戦術/メダリーグ

Last-modified: 2021-06-13 (日) 15:15:53

メダリーグ戦術

ここに挙げられているのは一例であり、基本的にこれらの複合でセッティングするプレイヤーが多い。
メダルのスキルレベルの限界が合計150なので3パーツ全てバラバラのスキルは選びにくい。
 
仕様変更によりパーツのランク上げが容易になり、今や階級を問わず全部位★5前提の環境になっている。
貫通特性を持つ技が以前ほどの必殺技ではなくなるなどしているが、仕様変更前の記述が残っていることもあるので、注意されたし。
また制限の掛かったリーグが開催されるようになったことで、セオリー外の編成も組む機会が増えている。
 
このページのみならず他のページの情報も含めてロボトルの仕様を知ったうえで、強みを活かせる編成をし、
その上で相手のメダルとメダロットの組み合わせをよく観察することで勝率は上がっていく。

機体構築例(森林・草原での例)

フルチャージ+ゴーストショット

メダル:カブト(しゃげき99・しかける51)
頭部:チャージコルネ(クロスメサイア)
右腕:シュートバレル(ウォーバニット)
左腕:レンジャーバレル(マッスルボーグ)
脚部:アブダクター(ウォーバニット)
メダロッター:アラセorナエorコイシマル

  • フルチャージで火力を上げたゴーストショットをスルーショットでガードを無視して叩き込む編成。

汎用サポート

メダル:ナース(なおす99・まもる51)・マリン(なおす99・しかける51)
頭部:ツブラアイリス(オトギプリンセス)orエンジェルボディ(ヒールエンジェル)
右腕:アイロン(ブライトネス)
左腕:アクアアーム(アクアクラウン)orプリティアーム(オトギプリンセス)
脚部:フレアスカート(ブレザーメイツ)orスプリムレイヤー(ブライトネス)
メダロッター:スルメ

  • 回復・復活・妨害クリアを盛り込んだ汎用的なサポート。
    二脚有利の環境ではディスターバンスが少ないためフレアスカートでも仕事ができる。
    二脚不利の環境でも直接攻撃はしないためスプリムレイヤーが採用される場合がある。

汎用ガード

メダル:マジシャン(まもる99・なおす51)
頭部:グレイシールド(グレイウォーズ)orボディアタック(レッドマタドール)
右腕:ナイトシールド(ナイトアーマー)orドウタクー(ドンドグー)
左腕:グレートシールド(ナイトアーマー)orマケレルシールド(テッペン)orゲートモナーク(バロンキャッスル)
脚部:プラスタード(クロトジル)
メダロッター:シオカラorジョー・スイハン

  • スプレマシーにより対二脚相手には滅法強くなるガード機。
    通常ガードは症状攻撃には弱いためぼうがいクリアと共に運用される。

編成例

フルチャージ+Wガード

  • フルチャージを使うリーダーを、ガード役2機が全力で守り通す。
    初手のフルチャージと、ガード役が射撃・格闘それぞれにガードを貼るのはほぼ確定行動。
    • 必須パーツが少ない上比較的入手しやすく、始めて日が浅い状態でも狙って編成しやすい。
      • 特に、リーダー機はとりあえずクロスメサイアがベースで良い。★3までならばストーリークリア&もらったルビーでガチャを回せば揃う。
      • リーダーの腕だけは★5とそうでないとで大分違うので、最優先で強化したい。また、クロスメサイア以外のパーツがあるほうが良い。
      • いわゆる一発型の戦術なので、カスタマイズの幅は若干狭く、いくつか明確な弱点も存在する。割り切ることも大事。
    • リーダーはチャージ成功後、CG依存の一撃必殺技を連発するか、MFノンイバーシブでガード解除しつつ確定クリティカルで攻めるの二通りが主。
      • (CG依存型)ガード対策が必須となる。射撃一本に絞ってデストロイを併用するのが一つ。(例:クロスメサイア右腕+バストロイヤー左腕)。
      • 少し速度は落ちるが、射撃と格闘を両方持って(メダルレベルを75/75などにして)使い分けることで、ガードをすり抜ける手もある。
        CG依存の強力な攻撃は他に、ハイパービーム、ビームソードがある。どちらも希少だが、手に入りそうなら検討したい。
      • (MF型)MFノンイバーシブでガード解除&確定クリティカル状態にして攻める。使用後のCGは0のため、素で強力なパーツが要る。
        基本的には左手にパワーライフルの★5を一本用意できればよい。もう片方はひとまずは何でも良い。
    • ガード役は、それぞれ頭部にしゃげきガード、かくとうガードが搭載できればOK。あとは困った状況と手持ちに応じて。
      • 左腕のガードでも良いが、出が遅いため、相手の攻撃に間に合わないケースがあることに注意。
      • デストロイ対策として、両腕に通常のガードやガード300を積み、破壊される事は覚悟の上で時間を稼ぐ戦術もある。
        【対策】
      • リーダー機しかまともな攻撃能力を持たない場合が多く、何かしらの方法でガードを解除するか、リーダー機を止めてしまえばそれで勝てる。
      • 先制ディスターバンス一発で半壊する。とはいえ、最初のガードは確定してしまうので、リーダーがパワーライフルを持っている場合詰め損ないに注意。
      • MF型ならば、ぼうがいクリア&しゃげきガードも効果的。相手の攻撃をシャットアウトできる。
      • 味方のガードが成立していれば、チャージを連発しMFを使う手も覚えておきたい。ニードルショットはもちろん、カラタケワリも決定打になりうる。

Wフルチャージ+ガード

  • 初手で2機がフルチャージ、もう一機のガード役でその隙をつくる編成。
    2手目以降は強力なMFやCG依存技を連発し、一気に押し切る。初手で勝負が分かれやすい。
    • オート周回の一部と要のパーツが同じであり、かつ必須パーツが少ない。上記フルチャージ型とも共通パーツが多い。
      • 攻撃用のメダフォースを撃つ側をリーダーにすることが多い(ほかの機体だけでは勝てないため)。
    • フルチャージ成功後は、上記Wガード型と同じく、MFかCG依存技かの大きく2つがあるが、2機いるため、攻めのパターンをいくつか組み込める。
      • 当然だが、攻撃役は少なくともフルチャージを頭部に搭載することになる。現状、クロスメサイアサムライディアステージが存在する。
        サムライのものはHvパーツである点、ディアステージのものは女性型で優秀なCG依存技が無いという点がデメリットとして挙げられる。
      • 片方がサルメダルのMFリロードを使い、もう片方がフルチャージ&MFライトニングを連発するのは、この編成ならではの攻撃パターン(通称:リロライ)。
        事前の速度調整が非常に難しいが、決まればランク差もガードも何もなく、相手を封殺してしまえる。ぼうがいクリアのみ要注意。
        ライトニングは単発でも初手の隙を補い、相方に攻撃のチャンスを提供できるため、採用率が高い。
      • 実際には、ガード役単機で毎回3機を止めきるのは難しいため、片方は速度を上げておいて、補助に入る選択肢を用意しておきたい。
      • 2機での攻撃がうまくいかない場合のためにも、もう片方は強力なCG依存技を連発して押し切るパターンを用意しておきたい。
        ハイパービーム、チャージバスター/ブレード、ビームソード、ゴースト等。ガード対策には両刀が早い。
    • ガード役は、基本的には射格ガードの使い分けで、攻撃役への致命傷を防ぐ。
      • 両対応のかんぜんガードは特に有用。★5必須かつガード回数が最大2回なのには注意が必要だが、相手側に攻撃しない機体がいるだけでぐっとパターンに持ち込みやすくなる。
        【対策】
      • とにかく初手勝負。CPUが動かす相手であれば、初手に何かしら攻撃を通せれば、勝手に崩れることも多い。
      • 基本的に1機しかガード出来ないので、射格ガードなら読み合いになる。サンフリやバグに対するかくとうガードが多い印象。
      • ガード対策は、見てからのデストロイでは間に合わない。やるなら読んで初手からぶつける必要がある。
      • ライトニング他、MFの追加効果の大半を防ぐぼうがいクリアも効果的。CG依存技を別途ガードやコンシールで止めて、受けきる手も出てくる。

フルアタック

  • 全機攻撃役
    相手のパーツ破壊そのものを目的に動く編成。多少の盤面不利は速さと火力で押し切り、小手先の攻撃は装甲で受けきる。
    • 高性能の攻撃パーツを多数持っている場合に組みやすい編成。リーダー機を見抜ければ、多少妨害を受けても、誰かが一発通すだけで勝てる。
      • 力勝負に持ち込む構成なので、ほとんどのパーツを★5にしておきたい。そのため、組むのにコストと時間が掛かる。
    • 攻撃役にも、細かくは火力・補助・妨害などいくつかの動き・ガードへの対策などを持たせる。以下、よく見る組み合わせを分類した。
      • 頭部フルチャージを搭載する機体。通りの良いMFや、強力無比なCG依存技を攻撃手段に組み込める。
        全種のガード対策になり、攻撃補助としても強力なノンイバーシブが強い。ガードが怖くない場合はライトニングもアリ。
        ノンイバーシブを使えるメダルが限られるため、性格や脚部はそちらに合わせることになる。多くの場合はスターになる。
        溜めてみてから、すぐ撃つ必要がない場合はCG依存技で攻められる。右手にCGを使わない火力技を持つと更に動かしやすい。
        機体自体は上記フルチャ型で作るものに近いが、あくまで攻撃手段の一つとしてしか見ないのが戦術上の大きな差か。
      • 射撃で火力を出す機体。基本的には左腕のパワライを通して相手を破壊する。
        直接に怖いのはガードだけなので、対策として右腕にデストロイを持つのが最もよく見る構成。性格はパワーかスナイパー。
        とにかく左腕パワライを連発するタイプと、充填の早い右腕パワライ&性格パワー&スルメで相手パワライの脚を狙うタイプに更に大別される。
        ★5のライフルを使ってもほぼ同じ戦術・構成が可能。初手の火力は落ちるが、脚部破壊という弱点がなくなり、消耗戦に強くなる。
        初手チャージor相手パーツ破壊からのハイパービームの選択肢を持つ機体もある。
        頭部は空くのでご自由に。最後まで動かせる、非Hvの射撃火力が扱いやすい。ヒートプラント、サイバーコアなどの補助もあり。
        編成全体のバランスを見る場合に、主に格闘機体のガード対策に、防御シールやフリーズショットを持たせた機体もある。
      • 格闘の症状技で相手の攻めを遅らせ、味方の攻撃を通す機体。サンフリ・フラッシュ・バグウィルスのうちいくつかを持ち、先制合戦を制する。
        症状技で補助をする場合、フラッシュがサンフリとバグウィルスの利点を併せ持ち、味方パワライとの相性が良い。
        エイムフラッシュ頭部ストロボは非常によく見かける。パワライの遅さを補いつつ、また火力を大幅に引き上げる事が出来る。
        性質上、性格スピードにしたいことが多く、また格闘パーツ自体の品揃えの問題もあり、相手を破壊するレベルの火力は出しにくい。
        空きにはサンダーかフリーズを持つ事が多い。撃ち漏らしのケアや対妨害クリア意識でアサッシン等火力技の採用もありうる。
        パワライ以外との連携を意識する場合は、妨害範囲の広いバグ・ウィルスを主軸にする場合もある。この場合、頭部に格闘デストロイが積める。
        頭部デスロックも似たような構成で使われる場合があるが、行動妨害がない&ほぼ永続&スピードダウンがあるため、より長期戦向き。
      • 格闘で相手の要のパーツを素早く破壊し、味方の手数を稼ぐ機体。今のところ、右腕アサッシンありき。
        対パワライで、相手脚部を開幕で破壊し火力と速度を削ぎ、ダメージレースを制する戦術。Hvパーツの多い編成にとても強い。
        これに完全に合致したマカイロドウス右腕スラッシュバイトが出てからは数を増やしている。コテツザンゲキでも実践可能。
        脚部を一発で仕留めるため、性格がパワー固定になるのが大きな特徴。右腕が塞がっていることもあり、症状技を使わせるのは効率が悪い。
        とはいえ、残りの部位にこれというほど相性の良いパーツはない。ブレイクハンマー、ゴーストやデストロイあたりで、アサッシンが使えない場面に対応する。
        なお、使用機体は脚部相性Sが必須。Aだと装甲4000前後の硬めの脚部は壊しきれないケースが出てきて、途端に使いにくくなるので注意。
    • 射格を使い分ければ相手ガード機が1機の場合に対応しやすくなるが、そもそもガード対策があれば、純射撃/格闘編成でも戦える。
      【対策】
      • 殴り合いによるパーツの削り合いになるので、的確にガードを展開しつつデストロイ持ちを優先して止めるのがわかりやすい。
      • 格闘寄りの場合、サンフリ等での行動停止を防ぐぼうがいクリアが劇的に効く。かくとうガードも効果的だが、最速バグや格闘デストロイには注意。
      • 射撃寄りの場合、貫通を防ぐサイバーコアが刺さりやすい。しゃげきガードも確実に効くが、デストロイは要警戒。
      • この編成の相手は大方★5パーツで固めている。どうにもジリ貧になりそうなら、リーダー機を予想して捨て身の集中砲火を仕掛けるのも手段。

ガード&アタック

  • 1~2機のガード役またはサポート役を相手行動の無効化、無力化などの対処に専念させ、残りの機体でダメージを与える編成。
    • 明確な役割分担が生じるため、フルアタックと比べ、パーツやメダルのやりくりが複雑化する。うまく組めれば対応範囲は広い。
      • 相手の行動に対策して勝つのが基本姿勢。環境の下調べは必須だが、重要なパーツさえ理解・所持していれば、パーツランクの多少の誤魔化しは効く。
      • 機体同士の連携にかなり頼るため、相手に要のパーツを壊されると、あっというまに戦線が崩れて敗北してしまうもろさもある。
    • ガード役を使う場合は頭部と左腕に射格それぞれのガードを装備し、相手によって使い分けるのが基本となる。
      • 男性型がパーツを用意しやすく、主流。かんぜんガード一本で済ませるのもアリだが、★5が必須な上現状Hvパーツのみなので編成は難しくなる。
      • 女性型では頭部ミラーガード、左腕カウンターガードでダメージを返す構成に加え、非Hvかんぜんガードもある。ただし、どれも21年1月現在一種のみで揃えにくく、★5は必須。メリットは、高火力攻撃なら一撃でパーツ破壊でき、もちろん頭パーツなら1手で機能停止が取れる点。
      • 右腕は空きとなるのでご自由に。マジシャンメダル(のMFソニックショット)と相性の良い高火力射撃パーツもアリ。
      • メダルは、まもる99はもちろん、出来れば性格をスピードにしておきたい。該当はマジシャンメダルだけだったりはする。
    • サポート役も、やることはガード役と大差なく、補助を使い分けて味方を守る。しかける振りとなおす振りの二種に大別される。
      • (しかける振り)頭部最速ディスターバンスが主目的となる。しかけるスキルにかなり多く振った上で、構成上スピードの性格を持つメダルが必須となる。
      • 両腕にはデストロイやぼうがいクリア、サンダーショット、ぼうぎょシールなど、多少低レベルでも効果的なものを、味方に合わせて選ぶ。
      • (なおす振り)事実上のかくとうガードとなる、ぼうがいクリアの高速使用が主目的となる。○○ガードの対応しない方での回復用に追加で回復を持たせるなど、攻撃パーツを持たない構成になることも少なくない。
      • 他の部位は、頭部サイバーコア&腕レストアか、各種ガードが、穴が少なく相性も良い組み合わせ。
        余談ではあるが、ミラーガードやカウンターガードを採用すれば、ほとんどどう攻撃しても裏目があるため、防衛時に特に強い構成でもある。
    • 攻撃役に、補助的に上記の対策パーツを持たせる編成もある。
      【対策】
      • 弱点は、火力が出せない機体が存在すること。補助行動を阻止、または無視できるプランがあれば、優位を取れる。
      • ガード機に対しては、使用パーツを壊すデストロイの他、防御不能系の症状も十二分に効く。特に、MFノンイバーシブが刺さりやすい。
      • 射撃・格闘どちらかにしかガード展開できない事が多く、こちらの編成がガードされていない側だけで戦えるなら、3対2での勝負にできる。
      • 攻撃機が2機ということで、かんぜんガードが刺さりやすい構成でもある。大抵デストロイはあるのだが、CPUだとそれを適切に使えない事も多い。
      • 対ディスターバンスなら全機攻撃、対サイバーコアなら症状連発や集中砲火、対ぼうがいクリアは症状以外で戦う。編成時点でその択がとれるようにしておきたい。

各種行動

パワーライフル

【概要】
使用機体の脚部未破壊時に威力1.5倍と、ランク☆5時に威力ボーナス+400と貫通特性が合わさる高火力技(通称:パワライ)。
条件が容易で1手目から高ダメージを出せる点が強力。
それでいて、スパゲティやスキルを補助系中心とした機体の防御力でもないとパーツ破壊や機能停止は免れない程の高火力。
充填はそれなりだがメダロッターによる充填・冷却の補強が行われている事も多い。
冷却中のデメリットが重いため、相手取る場合はガード機と共に登場する場合が多い。

  • 主なパーツ
    • 男性型
      ワンストロークの頭部
      シュッポードの左腕
      レイドガビアルの右腕
      アークビートルの右腕
      デスプロビデンスの左腕
    • 女性型
      ハードネステンの右腕
    • ニュートラル
      コンベックスの左腕
      【対策】
    • しゃげきガード・かんぜんガード
    • 性格がパワー・ハンター・ガードの機体で脚部を優先的に狙って破壊する。
      • 1.5倍補正消失に加えてパワライの大半はHvパーツのため、HvOVER状態も発生し大幅に戦力をダウンさせられる。
    • アサッシンやライフルなどで先制して壊す。
      • 上と併せて、パワーやハンターメダルのアサッシンで脚部を破壊するのが特に有効な対策。

ライフル ・ソード

【概要】
パワライより火力は落ちるものの、速度が速いので連発しやすい。
冷却中のペナルティが無いため回避が発生して意外としぶとい事がある。
なお、ライフルはパワライ同様ランク★5時に威力ボーナス+400だが、
ソードは成功ボーナスになるのでライフルよりも威力が劣りがちだが、クリティカル率が高い点に注意。

光学系・CG依存系

デストロイ

【概要】
ガード戦術への対応のひとつ。
リバース実装後は【症状:ステルス>症状#stealth】やスルー系など主に脚部特性での割り込み回避が主流になりつつある。
この技自体が主力というより、ガードを苦手とするフルアタック編成などのサブウェポンとして仕込まれる。
かくとうとしゃげきに技が分かれているが、違いは冷却中ペナルティと割り込ませる対象ガードのみ。
主力パーツと同じスキルのデストロイを持たせればよく、編成しやすい。

ガードパーツの特性(使用中のパーツで攻撃を受ける)がデストロイの破壊条件と噛み合っており、頭部パーツでガードしている相手であれば一撃で機能停止に追い込む。
ガード体勢の無効系・反射系ガードであっても破壊できる。

アサッシン

【概要】
絶対ヒット+クリティカルで回避値が高い脚部を物ともせず一刀のもとに切り捨てる必殺技。
威力が高く、メダロッター:キクヒメや性格:パワーで火力をさらに高めることで、相手の脚部を破壊し機能不全にする戦い方が可能となる。
攻撃したパーツを破壊できないと反動で破壊されてしまうが、レストアやファーストエイドで復活させることで何度も振ることもできる。

  • 主なパーツ
    シンセイバーの右腕
    マカイロドウスの右腕
    インフィニティスの両腕
    ナインズリーダーの右腕
    マッドナッテリーの左腕
    【対策】
    • ガードなどで防御すると強制防御によりクリティカルが発生せず自壊する。
    • 単純に脚部装甲を厚くしておけば、破壊できずに自壊していく。
      • 素ではスペナグメノーグ脚部やプリミティベビー脚部などがそのラインで、やや要求値は高い。
        相手の性格・メダロッター補正を加味すると、4800~5000ほどの装甲は欲しい。
      • 性格:アシストやメダロッター:ヒカル、アラセ(2021お正月Ver.)等を併用すれば、素の装甲が4000台の脚部ならアサッシンを耐えきれる。
        メジャーな高装甲脚部の他にも、地形相性補強系の脚部特性の多くはランク効果で装甲が底上げされるため、これを満たしやすい。

フルチャージ

【概要】
MF発動系か光学系、CG依存系に分かれる。
MF発動系ではイージスのノンイバーシブが最も多く、他クイーンのレベルロストや、攻撃では無いがタイガーなどでプロテクションを採用するケースも。
またWフルチャージ編成ではサンダーかギアと、サルの採用でリロードフルチャージライトニングによる(ほぼ)永続ハメにするケースもある。

  • 主なパーツ
  • 【対策】
    • 幸い充填は遅いので、ディスターバンスで発動を阻止可能。
    • メダルを見ればMF発動型か光学・CG依存系か判別出来るので、それに応じて行動する。
      • ライトニングやノンイバーシブの場合はぼうがいクリアで被害を大幅に抑えられる。
      • MF型であればディスチャージ、チャージドレインでMF発動を阻止できる。
    • 全体攻撃持ちで頭部を集中して狙うなど(ただし★5だと使用後の残り装甲は半分なので結構残る)。
    • フルチャージで1手遅れるので、停止症状や変動症状、フラッシュを与えて邪魔をする。

ディスターバンス

【概要】
補助系スキルの行動を失敗させる。
なおすたすけるまもるしかける特殊スキルのパーツが影響を受ける。
♀型限定レギュレーションでは、環境を定義するスキルの1つ。
男性型にはなく、いずれも一式では優秀といえない機体であるため、♂型限定または純正限定レギュレーションではメタから外れる(2021年5月現在)。
ただし、充填を十分に発揮するには、しかけるスキルレベル99にすること、メダロッターは快盗レトルトになることから、その他のスペックが犠牲になりがち。
しかけるスキルレベル0であえて初手は許容する編成もありかもしれない。

  • 主なパーツ
    シャイニースターの頭部
    ティンクルスターの頭部
    【対策】
    • 影響を受けるパーツ自体を編成しない。
      フルアタック編成がもっとも有効な対策。
      パーツ1つを壁(死に)パーツにできることが確定し、使ってくれれば1手得にもなる。
      前述のしかけるスキルレベルやメダロッターで充填を向上させている相手であればさらにアドバンテージが大きくなる。
      最も対策したい♀型限定リーグでは、パーツの選択余地がすくないのが難点。
    • 影響を受けるパーツを使用しない。
      影響を受けるパーツに頼り切った編成を避ける。
    • 発動を阻止する。
      ウィルスバグスリップなどで先制する。
      相手のしかけるLv.99を想定するなら、充填のみでなく成功も考慮してパーツ選択する必要がある。
    • ディスターバンスを使用する。
    • 脚部特性「トラップバスター
      反応するスキルを使う必要はあるが、行動失敗を恐れずに踏み倒せる。発動回数は最大5回なので油断は禁物。
    • MF:エフェクトラップ
      オートチャージを併用しても手損が大きい。
      このメダフォースをもつメダルを起点に編成するというよりは、編成に対して得意スキルや得意脚部などを満たした中にこのメダフォースをもつメダルがあれば採用しておく、といった程度の優先順位だろう。

ぼうがいクリア

【概要】
マイナス症状の回復と予防の効果を持つため、どのタイミングでも症状に対する対策ができる。
サイバーコアやガード、攻撃役の安定性が大きく向上するので採用率は高い。
フリーズ・トルネード・フラッシュなどの命中後の高確率クリティカルやバグ・ウィルス・サンダーなどによる行動妨害を軒並み打ち消し、MFによる症状付与も無効化する。
素の充填が高いことに加え、ランク効果が充冷アップであり、そのため右腕のアイロンをメダロッター:スルメで支援することでどの症状にも先手を取れる。
ダメージ自体は変化しないものの基本的に症状攻撃は貫通などのダメージに寄与する特性がなく、威力も低めなので展開・ダメージレース共に有利になる。
パーツ自体が非常に早い上に、後手でも十分な効果があるため、なおすのスキルレベルが低くても採用できる(ただし、変動症状やフラッシュが穴になる)。
症状技を使った戦法そのものが通用しなくなるので、編成の段階で意識するべき行動の1つ。

  • 主なパーツ
  • 男性型
    ウィンドクラップの頭部
    ジェントルハーツの頭部
  • 女性型
    ブライトネスの両腕
    スイマーメイツの左腕
  • メダフォース
    • MF:プロテクション(ぼうがいクリア+光学・重力・火薬属性のダメージ無効)
      【対策】
    • 症状攻撃を使用しない
      • 少なくとも一手有利になる。なおすスキルに振っている機体相手なら、数的有利までとれる。
    • 先手を取ることが難しいため、症状に頼らないサブプランも用意しておく。
      • 症状の無い高威力攻撃(各種攻撃メダフォース、パワライ・ハイパービーム・ゴースト他)を持つなど
      • もし症状に頼らないプランが無いなら、ぼうがいクリアの回数を削り切るかそのまま倒し切る他ない。
    • エフェクトクリアで強制除去
      • プラス症状の数に応じてダメージが増大するので一石二鳥。

サイバーコア (コンシール)

【概要】
主流の一つである「高威力貫通技」へのメタ行動。
複数の効果があるが、メダリーグでは「貫通一回無効」を主目的に採用される。
コンシールにより貫通ダメージをなくすことで、貫通による複数パーツ破壊を防ぎ、こちらの機体の行動回数を確保できる。
高火力貫通に頼る相手に刺さるほか、サイバーコアの場合、相手のコンシール・ステルスを打ち消す効果まである。
そのため、自身が高火力貫通に頼る編成の場合にも、採用を検討できる。
高回避の脚部を採用している場合、ダメージ回避やダメージ抑制、症状回避にもつながる。
ランクを上げると充填・冷却にボーナスがつき、貫通攻撃に先手を取るのは難しくないので、たすけるのスキルレベルが多少低くても採用できる。

  • 主なパーツ
    パームスの頭部
    ブレザーメイツの頭部
    【対策】
    • 貫通属性の攻撃を使わない。
      • 症状付与を多く採用している場合に無視しやすい。
    • 先制で発動を阻止する。
      • 最高速度のバグやウィルスなら先制でき、たすけるスキルが低い相手なら、サンダー等も間に合う。
    • 特性無効は1回のみなので、集中砲火が有効。
    • 全体・乱撃特性の攻撃は、コンシールの効果によりダメージが集約され、実質的に1パーツを破壊する攻撃になる。
      • しかし、特段有利になるわけでもないため、サイバーコアのメタとしては優先度は低め。

ガード

【概要】
相手の攻撃をかばい、防御パーツで攻撃を受ける。
無効系のガードは、さらに対応した攻撃をガードした場合ダメージと症状を無効化する。
充填が高めのパーツが多く、パーツランク効果でさらに速くなるため、しっかり鍛えればほとんどの攻撃に先手を取って防御できる。
ガード待機している間に受ける攻撃は強制的に防御となるため、アサッシンの絶対クリティカルを無視して防御が可能。
 
無効系ガードの場合、デフォルトのAIはガード回数が残っている間に相手がコマンドラインに到達すると、
以後は対応するデストロイや補助系の行動がない限りチャージをし続け、メダフォースを放ってくる。
そのため、ガード回数の少ないかんぜんガード・ミラーガード・カウンターガードが有利に働く場合もある。
 

  • 主なパーツ
  • MFインブレグナブル+未満ガード(ガード300など)
    • 威力倍加特性がなければほぼかんぜんガード化。
    • MFプロテクションを混ぜるとこれらの対策もできる。
  • 脚部特性スーパーアーマー+ぼうがいクリア(MFプロテクション)+高充填ガード
    • 一部解除される攻撃はあるが、症状系での防御不能は解消されるため、即座に防御を再開できる。
  • ファーストエイド+ガードx2
    • 壊されても次ターンで再生。
    • コンシールを混ぜると貫通対策になる。
      【対策】
      幸い、先手・後手ともに、いくつかの対策がある。
    • 各種の症状で、使用を阻止・妨害が可能。また、「防御不可」を含む症状は、ガードを解除したり、再使用を封じたりする事も出来る。
      ただし、ガード系は充填が非常に早いため、先制での阻止・妨害は実戦では無理な場合も多い。突き詰めた場合の先制の可否はページ下部参照のこと。
      また、無効化を含むガードにたいしては、無効化される対象の症状が効かなくなる。かくとうガードに対し、かくとうの症状はなんであろうと無効となる。
      ぼうがいクリアを使われても、これら症状は無効化される。過信は禁物。
      ※解除:展開されたガードを、パーツを破壊せずとも中断させられる。当てたら即コマンドラインに引き返す。
      ※阻止:充填中に当てれば、「まもる」の使用をキャンセルさせる。この場合、当てたら即コマンドラインに引き返す。
      解除阻止先制の可否備考
      かくとうバグ可能普段と違い、行動を即キャンセルさせてしまう。相手が戻る方が早く、再使用される
      かくとうウィルス-可能先制すれば普段通り妨害可能。再使用は再度妨害出来る
      かくとうデスロック微妙一度当てれば以後ガード不可
      かくとうウェーブ微妙一度当てれば以後ガード不可
      かくとうフラッシュ微妙命中直後の行動ではガード不可
      フリーズ不可充填中でもまもるはキャンセルされ、しかもフリーズもする
      しゃげきぼうぎょシール不可一度当てれば以後ガード不可
      スリップ不可無効系ガードを無視してガードを解除できる
      なお、妨害系の症状ではあるが、サンダー、ホールドには普段以上の特別な効果は無い。
    • たすけるステルス、脚部特性:スルー○○でガードを無視して攻撃できる。
      • 上記症状でのガード解除や再使用阻止が、通常は無効化されるガードに対しても可能となる。例えば、かくとうバグでかくとうガードの解除が可能。
    • ディスターバンスで、以後の使用を阻止出来る。ぼうがいクリアも関係ない。ただし、速度差から、初手の展開は許してしまうことが多い。
    • デストロイなら見てからでもガードパーツを破壊でき、対策もされない。相手がガード中なら、誰のどこを狙ってもガードを破壊するので、ガード読みで使うのもアリ。
      • かくとうデストロイ:かくとう・かんぜんガード使用中のパーツを破壊し、解除する。
      • しゃげきデストロイ:しゃげき・かんぜんガード使用中のパーツを破壊し、解除する。
    • 相手がガードしている隙に、チャージを連発しMFで突破する。すべての攻撃を含むMFは、ガードを無視できる。
      • ノンイバーシブ:すべてのガードを解除出来、再使用をずっと防ぐ。ガード対策として最も効果的。ただし、ぼうがいクリアを使われると効かなくなる。
      • ニードルショット、カラタケワリほか単体攻撃:ガード中のパーツを狙って破壊できれば解除も可能。ガードの裏にいる敵も狙える。
      • 横一閃、ソニックショットほか全体攻撃:ガード中のパーツに当たり、破壊できれば、ガードの解除も可能だが、あまり期待は出来ない。
      • ジェノサイド:デストロイとあるが、ガード中のパーツを狙う効果は無いため、ガード対策としては横一線などと大差なく、そこまで期待出来ない。
    • 編成段階でかくとう・しゃげきどちらかのみを採用することにより、採用しない方のガードは無視できるようになる。
      • しゃげきガードをしゃげきのみの編成で突破するのはそう難しくない。デストロイが女性頭部以外なら全部位にあるため、誰にでも持たせられる。
      • かくとうガードをかくとうのみの編成で突破するのはなかなか難しい。デストロイが男性の頭部に一つのみなのが主因。一応、最速のバグ系で時間を稼ぐ手はある。
    • 編成段階で各機体にかくとう・しゃげきの両方を採用することにより、常にガードされていない側で攻められるようにする戦法もある。
    • ガード・ガード300・こうがくガードの場合、防御無視の特性をもつ技に攻撃されるとダメージが軽減されずに破壊される。
      • 代表されるパーツはゴースト・ゴーストショット。パイルなどにも防御無視が存在する。

停止症状(サンダー、フリーズ、トルネード)

【概要】
停止効果で短時間(3カウント)だが動きを完全に封じる。
特にフリーズ・トルネード中の機体への攻撃は絶対命中&高確率でクリティカルとなるため、高火力貫通技のサポートとしての役割も大きい。
ただし、Ver.1.7.0から仕様変更により停止症状を交互に当てても動き出すようになった。
ランク制によりメダロットの行動速度が高まった事もあり、十分に素早い機体ならば、バラバラに狙っていけば単独で2~3機を抑え込んでしまえる。
頭部高速バグで先手を取ってからのフリーズで止めておき、その間にたすける・しかける・まもるで態勢を整えたり、貫通高火力クリティカルを狙う戦術は注意しておきたい。
また、充填中の相手にフリーズを当て、その後フラッシュやウィルスを当てることで確実に行動をキャンセルさせ、さらに次のフリーズも確実に当てることができる。
特性上スピード重視の機体に積むことで封殺できる範囲が大きく広がる。
一方で、スピードを重視するほどに、火力が出せなくなる面もある。
また、サンダーショットとフリーズショットのランク効果は充填・冷却にボーナスが入る。
その代わりサンダーとフリーズのランク効果である成功アップが無くなるため、かすりヒットが増えるのでよく考えて選ぶと良い。

変動症状(バグ、ウィルス) ・フラッシュ(スリップ)

【概要】
相手の行動を失敗させつつ、一時的に回避や防御不能にする。
スリップは回不防不にはできないが、無効系ガードを含めた行動を後出しかつ症状とは違った形で失敗させることができる。
主に先手で打つことにより相手のガード等の初動を潰す。
停止症状との戦術上の違いは、パーツのランク効果で充填・冷却にボーナスが入り、かつ素でも早いため、
大抵の行動に先手を打てるだけの「速さ」が出せる点にある。
一つ欠点を上げるなら、行動予定のパーツを破壊してしまうとコマンドラインに即座に戻り症状が解除されるため、
相方がフォローしなければその後の相手の行動が成立しやすくなってしまう点。

束縛症状(ウェーブ、ホールド) ・デスロック・(かいひ・ぼうぎょシール)

【概要】
変動症状と同様に、充填・冷却速度を下げながら(○○シールは除く)、防御不能・回避不能を狙って優位をとる。
変動症状の違いとしては、時間経過で効果が切れるまで継続する点。これにより、より防御不能・回避不能狙いがしやすい。
速度低下も相手の充填・冷却問わず付与できる。
変動症状のような一方的な封じ込めはできないが、相手の状況を問わず対応可能。
一度付与してから効果が切れるまで他のパーツで攻撃も仕掛けやすい。

初手の先制について

実戦では、特に初手では、どちらが先手を取れるかで大きく戦況が変わる。
代表的な行動の大まかな速さと、覆せる範囲は覚えておくと、編成を組んだり、行動不能を差し込んだりするときに役立つはず。
なお、以下は理想的な状況であり、実際に各要素を完全に上げきるのは難しいため、立場が逆転することもしばしばある。
また、レベル補正や脚部の地形相性などが、実際の速さにどのような影響を与えているかは判明していない(?)

  • 前提となる知識および比較条件
    • (条件)該当するメダルのスキルレベルは99である事を前提とする。また、合計レベルも150とする。
      • 体感では、パーツのスキルの1レベルの差で、充填のみが1%程度変わる?(未検証)
      • メダルの性格は、スピードのみがここに直接影響する。充填補正は最大+80。先手を取りたいなら性格スピードはほぼ必須。
    • (条件)脚部相性、地形相性に彼我の差はなく、リミットオーバーもないものとする。
      • 相性の差一つで、充填+冷却の合計が10%変わる。
      • 脚部の最速および最適は地形によって変わるため、理論上の最速行動はフィールドによって変化し、また♂♀でも差がある。
    • (知識)これらの条件下では、パーツの充填+脚部の充冷の合計値が高い機体から順に行動する。
    • (知識)メダロッターの能力差の影響で、右腕は他パーツより合計値が+80以上高くなる。最速前提ならば、いっそのこと最初から高めに見積もるとよい。
      • 頭部最速+234:快盗レトルト
      • 右腕最速+317:スルメ(充填173&充冷144)
      • 左腕最速+242:ミオ

充填の高い要注意パーツ

どの機体でも可能な、メダルレベル最大化、性格スピード、最適な脚部とメダロッターの選択、各パーツのランクとレベル上げが終わると、残るは「パーツ本体の充填」となる。
この前提で、先手後手で劇的に効果の変わるものをピックアップした。
なお、左腕は今のところ、同系統のスキルが右にある限り、確実に右より一段階遅くなる。そのため、先制合戦に参加するなら原則右腕か頭部となる。
また、♂♀のどちらがどの程度早いかは地形によって変わり、上下関係が変化する事がある。
(パーツ一覧のデータに基づいて計算しています。)

機体パーツ名性別部位スキル充填備考注目すべき点
ブライトネスアイロン右腕ぼうがいクリア1147★5加算済+右右腕なので最高で1230相当に。性格スピード以外でもバグに先制出来るなど、少し余裕がある。
ナイトアーマーナイトシールド右腕ガード1009★5加算済+右無印のガード(右腕)。無効化を含むガードより早いので、何が何でも保護したい味方がいるなら。
パームスピピピエイチ右腕バグ1001★5加算済+右右腕なので1084相当の速さがある。実戦では最速のバグで、これなら初手ガード潰しが可能。
シックルカッタースムースベンド右腕ウィルス985★5加算済+右右腕なので1068相当の速さ。男性最速のウィルス。こちらも、初手ガード潰しが可能。
パパラチアコーンフラワー2頭部しゃげきガード1045★5加算済しゃげきガード最速。非常に早いのだが、スルメ擁する右腕最速変動技には負けてしまう。
ア・ゲダマーエアバッグ頭部かんぜんガード1035★5加算済かんぜんガード最速。頭部バグ系最速のパルランマナとは同速合戦になる。
ファンシーロールパルランマナ頭部ウイルス1035★5加算済見た目はバグ系最速。女性型の頭部バグ系は他も僅差で並び、初手かくとうガード潰しが視野。
ヴァンプスキッドバンピロテウス頭部かくとうガード991★5加算済かくとうガード最速。シンセイバー頭部のカウンターガードも同速。バグ系に微妙に競り負ける位置。
ディックスネイクシャディックス頭部ウイルス979★5加算済男性型頭部最速。男性型の頭部バグ系はこれより少し遅い。ガードは潰せないと思っておこう。
マカイロドウススラッシュバイト右腕アサッシン927★5加算済・非最速使用右腕&スピードでは使わないのでほぼ928相当。甘えたフラッシュや射撃サンフリであれば先手を取れる位置。
エイムフラッシュストロボ頭部フラッシュ889★5加算済フラッシュ最速。フラッシュは右腕でも800台後半まで。バグ系以外の攻撃技を潰すには十分な位置。
ルージュカッツェエクレール右腕サンダーショット767★5加算済+右右腕なので850相当まで上がり、フラッシュと同速帯となる。僅差だが最速ディスターバンスより早い。
シャイニースターティーンカ頭部ディスターバンス835加算無し最速合戦で先手を取るのは厳しいが、相手に少し手抜きがあれば抜ける位置。
ミネルーヴァーフリーズハンド右腕フリーズショット712★5加算済+右右腕なので795相当となり、フリーズ行動としては最速。ただ、最速合戦をするには若干速度不足気味か。
パピオシュバリエエフェパピヨン左腕カウンターガード792★5加算済左腕の無効化を含むガードの中では最速だが、バグ系には完全に出遅れる。ディスターバンスにも負ける。
ヒルシュケーファツヴァイカノン頭部ライフル756参考値単純な攻撃系の最速は、精々700台がいいところ。実際には最速合戦では使われない。
シンセイバーコテツザンゲキ右腕アサッシン724★5加算済・非最速使用右腕&スピードでは使わないのでほぼ725相当。スラッシュバイトには劣るが、パワライに先制し脚部を潰すには十分。
ハードネステンブリリアーマー右腕パワーライフル708非最速使用最速のパワライで、右腕&スピードでは使わないのでほぼ709相当。先制でパーツを壊せるのがウリ。
ペッパーキャットライトジャブ右腕サンダー589右腕なので672相当。FPガチャ産のマゼンタキャットがサンダー最速で、726相当まで伸びる。
シュッポードモーゼ左腕パワーライフル563参考値スピードで使わない事も多く、その場合この表だと480相当。必殺級の火力を持つ左腕パワライは概ね500以下。

充冷の高い脚部パーツ

性別・地形別に、最適な脚部の選択は必須となる。


S(+20%),A(+10%),B(±0),C(-10%),D(-20%)

脚部荒野砂漠山地岩山草原森林市街地アリーナ凍土水辺サイバー
二脚CDBBA.S.BACDS
多脚BBA.S.BBCDBBS
車両CDCDCDA.S.CDS
戦車BBBBBBBBBBS
浮遊AAAAAAAAAAS
飛行A.S.BABCCDBBS
潜水CDBCBBBBA.S.S

脚部特性

脚部特性

デザートタイプ砂漠と荒野地形相性がS
クライマー山地と岩山地形相性がS
フォレスター森林地形相性がS
エクスプローラー市街地とアリーナ地形相性がS
スノータイプ凍土地形相性がS
マリナー水辺地形相性がS
アダプター地形相性が全てA以上
Gコントロール必要CG以上で地形相性が全てS

以下、12/11編集時点
☆5&パーツLv.90でのスペックを前提にしているが、ランクが同じなら上下関係は変わらない。
目安として、900超えの充冷を持つものは非常に早い。相性Bでも下手なS相性☆3脚部より早かったり、サイバーで大活躍したりできるので、優先的に強化しておきたい。
なお、脚部特性実装により、表記された充冷がすべてではもはや無くなったが、ここでは初手で早いもののみ特筆する。
【飛行男性】トブンダー(クリムゾンキング・1061:Hv0)がトップだが限定品。次点でノームーブ(スチールストーク・956:Hv0)とグレイブ(ゴーフバレット・940:Hv0)が続く。重量級にはモンキーキャッチ(デッドパイル・843:Hv2)が唯一無二。
【飛行女性】エンジェルレッグ(ヒールエンジェル・1056:Hv0)がトップ。次点でウィンドフライ(ウィンドセシル・1035:Hv0)とチェラブレッグ(ワンダエンジェル・1029:Hv0)が続く。いずれも常設ガチャ☆3。
【浮遊共通】ヴァジュラー(スペナグメノーグ・904:Hv3)が最優秀だが限定品。次点はフユーンポッド(さくらちゃんZ・731:Hv2)。男性だと次点はサンコーノーレイ(サイショウグンシ・771:Hv2)。女性用はロッキンホ-ス(オランピア・720:Hv2)も微差。
【多脚男性】コズミックサイン(デッドクエーサー・867・Hv2)が最速でスパゲティ(ビーストマスター・833:Hv3)、マクノートン(ディックスネイク・772:Hv1)と続く。
【多脚女性】リボルト(スコルピオ・824:Hv2)が最速で脚部特性でさらに速くなる。リックラック(プロールバイパー・799:Hv1)、オルレアン(ラピュセル・779:Hv2)と続く。
【二脚男性】キントグー(ゴクード・889:Hv1)が最速。アブダクター(ウォーバニット・885:Hv1)、エンブレント(グリード・884:Hv2)と続くがこの2つは限定品。初期配布のハイブリッター(クロスメサイア・877:Hv2)も優秀。
【二脚女性】フレアスカート(ブレザーメイツ・935:Hv1)が唯一の900超えで文句なしの最速。エランドーター(シャペロルージュ・845:Hv1)とティーパーティー(リトルレイシー・831:Hv1)が続くがどちらも限定品。
【車両男性】ヘビーホイール(ビーストキメラ・957:Hv3)は男性最速でHv3だが限定品。次点はデザートタイプを持つモロクレッグ(ホーニーデビル・927:Hv1)。3位はFPガチャ産のチェアリー(ドクタースタディ・907:Hv2)が続く。
【車両女性】シュシュルーレ(シュシュポップ・961:Hv2)が最速だが限定品。レンゲドー(インジャオー・951:Hv2)とスピードエンジー(アイアンホース・920:Hv1)の常設ガチャ産が次点に続く。
【潜水男性】ゴロウヘッド(サイビスター・673:Hv1)が最速、次点がリアリーガリアル(レイドガビアル・648:Hv2)とブロードポーチ(テッペン・633:Hv1)。しかし充冷自体が低めのため、地形相性Sの水辺でも地形相性Bの飛行型脚部に速度負けする事がありえる。
【潜水女性】ピカリン(ボトムフラッシュ・652:Hv1)が最速。速度のみを見る限りは、最速争いで見る事はない。
【戦車共通】男性型はガンジョー(ダッシュボタン・573:Hv3)、女性型はシャギー(アトラクター・596:Hv3)が最速。地形相性が軒並みB止まりなこともあり、こちらも最速争いに名乗りを上げる状況はない。

地形別の戦術の変化

11種類の地形があるが、メダリーグでは特に最速の脚部の特性によって戦術が変わりやすい。
一部例外的に早いパーツはあるが、大抵は充冷の高い飛行、車両、二脚のいずれかが最速脚部となる。
全地形でヴァジュラーは要注意かつ時々最速脚部。

  • 飛行最速環境:荒野・砂漠・凍土・水辺・(サイバー)
    飛行はとにかく素が他より早く、相性差1つ程度なら覆してしまうため、最速になる地形が多い。
    飛行は基本的にHv積載量が0のため、Hvパーツを最速付近では使えないという事になる。
    また、飛行は回避が非常に高いが耐性が低い・先制しやすいという特性上、冷却中回避不可のペナルティのあるパーツがやや使われにくくなる。
    そのため、非Hvで高火力、またはペナルティのないパーツが採用されやすい。
    症状を撒く事に特化した格闘デバッファーや、攻撃を行わないサポーターは比較的組み上げやすい。
    一方、Hvパーツを持った重火力アタッカーは遅くなりやすく、またかすりヒットの事故も怖い。相手の攻撃後ペナルティを狙うことも視野に。
    • 共通の要注目戦術・パーツ
      額面上エンジェルレッグ擁する女性型が最速。次点は男性型のノームーブになる。ただ、どちらもHv0が重く、実際にはいくつか最速に出来ない組み合わせがある事に注意。
      男性型の場合、先手で使いたいパーツにHvのものがちらほらある。かんぜんガード、腕のかくとうガード、バグ系の最速のものが該当する。
      女性型の補助パーツはその点、Hvのものがないため、他と差が無く組める。そのため、バグ系は女性側が最速となる。
      サイバーコア・コンシールの回避ボーナスが無視できないレベルになり、半端な成功の攻撃はかすりではなく回避も頻発する。
      共通して、サンダーショットなどはペナルティの回避不可が飛行脚部と相性×。一方、防御不可のサンダー&フリーズと、ペナルティなしのフラッシュはかみ合いが良い。
      火力パーツでは、Hvパーツが採用しにくいのが難題。特にパワーライフルが使いにくくなる。
      右腕の高速パワーライフル等を使う場合も、左腕で火力を出そうと思うと途端に構築が難しくなる。
      唯一モンキーキャッチのみ、速度とHvパーツの火力を高いレベルで両立できる。
      アンチエアは成功補正が掛かり、飛行に当てられる高火力貫通に化け得る。浮遊には効かないことに注意。
    • 地形別要注目戦術・パーツ
      • 荒野:飛行A浮遊A多脚B+脚部特性デザートタイプ
        Hvパーツが積めて、まともな速さを保てるパーツはモロクレッグ、モンキーキャッチ、フユーンポット、ヴァジュラーまで。
        モロクレッグ(車両)が実質最速かつHv積載可能で、性格:パワーのメダルも得意なため際だって強い。
      • 砂漠:飛行S浮遊A多脚B+脚部特性デザートタイプ
        荒野より更に相性差が厳しい。飛行、浮遊以外での妥協が辛い環境。
        多脚で最高性能のスパゲティも、苦手な格闘症状がやや多く、得意とするパワライが若干減るため、活躍させにくい。
        アンチエアを鍛えているなら出番。
      • 凍土:潜水A浮遊A飛行B多脚B
        潜水Aとは言うが、他3種にに注目したい環境。
        現状あまりにも潜水の充冷が遅いため、最速なのは飛行となる(※実際は浮遊のヴァジュラーの方が早い場面が多い)。むしろ潜水が妥協になることも。
        火力とHvリミットと速さの総取りが出来るのは浮遊だが、実戦レベルの性能のパーツがいくつもないのが難しいところ。
        全体に相性の良くない、何かに妥協した編成を強いられるため、互いに火力がやや低くなりやすい。
      • 水辺:潜水S浮遊A飛行B多脚B
        潜水Sとは言うが、引き続き浮遊A、飛行B、多脚Bに注目したい環境。
        地形相性の差が2段階あるが、それでも半端なランクの潜水より鍛えた★5飛行の方が断然早い。
        潜水を★5に鍛えている場合は少し話が変わってくるが、そうでないなら凍土と差が無い。
  • 多脚最速環境:山地・岩山
    多脚の相性が最も高いこの2つに関しては、一応多脚が最速となる。
    ただ、多脚で最速争いに参加できるパーツは現状スパゲティとリックラックに限定され、他では基本的に飛行トップ勢に競り負ける。
    ついでにヴァジュラーもここに顔を突っ込んでくる。
    • 共通の要注目戦術・パーツ
      スパゲティ擁する男性型が最速候補となる。山地ではヴァジュラーが最速。
      が、それらは他の性能も高いことから、先制争いに突っ込ませるのももったいない場合も。
      となると、実戦ではリックラックやノームーブ、エンジェルレッグなどにもチャンスがある。
      最速候補はどちらもHv積載量に余裕のあるパーツで、カイゾクロ頭部など、装甲の高い頭部Hvパーツの採用も検討しやすい。
      特に頭一つ抜けた性能のため、採用率が高くなりやすいスパゲティは、射撃耐性が極めて高いため、射撃での正面突破は手数を取られる。
      防御不可の付与や、高火力格闘の採用も積極的に検討したい。
      • 山地:多脚A浮遊A飛行B二脚B
        限定品以外では早いパーツの少ない、多脚・浮遊が得意な環境。
        しかし、相性の差は小さく、それぞれの素の性能差もあって、二脚・飛行も十分使用候補になる。
        その4種の脚部のうち、鍛えているものを使い分けられる環境とも言える。
      • 岩山:多脚S飛行A浮遊A
        山地に似ているが、多脚と飛行の相性が一段階上がっている。二脚は変わらずBだが、他に見劣りするようになる。
        飛行脚部は引き続き、最適ではないが最速争いに一枚噛める位置。火力技を撃つならより相性の良い多脚が有力。
        飛行に回避されず、S相性で打てて、スパゲティ対策にもなるアサッシンは出番。
  • 二脚最速環境:草原・森林
    二脚の相性が最も高いこの2つに関しては、二脚が最適となる。
    性能のかなり近い脚部パーツが複数あり、また相性の良いメダルが特に多いことから、
    比較的編成の微調整が効き、組みやすいはず。
    • 共通の要注目戦術・パーツ
      キントグー擁する男性型が二脚の中では最速となる。草原においてはヴァジュラーが最速。
      二脚は女性型が全体的に若干遅く、一方で男性型にそれより早い速い脚部は複数あるため、先制したいなら男性型が有利となる。
      Hvリミットについては、1なら候補に困らないが、2以上積みたいとなると
      ハイブリッター・エンブレント・フユーンポッド・ヴァジュラーの4択になる。
      • 草原:二脚A浮遊A多脚B飛行B
        得意なメダルが非常に多い、二脚に適した環境。最速はヴァジュラーだが選べるメダルが限られる。
        一応飛行や多脚もBだが、二脚は有力な脚部が複数あるため、最終候補にはなりにくい。
        妥協として3機目に鍛えたものを回すのは十分にあり得るライン。
      • 森林:二脚S浮遊A多脚B
        草原に似ているが、二脚に相性Sのつく環境。
        ほぼ全機が相性Sの状態で戦う事になり、互いに火力がやや高くなりやすい。
        浮遊が性能的にやや見劣りし、相性Bの多脚も二段階差は厳しく、飛行はCに落ちているため、
        二脚以外が使いにくい環境でもある。
  • 車両最速環境:市街地・アリーナ
    車両の相性が最も高いこの2つに関しては、額面通り車両が最速となる。
    飛行がC・Dとなり、車両という脚部自体が全体的に早い上入手もしやすいため、全機車両も珍しくない。
    飛行と違いそこまで性能面のクセは強くないが、注意点として、車両と相性の良い性格スピードのメダルがゴキブリに限られるという制限がある。
    このため、突き詰めた場合の先制に絡む戦術は、いくつか他にない特徴がある。
    • 共通の要注目戦術・パーツ
      ヘビーホイール擁する男性型が最速となる。女性型のレンゲドーも僅差で劣るがほぼ同等レベル。
      次点も女性型で、ヘビーホイールがない場合や2機体目の男性型は一歩出遅れやすいが、激闘産のパーツに早いものがあり、用意しやすい。
      それより、先述のメダルの都合で、最速争いに参加できるのが原則一機という事のほうが重要。
      さらには、それがゴキブリメダルのため、最速で使えるスキルはかくとう・なおす・しかけるのみとなる。
      結論から言うと、ガードが最速では使えない。ガード機はゴキブリに対し、出遅れる事となる。
      そうなると戦術上注意したいのがディスターバンスの存在で、環境最速ディスターバンスが同ガードのすぐ下にまで迫る。
      同ランクならそれでもディスターバンス側が後手だが、ガード側に少しでも妥協があると負けるし、左腕のガードはもはや間に合わない。
      ストロボ(頭部フラッシュ)との差も詰まっており、ガード機を鍛え終わっていない場合、展開に失敗するケースが多くなることは意識しておきたい。
      裏を返せば、最速ディスターバンスは普段より一段守備範囲が広い。★5未満の補助を初手からまとめてシャットアウト出来る。
      無いならないで、フルアタ構成が他環境より機能しやすい面もある。
      • 市街地:車両A浮遊A
        スピードメダルの事情から、ゴキブリ+ヘビーホイールorレンゲドーに次ぐ速度の機体としてはマジシャン+ヴァジュラーが挙がる。
        これならば、最速ディスターバンスより早く頭部ガードが展開できるし、二機共に先手を狙うことも出来る。
        ただしこの環境に限らないが、ガードとディスターバンスの最速は両立しない(メダロッターが競合することにも注意)。
      • アリーナ:車両S二脚A浮遊A
        市街地に似ているが、車両が相性S、二脚が相性Aになっている環境。
        車両の圧倒的優位は揺るがないが、パーツのやりくりがうまくいかない場合、二脚で妥協してもいい。
        一方、速度でゴキブリ+ヘビーホイールorレンゲドーに次ぐ機体を作ろうとすると
        充冷差が80以上空いてしまう、最速争い一騎打ち環境でもある。
  • サイバー:すべてS
    最速の飛行と、Hv1が光る車両が幅をきかせる高速環境。
    もれなく全機が相性Sの状態で戦う事になり、互いに火力が高くなりやすい。
    メダルも脚部も無制限に使えるため、基本的に妥協が全くない構成になる。

ヘイト管理とメダルの性格

メダルの性格

性格パーツ補正優先部位CG増加基本初期MF
初期
パワー威力+150威力+220威力+300充填、冷却性能が低い脚部パーツ優先攻撃でダメージを与える毎に+5%バーサーク
スピード充填冷却+40
回避+80
充填冷却+60
回避+120
充填冷却+80
回避+160
充填、冷却性能が高い腕パーツ優先回避、カスリ成功毎に+20%ハイモビリティ
ハンター成功+50
威力+80
成功+70
威力+120
成功+100
威力+160
装甲が低い脚部パーツ優先攻撃で相手パーツを破壊する毎に+15%アタックトラップ
スナイパー成功+80
威力+50
成功+120
威力+70
成功+160
威力+100
装甲が低い腕パーツを優先攻撃で相手パーツを破壊する毎に+15%スーパーサーチ
(例外:ソウル)
アシスト装甲+240装甲+360装甲+480充填、冷却性能が低い腕パーツ優先行動1回毎に+3%ハイパーリペア
ガード格耐+120
射耐+120
格耐+180
射耐+180
格耐+240
射耐+240
充填、冷却性能が高い脚部パーツ優先防御成功とガード時+5%ハイディフェンス

【レジェンドの上位を目指す人向け】
現状流行っているメダルやパーツの構成に合わせ、編成のパーツの性能や関係を調整することで、相手の攻撃の被害を軽減できる場合がある。
さらに、この仕様を前提に、相手のリーダー機をある程度推測することも出来る。
なお、この充冷の判定にはメダロッター補正が含まれる模様(ロボトル中に表示される数値で見ている?)。
とりあえず主流のいくつかに対策しておくだけでも、ある程度効果が見込める。

  • パワー:「充冷の低い脚部パーツを優先して狙う」
    • (特徴)パワライを筆頭にHvパーツ対策に脚部破壊が非常に有効なことから、株の上がっている性格。相手の主力はこの性格である事が多い。
      単純に威力の上がり幅が大きいのも見逃せない。高威力貫通攻撃で一手目に脚部を破壊して崩してから、二手目で確実に頭部破壊に持っていくパターンが強い。
    • (対策)充冷の高い脚部パーツをリーダー機やパワライ持ちに回すと、被害を免れやすい。
      狙われてもよい機体の充冷をチーム中で最も低いようにすればおとりにする事が出来る。Hvパーツを搭載しない構成にするのも一考。脚部を破壊されても被害を軽減できる。
      全機にパワーライフルやHvパーツなどを搭載している構成の場合は装甲・耐性が高い機体に狙いが向くようにしたい。性格アシストやヒカルなども併用し耐えさせる調整も。
      充冷の調整は脚部選びよりもメダロッターが有力。スルメをつけると相手のパワー機に狙われにくくなるともとれる。微調整したい場合、アラセが役に立つ場合がある。
  • スピード:「充填、冷却性能が高い腕パーツを優先して狙う」
    • (特徴)唯一速さが伸びる性格。症状技持ちかサポート役・ガード役にこの性格が多く、全体として最もよく見る性格となっている。
      攻撃技を持たない機体は特に積極的にスピードを選びたい。また、先制が重要なバグやフラッシュを持つ機体も可能な限りスピードにしたい。
      逆に言えば、症状持ちの大半は、性格スピードである。
    • (対策)つまり妨害技はスピードから飛んでくる。主力機やガード機から妨害をそらしたければ、充冷の最も高い腕パーツは持たせない方が良い。
      スルメを持たせた補助機が狙われやすいが、おそらくランクボーナスを見ない仕様のため、コイシマルをつけた攻撃機が狙われてしまうこともある。
      アイロンは狙われやすい&狙われても構わない場合が多く、ヘイト管理上の使い勝手が良い。
      イグニッションはその点、狙われたくないのに狙われやすい腕のため、できれば編成に注意したい。
  • スナイパー:「装甲の低い腕パーツを優先して狙う」
    • (特徴)威力の上がり幅はパワーほどではないが、一番装甲の薄いパーツを狙う事を活かし、貫通での頭部破壊をより素早く狙える性格。
      特に、性格スピードの味方が症状技で削った腕パーツを追撃しやすいのが利点。攻撃面の連携で額面以上の破壊力が出せる。CGボーナスをもらいやすく、CG依存技も搭載できる。
      脚部とメダルの相性の事情もあり、カマキリメダルは特によく見かける(※編集時点で、浮遊が得意な性格パワーのメダルが無い)。
    • (対策)装甲とは言うが、初手ではレベルの低い腕パーツを優先的に狙うと思っておくと良い。リーダーの両腕をランク★5レベル90で装甲が平均以上の物にしておくのが手っ取り早い。
      リーダー以外に低ランクの腕パーツを片方に付けるとおとりになってくれる。ただし、レベルが低すぎると貫通ダメージによる機能停止の危険性が上がるので注意。
      メダロッターでの調整は効率が悪くおすすめできない。意図的に微調整で狙いをそらすのが難しく、装甲が頭打ちとなる全機ランク5編成において厄介な相手。
      なお、スピードとスナイパーの混成チームを想定する場合は装甲だけでなく充冷にも注意。スピードに狙われて装甲を減らされた腕が残った場合、スナイパーはそちらへ狙いを替えてしまう。

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 射撃ガードと妨害クリア一緒に装備してる機体多いけど、ウェーブ撃つと妨害クリア、集中砲火するとガードっていうCPUムーブされんのキレそう。このパターン毎回症状と射撃集中させてるけど解決策あるのかな… -- 2020-09-13 (日) 15:14:35
    • 相手の動きはどうもランダムではなく、普段使ってる行動優先してる気がする(NPCリロライとかそうでないと再現できぬし)。機体の情報見て、レベル高いヤツやメダロッターで上げてるヤツを使ってくる可能性が高い。なおす99&スルメなら、まず初手妨害クリアなんで、砲火が通りやすい。まもるの方が高い&スルメ以外だと初手は読めないけど、その場合例えばフラッシュで先制出来る。あとは、妨害クリア狙ってデストロイ撃つってのも無くはない。そんなんで大体なんとかなってるよ。 -- 2020-09-14 (月) 04:03:22
      • なるほど、何戦か確認してみましたが、確かに意識してみるとこの法則には一定の信頼性があるように実感しました。今後は目安としてきちんと情報を確認していきます。 -- 2020-09-14 (月) 17:37:02
      • お礼書き損ねました。ありがとうございました! -- 2020-09-14 (月) 17:37:52
      • え、メダリーグの話だよね?普通に設定されたローテ通りの行動をしてるってだけじゃないの? -- 2020-09-14 (月) 18:02:06
      • 自分もローテ通りの認識だが、パッと確認したところwikiにもゲーム内にも記載が見当たらなかったなあ -- 2020-09-15 (火) 02:38:15
      • 狙いは性格が影響するが基本ローテ通り。ローテ行動がランダムの時は4択だし確率が大きくて体感は当てにならん。むしろローテがある分、人が考えてる(最善手を設定してる)と思って後手を指す気持ちのほうがいい。 -- 2020-09-15 (火) 05:43:03
      • というか実際にあのリロライを見てるのによく普段使ってる行動?を優先してるとか謎解釈できたな。きっと100%善意なんだろうけどよく知らない人が更に知らない人に教えるのは考えもの。 -- 2020-09-15 (火) 06:11:39
      • よくわからないのが、上で当たり前のようにメダリーグ編成にローテ振ってる前提で話してるけどそういうものなの?相手次第で変えるから設定自体してない人が大半だと思ってた。確かにガード機が初手射撃やチャージするみたいな編成のセオリーじゃない行動取ることは稀にあるけど、ほぼランダム設定のままっていう自分の感覚とはズレてたから学習説もなるほどなぁと思ってしまったんだけど -- 2020-09-15 (火) 07:08:22
      • 誰も統計を取れないからと言って「ローテ設定してない人が大半だろう」→「セオリー通りの行動をすることが多いな」→「プレイヤーごとに行動を記録してAIに反映しているのかなるほど!」は暴論過ぎないか?普通は2段階目で「じゃあ設定してる人が多いのか」で終わるのでは -- 2020-09-15 (火) 08:12:20
  • 徹底防御+回復+設置妨害相手に手も足も出なかった -- 2020-09-30 (水) 17:04:33
    • 徹底防御、回復、ま~大丈夫!デストロイとか貫通とか駆使すればええからな、だ~がディスターバンス!テメーは駄目だ!弱体化しろ!オメーメダロットの戦術のほとんどを根底から否定し過ぎるんだよぉ!使われたら解るし使ってみたら解る!やり過ぎなんだよぉ! -- 2020-09-30 (水) 18:18:27
      • トラップクリアの脚部がもっと活躍できれば違いそう -- 2020-09-30 (水) 18:39:31
      • トラップバスターでした…トラップクリアはわざだわ… -- 2020-09-30 (水) 18:40:36
      • ↑トラップクリアがディスターバンスに引っかからず除去出来たならば良かったんだけど実際は...orz -- 2020-09-30 (水) 19:00:00
      • デストロイは格闘射撃完全ガード破壊できるのにな -- 2020-10-09 (金) 15:02:26
  • ディスターバンスの弱体化案としてはマジに回数を1回にするだな、充填が劣るロードランの方を更に充填下げて回数2回とか。 一番コイツの強いとこって一度に最大5回妨害してくる癖に貼り直しを3、4回出来る所にあるんだよな。 -- 2020-10-09 (金) 11:13:26
    • 逆にトラップ枠に他に使える物を追加してしまえば同時に展開できない事によって意味が出てくるかもしれない -- 2020-10-09 (金) 15:03:32
    • トラップ系も本来はそれほど弱いわけじゃないと思うし貫通ランダム化になってトラップは上手く搦め手に置けばかなり活用幅があると言えるんだが・・・やっぱディスターバンスの効果が相手全般に効き過ぎるし、反対にトラップ系のなおす・たすける・しかけるとかが限定的にし過ぎるのがな・・・やっぱ新しいトラップが出るより弱体化と微量強化にした方がいい気がする。 -- 2020-10-09 (金) 21:11:05
    • 個人的には他のトラップのダメージ計算式を上方修正して欲しいなあ…相手の使用パーツの成功値を参照するような感じで威力偏重じゃダメよみたいな戦術の幅があれば… -- 2020-10-09 (金) 23:26:28
    • 設置5の状態から大まかにダメージ900→800→600→500→300という順に喰らわせるから全弾1パーツに集中したなら約3000、単体でも5の状態で900ダメ与えるから相手の使用パーツの残り装甲をそれ以下程度に抑え込めば攻撃行動その物を誘発しつつトラップで阻止が狙える、基礎威力が低めで破壊に至らないけどダメージ自体は出る症状系攻撃とか全体にダメージを与えるハンマー系とか使うとたまに決まって気持ちいい、けど...やっぱ後100ぐらいは底上げして欲しいな4と5の時ぐらいは -- 2020-10-10 (土) 11:02:12
  • 最初に「階級を問わず全部位★5前提の環境」って書いてあるけど、さすがにそれは言い過ぎな気がする。レジェタッチくらいなら、「脚部+主な使用パーツは⭐︎5前提」で、1メダロットあたり2~3部位くらいじゃない? -- 2020-10-10 (土) 12:44:07
    • 上位勢の中に全パーツ★3とか居て真面目にどうやったんだ...?と思う時はある、多分途方も無い数の勝ち負けを超えてきたんだろう... -- 2020-10-10 (土) 13:00:03
  • パワーライフルとハイパービームにデスロックかけてくるようなナーフからのベルゼルガピックアップで運営から射撃は捨てろとのお達しが来てるようだ -- 2020-11-10 (火) 20:00:18
    • 格闘も高威力なものは実質デスロックだったし、ノーリスク攻撃系も使えって事じゃね? デメリット付きのパーツが相手なら冷却中を狙って攻撃すればクリティカルの可能性が高まるし、クリティカルなら成功値が大きく関与するし… 久しくメダリーグでライフルとソード見てねぇわ… -- 2020-11-11 (水) 07:03:22
      • アサッシン「^^」 -- 2020-12-03 (木) 19:35:15
      • ライフルは威力アップだからまだ見る。ソードは見ないなあ。あとアサッシンはガードで事故っててくださいお願いします。 -- 2020-12-03 (木) 22:27:06
  • 現状の仕様ではサンフリ鳥かごはできなくなったので注意 -- 2020-11-26 (木) 17:22:43
  • 未だにパワーライフルとか使ってるヤツwww 初手で大ダメージ食らわせて来るのやめてください行動選択したパーツ壊さないでください -- 2021-01-15 (金) 19:43:55
    • パワーアサッシン向かわせて何故か腕(しかもパワライじゃない方)壊すまでお約束 -- 2021-01-15 (金) 19:47:55
    • 了解、初手ゴースト! -- 2021-03-26 (金) 12:22:15
  • 最近Hvパーツの使用率が減ってきたから脚部狙いよりも行動を潰せる腕狙いの方が良いような気がしてきた -- 2021-03-12 (金) 21:02:53
  • フルチャ機&支援機2体編成でやってたら、フルチャ→ソニックショット3連射くらって壊滅状態になった -- 2021-03-25 (木) 19:19:41
  • 最近始めた新規勢だけど、オートレジェタッチとかまだまだ全然だわ… -- 2021-03-26 (金) 11:16:24
    • まず90で揃えなきゃいけないからなぁ…… -- 2021-03-26 (金) 12:20:04
      • やっぱそうだよね -- 2021-03-26 (金) 12:39:14
      • 合金足りなくてまだ2体しか90到達してないからなぁ -- 2021-03-26 (金) 12:39:45
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