戦術/周回

Last-modified: 2020-10-01 (木) 15:39:59

基本情報

ストーリーやイベントでのロボトルでは破壊したパーツの数により報酬の量が増減するため、相手を全て機能停止させるのが望ましい。
※機能停止(頭部破壊)は全パーツ破壊として扱われる

MF一掃型

  • 概要
    • 攻撃役のメダロット2体とガード役1体の構成。
    • 相手メダロットの攻撃パーツが射撃か格闘どちらかに偏っている場合に有効。
    • ガード役がしゃげき・かくとうガードを使い、攻撃役の2体が全体攻撃MFで均等にパーツを破壊する。
    • 通常の攻撃でも起こる事ではあるが、稀に他のパーツが残っていても頭部に当たってしまい機能停止させてしまう事がある。

構成

攻撃役

  • メダル
    ソニックショット、横一閃を使用可能なメダル
    最適はチャージ特性でCGが増加するドッグ、サムライ
    ソニックショット:ドッグ、ウサギ、マジシャン
    横一閃:サムライ、ナイト
  • メダロッター
    高威力右腕ならアズマ
    高威力左腕ならアラセ
    威力が足りているのであればスルメやレトルトなどの充冷特化でも良し
  • 頭部
    クロスメサイアサムライ
    ガード終了時の事故等を考慮した場合☆4以上推奨

  • ソニックショットであれば高威力の射撃パーツ
    横一閃であれば高威力の格闘パーツ
    威力が一番高いパーツを参照するので片腕だけで良い
  • 脚部
    メダルの得意脚部や地形と相性の良いパーツ
  • ローテーション
    性格12345678
    スナイパー頭部MF2
    CG
    CG
    パワー頭部MF2
    CG
    CG
    CG
    その他頭部MF2
    CG
    CG
    CG
    CG

ガード役

  • メダル
    最適は性格スピードのマジシャン
    まもるスキル得意なメダルであれば代用可能
  • メダロッター
    頭部充冷ならレトルト、左腕充冷であればコイシマル
  • 頭部
    バロンキャッスルヴァンプスキッドパパラチア
    バロンキャッスルとパパラチアは回数2と少ないので注意
  • 右腕
    何でも
  • 左腕
    テッペンバロンキャッスル
    頭部回数切れの保険
  • 脚部
    メダルの得意脚部や地形と相性の良いパーツ
  • ローテーション
    充填の高い頭部を回数分使い左腕へシフト

オールリペア採用版MF一掃型

1体目(回復役)
  • メダル:ナースメダル(なおす特化、端数たすけるに割り振り推奨)
  • 頭部:リセッター(コンケーブ頭部)
  • 右腕:フレーフレ(さくらちゃんZ右腕)、無ければ適当な補助パーツ
  • 左腕:フーレフーレ(さくらちゃんZ左腕)、無ければ適当な補助パーツ
  • 脚部:ムシャブショー(サムライ脚部)
  • ローテーション:(頭→)↪左腕→右腕↩
     
2体目(攻撃役・射撃機)
  • メダル:ドッグメダル(射撃特化)
  • 頭部:チャージコルネ(クロスメサイア頭部)
  • 右腕:火力パーツ
  • 左腕:火力パーツ
  • 脚部:ドロミブレイカー(スノーフェンリル脚部)
  • ローテーション:↪MF2→CG*2↩
     
3体目(攻撃役・格闘機)
  • メダル:サムライメダル(格闘特化)
  • 頭部:サムライブラスト(サムライ頭部)
  • 右腕:火力パーツ
  • 左腕:火力パーツ
  • 脚部:ヌキアシサシアシ(LEDシャドウ脚部)
  • ローテーション:(頭→)↪MF2→CG*3↩
     

コメント・注意事項など
  • 指定されているパーツは全てランクアップさせずに上限レベルまで育てたものとする(最重要)
  • 特上級では相手チームの火力が大幅に上がるため、リペア後に攻撃役が2発食らうと高確率で撃破されるので注意
     
  • 攻撃役である2体がMF2を使って相手のパーツを均等に壊していくコンセプトは上記戦術と同様
    こちらは防御役の代わりに回復役を入れることで、相手の行動に左右されずに安定して周回できる
    ただし編成難易度はやや高い
     
    • 各機の脚部にもパーツ指定がある理由は「回復役が3番目に行動するように調整する必要があるため」
      ☆1サムライブラスト+☆3ヌキアシサシアシに対して☆2リセッター+☆1ムシャブショーでギリギリ後手を取ることが出来る
      他のパーツを使う場合は2体目3体目の脚部や頭部をランクアップさせておく必要があるため注意
       
    • また、☆1チャージコルネ+☆3ドロミブレイカーにドッグメダルを乗せることで、上記構成のサムライメダルより僅かに早くMFを撃つことが出来る
      これにより最初のMFでヘッドショットしてしまったとしても、リーダー機でない限りはローテを崩すことなく全パーツ破壊が可能となる
      (ドッグメダルは3パーツ破壊しなければCG40%以上にならずチャージ2回でMFを再使用出来ないが、サムライメダルは2体に当たればチャージ3回で再使用出来る)
      また射撃パーツは格闘パーツと比べて高火力のものにHvパーツが多く、Hvを乗せる猶予のあるチャージコルネの方を射撃機にした方が都合がよい
  • 回復役は充填を上げたくない都合上、メダロッターは冷却のみを上げることが出来るヒサキがオススメ
    攻撃役、特に格闘機のメダロッターはアラセなどの腕パーツの火力強化が出来る人選が望ましい
     
  • 筆者未所持のため検証出来ていないが、恐らく☆3アスクレーピオス(プロールバイパー左腕)があれば脚部の自由度が上がると思われる
     
  • 回復役がナースメダルである理由は「なおすとたすけるに適正があり、二脚と相性が良く、充填に補正がかからない」から
    オールリペア(頭部)使用後はヒーター(左腕)→クーラー(右腕)の順に使うことで効率よく味方を加速させることが可能
     
    • 現状男性型が装備できる腕パーツでヒーターまたはクーラーを持つのは☆3さくらちゃんZのみ
      女性型を含めてもフレンドガチャでしか手に入らない☆1フラッフィヘアのヒーターのみである
      未所持の場合はナイトアーマーの両腕を付けてガードさせておいたり延々とチャージさせて遊ばせておくと良い
      下手に攻撃に参加させると半端に装甲を削ってしまい、攻撃役のターゲットが狂い僚機を残したままリーダー機を破壊してしまう可能性がある
       
  • 射撃の火力パーツは☆2センチネルダイ(バロンキャッスル右腕)や☆2サムマシンガン(ベイアニット左腕)など
    格闘の火力パーツは☆2コンゴウケンや☆2ネハンマー(ニオーヘイコー両腕)、☆2アシュバスター(アシュトン左腕)などがオススメ

2枚盾MFオート

1体目 MFアタッカー
  • メダル:ドッグ
  • 頭部:フルチャージ
  • 右腕:高威力しゃげき
  • 左腕:高威力しゃげき
  • 脚部:高充冷値
  • ローテーション:(頭→)↪MF2→CG*2↩
     
2体目 ガード兼サブアタッカー
  • メダル:マジシャン(まもる99)
  • 頭部:フルチャージ
  • 右腕:高威力しゃげき
  • 左腕:格射ガード
  • 脚部:高充冷値
  • ローテーション:(頭→左→MF2)↪左→左↩
     
3体目 格射ガード(準備時に右枠固定)
  • 頭部:格射ガード
  • ローテーション:↪頭→頭↩
     

コメント・注意事項など
  • オートMFを無理やり安定させた編成。時間効率は落ちるので、MF一掃型では事故が起こりやすく、かつ攻撃が格闘か射撃どちらかのみの相手用。
    3体目がまず防ぎ、マジシャンがフルチャージしてからガード。その後3体目にガードを移してMF2を撃ち、またガードに戻ることで、安定度と速度を両立させた。
    仕様上ガードの優先度は 無効可能>残り回数少ない方>上の方 となっているようで、無効を2つ張って1度もガードしていないならば上にいるマジシャンが優先され、
    マジシャンを左側に配置することでMF撃つ時にがら空きになることが少なくなる(☆5だとずれるかもしれないので注意)
    MFアタッカーはドッグじゃなくても可。パーツやローテーションは適宜変更してください。
    • 激闘特上級では相手の攻撃も激しくガード役が1体ではガードできないタイミングがあり、
      攻撃の種類によってはフルチャージ使用後の頭部が破壊される事故が多発したために生まれた編成。

ライトニングリロード

  • 概要
    • MFリロードの効果でフルチャージの回数を回復させ、MFライトニングで相手を行動させずに倒す。
    • 相手が停止症状から回復した瞬間を狙って次のライトニングを撃つ必要がある為、充冷調整が必須で編成難易度は高い
    • リロード役とライトニング役のローテがずれると成立しないので、同じくらいの速度にする必要もある。
    • ライトニングの威力は低いので1部位2発以上の計8発以上かかり、速度より安定を重視した周回編成。
    • 3体目は攻撃せずに、相手や地形でガード役や充冷補助等の必要なことを選択

構成

リロード役

  • メダル
    サル
  • メダロッター
  • 頭部
    フルチャージ
  • 右腕
  • 左腕
  • 脚部
  • ローテーション
    12345678
    頭部
    MF3

ライトニング役

  • メダル
    ギア、サンダー
  • メダロッター
  • 頭部
    フルチャージ
  • 右腕
  • 左腕
  • 脚部
  • ローテーション
    12345678
    頭部
    MF2

コメント

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  • ガード+サムライ+ドッグについて ☆5前提になりますが、速度調整的に -- 2020-06-06 (土) 12:42:32
    • サムライにキントグー+サムライブラスト+サケカース、ドッグにハイブリッダー+チャージコルネ+レトルト とすると、初回MFのみドッグが上回りその後徐々にサムライが抜いていく形になるため、一発目でリーダー機破壊によるドッグ側のズレがなくなり、ドッグの無駄チャージも発生しないため時間効率が高そうでした。 -- 2020-06-06 (土) 12:44:39
      • ちなみにこの編成だとサムライにHv(具体的に言うとデコイクラブ)が積めなくなりますが、曜日周回程度であればサムライの両腕程度でも火力自体は十二分でした。 -- 2020-06-06 (土) 12:47:45
  • MF周回の弱点はFPが溜まらんからFPガチャ引けないこと -- 2020-08-17 (月) 17:48:45
    • フレンドをガードオンリー機にして、最初だけ指示出して後は放置するセミオートとかで運用してるなあ。リーダーはフルチャ採用しないでチャージ4メダフォースにしてるけどね。 -- 2020-08-17 (月) 21:29:19
  • 曜日ロボトルも制圧戦に変わったし、MF周回よりもフルアタの方がフレンドも使えていいんじゃね? -- 2020-10-01 (木) 15:39:59