メダロット用語
メダロット
- メダロット
メダロットとは
◆頭脳であるメダル
◆神経と骨格の機能をあわせもつティンペット
◆頭部・右腕・左腕・脚部からなる4部位のパーツ
によって構成されたロボット。
おもに玩具として販売されており、世間一般に普及している。
メダロッチ
- メダロッチ
メダロット社が公式に開発・配信しているメダロットを管理するための携帯端末、またはソフトウェア。
セッティングやロボトルにおけるコマンド指示などメダロットを管理するために必要な機能を備える。
メダロッター
- メダロッター
メダロッチを所持し、メダロットを管理している人間。まれに人間以外のメダロッターも存在する。
ロボトルの際にはメダロッチを介してメダロットに指示を出す。自分の所持するメダロットからはマスターとも呼ばれる。
メダル
- メダル
メダロットの頭脳にあたる六角形の物体。
すぐれた演算能力と、人格に近い意思や個性を持つ、メダロットの「核(コア」ともいえるもの。
以下のような能力や特徴を持つ
◆メダルレベル ◆ランク
◆スキルレベル ◆性格
◆得意スキル ◆得意脚部
◆メダフォース
ティンペット
- ティンペット
神経と骨格の機能をあわせもつ、メダロットの基本フレーム。
これにメダルとパーツをセットすることでメダロットが完成する。
♂(オトコ)型/♀(オンナ)型という2種類の性別があり、同じ性別のパーツのみセットできる。
パーツ
- パーツ
メダロットの身体を構成する装備。
部位と性別が決まっており、それにしたがってティンペットにセットする。
型番・技・性能などの特徴をもち、4部位の組み合わせがメダロットの能力と外見の大部分を決める。
パーツ
パーツ
- パーツ
メダロットの身体を構成する装備。
部位と性別が決まっており、それにしたがってティンペットにセットする。
型番・技・性能などの特徴をもち、4部位の組み合わせがメダロットの能力と外見の大部分を決める。
部位
- 部位
ティンペットの人型形状におけるパーツの装備箇所を指す。
◆頭部
◆右腕
◆左腕
◆脚部
上記の4種類あり、それぞれ役割が異なる。
頭部(部位)
- 頭部(部位)
メダロットの頭部と胴体を含めた、上半身に相当する部位。
スキルと技に加え以下の性能を持つ。
◆装甲
◆成功(攻撃系パーツのみ)
◆威力(攻撃系パーツのみ)
◆充填
◆冷却
◆回数
一度のロボトル中に技を使える回数が限られている。
メダルをセットする機構を担っているため破壊されると機能停止する。
右腕(部位)
- 右腕(部位)
メダロットの右腕に相当する部位。
スキルと技に加え以下の性能を持つ。
◆装甲
◆成功(攻撃系パーツのみ)
◆威力(攻撃系パーツのみ)
◆充填
◆冷却
頭部パーツと異なり、破壊されない限り何度でも技を使用できる。
左腕(部位)
- 左腕(部位)
メダロットの左腕に相当する部位。
スキルと技に加え以下の性能を持つ。
◆装甲
◆成功(攻撃系パーツのみ)
◆威力(攻撃系パーツのみ)
◆充填
◆冷却
頭部パーツと異なり、破壊されない限り何度でも技を使用できる。
脚部(部位)
- 脚部(部位)
メダロットを支える下半身に相当する部位。
脚部タイプ、ヘヴィリミット、に加え以下の性能を持つ。
◆装甲
◆格耐
◆射耐
◆回避
◆充冷
メダロットの土台であり、防御や回避の性能を担い、全ての行動の充填・冷却にも大きく影響する。
型番
- 型番
パーツの製造時に種類を識別するために割り振られた製品番号。
設計コンセプトや開発バージョンにもとづいて付けられる。
パーツは原則的に4部位まとめて開発・デザインされるため、同じ型番を持つパーツが各部位ごとに1種類ずつ存在する。
それら同型番の4部位が一式揃ってセッティングされているメダロットは純正と呼ばれる。
純正
- 純正
4部位を同じ型番のパーツ一式で揃えたメダロット。
設計された本来の外見・能力を持つ。
パーツレベル
- パーツレベル
パーツの強化度合いを示す数値。
パーツレベルを上げると、パーツの装甲、成功、威力、充填、冷却、格耐、射耐、回避、充冷値が上昇する。
各パーツの部位と一致する強化素材を合成すると、パーツ強度が上昇値し、規定値に達するとパーツレベルが上がる。
性別が一致した強化素材を使用すると、得られる強度が2倍になる。
全パーツともランク★5・パーツレベル90まで強化することができる。
パーツランク
- パーツランク
パーツごとに初期ランク値はことなるが、全パーツともランク★5まで強化することができる。
ランクを上げると、技ごとに基本性能などが向上する。
技によっては、パーツランクが★5になると「貫通」などのボーナス効果が追加されるものもある。
ランク★数における各パーツレベルの上限は以下の通り。
◆ランク★1・・・レベル30
◆ランク★2・・・レベル45
◆ランク★3・・・レベル60
◆ランク★4・・・レベル75
◆ランク★5・・・レベル90
ヘヴィパーツ
- ヘヴィパーツ
重量級の頭部・右腕・左腕パーツを示すパーツ特性。
パーツ性能表示上はHvと表される。
高性能なものが多いが、その重量故に脚部に負荷が掛かる。
すべての脚部パーツにはヘヴィリミットという許容量があり、それを超える数のヘヴィパーツを装備(リミットオーバー)すると脚部・ヘヴィパーツともに性能が下がる。
リミットオーバー数が多いほど、脚部とヘヴィパーツの性能が低下する。
◆リミットオーバー1つ:装甲以外の性能が25%低下
◆リミットオーバー2つ: 〃 50%低下
◆リミットオーバー3つ: 〃 75%低下
ヘヴィリミット
- ヘヴィリミット
脚部パーツの、ヘヴィパーツの負荷に耐えられる設計上の許容値。
ヘヴィリミットを超える数のヘヴィパーツを装備(リミットオーバー)すると脚部・ヘヴィパーツともに性能が下がる。
リミットオーバー数が多いほど、脚部とヘヴィパーツの性能が低下する。
◆リミットオーバー1つ:装甲以外の性能が25%低下
◆リミットオーバー2つ: 〃 50%低下
◆リミットオーバー3つ: 〃 75%低下
メダル関連
メダル
- メダル
メダロットの頭脳にあたる六角形の物体。
すぐれた演算能力と、人格に近い意思や個性を持つ、メダロットの「核(コア」ともいえるもの。
以下のような能力や特徴を持つ
◆メダルレベル ◆ランク
◆スキルレベル ◆性格
◆得意スキル ◆得意脚部
◆メダフォース
メダフォース
- メダフォース
メダルに秘められた潜在能力を最大限に引き出して放つ大技。
元はメダルが暴走した力だと危険視する声も散見されたが制御技術が実装され、公式にロボトル中の行動として認定された。
チャージゲージを100%にする必要があり、発動するとチャージゲージが0%になる。
メダルのランクに応じて、最大3種類使えるようになる。
メダルレベルが高いほど充填・冷却が速くなる。
メダフォースによっては、パーツの性能が影響するものもある。
メダルレベル
- メダルレベル
メダルの総合的な強さであり、スキルレベルの合計。
スキルレベルはロボトル中に技を使用すると成長する。
その他に、メダル育成用のアイテムを使用することでスキルレベルを成長させることができる。
メダルレベルが高いと、メダフォースやチャージの充填・冷却時間が短くなる。
メダルレベル上限
- メダルレベル上限
メダルが経験値を保有できる記憶容量をレベル単位で数値化したもの。
初期値は50。
レベル上限に達したメダルに、貴重な素材メダジウムを合成することで、最大レベル150まで引き上げることができる。
スキルレベル
- スキルレベル
メダルの技を扱う能力の高さ。
◆かくとう ◆しゃげき
◆たすける ◆なおす
◆まもる ◆しかける
以上6種類のスキルの内、各メダル3つの得意スキルを有する。
3つの得意スキルの合計がメダルレベルとなる。
スキルレベルは、ロボトル中に得意スキルと同じスキルの技を使うか、セッティング時にスキル育成アイテムを使うと経験値が上昇し、経験値が規定値に到達するとレベルが上がる。
メダルのレベル上限範囲内で、各スキル最大レベル99まで育成することができる。
スキルレベルが高いほど、同じスキルタイプの技の充填・冷却時間が短くなる。
また、かくとう/しゃげきスキルレベルが高いとそれぞれの技の成功力と攻撃力が高くなり、その他のスキルレベルが高いと、防御力と回避力が高くなる。
メダルランク
- メダルランク
メダルレベルに応じて3段階に変化する、メダルの「格」。
◆メダルレベル 0~49:ブロンズランク
◆メダルレベル 50~99:シルバーランク
◆メダルレベル 100~150:ゴールドランク
ランクが上がるとメダフォースが1つ解放される。
得意スキル
- 得意スキル
メダルそれぞれが3種類持つ、相性の良いスキル。
メダルの得意スキルと同じスキルタイプの技を使うとスキルレベルに応じて、技の成功力、攻撃力が上がり、充填・冷却時間も短くなる。
得意脚部
- 得意脚部
メダルそれぞれが3種類持つ、相性の良い脚部タイプ。
メダルの得意脚部タイプと違う脚部タイプのパーツをセットすると、ロボトル中脚部パーツの装甲以外の性能が半減してしまう。
性格
- 性格
メダルごとに異なる、ロボトルにおける傾向。
◆パワー ◆スピード
◆ハンター ◆スナイパー
◆ガード ◆アシスト
上記の6種類があり、それぞれロボトル中に優先的にターゲットするパーツの傾向とチャージゲージがたまる条件が異なる。
ロボトル
ロボトル
- ロボトル
2チーム間でメダロット同士を戦わせる競技。
ロボットバトル、略してロボトル。
1チーム最大3体のメダロットを使用できる。
両チームとも、そのうちの1体をリーダーとして指定する。
先に相手チームのリーダーを機能停止させた方が勝利となる。
リーダー
- リーダー
ロボトルごとに選定する、チームの旗印となるメダロット。
リーダーが機能停止すると他のメダロットの状態を問わず、負けになる。
但し、ロボトル中、相手チームのリーダーを知る術はなく、機能停止させた時のみリーダーか否かの判定がされる。
ロボトルカウント
- ロボトルカウント
ロボトル開始から終了までの時間。
時間が経過するとカウントが減っていき、
0になるとタイムアップとなり、勝敗判定を行う。
勝敗判定
- 勝敗判定
ロボトルで両チームのリーダーが機能停止しないままロボトルカウントが0になった際に、勝敗を決定する方法。
両チームを以下の基準で比較する。
◆基準1:機能停止させたメダロット数
◆基準2:破壊したパーツ数
◆基準3:攻撃をヒットさせた回数
基準1から比較し、同数の場合は次の基準で比較し、勝敗を決定する。
破壊
- 破壊
パーツの装甲が0になり壊れた状態。
腕を破壊されると、使用できなくなる。
脚部を破壊されると、性能が半減する。
頭部を破壊されると、そのメダロットは機能停止となる。
破壊されたパーツの装甲は回復できないが、再生・復活は有効。
機能停止
- 機能停止
メダロットからメダルが外れ、ロボトルを続行できなくなった状態。
頭部パーツを破壊されると、メダロットは機能停止する。
機能停止したメダロットは、他の味方メダロットから復活を受けることでロボトルに復帰することができる。
リーダーが機能停止したチームはロボトル敗北となる。
行動
行動
- 行動
ロボトル中のメダロットの行動を大きく分類すると、以下の通り。
◆技
◆チャージ
◆メダフォース
チャージ(行動)
- チャージ(行動)
パーツを使用せず、メダルに秘められた力(フォース)をためる行動。
行動選択後、充填完了するとチャージゲージが増加し冷却を開始する。
チャージ1回でチャージゲージの30%フォースがたまる。
チャージ量が増加するプラントなどもある。
チャージゲージ
- チャージゲージ
メダルに蓄積された力(フォース)の量を可視化したもの。
チャージした時や、ダメージを受けた際に増加する。
さらに、メダルの性格ごとに異なる特殊条件で増加する。
チャージゲージがたまると、成功や威力が上昇する技がある。
100%でメダフォースを使用できる。
詳しくはCGを参照。
メダフォース
- メダフォース
メダルに秘められた潜在能力を最大限に引き出して放つ大技。
元はメダルが暴走した力だと危険視する声も散見されたが制御技術が実装され、公式にロボトル中の行動として認定された。
チャージゲージを100%にする必要があり、発動するとチャージゲージが0%になる。
メダルのランクに応じて、最大3種類使えるようになる。
メダルレベルが高いほど充填・冷却が速くなる。
メダフォースによっては、パーツの性能が影響するものもある。
技
- 技
頭部・右腕・左腕の各パーツを使用すると
実行される行動を指す。
6種類のスキル+特殊のいずれかに属する。
技の充填・冷却時間や効果は、実行パーツと脚部の性能や
メダルのスキルレベルにより変化する。
メダチェンジ
- メダチェンジ
特定の純正セットの機体のみがメダチェンジを行なうことができます。1つでもパーツが破壊されていたらメダチェンジを行うことができません。
メダチェンジをすることで、頭パーツ=ドライブA、右腕パーツ=ドライブB、左腕パーツ=ドライブC、脚部パーツ=ムーブとなり、技や性能がメダチェンジ前とは異なります。
メダチェンジ後の装甲は一体化し、各パーツの合計値になります。装甲値が0になると機能停止します。
メダチェンジを解除すると各パーツの最大装甲値の割合に応じて、残り装甲値が各パーツに分配されます。
メダチェンジ後の一部の技は使用時にCG使用するものがあります。CGが足りない場合はその技を使用できません。
行動関連
ターゲット
- ターゲット
行動が効果を及ぼす対象となる、メダロット・パーツ。
コマンド選択時、相手が複数いて、効果対象が1体の場合、行動選択の後にターゲットを選択する。
行動を実行するとき、ターゲットが機能停止していたり、対象として不適切な状態になっていた場合は、メダルの性格に基づきメダロット自身の判断でターゲットが変更される。
実行パーツ
- 実行パーツ
メダロットの行動に使用されるパーツ。
技の充填中に実行パーツを破壊されるとその行動は中断され、ただちに冷却を開始する。
充填
- 充填
技・メダフォース・チャージの行動にともなうコマンド選択から実行するまでの準備時間。その時間の長さはメダルやパーツの能力により変動する。
充填中に実行パーツを破壊されるとその行動は中断され、ただちに冷却を開始する。
冷却
- 冷却
技・メダフォース・チャージの行動にともなう行動を実行してから次のコマンド選択までの、後処理時間。
その時間の長さはメダルやパーツの能力により変動する。
攻撃
攻撃
- 攻撃
ターゲットの装甲にダメージを与える効果。
格闘/射撃いずれかに分類され、メダルのかくとう/しゃげきスキルレベルはそれぞれの攻撃に影響がある。
攻撃側の成功が高いほど、ターゲットに攻撃が当たりやすくなり、威力が高いほど大きなダメージを与える事ができる。技によっては、相手にマイナス症状やその他の追加効果を付加するものもある。
格闘(攻撃)
- 格闘(攻撃)
対象に接近して実行する攻撃。
近接攻撃とも言う。
攻撃側は、実行パーツの性能とメダルのかくとうスキルレベルが成功力と攻撃力に大きく影響する。
防御側は、脚部の回避・格耐とメダルのたすける・なおす・まもるしかけるスキルレベルが回避・防御の成功率とダメージ減少に影響する。
射撃(攻撃)
- 射撃(攻撃)
対象から離れたところから実行する攻撃。
遠隔攻撃とも言う。
攻撃側は、実行パーツの性能とメダルのしゃげきスキルレベルが成功力と攻撃力に大きく影響する。
防御側は、脚部の回避・射耐とメダルのたすける・なおす・まもるしかけるスキルレベルが回避・防御の成功率とダメージ減少に影響する。
成功力
- 成功力
攻撃を当てる正確性と、クリティカル率に影響する能力。
わずかにダメージにも影響する。
おもに実行パーツの成功とメダルのかくとう/しゃげきスキルのスキルレベルが影響する。
攻撃力
- 攻撃力
攻撃において、より高いダメージを与える能力。
おもに実行パーツの威力とメダルのかくとう/しゃげきスキルのスキルレベルで影響する。
防御力
- 防御力
相手の攻撃により発生するダメージを軽減する能力。
わずかにダメージにも影響する。
おもに脚部の格耐/射耐とメダルのたすける・なおす・まもる・しかけるスキルのスキルレベル合計値が影響する。
回避力
- 回避力
相手の攻撃が当たる直前に素早く避けてダメージを受けないよう試みる、回避行動を成功させる能力。
わずかにダメージにも影響する。
おもに脚部の回避とメダルのたすける・なおす・まもる・しかけるスキルのスキルレベル合計値が影響する。
攻撃ダメージ
ダメージ
- ダメージ
ロボトル中に発生する、パーツ装甲の減衰、及びそれを数値化したもの。
おもにメダロットによる攻撃や、トラップやマイナス症状の効果で発生する。基本的に、ヒットしたパーツの装甲がダメージを受けるが、ダメージ特性によって他のパーツにもダメージが及ぶ場合もある。
装甲が0になったパーツは破壊される。
攻撃特性
- 攻撃特性
特定の攻撃が持つ、複数のパーツにダメージを与える能力。
以下の3種類存在する。
◆貫通
◆全パーツ
◆乱撃
貫通(攻撃特性)
- 貫通(攻撃特性)
相手のいずれかのパーツの装甲を0にして破壊した時に、超過分の追加ダメージを他パーツに与える攻撃特性。
全パーツ(攻撃特性)
- 全パーツ(攻撃特性)
すべての部位に同時にダメージを与える攻撃特性。
相手の破壊されていないパーツそれぞれにダメージが等しく分配される。
乱撃(攻撃特性)
- 乱撃(攻撃特性)
1度の攻撃で3回ダメージを与える攻撃特性。
ダメージを与える部位はランダムに決まる。
攻撃結果
ヒット(攻撃結果)
- ヒット(攻撃結果)
相手の攻撃をそのまま受ける止める攻撃結果。
クリティカル(攻撃結果)
- クリティカル(攻撃結果)
攻撃が相手パーツの急所に命中すること。
クリティカルヒットした場合は、相手の防御力を無視し、さらに通常のヒットよりダメージが多くなる。
攻撃の成功力が高いほど、高確率で発生する。
回避(攻撃結果)
- 回避(攻撃結果)
相手の攻撃が当たる直前にすばやく避ける攻撃結果。
回避した場合、攻撃によるダメージやマイナス症状などの追加効果を一切受けない。
かすり(攻撃結果)
- かすり(攻撃結果)
相手の攻撃のクリーンヒットを避ける攻撃結果。
かすりとなった場合、回避力でダメージを軽減し、マイナス症状などの追加効果も受けない。
防御(攻撃結果)
- 防御(攻撃結果)
ダメージが軽減されるように身構えて相手の攻撃を受け止める攻撃結果。
受けるダメージは、防御力によって軽減される。
スキル
スキル
- スキル
パーツの技を扱うのに必要な能力の分類。
◆かくとう ◆しゃげき
◆たすける ◆なおす
◆まもる ◆しかける
の6種類存在する。
かくとう・しゃげきは攻撃系、他は補助系に分類される。
メダルの得意スキルと同じ技を使えば、スキルレベルに応じて、技の充填・冷却が速くなり、攻撃系の技は成功力と攻撃力もアップする。
得意スキル以外の技を使うと、スキルレベルによる技の性能アップ効果が得られない。
ただし、どのスキルにも属さず、メダルレベルの影響を受ける特殊パーツも存在する。
攻撃系(スキル)
- 攻撃系(スキル)
攻撃に使う以下のスキル、またはそれに対応するスキルレベル。
◆かくとう ◆しゃげき
の2種類が該当し、これら以外のスキルは補助系とされる。
これらのスキルレベルが高いほど、技の充填・冷却が速くなり、成功力と攻撃力が高くなる。
補助系(スキル)
- 補助系(スキル)
攻撃以外に使う以下のスキル、またはそれに対応するスキルレベル。
◆たすける ◆なおす ◆まもる ◆しかける
の4種類が該当し、これら以外のスキルは攻撃系とされる。
これらのスキルレベルが高いほど、技の充填・冷却が速くなり、防御力・回避力が高くなる。
かくとう(スキル)
- かくとう(スキル)
近くの相手を攻撃する武器機構を持ったパーツを扱う能力をあらわす攻撃系スキル。格闘攻撃を行う技がこれに属する。
スキルレベルが高いほど、かくとう技の充填・冷却時間が短くなり、成功力と攻撃力が高くなる。
しゃげき(スキル)
- しゃげき(スキル)
離れた相手を攻撃する武器機構を持ったパーツを扱う能力をあらわす攻撃系スキル。射撃攻撃を行う技がこれに属する。
スキルレベルが高いほど、しゃげき技の充填・冷却時間が短くなり、成功力と攻撃力が高くなる。
たすける(スキル)
- たすける(スキル)
味方を強化する機能を持ったパーツを扱う能力をあらわす補助系スキル。プラス効果を付加する技がこれに属する。
スキルレベルが高いほど、たすける技の充填・冷却が速くなり、防御力・回避力が高くなる。
なおす(スキル)
- なおす(スキル)
傷ついたメダロットを治す機構を持ったパーツを扱う能力をあらわす補助系スキル。回復・再生・復活の効果を持つ技がこれに属する。
スキルレベルが高いほど、なおす技の充填・冷却が速くなり、防御力・回避力が高くなる。
まもる(スキル)
- まもる(スキル)
敵の攻撃から味方を護る機構を持ったパーツを扱う能力をあらわす補助系スキル。ガードを行う技がこれに属する。
スキルレベルが高いほど、まもる技の充填・冷却が速くなり、防御力・回避力が高くなる。
しかける(スキル)
- しかける(スキル)
オブジェクトを仕掛ける機構を持ったパーツを扱う能力をあらわす補助系スキル。トラップ・プラントを設置する技がこれに属する。
スキルレベルが高いほど、しかける技の充填・冷却が速くなり、防御力・回避力が高くなる。
とくしゅ(スキル)
- とくしゅ(スキル)
どのスキルにも属さない技。
この種別の技はメダルレベルが高いほど、充填・冷却が速くなる。
ガード
ガード
- ガード
相手の攻撃に割り込み、身代わりになって味方を守る、特殊な行動。
ガード体勢をとっているメダロットが、相手の攻撃時にターゲットとなった味方の前に立ちはだかり、代わりに攻撃を受け止める。
ガード体勢をとった実行パーツを防御に使用する。
技によっては、攻撃を無効化・反射するものもある。
ガード体勢
- ガード体勢
ガードの待機状態。
ガード技を選択すると、充填完了後アクティブラインで停止しガード体勢をとり、以下のいずれかの場合に、ガード体勢を終了し、冷却を開始する。
◆ガード回数を使い切った場合
◆一定時間経過する
◆防御不能の症状を受けた場合
◆実行パーツを破壊された場合
技によって、ガードを発動できる攻撃が異なる。
ガード体勢をとった実行パーツが、防御に使用するパーツとなる。
技効果
防御不能
- 防御不能
防御ができない状態。
特定の技の冷却時やマイナス症状などの効果により防御不能になる。
回避不能
- 回避不能
回避ができない状態。
特定の技の冷却時やマイナス症状などの効果により回避不能になる。
回復
- 回復
パーツが攻撃を受けて減少した
装甲の値(ダメージ)を、初期値を上限として増加する効果。
おもになおすスキルのパーツが持つ技。
破壊されたパーツの装甲は回復できないが、再生・復活は有効。
再生
- 再生
破壊されたパーツを再び使用可能にする効果。
おもになおすスキルのパーツが持つ技。
再生したパーツは、装甲の値が少しだけ回復する。
復活
- 復活
機能停止したメダロットをロボトルに復帰させる効果。
おもになおすスキルのパーツが持つ技。
復活したメダロットは全パーツが再生する。
再生したパーツは、装甲の値が少しだけ回復する。
プラス症状
- プラス症状
メダロットに有利に働く自動補助効果。
おもに味方のたすけるスキルの技により付加される。
メダロット1体に対してプラス症状、マイナス症状合わせて最大4種類まで同時に保持され、それを超える場合は、古い症状から消滅していく。
基本的に時間経過か一定回数の行動完了まで保持されるが、他にも、特定の条件で解除されるプラス症状も存在する。
症状保持中に同じ症状を付加されると保持時間/回数が初期値に戻る。
マイナス症状
- マイナス症状
メダロットに不利に働く自動補助効果。
おもに味方のかくとう・しゃげきスキルの技により付加される。
メダロット1体に対してプラス症状、マイナス症状合わせて最大4種類まで同時に保持され、それを超える場合は、古い症状から消滅していく。
基本的に時間経過か一定回数の行動完了まで保持されるが、他にも、特定の条件で解除されるマイナス症状も存在する。
症状保持中に同じ症状を付加されると保持時間/回数が初期値に戻る。
仕掛ける
トラップ
- トラップ
相手の特定の行動に反応して起動する、ワナのようなオブジェクト。主にしかけるスキルの技でフィールドに設置される。
各チーム、相手のフィールドに1種類のトラップを最大5個まで設置できる。違う種類を設置すると設置個数はリセットされ、新しいものに置き換わる。
トラップは起動すると設置数が1つ減り、起動のトリガーとなった実行パーツにダメージを与える。この時、設置数が多いほど、与えるダメージは多くなる。
プラント
- プラント
味方への補助効果を発揮するオブジェクト。主にしかけるスキルの技でフィールドに設置される。
各チーム、味方のフィールドに1種類のプラントを最大5個まで設置できる。違う種類を設置すると設置個数はリセットされ、新しいものに置き換わる。
プラントは消費型と常設型に分類される。
味方の特定の行動に反応して起動する、消費型プラントは、起動すると設置数が1つ減る。常設型プラントは設置したら即効果を発揮し、別のプラントに置き換わるまで効果を発揮し続ける。
プラントは設置数が多くなるほど、効力も上昇する。
脚部タイプ
脚部タイプ
- 脚部タイプ
脚部パーツの移動機構の種別。
◆二脚
◆多脚
◆車両
◆戦車
◆浮遊
◆飛行
◆潜水
以上7種類が存在し、それぞれ地形相性や性能の傾向が異なる。
二脚(脚部タイプ)
- 二脚(脚部タイプ)
人間のように、二足歩行する脚部タイプ。
最もバリエーションが多く、パーツによって性能はさまざま。足場が不安定な地形を苦手とする。
フィールドとの地形相性で、装甲以外のパーツ性能が変化する。
◆荒 野:C(-10%) ◆砂 漠:D(-20%)
◆山 地:B(±0) ◆岩 山:B(±0)
◆草 原:A(+10%) ◆森 林:S(+20%)
◆市街地:B(±0) ◆アリーナ:A(+10%)
◆凍 土:C(-10%) ◆水 辺:D(-20%)
◆サイバー:S(+20%)
多脚(脚部タイプ)
- 多脚(脚部タイプ)
多数の接地脚を使用して移動する脚部タイプ。
性能は、装甲が高い傾向がある。安定感が高く、荒れた地形との相性が良い。
フィールドとの地形相性で、装甲以外のパーツ性能が変化する。
◆荒 野:B(±0) ◆砂 漠:B(±0)
◆山 地:A(+10%) ◆岩 山:S(+20%)
◆草 原:B(±0) ◆森 林:B(±0)
◆市街地:C(-10%) ◆アリーナ:D(-20%)
◆凍 土:B(±0) ◆水 辺:B(±0)
◆サイバー:S(+20%)
車両(脚部タイプ)
- 車両(脚部タイプ)
車輪で走行する脚部タイプ。
性能は、装甲と回避が高い傾向がある。整備された地面の走行が得意だが、相性の良い地形は限られる。
フィールドとの地形相性で、装甲以外のパーツ性能が変化する。
◆荒 野:C(-10%) ◆砂 漠:D(-20%)
◆山 地:C(-10%) ◆岩 山:D(-20%)
◆草 原:C(-10%) ◆森 林:D(-20%)
◆市街地:A(+10%) ◆アリーナ:S(+20%)
◆凍 土:C(-10%) ◆水 辺:D(-20%)
◆サイバー:S(+20%)
戦車(脚部タイプ)
- 戦車(脚部タイプ)
キャタピラで走行する脚部タイプ。
装甲、防御力、ヘヴィリミットが高い傾向があるが、回避力は皆無に等しい。どんな地形でも安定した性能を発揮できる強みがある。
フィールドとの地形相性で、装甲以外のパーツ性能が変化する。
◆荒 野:B(±0) ◆砂 漠:B(±0)
◆山 地:B(±0) ◆岩 山:B(±0)
◆草 原:B(±0) ◆森 林:B(±0)
◆市街地:B(±0) ◆アリーナ:B(±0)
◆凍 土:B(±0) ◆水 辺:B(±0)
◆サイバー:S(+20%)
浮遊(脚部タイプ)
- 浮遊(脚部タイプ)
地面から浮いて低空を移動する脚部タイプ。
性能は全体的に低い傾向にあるが、あらゆる地形と相性が良く、性能以上の活躍が期待できる。
フィールドとの地形相性で、装甲以外のパーツ性能が変化する。
◆荒 野:A(+10%) ◆砂 漠:A(+10%)
◆山 地:A(+10%) ◆岩 山:A(+10%)
◆草 原:A(+10%) ◆森 林:A(+10%)
◆市街地:A(+10%) ◆アリーナ:A(+10%)
◆凍 土:A(+10%) ◆水 辺:A(+10%)
◆サイバー:S(+20%)
飛行(脚部タイプ)
- 飛行(脚部タイプ)
空中を高く飛ぶ脚部タイプ。
性能は、回避が高いが装甲やヘヴィリミットが低い傾向がある。地面の形状に影響されないが、閉塞された地形を苦手とする。
フィールドとの地形相性で、装甲以外のパーツ性能が変化する。
◆荒 野:A(+10%) ◆砂 漠:S(+20%)
◆山 地:B(±0) ◆岩 山:A(+10%)
◆草 原:B(±0) ◆森 林:C(-10%)
◆市街地:C(-10%) ◆アリーナ:D(-20%)
◆凍 土:B(±0) ◆水 辺:B(±0)
◆サイバー:S(+20%)
潜水(脚部タイプ)
- 潜水(脚部タイプ)
水面や水中、低空を泳ぐ脚部タイプ。
性能は、装甲と回避が高い傾向がある。水の中での活動に特化しており、他の地形とは相性が良くない。
フィールドとの地形相性で、装甲以外のパーツ性能が変化する。
◆荒 野:C(-10%) ◆砂 漠:D(-20%)
◆山 地:B(±0) ◆岩 山:C(-10%)
◆草 原:B(±0) ◆森 林:B(±0)
◆市街地:B(±0) ◆アリーナ:B(±0)
◆凍 土:A(+10%) ◆水 辺:S(+20%)
◆サイバー:S(+20%)
フィールド
フィールド
- フィールド
ロボトルを行う場所。
◆砂漠 ◆荒野 ◆山地 ◆ 岩山
◆草原 ◆森林 ◆市街地 ◆アリーナ
◆凍土 ◆水辺 ◆サイバー
以上11種類の地形があり、
メダロットの脚部タイプによって地形相性が存在する。
地形相性
- 地形相性
各フィールドに対する、メダロットの脚部パーツに備わる適合性。
地形相性は脚部タイプによって異なる。
得意な地形では装甲以外の全てのパーツ性能が上がり、反対に、苦手な地形ではそれらの性能が下がる。
荒野(フィールド)
- 荒野(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
赤土に覆われ、滑りやすいやや不安定な地形。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:C(-10%)
◆多脚:B(±0)
◆車両:C(-10%)
◆戦車:B(±0)
◆浮遊:A(+10%)
◆飛行:A(+10%)
◆潜水:C(-10%)
砂漠(フィールド)
- 砂漠(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
地面が砂や砂利に覆われ、足場が不安定な地形。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:D(-20%)
◆多脚:B(±0)
◆車両:D(-20%)
◆戦車:B(±0)
◆浮遊:A(+10%)
◆飛行:S(+20%)
◆潜水:D(-20%)
山地(フィールド)
- 山地(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
土や草で覆われ、うねるような起伏がある地形。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:B(±0)
◆多脚:A(+10%)
◆車両:C(-10%)
◆戦車:B(±0)
◆浮遊:A(+10%)
◆飛行:B(±0)
◆潜水:B(±0)
岩山(フィールド)
- 岩山(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
地面や傾斜がゴツゴツした岩に覆われ、高低差が激しい地形。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:B(±0)
◆多脚:S(+20%)
◆車両:D(-20%)
◆戦車:B(±0)
◆浮遊:A(+10%)
◆飛行:A(+10%)
◆潜水:C(-10%)
草原(フィールド)
- 草原(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
高低差や障害物が少なく、比較的安定した地形。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:A(+10%)
◆多脚:B(±0)
◆車両:C(-10%)
◆戦車:B(±0)
◆浮遊:A(+10%)
◆飛行:B(±0)
◆潜水:B(±0)
森林(フィールド)
- 森林(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
高低差や障害物が少なく、比較的安定した地形。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:S(+20%)
◆多脚:B(±0)
◆車両:D(-20%)
◆戦車:B(±0)
◆浮遊:A(+10%)
◆飛行:C(-10%)
◆潜水:B(±0)
市街地(フィールド)
- 市街地(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
舗装された非常に安定した足場で、高いビルや街路樹に囲まれた地形。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:B(±0)
◆多脚:C(-10%)
◆車両:A(+10%)
◆戦車:B(±0)
◆浮遊:A(+10%)
◆飛行:C(-10%)
◆潜水:B(±0)
アリーナ(フィールド)
- アリーナ(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
平らに整備された足場に、閉塞的な屋内空間の地形。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:A(+10%)
◆多脚:D(-20%)
◆車両:S(+20%)
◆戦車:B(±0)
◆浮遊:A(+10%)
◆飛行:D(-20%)
◆潜水:B(±0)
凍土(フィールド)
- 凍土(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
地面が雪や氷に覆われ、足場が不安定な地形。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:C(-10%)
◆多脚:B(±0)
◆車両:C(-10%)
◆戦車:B(±0)
◆浮遊:A(+10%)
◆飛行:B(±0)
◆潜水:A(+10%)
水辺(フィールド)
- 水辺(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
脚部が水に浸かる程度の深さがある地形。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:D(-20%)
◆多脚:B(±0)
◆車両:D(-20%)
◆戦車:B(±0)
◆浮遊:A(+10%)
◆飛行:B(±0)
◆潜水:S(+20%)
サイバー(フィールド)
- サイバー(フィールド)
ロボトルを行うフィールドの1種。
全メダロットの性能を存分に発揮できるよう設計された仮想空間。
地形相性で装甲以外の全てのパーツ性能が変化する。
◆二脚:S(+20%)
◆多脚:S(+20%)
◆車両:S(+20%)
◆戦車:S(+20%)
◆浮遊:S(+20%)
◆飛行:S(+20%)
◆潜水:S(+20%)
性能
性能
- 性能
パーツの強さや効果を相対的に比較するために数値化したもの。
以下の9種類が存在するが、パーツの部位やオブジェクトの効果によって内容が異なる。
◆装甲 (頭部/右腕/左腕/脚部)
◆成功 ◆威力 (頭部/右腕/左腕)
◆充填 ◆冷却 (頭部/右腕/左腕)
◆回数 (頭部)
◆格耐 ◆射耐 ◆回避 ◆充冷 (脚部)
装甲(性能)
- 装甲(性能)
頭部・右腕・左腕・脚部パーツの性能の1つで、どれだけのダメージに耐えられるかを数値化したもの。
敵などから攻撃を受けると減少していき、0になると破壊される。
ロボトル中は、なおす技やプラス効果を受けると回復し、ロボトル終了後は、自動的に全回復する。
成功(性能)
- 成功(性能)
頭部・右腕・左腕パーツの性能の1つ。
攻撃の当たりやすさや精度を数値化したもの。
数値が高いほど、攻撃の成功力が高くなり、わずかではあるが、与えるダメージも増加する。
攻撃パーツのみ関連する性能のため、それ以外のパーツでは「-」と表示される。
威力(性能)
- 威力(性能)
頭部・右腕・左腕パーツの性能の1つ。
攻撃の破壊力を数値化したもの。
数値が高いほど、対象に与えるダメージが大きくなる。
攻撃パーツのみ関連する性能のため、それ以外のパーツでは「-」と表示される。
充填(性能)
- 充填(性能)
頭部・右腕・左腕パーツの性能の1つ。
行動に必要なエネルギー充填の効率を含め、物理的な準備動作の速さを数値化したもの。
数値が高いほど、技の充填時間が短くなる。
冷却(性能)
- 冷却(性能)
頭部・右腕・左腕パーツの性能の1つ。
行動後のクールダウンの効率を含め、
物理的な後処理動作の速さを数値化したもの。
数値が高いほど、技の冷却時間が短くなる。
回数(性能)
- 回数(性能)
頭部パーツの性能の1つ。
弾薬の残数や、エネルギーの残量を数値化したもの。
具体的な実行(発射)可能回数を示している。
頭部パーツの技を使用すると減少する。
回数が0になると頭部パーツを使用できない。
ロボトル終了後、自動的に全回復する。
回避(性能)
- 回避(性能)
脚部パーツの性能の1つ。
姿勢制御の物理的な運動性能を数値化したもの。
数値が高いほど、回避力が上がる。
格耐(性能)
- 格耐(性能)
脚部パーツの性能の1つ。
格闘戦に対する、防御面における適合性を数値化したもの。
数値が高いほど、相手の格闘攻撃に対する防御力が高くなる。
射耐(性能)
- 射耐(性能)
脚部パーツの性能の1つ。
射撃戦に対する、防御面における適合性を数値化したもの。
数値が高いほど、相手の射撃攻撃に対する防御力が高くなる。
充冷(性能)
- 充冷(性能)
脚部パーツの性能の1つ。
全行動のエネルギー循環効率を数値化したもの。
数値が高いほど、全ての行動の充填・冷却時間が短くなる。
(大分類なし)
性別
- 性別
ティンペットとパーツにある、♂(オトコ)型/♀(オンナ)型という分類。各ティンペットには性別の合ったパーツのみセットできる。
例外として、どちらのティンペットにもセットできるN(ニュートラル)パーツも存在する。