戦闘の基本

Last-modified: 2023-04-30 (日) 23:00:56

基本ルール

頭部・右腕・左腕・脚部の4つのパーツと、得意なスキルや性格を決定するメダルを組み込んだロボット「メダロット」の最大3vs3のチームバトル(通称ロボトル)。
メダロットは頭部パーツを破壊されると他の部位が健在でも「機能停止」となり、戦闘から離脱する。
ロボトル開始前に参加機体の内から1体を選んでリーダーに指定する。
相手チームのリーダー機は実際に機能停止させるまで分からない。
リーダー機の機能停止か、制限時間の経過(タイムアップ)で戦闘は終了する。
 

  • 過去作品には他のプレイヤーとの通信対戦(いわゆるPvP)要素があったが、本作でも「オンラインエキシビション」という形で2021年11月25日に実装された。
    • 他にもAIが操る他プレイヤーの登録チームと戦う「メダリーグ」が存在する。※詳しくは該当ページへ

通常ルール

 上記のルール。通常ルールという名称が正式に存在するわけではないが、後述の変則ルールではない場合に便宜上このように呼ばれることがある。
 このwiki内では「リーダー戦」と書かれる場合がある。
 その他、基本ルール、普通のルールなど。
 タイムアップ時は勝敗判定に従って決着される。

勝敗判定

ロボトルで両チームのリーダーが機能停止しないままロボトルカウントが0になった際に、勝敗を決定する方法。
 
両チームを以下の基準で比較する。
 ◆基準1:機能停止させたメダロット数
 ◆基準2:破壊したパーツ数
 ◆基準3:攻撃をヒットさせた回数
基準1から比較し、同数の場合は次の基準で比較し、勝敗を決定する。

制圧戦

 Ver.1.6.0より導入。
 リーダーが存在しない特別ルール。相手チームの機体を全て機能停止にした方が勝者になる。
 タイムアップ時は相手チームの勝利(プレイヤーサイドの敗北)となる。

戦闘の流れ

基本的には以下の流れで進行する。

  1. 画面外側のコマンドラインで、使用するパーツなどの指示を出す
  2. 指示を受けたメダロットが、画面真ん中のアクティブラインへ向かって移動
    (使用するパーツの充填)
  3. 画面真ん中のアクティブラインへ到達すると、メダロットが行動する
    (まもるスキルのパーツの場合、4. に移る前に効果時間の間アクティブラインで待機する)
  4. 行動終了後は、アクティブラインからコマンドラインへ戻る
    (使用したパーツを冷却)
  5. コマンドライン到着で 戦闘の流れ 1. へ戻る

ロボトルカウントが0になる(時間切れ)か、自分か相手のチームのリーダー機が機能停止すると戦闘が終了する。
 
上記の流れの例外として、相手からの攻撃技の症状で充填を中断させる効果を受けたり
使う指示を受けていたパーツを充填の途中で破壊された場合は、アクティブラインへ向かうのをやめて途中でコマンドラインへ引き返してくる。
 

勝敗条件

基本的には、チームのリーダー機が機能停止すると、その時点でリーダー機能停止側の敗北で勝敗が決定する。
制限時間経過までに両チームともリーダー機が機能停止しなかった場合は以下の順で判定が行われ、勝敗が決まる。
下記の1~3は数が同じだった場合にのみ次の条件での判定に進む。

  1. 機能停止させたメダロットの数
  2. 破壊したパーツの数
  3. ダメージ量
    判定.jpg

相討ち

攻撃後に攻撃実行した機体がダメージを負う場合がある。
攻撃を受けた機体がリーダーで機能停止した後、攻撃実行側がダメージを受けて機能停止し、なおかつリーダーだった場合は攻撃実行側の勝利となる。
相討ちではあるが、先にリーダーの機能が停止したのが攻撃を受けた側のためだと思われる。
【症状:デスパレート】ハイカラメイツ自爆で確認できる。

攻撃時のターゲット

ターゲットメダロットは相手チームのメダロットをタップすることでユーザーの任意で選択可能。
ターゲットパーツはメダロットがランダムで決定する。
このときメダルの性格ごとに決まっているパーツを優先的に狙う(選択率が高くなっているが必ず狙うわけではない)。
但し、初手のみ頭部パーツはターゲットパーツにならない。
また、ターゲットパーツの選択は実行パーツごと、ターゲットメダロットごとに選択される。

  • 同一の実行パーツで、相手チームのスロット1では右腕狙い、スロット2では脚部狙いになるなど
  • 同一のターゲットメダロットに対して、実行パーツが右腕では右腕狙い、左腕では脚部狙いになるなど

特にオートロボトルでは全パーツや乱撃の攻撃特性を持つ編成にしたり、脚部パーツを優先的に狙ってほしい等の場合は、メダルの性格をよくチェックしてメダロットをセッティングしよう。

攻撃に対する対応

整理予定。
攻撃結果
以下はゲーム内のメダロット辞典の引用

攻撃結果説明備考
回避攻撃によるダメージやマイナス症状などの追加効果を一切受けない。
かすり回避力でダメージを軽減し、マイナス症状などの追加効果も受けない。
防御受けるダメージは防御力によって軽減される。防御無視の性質を持った攻撃を当ててもこの表示が出る。
ヒット相手の攻撃をそのまま受け止める攻撃結果。防御不能の相手に攻撃が当たった場合
クリティカル相手の防御力を無視し、さらに通常のヒットよりダメージが多くなる。

防御不能状態の相手に攻撃が当たった場合、「ヒット」か「クリティカル」になる。
※防御不能だと命中時の被クリティカル率が上がるのかもしれないが、確定ではない。
 
攻撃を受ける際、メダロットは自身のパーツが破壊されないようダメージを軽減する防御か、攻撃自体の回避を行おうとする。
どちらの対応をするかプレイヤーが指定することはできない(過去作品の一部ではプレイヤーが防御・回避の対応を決められたが、今作では不可)。
ダメージを受けるパーツは原則、攻撃側が狙ったパーツとなる。
ただし、まもるスキルのパーツを使用している状態は例外で使用中のガードパーツが攻撃を受ける。
ガード体勢中に回避が成功する例もあるため、基本的に回避→防御の順番で両方の判定が行われていると思われる(味方を護っている場合は防御のみ)。
なお、戦車タイプの脚部は回避ステータスが存在しないため回避ができない。
脚部タイプ#Tank

防御力
防御無視

ダメージに関する仕様と検証

まとめきれていないため、一時的にここに書く
マカイロドウス/コメント
ダイチャンコ/コメント

防御力は脚部パーツの格耐・射耐とメダルの補助系スキル(たすける・なおす・まもる・しかける)の合計値が影響する
防御不能状態でも格耐と射耐によるダメージ軽減は発生する。
防御無視の性質でも格耐と射耐によるダメージ軽減は無視できない。
クリティカルでも格耐と射耐によるダメージ軽減は無視できない。
ver1.7.0よりガードの際にダメージ軽減がつくようになることが告知されている。つまりそれ以前はガードによる軽減ボーナスはなかった。
以下はクリティカルの検証
メダロットS Part244
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1600917464/
「>>591」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1600917464/591
「>>593」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1600917464/593
「>>636」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1600917464/636
「>>831」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1600917464/831

防御
  • 防御を行うと、受けるダメージが減少する。
    この時の軽減率(防御力)は、脚部パーツの格耐・射耐とメダルのスキルレベル(たすける・なおす・まもる・しかける)の値が影響する。
    技の種類によっては、防御力が無視される場合もある。
回避
  • 回避を行うと、敵の攻撃を避けるか、避け損なったが完全に当たったわけでもない「かすりヒット」になる場合がある。
    回避に成功すると、攻撃のダメージと技に付加された症状どちらも受けない。
    「かすりヒット」の場合は、ダメージが減少し、技に付加された症状も受けない。
    この時のダメージ軽減率は脚部の回避とメダルのスキルレベル(たすける・なおす・まもる・しかける)の値が影響する。
    回避が低い場合はかすりヒットであってもダメージがあまり低下しない事がある。
    また、技の種類によっては回避ができないものがある。
     
かすりヒット・防御ができなかった場合
  • 上記の対応が失敗すると一切の軽減がなくなり、そのままダメージを受ける。
    更に低確率でクリティカルヒットが発生することがあり、受けるダメージが大幅に増大する。
    攻撃側のスキルレベルやパーツの成功値が高いほど回避・防御が失敗しやすくなり、クリティカルの発生率も上がる。
    使った技の冷却中ペナルティや、受けた技のマイナス症状で防御・回避を封じられている場合は対応自体ができない。
    防御不能かつ回避不能の場合は「ヒット」か「クリティカル」になる。
    ※防御不能の状態で攻撃が当たった場合は「ヒット」が出ることもあるため、クリティカル確定ではない。(報告あり。)
    ※ただし、「防御不能かつ回避不能」の場合に「ヒット」が出るという証拠(動画や画像)が無いため、こちらはクリティカル確定ではないかと言われている。
    デストロイ効果の場合は「ヒット」固定になる。
     
    メダフォースは例外で回避・防御及びクリティカルの判定そのものがない。(ヒット!の表示しか出ない)
     
過去作プレイヤーへの注意
  • ゲームボーイ世代においての防御は
    「頭パーツを除く残りの装甲がもっとも高いパーツでダメージを受ける」
    という仕様であり、頭部や残り装甲が僅かなパーツを狙われても別のパーツで庇うようになっていた。
    今作では庇うことがなくなっており、防御しても狙われたパーツが必ずダメージを受ける。そのため、頭部を狙われると頭部がそのままダメージを受ける。
    ただ、その分直接頭部が狙われる確率は非常に低くなっている。
    この仕様の違いにより、「使用しないが装甲が高い腕パーツをつけて別パーツを庇う盾にする」方法があまり有効ではなくなっている点に注意。

ダメージを受けた場合

CG
上記の防御の成否を問わず、1回ダメージを受けるたびにチャージゲージが5%増加する。
パーツを破壊された場合は20%追加される。先述の5%分と合わさるので25%となる。
メダルの性格によっては、防御や回避に成功した際に更にチャージゲージが増加する。

メダロットの行動速度

本ゲームはプレイヤーごとのターン制バトルではないので、「行動速度」が戦局に大きな影響を与える
編成段階から意識した方が良いため、現在判明している行動速度に関係があるものをここにまとめる。
また、メダリーグなどで相手の速度を把握する場合、戦闘画面の表示ではパーツ+メダロッターを計算したデータが表示される
しかし、メダルの性格補正とパーツのランク効果は、表示されるデータの計算に含まれていないので注意すること。

  • 例えばLv.150のクワガタメダル・平均Lv.90のファンシーエール・Lv.20快盗レトルトのパルランオドの充填は1062(234+828)と表示されるが
    実際には性格スピード補正で+80とバグのランク★5効果で+200され1342になる。これに加えて脚部充冷871で充填2213と考えられる。
    この数値にメダルレベルやスキルレベル、脚部と地形の相性補正がかかり実際の速度となる。

行動速度に関係するもの

  • 高いほど速いもの(詳細な補正は不明)
    メダルレベル
    行動パーツに対応したメダルのスキルレベル
    脚部パーツの地形相性
    メダルの得意脚部(基本的にGOOD推奨)
     
  • 以下の充填・冷却の合計値(行動に関係するものの合計)
    行動パーツの充填・冷却
    脚部パーツの充冷(充填・冷却どちらにも適用)
    行動パーツのランク効果(充填・冷却の場合)
    メダルの性格補正(スピードの場合)
    メダロッター(行動部位の充填・冷却と脚部の充冷)

行動速度に関係しないもの

  • シリーズ一式を揃える
    純正ボーナスなどはないので、どのパーツを使っても数値どおり。
  • 行動に関係ないパーツの相性
    例えば頭部パーツ使用時に右腕や左腕がBADでも数値どおり。ただし脚部は充冷性能に悪影響があるのでBADだと遅くなる。
  • パーツのランクやレベル
    ランクやレベル自体は関係なく、★5Lv.90でも★1Lv.1でも数値どおり。ただしランク効果は忘れずに計算に入れること
  • 行動部位
    頭部でも腕でも数値どおり。回数制限があるからか頭部は素の性能が高い傾向にあるので素早い印象があるが数値どおり。
     
    検証データ

    脚部パーツ/コメントで使ったデータをもとに作成(他のコメントが消えてしまったのでコメントアウト)
    同時にアクティブラインに到達した場合、より上の位置のメダロットが先に行動する仕様を利用し、
    充填の値を同値にし順番の入れ替えを行い、実際に同充填値であるかを確かめた。
    以下の場合は同充填値である。12章ボスノーマル(サイバーステージ)で検証。

    • 充填値は数値どおり。★や平均Lv、行動部位、行動パーツ以外の相性は無関係。 また一式ボーナスなども存在しない。
      メダル性格得意レベル行動充填充冷脚部備考
      クワガタスピード二脚150(格闘99)デコイクラブ371706デビルボディデコイクラブウルフスラッシュドロミブレイカー全部位GOODパーツ平均56.2★平均2.75
      ウサギスピード多脚150(射撃99)デスボム371706ビーストマスター一式全部位GOODパーツ平均60★平均3
      • ↑の表のクワガタの頭と左腕をBADへ変更したが同速度。行動に関係ないパーツの相性に関係はない。
      • 右腕イグニッション充填584(カブト+ドロミブレイカー)と左腕エクプロード充填584(ドッグ+スパゲティ)
      • 右腕デビルハンド充填364(サムライ+スパゲティ)と頭ブレスファイア充填364(サル+ドロミブレイカー)
    • 全ての充填値の合計(脚部充冷×行動充填説の否定)
      • カブトメダル メタマシンガン充填480 ドロミブレイカー充冷706 (1,186=480+706) と クワガタメダル充填+80 ネコマタハンド充填400 スパゲティ (1,186=400+80+706)
      • カブト デスボム充填371 ハイブリッター充冷747 (1,118=371+747) と サムライウルフスラッシュ充填412 ドロミブレイカー充冷706 (1,118=412+706)
      • カブト デスボム充填371 デビルレッグ充冷391 (762=371+391) と サムライデコイクラブ充填371 クラフトバイン充冷338 メダロッターイセキ充冷53 (762=371+338+53)
    • 検証していないもの
      メダルレベルやスキルレベルは影響があるが実際の数値への影響(倍率?加算?)
      地形相性は全能力に影響があるとされるが(ダメージの増減や行動速度)実際の数値への影響(倍率?加算?)
      メダルの得意脚部による影響(GOOD基準?BAD基準?倍率?加算?減算?)

その他

リンクが無い、内容が重複または分散しているため暫定的にここに記載する。
戦術
戦術/メダリーグ
戦術/周回
メダリーグ

コメント

一番下へジャンプ

  • クリティカルについて。フリーズ・フラッシュで防御回避不能にしたサムライを合わせて100回、ライトアクスLv1(成功210)で殴ってみたところ100回ともクリティカルが発生しました。現場からは以上です -- 2021-02-23 (火) 21:19:04
    • 試行回数少なすぎ。とりあえず仕様変更が入ってなければ確定じゃないってことで結論でてるから。 -- 2021-02-23 (火) 21:22:31
      • その結論にソースが必要なんじゃないか?せめてヒットでてる画像くらいは欲しい -- 2021-02-23 (火) 21:25:19
      • てかこの低成功で100回やって100回ならマジで確定でも問題なさそう -- 2021-02-23 (火) 21:25:58
      • 確定じゃないって結論づけたのって何が理由なんだろう、そういう画像とか動画あったなら教えてほしいんだけど知ってる? -- 2021-02-23 (火) 21:29:07
      • かなり確率が上がってるのは間違いなくて戦術に織り込んでよい程度だとは思う。ただあくまで100%じゃないわ。 -- 2021-02-23 (火) 21:29:15
      • あと体感だけど、防御か回避いずれかの不能状態でも確率は上がってると思う。 -- 2021-02-23 (火) 21:30:04
      • 100%じゃないソースが欲しいって言ってるんだからソースお出しされんとわからんよ -- 2021-02-23 (火) 21:30:38
      • 100%じゃないとしてる理由を教えてほしい→あくまで100%ではない、じゃ話が通じてないよね…… -- 2021-02-23 (火) 21:32:55
      • フリーズ浸かってればそのうちでるんだからソースなんかいらんでしょ。 -- 2021-02-23 (火) 21:33:13
      • 出てるという証言じゃ足らんわけ? 逆に100%の証明の方こそ無理だろうが -- 2021-02-23 (火) 21:33:54
      • そのうち出るって根拠はどこにあるんだよ -- 2021-02-23 (火) 21:33:51
      • こういうのって100じゃないと証明する方が楽(結果を出せばいい)んだから100じゃないとするならマジで結果を見せてほしい、気になる -- 2021-02-23 (火) 21:35:09
      • 100の証明が無理だから100じゃない証明をしてほしいって話では……? -- 2021-02-23 (火) 21:35:44
      • だからそれは自分でやれって。激闘とか回すときにフリーズまぜときゃいいでしょ。俺はアプリの動画の取り方知らん。 -- 2021-02-23 (火) 21:36:53
      • 違うよって言ってる側が違うソースを出さなきゃ始まらないと思うんだがどうなんだ -- 2021-02-23 (火) 21:38:07
      • そのうち出るの根拠は確率の収束だけど。平たく言えばヒット出るまで使えってこと。 -- 2021-02-23 (火) 21:40:36
      • 体感だけど1%くらいだと思ってて0.1%を下回ることはないと思うから10万回試行するまでには出るんじゃないかな -- 2021-02-23 (火) 21:42:00
      • いや、だからまず出るとした根拠を知りたいんだけど。出たって結局又聞きとかの情報でしょ? -- 2021-02-23 (火) 21:42:28
      • いや、俺は実際体験してる。今のバージョンでもでたよ。 -- 2021-02-23 (火) 21:45:16
      • それをSSして送ってくれればそれで済むから頼むわ -- 2021-02-23 (火) 21:46:37
      • 3人フリーズ持たせてひたすら殴ってりゃ結果でんだろ。証言で信用できないって人はどうせ自分でみなきゃわからんのだからやってみ。 -- 2021-02-23 (火) 21:47:15
      • SSってすぐ消えちゃうよ。3倍速だし -- 2021-02-23 (火) 21:48:26
      • ともかく明確に検証してみたのは木主だけだし、追加検証に価値はあるんじゃないの?EN補給のルビー買ってくれるなら1000回でも10000回でも代わりにやるけど -- 2021-02-23 (火) 21:55:29
      • どうやってとってるかは知らないけど、充填比較のやつみたいな動画があれば一番だとは思うけどね -- 2021-02-23 (火) 21:56:49
      • 明確っつっても式自体がわかってるわけじゃないからね。スキルLvとかも影響の可能性も否定できないし何より試行回数少ないのが致命的。 -- 2021-02-23 (火) 22:05:19
      • 100回で少ないなら本当に気が遠くなるような確率なんだろうなぁ -- 2021-02-23 (火) 22:06:40
      • あとはダメ元で公式に問い合わせてみれば? エルーシブの例もあるみたいだし、フリーズ症状の敵を攻撃してクリティカルしなかったがバグじゃないのかとか問い合わせれば回答あるかもよ。 -- 2021-02-23 (火) 22:06:49
      • 全体的にUFOとか幽霊見た人状態になってるから心霊写真でもUFO写真でもいいから欲しいところ -- 2021-02-23 (火) 22:07:33
      • コストかけてどうしても検証したいならこのへんも参考に頑張ってくれ -- 2021-02-23 (火) 22:09:06
      • 100回が少ないっていってる理由がわかると思う。1%でも数万回だからな。もちろんあくまで収束だからそれより早くでるとは思いたいけど。確率を試行するとそうなる。コスト馬鹿高 -- 2021-02-23 (火) 22:15:08
      • 回数自体は人海戦術でどうにでもなる範疇だけど、その結果が画像とか動画で示されないと意味がないんだよな -- 2021-02-24 (水) 08:59:52
  • 「防御不能」だけの相手ライフルで「ヒット!」が出ました。ver1.8.2 -- 2021-02-23 (火) 22:08:40
  • 検証するならば「防御不能かつ回避不能」の相手に「ヒット!」が出るかですね -- 2021-02-23 (火) 22:10:24
    • メダルも適正スキルを持たないメダルで良いと思う ナースとか -- 2021-02-23 (火) 23:33:55
  • ソースがないのはコスト高だからってのは結論でてんだしわざわざ書くことないだろ。かえって惑わせるわ。 -- 2021-02-23 (火) 22:56:13
    • ソースを募集する意味でも書いてあった方がいいと思うよ -- 2021-02-23 (火) 23:25:11
  • かすりのダメージ軽減は「ヒット時のダメ×(攻撃側成功/防御側回避)」くらいの感じかな?コンシールで回避を倍加するとかすり時の被ダメは半減くらいになるし -- 2021-04-21 (水) 12:36:27
    • 回避が低いと防御時のダメよりもダメージがでかくなることはあるが、防御を加味しない場合よりダメージが大きくなることはない。0.9倍に抑えてくれる -- 2021-04-21 (水) 12:38:36
    • 攻撃側成功は成功×スキルレベル補正(LV99なら1.99)×地形相性、防御側回避は回避×スキルレベル補正(例なおす51なら1.51)×地形相性 -- 2021-04-21 (水) 12:40:51
    • あと回避<成功、回避>成功、回避>成功の2倍辺りで回避、かすり、防御の比率が大きく変わるっぽい。ただ、3000回殴られても信頼に足りるデータにならん訳で、解析なり人海戦術で検証した先行研究があったら教えて欲しくなる -- 2021-04-21 (水) 12:53:15
      • たしかどこかにダメージ計算式作ってるサイトがあったな、正しい式ではないけど近似値になるくらいの精度って書いてあったからあまり鵜呑みにするのもあれだけど -- 2021-04-21 (水) 18:49:48
  • ブレイクハンマーのデメリットでヒット判定を確認。症状とデメリットで判定が変わるのか検証の必要がありそう。 -- 2021-07-27 (火) 08:51:15
  • 詳細は雑談掲示板に書きましたが、防御不能かつ回避不能の場合でも、デストロイが発動したとき(使用中のパーツにデストロイがヒットしたとき)は、クリティカルにならず、「ヒット」の表示が出た後にパーツ破壊が生じました。デストロイが発動しないときはすべてクリティカルになりました。というわけで、防御不能かつ回避不能時はデストロイ発動時を除きクリティカル確定という結論で良いのでは無いかと思います。 -- 2021-09-19 (日) 15:06:16