回分の予防回数を消費して、そのマイナス症状の付加は無効になる。
オーバーチャージ 
【説明】
相手にエネルギーを注入する格闘攻撃。
攻撃がヒットした相手のCG値を15%上昇させるが、相手のCG値が100%の場合、
威力が5倍、全パーツ攻撃、防御無視(相手の防御によるダメージ減少無し)する攻撃特性が加わり、
ヒットした相手のCGをゼロにする。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
攻撃特性/全パーツ
防御無視
相手のCG値次第だが、フルチャージに対する手段として有用。
相手のメダフォース発動阻止としても有用。
ビームソード 
【説明】
【属性:光学】パーツランクに応じた必要CG値以上で威力が2倍になる格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 必要CG70 |
★2 | 必要CG60 |
★3 | 必要CG50 |
★4 | 必要CG40 |
★5 | 必要CG30&フルチャージで威力3倍&貫通 |
【解説】
属性:光学
攻撃特性/貫通
自分の現在のCG値に応じて威力が増加する光学属性の格闘攻撃。
パーツランクに応じた必要CG以上の場合、威力が2倍になる。
ランク★5の場合はCG一定以上で2倍だけでなく貫通効果が付与され、CGが最大の場合3倍になる。
技:ハイパービームの格闘版。ただしこちらは★5にならないと貫通が付かないので、なるべく育てきって使った方が良い。
MF使用時には既にチャージゲージ0の扱いとなり、ゲージによる威力増加は反映されない。
タイムアタック 
【説明】
ロボトル時間のタイマーが1減るたびに威力が15%加算されていく格闘攻撃。威力アップは最大400%まで加算される。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200&貫通 |
【解説】
攻撃特性/貫通
ロボトルカウント
Ver.2.6.0以降、ロボトルカウント1経過毎の威力アップが1%→15%に上方修正(最大400%)。
アンチCG 
【説明】
威力を現在の相手のCG値×パーツランクに応じた%分上昇させる格闘攻撃。貫通効果がある。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 相手CG値×150% |
★4 | 相手CG値×175% |
★5 | 相手CG値×200% |
【解説】
攻撃特性/貫通
正式名称は「アンチチャージゲージ」。
しゃげきスキル版のACGショットが存在する。
エフェクトクリア 
【説明】
相手のプラス症状を全て解除する格闘攻撃。さらに相手のプラス症状が多いほど威力が上昇する。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 充填・冷却+なし |
★2 | 充填・冷却+50 |
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
ダメージを与えつつ、無効化できるため手得となる。
【症状:妨害クリア】やサイバーコア、ハイパーセプトなどへの対応策のひとつ。
類似の効果は技:症状トラップ
デストロイ(かくとう) 
ディザスター 
【説明】
貫通特性を持つ格闘攻撃。
但し、相手が使用中の頭部・両腕パーツにヒットした場合、残り装甲値に関係なく破壊するが、ダメージは他のパーツに貫通しない。
使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
ターミネイト 
【説明】
冷却中の相手にヒットした場合、ランクに応じた確率でヒットしたパーツの装甲値に関係なく破壊する格闘攻撃。
冷却中以外の相手にヒットした場合は通常攻撃となる。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 破壊成功率50% |
★4 | 破壊成功率60% |
★5 | 破壊成功率70% |
【解説】
割合ダメージ
『メダロットS』初登場の技。
旧シリーズのデストロイに近い格闘攻撃。
「冷却中の相手にヒットした場合」が条件のため、ヒットしたパーツが使用中かどうかは無関係。
ガード体勢中は冷却中とは別扱いのため、ガード割り込みされた場合は通常攻撃確定になると推測される。(要検証)
デストロイ攻撃、デストロイ効果
使用中のパーツに攻撃が当たった場合、そのパーツを破壊するという性質。
効果の成功時には残りの装甲値や威力値は関係しない。
また、デストロイ効果が確定した場合は攻撃結果が「ヒット」になる。
- 例外
メダロッターアビリティにはダメージを抑える手段がある。
ダメージを抑えられる手段があるため、厳密には残りの装甲値×1.0の割合ダメージを与えるという効果だと言える。
使用中とは充填中、冷却中、ガード体勢の効果を発している状態。コマンドラインで選択したパーツ。
メダチェンジ状態の相手には効果が無い。
攻撃が使用中のパーツ以外に当たった場合は通常の攻撃として扱われる。
過去作ではチャージ行動中の脚部に当てると脚部を破壊という仕様が存在したがメダロットSでは存在しない。
デストロイ効果の場合は攻撃特性(貫通、乱撃、全体化)は無効になる
以下の技も一撃破壊効果を持っており、おそらくはデストロイ効果と共通と思われる。
ディザスター
ターミネイト
【症状:レックレス】+デストロイ(かくとう)では全体化しない。
【症状:スナイプ】+デストロイ(しゃげき)では貫通しない。
【症状:エクスプロシブ】+デストロイ(しゃげき)では貫通しない。
検証報告はたすける/コメント、症状/コメントから。
シリーズ名 | パーツ |
---|---|
第10使徒S | 右腕 |
サクリファイス(かくとう) 
技:サクリファイス(かくとう)、技:サクリファイス(しゃげき)の共通ページ
【説明】
パーツランクに応じた一定値分の残り装甲値を威力に加算する攻撃。貫通効果がある。
攻撃後はその反動に耐え切れず自爆してしまう。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 残り装甲の10% |
★2 | 残り装甲の20% |
★3 | 残り装甲の30% |
★4 | 残り装甲の40% |
★5 | 残り装甲の50% |
【解説】
攻撃特性/貫通
自爆
自爆とは「実行パーツが破壊状態になること」である。
コマンド選択後、アクティブラインまで到達すると攻撃結果に関わらず、必ず自爆する。
一見すると大きなデメリットに見えるが、メリットもある。(以下、自爆の解説に転記)
アンチエア(かくとう) 
技:アンチエア(かくとう)、技:アンチエア(しゃげき)の共通ページ
【説明】
相手の脚部パーツが飛行タイプの場合に威力、ヒット率が大幅にアップする。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | アンチ威力5倍 |
★2 | アンチ威力5.5倍 |
★3 | アンチ威力6倍 |
★4 | アンチ威力6.5倍 |
★5 | アンチ威力7倍&貫通 |
【解説】
攻撃特性/貫通
脚部タイプ
アンチ系共通説明
脚部パーツが壊れていても脚部タイプは変わらないため特攻効果に注意。
威力補正が大きいため、★4以下では余剰ダメージが無駄になりやすい。
貫通特性のつく★5まで伸ばしてしまうのがおすすめ。
技:トルネードとの組み合わせで強制的に大ダメージを狙うことができる。
アンチシー(かくとう) 
技:アンチシー(かくとう)、技:アンチシー(しゃげき)の共通ページ
【説明】
相手の脚部パーツが潜水タイプの場合に威力、ヒット率が大幅にアップする。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | アンチ威力5倍 |
★2 | アンチ威力5.5倍 |
★3 | アンチ威力6倍 |
★4 | アンチ威力6.5倍 |
★5 | アンチ威力7倍&貫通 |
【解説】
攻撃特性/貫通
脚部タイプ
アンチ系共通説明
脚部パーツが壊れていても脚部タイプは変わらないため特攻効果に注意。
威力補正が大きいため、★4以下では余剰ダメージが無駄になりやすい。
貫通特性のつく★5まで伸ばしてしまうのがおすすめ。
スラッシュ 
【説明】
攻撃実行時、最も近い相手(ステルス状態の相手も含む)を攻撃する。
相手が近いほど成功と威力がアップする格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
通常の技と違いターゲットを選択することは出来ないが、アクティブラインに一番近い(=最も効果的な)相手を自動で狙う。
対象がアクティブラインに近いほど成功と威力が上がる(1倍~2倍)。
旧作までのなぐる攻撃・ソード*2に近い技。
『メダロットS』のソードは★5で貫通が付くため、速攻貫通主義の本作においては貫通なしは物足りないかもしれない。
ターゲット選択に干渉するステルスやプロヴォークを無視するのは利点。
対になる技としてロングショットが存在する。
相性の良い技としてサクションが存在する。
(2021年8月19日(木)のメンテナンスで対応済み)
相手との距離に応じた成功と威力アップ効果が正しく反映されない不具合(所謂下振れ)があった。
不具合修正前:0.5倍~1.5倍
不具合修正後:1倍~2倍
ブロウアウェイ 
【説明】
攻撃がヒットした相手を確率でコマンドラインまで吹き飛ばす格闘攻撃。
相手のHvパーツが少ないほど吹き飛ばす確率が高くなる。
防御無視(相手の防御によるダメージ減少なし)する。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
防御無視
吹き飛ばし
※「blow away」とは「吹き飛ばす、吹き払う、一掃する」などを意味する。
『メダロットnavi』にのみ登場した「ショック」を彷彿とさせる格闘攻撃。
対になる技としてサクションが存在する。
相性の良い技としてロングショットが存在する。
ツジギリ 
【説明】
冷却中の相手にヒットすると威力が3倍、貫通効果がある格闘攻撃。
冷却中以外の相手にヒットすると威力が半減、貫通効果もない。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400&冷却中のペナルティがなくなる |
【解説】
攻撃特性/貫通
『メダロット2』のデストロイのように、背を向けた相手に対して有効な格闘攻撃。
充填中の相手に当てる場合は威力が半分になり貫通もしなくなるピーキーな特性であるが、ビームソードのピークと同じ3倍威力の条件は緩め。
ガード終了まで背中を見せないまもるスキル全般の対処は不得手。
ハイドブロー 
【説明】
すばやい格闘攻撃実行後、自分に
【症状:コンシール】=「1回攻撃を受けるまで回避値を2倍&相手の攻撃特性(貫通、乱撃、全パーツ攻撃)を通常化する」を付加する。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200&貫通 |
【解説】
【症状:コンシール】
攻撃特性/貫通
攻撃実行後、自身にコンシールを付与する格闘攻撃。
攻撃とプラス症状による自己強化を両立したわざは珍しく、アタッカー役にホーリーグレイスを持たせ、それを自己完結で起動するというセッティングも可能。
マイクロショック 
【説明】
威力を現在のCG値×パーツランクに応じた%分上昇させる格闘攻撃。貫通特性がある。攻撃後に自爆してしまう。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 現在のCG値×150% |
★4 | 現在のCG値×175% |
★5 | 現在のCG値×200%&防御無視(相手に防御によるダメージ減少なし) |
【解説】
攻撃特性/貫通
防御無視
自爆
装甲値を威力に加えるサクリファイスと違い、ファーストエイドなどでパーツを再生させた後も威力は変わらない。
しゃげきスキルにも同様の効果を持つマイクロウェーブが存在する。
技一覧(マイナス症状付加) 
- マイナス症状
メダロットに不利に働く自動補助効果。
おもに味方のかくとう・しゃげきスキルの技により付加される。
メダロット1体に対してプラス症状、マイナス症状合わせて最大4種類まで同時に保持され、それを超える場合は、古い症状から消滅していく。
基本的に時間経過か一定回数の行動完了まで保持されるが、他にも、特定の条件で解除されるマイナス症状も存在する。
症状保持中に同じ症状を付加されると保持時間/回数が初期値に戻る。
ウィルス 
【説明】
【症状:ウィルス】=「充填もしくは冷却完了まで回避不能&充填中ならその行動を失敗させる&待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 充填・冷却+なし |
★2 | 充填・冷却+50 |
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
【症状:ウィルス】
ヒットした相手に、充填または冷却が完了するまで回避不能ペナルティを負わせる症状格闘。
加えて、充填中の場合はその行動を失敗させる。(ヒット後、充填を続けて中央のアクティブラインに向かうが、到達しても行動不発で冷却状態に移行する)
ガードなどでアクティブラインに待機中だった場合、待機を中断させる。
回避されたり、カスリだった場合、かくとうガードで無効化された場合などでは症状は発生しない。
バグ 
【説明】
【症状:バグ】=「充填もしくは冷却完了まで防御不能&充填中ならその行動を失敗させる&待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 充填・冷却+なし |
★2 | 充填・冷却+50 |
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
【症状:バグ】
防御不能により、まもるパーツでの行動にヒットさせた時の挙動がウィルスと異なるため、使い分けたい。
フラッシュ 
【説明】
【症状:フラッシュ】=「次の行動実行まで防御・回避不能&充填中または待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 充填・冷却+なし |
★2 | 充填・冷却+50 |
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
【症状:フラッシュ】
ヒットした相手に、次の行動実行まで防御・回避不能のペナルティを負わせる症状格闘。
加えて、充填中や待機中の場合はその場から強制的に冷却状態に移行させる。
充填中の症状発生後はアクティブラインに向かわず、その場で冷却を開始しコマンドラインに戻る。(使用予定のパーツを充填中に破壊された時と同じ挙動)
症状は行動完了で解除。脚部特性:キャリアーで相手に付加可能。
フラッシュを1度当てる事ができ、また相手がアクティブラインに戻る前にこちらが行動できるなら、回避不能なため症状が発生し続けハメ続ける事が可能。
その場で即引き返す関係上、ウィルスやバグより拘束時間が短く、これでキャンセルさせた状態=次の相手の行動は早まっているので、単騎でのハメは相当極端な速度差が無いといずれ脱出される。
対等なレベルの相手にはこれだけで完封する事は困難。
一方で防御回避不能は次行動までなので、どこで当たっても確実に半往復分以上は持続する。重い一撃の布石などに向く。
あまりにも便利過ぎたため、Ver.1.7.0以降冷却中回避・防御不能のペナルティがついた。
速度は速い上に命中はそう高く無い行動なので、後の先を取られないよう注意が必要になった。
アンサクセス 
【説明】
【症状:アンサクセス】=「全てのパーツの成功性能を50%ダウン」を付与する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
【症状:アンサクセス】
シリーズ名 | パーツ |
---|---|
ミーアーミー | 左腕 |
サンダー 
【説明】
【症状:サンダー】=「回避不能状態で一時停止させる。1回攻撃を受けると即解除。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 成功+なし |
★2 | 成功+100 |
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
【症状:サンダー】
ヒットした相手に3カウントの間、【症状:サンダー】を付与する。
充填中にサンダーを受けた相手は、パーツ破壊を伴わない場合、一時停止解除後はアクティブラインへ向かう。
ガード待機状態だった場合、通常通りガード回数は減るが、ガード待機状態そのものは症状によって強制解除はされない。
症状解除はゲーム中央上部のタイムカウントの減少タイミングになる。
したがって、実停止時間は3秒未満であり、タイムカウントと症状付与のタイミングのずれによって、実持続時間には微妙な差異ができる。
実持続時間を上手く読み調整できれば、【症状:サンダー】解除直後に次のサンダーを当てるなど、実質的なハメも可能。
ただし、タイミング調整は地形相性の影響や受けた前述のヒット時間の1秒未満の誤差より変わるため、難易度は高い。
フリーズと比較して、相手を防御不能にできない点で劣るが、その分、基本性能が高いパーツが多い。
また、冷却中ペナルティなどで防御不能状態の相手に当てれば【症状:フリーズ】と同等の効果を得ることもできる。
ハイパーサンダー 
【説明】
【症状:サンダー】=「回避不能状態で一時停止させる。1回攻撃を受けると即解除。」を付加する格闘攻撃。貫通効果がある。
使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
攻撃特性/貫通が付与されたサンダー。攻撃後のペナルティも強化されている。
シリーズ名 | パーツ |
---|---|
リーダーカーネル | 左腕 |
フリーズ 
【説明】
【症状:フリーズ】=「防御・回避不能で一時停止させる。1回攻撃を受けると即解除。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 成功+なし |
★2 | 成功+100 |
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
【症状:フリーズ】
停止症状
その名の通り、停止する症状。以下の3つを指す。
【症状:サンダー】
【症状:フリーズ】
【症状:トルネード】
共通する仕様
- 症状中は充填と冷却どちらも進まない。
- 停止症状を付与された機体は攻撃ダメージを受けると停止症状が解除される。
- 停止症状が付与された状態では停止症状は付与されない。
※一度解除された状態でなければ新たに停止症状を付与できない。
※同じ症状も異なる停止症状も不可。
Ver.1.7.0以前の仕様では停止症状が付与されている状態で別の停止症状を付与することができた。
サンダーとフリーズを交互に付与するため、「サンフリ」、「サンフリハメ」と呼ばれていた。
その他、停止症状で足止めする戦法を指して「サンフリ」と呼ぶ場合もある。
ヒットした相手に3カウントの間、【症状:フリーズ】を付与する。
充填中にサンダーを受けた相手は、ガードを行うパーツ以外の充填中またはパーツ破壊を伴わない場合、一時停止解除後はアクティブラインへ向かう。
ガード中だった場合はガード待機状態が強制的に解除され、防御不能効果により一時停止解除後コマンドラインへ戻る。
症状解除はゲーム中央上部のタイムカウントの減少タイミングになる。
したがって、実停止時間は3秒未満であり、タイムカウントと症状付与のタイミングのずれによって、実持続時間には微妙な差異ができる。
実持続時間を上手く読み調整できれば、【症状:フリーズ】解除直後に次のフリーズを当てるなど、実質的なハメも可能。
ただし、タイミング調整は地形相性の影響やも受けた前述のヒット時間の1秒未満の誤差より変わるため、難易度は高い。
高確率でクリティカルになる症状ではあるが、サンダーより充填を筆頭に基本性能が低めパーツが多い。
ハイパーフリーズ 
【説明】
【症状:フリーズ】=「防御・回避不能で一時停止させる。1回攻撃を受けると即解除。」を付加する格闘攻撃。貫通効果がある。
使用後の冷却中は回避・防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 成功+なし |
★2 | 成功+100 |
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
攻撃特性/貫通が付与されたフリーズ。攻撃後のペナルティも強化されている。
シリーズ名 | パーツ |
---|---|
ミズラハレヴィア | 右腕・左腕 |
ファイア 
【説明】
【症状:ファイア】=「攻撃がヒットした相手に継続的にダメージを与える」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 成功+なし |
★2 | 成功+100 |
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
【症状:ファイア】
メルトよりもカウントごとのダメージが低い分、パーツパラメータが高めに設定されている。
フレイム 
【説明】
【症状:ファイア】=「攻撃がヒットした相手に継続的にダメージを与える」を付加する格闘攻撃。
攻撃実行時、自身がファイア状態なら威力が1.5倍になる。貫通特性がある。
攻撃実行後、自身もファイア状態にする。使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
【症状:ファイア】
攻撃特性/貫通
攻撃実行後、相手と自身に対して【症状:ファイア】状態を付加させる格闘攻撃。貫通特性がある。
攻撃実行時、自分が【症状:ファイア】状態なら威力が1.5倍になる。
マイナス症状自己付加
マイナス症状を自身に付加する行動の共通動作
自身に【症状:妨害クリア】が付いている場合は1回分の予防回数を消費して、そのマイナス症状の付加は無効になる。
メルト 
【説明】
【症状:メルト】=「攻撃がヒットした相手に継続的にダメージを与える」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 成功+なし |
★2 | 成功+100 |
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
【症状:メルト】
ファイアと比べパーツの基本性能は低めだが、装甲を減らす効果が高い。
ウェーブ 
【説明】
【症状:ウェーブ】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&防御不能。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 充填・冷却+なし |
★2 | 充填・冷却+50 |
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
【症状:ウェーブ】
ホールドの防御不能版。
防御不能効果により、ガード行動の充填中、または待機中だった場合、症状付加時点で冷却を開始する。
性能低下は割合減少のため、相手側の性能が高いほど効果が高い。
回避不能ペナルティの冷却中に当てることで、クリティカルも狙っていける。
ホールド 
【説明】
【症状:ホールド】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&回避不能。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 充填・冷却+なし |
★2 | 充填・冷却+50 |
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
【症状:ホールド】
ウェーブの回避不能版。
性能低下は割合減少のため、相手側の性能が高いほど効果が高い。
防御不能ペナルティの冷却中に当てることで、クリティカルも狙っていける。
デスロック 
【説明】
【症状:デスロック】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&防御・回避不能。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 充填・冷却+なし |
★2 | 充填・冷却+50 |
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
【症状:デスロック】
ウェーブとホールドの症状が複合した攻撃。
防御不能効果により、ガード行動の充填中、または待機中だった場合、症状付加時点で冷却を開始する。
性能低下は割合減少のため、相手側の性能が高いほど効果が高い。
高確率でクリティカルを狙っていける。
キャンセラー 
【説明】
【症状:キャンセラー】=「ヒットしたパーツを使用不能にする(脚部にヒットした場合は効果なし。使用不能状態は重複しない)」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 成功+なし |
★2 | 成功+100 |
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
【症状:キャンセラー】
ヒットしたパーツを使用不能にする症状を付与。言うなれば、こちらからパーツを指定する疑似的なデストロイに近い(無効化される可能性はある)。
当然、使用予定のパーツにヒットした場合は強制中断になる。
その関連上、メダルの性格が大きく反映される。腕パーツを優先して狙ってくれる性格(スピード、スナイパー、アシスト)のメダルで採用したい。
MFシール 
【説明】
【症状:MFシール】=「メダフォース、メダチェンジを使用不能にする」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
【症状:MFシール】
過去作に登場した、メダフォースを封じ込めるスキル。
本作においては大元のフォース制御がしゃげき技となっており、こちらはそのかくとう版。
レベルドレイン 
【説明】
【症状:レベルドレイン】=「一定時間、全てのスキルレベルを5下げる」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 効果時間20カウント |
★4 | 効果時間25カウント |
★5 | 効果時間30カウント&スキルレベルをさらに5(合計10)下げる |
【解説】
【症状:レベルドレイン】
プロヴォーク 
【説明】
【症状:プロヴォーク】=「一定時間、相手のターゲットを自分に固定する」を付加する格闘攻撃。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★1 | 充填・冷却+なし |
★2 | 充填・冷却+50 |
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
【症状:プロヴォーク】
シリーズ名 | パーツ |
---|---|
メコンナッロッブ | 右腕・左腕 |
コンフュージョン 
【説明】
【症状:コンフュージョン】=「3回行動するまで、もしくは1回攻撃を受けるまでにコマンド選択不可&ランダムで行動選択・実行し、ターゲット選択は敵味方がランダム&回避不能」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 充填・冷却+100 |
★4 | 充填・冷却+150 |
★5 | 充填・冷却+200 |
【解説】
【症状:コンフュージョン】
過去作品のぼうがい行動「こんらん」や、『DS』にのみ登場した症状格闘「パニック」を彷彿とさせる技。
カウントダウン 
【説明】
【症状:カウントダウン】 =「最初のヒットでカウント3を付加し、ヒットするたびにカウントが1減る。カウント0で機能停止させる。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
【症状:カウントダウン】
サバイバー 
【説明】
【症状:サバイバー】 =「なおすスキルパーツを使用不能にする。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【ランク効果】
ランク | 効果 |
---|---|
★3 | 成功+200 |
★4 | 成功+300 |
★5 | 成功+400 |
【解説】
【症状:サバイバー】
コメント 
- パーツが無くてテストできないんだが、CG100%の相手にチャージドレイン当ててパーツ破壊した場合、MF阻止って可能なのだろうか。CG獲得が上回るとダメなのかな。この場合ディスチャージの方が有用、と言える気がするのだけれど -- 2020-12-13 (日) 21:22:38
- ★4以下のディスチャージにも同じ疑問がいえるのかな? 不足時点で冷却開始しないから、多分だけどアクティブライン到達時に判定していて、そこでCG100なら発動するんじゃない? -- 2020-12-16 (水) 08:31:30
- ごめん、レベルロストの挙動と混同してるかも。レベルロストはアクティブラインで失敗なのは経験ある。 -- 2020-12-16 (水) 21:29:35
- 確かにランク4以下ディスチャージでも良いって事に気づいていなかったので試してきました。性格ガード(サルメダル)に当て、防御され破壊した結果、100%→95%になりました。多分、①破壊&ダメージによる上昇分②ディスチャージの減少分(ランク1は10%)③性格の上昇分、という順に計算されているのかなと思います。 -- 2020-12-16 (水) 21:33:28
- と言うわけで、スピードメダルにカスリヒットでパーツ破壊、とかでも無い限り、チャージドレインでもとにかく当てればMF阻止はできそうでした -- 2020-12-16 (水) 21:36:43
- ありがとうございmす。検証パーツは★3ディスチャージってことですね。思わぬ収穫。 -- 2020-12-16 (水) 21:39:37
- かすりだと追加効果ないんで性格:スピードは杞憂ですね。 -- 2020-12-16 (水) 21:40:45
- 実際追加で試してたら、カスリで減らなかったので書きにこようとしたら先に書かれちゃってましたね… -- 2020-12-16 (水) 21:42:54
- 性格:ガードの防御は+5%か。15%と勘違いしてました…。 -- 2020-12-16 (水) 21:43:56
- ストーリーとかで自分がMF側で試せそうなところがあれば、検証しやすそうだけど。 -- 2020-12-16 (水) 08:33:41
- 興味深い検証対象です。MF充填中にCGが100未満になったら引き返すのか?失敗でもアクティブラインに向かう場合ステルスアタックはどうなるのか? -- 2020-12-16 (水) 20:32:58
- ステルスアタック充填中はそもそもディスチャージ系があたらんでしょ -- 2020-12-16 (水) 21:26:22
- 上の検証を書いた者ですが、CG100未満でもアクティブラインまで行って、発動しようとして失敗と表示が出る感じでした。(何のMFを使おうとしていたかは一瞬表示されました) -- 2020-12-16 (水) 21:35:04
- 検証お疲れさまでした。バグのようのアクティブラインまでいって失敗ってのは、レベルロストと含めて、充填中にMF発動条件を喪失した場合の挙動としてメダフォースのページへの反映がよさそうですね。 -- 2020-12-16 (水) 21:48:48
- ★4以下のディスチャージにも同じ疑問がいえるのかな? 不足時点で冷却開始しないから、多分だけどアクティブライン到達時に判定していて、そこでCG100なら発動するんじゃない? -- 2020-12-16 (水) 08:31:30
- サクリファイスの解説読んで思ったんだけど、自壊でもCG25%ってことは、被弾5+破壊20じゃなくて、被弾5に代わって破壊25ってのが正しいのかな? -- 2020-12-19 (土) 17:28:32
- いや、それなら貫通や全体・乱撃とかで2、3パーツ破壊時に50、75%になるはずだが、実態は45、65。なので被ダメージ5と破壊20を同時に受けてるだけかと。 -- 2020-12-19 (土) 23:32:17
- ファイアとメルトの説明が全パーツに継続ダメージって書いてあるけど、対象は1パーツのみだよね? -- 2021-01-19 (火) 15:51:35
- 1パーツずつダメージを与えて行くけど、HP1まで行ったら他パーツに行くから全パーツと書いてあるんかなあ -- 2021-01-19 (火) 21:14:05
- すみません、私は最近始めたメダロッターなのですが、完凸頭部パーツでオススメが何がいいのがわかりません 助けてほしいのですが -- 2021-03-26 (金) 16:43:32
- それは格闘パーツの話なのか? -- 2021-03-26 (金) 17:12:02
- メダリーグするならデスロック系の頭部パーツはあると便利。エイムフラッシュが来たら頭部は星5にすると色々役に立つのでオススメ -- 2021-03-26 (金) 17:14:04
- 予め格闘パーツとかくべきでしたね、ありがとうございます。 -- 2021-03-28 (日) 21:21:57
- 常設ならデストロイなんかもおすすめよ使うタイミングも決まってるし、初手で行動したとき頭は狙われないから邪魔されにくいしね -- 2021-03-29 (月) 18:32:50
- 今回ピックアップのカーリーベールに合うファンシーロールの頭(パルランマナ)も激闘産だがオススメ。ただ常設で手に入る奴だと…上の人みたいにデストロイとデスロックの非Hvが強いかな。 -- 2021-03-29 (月) 20:05:12
- 既出かもしれないけど、メダチェンジ後のCG消費の武器の充填中にオーバーチャージを食らうと、CG不足で攻撃できなくなりました。 -- 2021-11-28 (日) 11:43:37
- クローの説明文に防御無視ついているけどこれは編集ミスで合ってる? -- 2023-01-13 (金) 19:26:52
- ターミネイト、チャージ行動、MFの冷却中も対象?脚部も対象?検証お願いします。 -- 2023-01-19 (木) 19:09:24
- クロスショックのランク5ボーナスに充填冷却中って書いてあってなんか引っかかると思ったらガード待機中の敵には普通の乱撃になるってことか -- 2023-01-20 (金) 04:20:42