戦闘の基本

Last-modified: 2020-04-02 (木) 10:39:09

基本ルール Edit

頭部・右腕・左腕・脚部の4つのパーツと、得意なスキルや性格を決定するメダルを組み込んだロボット(メダロット)の最大3vs3のチームバトル。
メダロットは頭部パーツを破壊されると他の部位が健在でも「機能停止」となり、戦闘から離脱する。

戦闘の前に参加する3体の内から1体を選んでリーダーに指定する。
相手チームのリーダー機は実際に機能停止させるまで分からない。
リーダー機の機能停止か、制限時間の経過で戦闘は終了する。

 
  • 2020年2月時点ではPvE(プレイヤー対エネミー)のみで、対人戦(PvP)の要素は無い
    • ゲーム機で展開されていた過去作品には他のプレイヤーとの対戦要素があったが
      スマートフォン用アプリの今作『メダロットS』でPvP(対人戦)要素が実装されるかは不明
    • メダリーグという形で実装された。詳しくは該当ページへ
 

戦闘の流れ Edit

基本的には以下の流れで進行する。

  1. 画面外側のコマンドラインで、使用するパーツなどの指示を出す
  2. 指示を受けたメダロットが、画面真ん中のアクティブラインへ向かって移動
    (使用するパーツの充填)
  3. 画面真ん中のアクティブラインへ到達すると、メダロットが行動する
    (まもるスキルのパーツの場合、4. に移る前に効果時間の間アクティブラインで待機する)
  4. 行動終了後は、アクティブラインからコマンドラインへ戻る
    (使用したパーツを冷却)
  5. コマンドライン到着で 戦闘の流れ 1. へ戻る
 

時間切れか、自分か相手のチームのリーダー機が機能停止すると戦闘が終了する。

 

上記の流れの例外として、敵からの攻撃技の症状で充填を中断させる効果を受けたり
使う指示を受けていたパーツを充填の途中で破壊された場合は、アクティブラインへ向かうのをやめて途中でコマンドラインへ引き返してくる。

 

勝敗条件 Edit

基本的には、チームのリーダー機が機能停止すると、その時点でリーダー機能停止側の敗北で勝敗が決定する。
制限時間経過までに両チームともリーダー機が機能停止しなかった場合は以下の順で判定が行われ、勝敗が決まる。
下記の1~3は数が同じだった場合にのみ次の条件での判定に進む。

  1. 機能停止させたメダロットの数
  2. 破壊したパーツの数
  3. ダメージ量
 

攻撃時のターゲット Edit

基本的にメダロットは、パーツの指示を受けたときにメダルの性格ごとに決まっている対象を優先的に狙おうとする
コマンドラインでの指示の際、パーツを選択したとき最初に狙う敵がメダロットが狙っている相手となる。

手動操作にしている際は、使って欲しいパーツをタップしたあとに、狙って欲しいメダロットをタップすることでこのターゲットは切り替えることができる。
オート操作では上記のとおり自動指定であるため注意。

 

ただし、攻撃対象のメダロットは指定できるが、狙うパーツ(部位)の指定はできない
こちらもメダルの性格で狙うパーツの優先条件が設定されている。
攻撃パーツを全体や乱撃特性にしたり、脚部パーツを優先的に狙ってほしい等の場合は、メダルの性格をよくチェックしてメダロットをセッティングしよう。

 

攻撃に対する対応 Edit

攻撃を受ける際、メダロットは自身の頭部パーツが破壊されないよう別のパーツでダメージを受け止める防御か、攻撃自体の回避を行おうとする。
どちらの対応をするかプレイヤーが指定することはできない。(過去作品の一部ではプレイヤーが防御・回避の対応を決められたが、今作は不可)
(ガード体制で回避が成功した例もあるため、基本的に回避→防御で両方を行っていると思われる。)

防御
  • 防御を行うと、敵がどのパーツを狙っていたかに関わらず、メダロット自身が選んだパーツでダメージを受け止める。
    この際、防御したことでダメージが(防御しなかった場合に比べ)多少軽減される。
    技の種類によっては、防御の効果が無効化される場合もある。
回避
  • 回避を行うと、敵の攻撃を避けるか、避け損なったが完全に当たったわけでもない「かすりヒット」になる場合がある。
    回避に成功すると、攻撃のダメージと技に付加された症状どちらも受けない。
    「かすりヒット」の場合は、ダメージを大幅に軽減し、技に付加された症状も受けない。
    ただし、失敗した場合は防御対応の場合のようなダメージ軽減などが一切ない、敵の攻撃そのままのダメージを受ける。
    また、技の種類によっては回避ができないものもある。
     

防御と回避ともに共通している事として敵のスキルレベルやパーツの成功値が高い場合、対応に失敗してそのままダメージを受ける。
また、使った技の冷却中ペナルティや、受けた技のマイナス症状で防御・回避を封じられている場合
相手の攻撃がメダフォースの場合これらの対応は行えない。

 

ダメージを受けた場合 Edit

上記の防御の成否を問わず、1回ダメージを受けるたびにチャージゲージが5%増加する。
メダルの性格によっては、防御や回避に成功した際に更にチャージゲージが増加する。

メダロットの行動速度 Edit

本ゲームはプレイヤーごとのターン制バトルではないので、「行動速度」が戦局に大きな影響を与える
編成段階から意識した方が良いため、現在判明している行動速度に関係があるものをここにまとめる。
また、メダリーグなどで相手の速度を把握する場合、戦闘画面の表示ではパーツ+メダロッターを計算したデータが表示される
しかし、メダルの性格補正とパーツのランク効果は、表示されるデータの計算に含まれていないので注意すること。

  • 例えばLv.150のクワガタメダル・平均Lv.90のファンシーエール・Lv.20怪盗レトルトのパルランオドの充填は1062(234+828)と表示されるが
    実際には性格スピード補正で+80とバグのランク☆5効果で+200され1342になる。これに加えて脚部充冷871で充填2213と考えられる。

行動速度に関係するもの Edit

  • 高いほど速いもの
    メダルレベル
    行動パーツに対応したメダルのスキルレベル
    脚部パーツの地形相性
    メダルの得意脚部(基本的にgood推奨)
  • 充填・冷却の値(次の値の充填or冷却合計)
    行動パーツの充填・冷却
    脚部パーツの充冷(充填冷却どちらにも使用)
    行動パーツのランク効果(充填・冷却の場合)
    メダルの性格補正(スピードの場合)
    メダロッター(行動部位の充填・冷却と脚部の充冷)

行動速度に関係しないもの Edit

  • シリーズ一式に揃える
    純正ボーナスなどはないので、どのパーツを使っても数値どおり
  • 行動に関係ないパーツの相性
    例えば頭パーツ使用時に右腕や左腕がbadでも数値どおり。ただし脚部は充冷値に悪影響があるのでbadだと遅くなる。
  • パーツのランクやレベル
    ランクやレベル自体は関係なく、☆5Lv.90でも☆1Lv.1でも数値どおり。ただしランク効果は忘れずに計算に入れること
  • 行動部位
    頭でも腕でも数値どおり。回数制限があるからか頭は素の性能が高い傾向にあるので素早い印象があるが数値どおり。

検証データ

編集中
脚部パーツ/コメントで使ったデータをもとに作成予定

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