戦術/メダリーグ

Last-modified: 2020-06-29 (月) 16:23:59

メダリーグ戦術

ここに挙げられているのは一例であり、基本的にこれらの複合でセッティングするプレイヤーが多い。
メダルのスキルレベルの限界が合計150なので3パーツ全てバラバラのスキルは選びにくい。
全て同じスキルで統一したり主要な2パーツのスキルを99、もう一つのスキルを51に極振りする育成方法が一般的だったが、
メダリーグの実装と共にガード対策など、相手に応じて攻撃を使い分けるために「かくとう75・しゃげき75」の両刀型も再評価された。

 

またブラフとして使わないパーツを装甲の高いパーツにしたり、
狙われやすくなる要素(デストロイ・サンフリやバグなどの症状技・格射ガード)を装備してリーダー以外のメダロットに攻撃を拡散させるケースもある。
何にせよ、このページのみならず他のページの情報も含めてロボトルの仕様を知ったうえで、強みを活かせる編成をし、
その上で相手のメダルとメダロットの組み合わせをよく観察することで勝率は上がっていく。

編成例

フルチャージ+Wガード

  • フルチャージを使うリーダーを、ガード役2機が全力で守り通す。
    初手のフルチャージと、ガード役が射撃・格闘それぞれにガードを貼るのはほぼ確定行動。
    • 必須パーツが少ない上比較的入手しやすく、始めて日が浅い状態でも狙って編成しやすい。
      • 特に、リーダー機はとりあえずクロスメサイアがベースで良い。★3までならばストーリークリア&もらったルビーでガチャを回せば揃う。
      • リーダーの腕だけは★5とそうでないとで大分違うので、最優先で強化したい。また、クロスメサイヤ以外のパーツがあるほうが良い。
      • いわゆる一発型の戦術なので、カスタマイズの幅は若干狭く、いくつか明確な弱点も存在する。割り切ることも大事。
    • リーダーは、チャージ成功後、CG依存の一撃必殺技を連発するか、MFノンイバーシブでガード解除しつつ確定クリティカルで攻めるの二通りが主。
      • (CG依存型)ガード対策が必須となる。射撃一本に絞ってデストロイを併用するのが一つ。(例:クロスメサイア右腕+バストロイヤー左腕)。
      • 少し速度は落ちるが、射撃と格闘を両方持って(メダルレベルを75/75などにして)使い分けることで、ガードをすり抜ける手もある。
        CG依存の強力な攻撃は他に、ハイパービーム、ビームソードがある。どちらも希少だが、手に入りそうなら検討したい。
      • (MF型)MFノンイバーシブはイージスメダルでしか使えないため、射撃パーツが必須になる。また、使用後のCGは0のため、素で強力なパーツが要る。
        パワーライフルの★5を一本用意できればよい。もう片方はひとまずは何でも良い。
    • ガード役は、それぞれ頭部にしゃげきガード、かくとうガードが搭載できればOK。あとは困った状況と手持ちに応じて。
      • 左腕のガードでも良いが、出が遅いため、相手の攻撃に間に合わないケースがあることに注意。
      • デストロイ対策として、両腕に通常のガードやガード300を積み、破壊される事は覚悟の上で時間を稼ぐ戦術もある。
  • 【対策】リーダー機しかまともな攻撃能力を持たない場合が多く、何かしらの方法でガードを解除するか、リーダー機を止めてしまえばそれで勝てる。
    • 先制ディスターバンス一発で半壊する。とはいえ、最初のガードは確定してしまうので、リーダーがパワーライフルを持っている場合詰め損ないに注意。
    • MF型ならば、ぼうがいクリア&しゃげきガードも効果的。相手の攻撃をシャットアウトできる。
    • 味方のガードが成立していれば、チャージを連発しMFを使う手も覚えておきたい。ニードルショットはもちろん、カラタケワリも決定打になりうる。

Wフルチャージ+ガード

  • 初手で2機がフルチャージ、もう一機のガード役でその隙をつくる編成。
    2手目以降は強力なMFやCG依存技を連発し、一気に押し切る。初手で勝負が分かれやすい。
    • オート周回の一部と要のパーツが同じであり、かつ必須パーツが少ない。上記フルチャージ型とも共通パーツが多い。
      • 攻撃用のメダフォースを撃つ側がリーダーにすることが多い(ほかの機体だけでは勝てないため)。
    • フルチャージ成功後は、上記Wガード型と同じく、MFかCG依存技かの大きく2つがあるが、2機いるため、攻めのパターンをいくつか組み込める。
      • 当然だが、攻撃役は少なくともフルチャージを頭部に搭載することになる。現状、クロスメサイアとサムライの2つのみ。
      • 片方がサルメダルのMFリロードを使い、もう片方がフルチャージ&MFライトニングを連発するのは、この編成ならではの攻撃パターン(通称:リロライ)。
        事前の速度調整が非常に難しいが、決まればランク差もガードも何もなく、相手を封殺してしまえる。ぼうがいクリアのみ要注意。
        ライトニングは単発でも初手の隙を補い、相方に攻撃のチャンスを提供できるため、採用率が高い。
      • 実際には、ガード役単機で毎回3機を止めきるのは難しいため、片方は速度を上げておいて、補助に入る選択肢を用意しておきたい。
        男性型確定で頭部も塞がっているため、左腕にガードを持たせるか、右腕にウィルスなど停止系症状を持たせるのが手段。
      • 2機での攻撃がうまくいかない場合のためにも、もう片方は強力なCG依存技を連発して押し切るパターンを用意しておきたい。
        ハイパービーム、チャージショット、ビームソード、ゴースト等。ガード対策には両刀が早い。
    • ガード役は、基本的には射格ガードの使い分けで、攻撃役への致命傷を防ぐ。
      • 両対応のかんぜんガードは特に有用。★5必須かつガード回数が最大2回なのには注意が必要だが、相手側に攻撃しない機体がいるだけでぐっとパターンに持ち込みやすくなる。
  • 【対策】
    • とにかく初手勝負。CPUが動かす相手であれば、初手さえ崩してしまえれば、そのまま押し切れることが多い。
    • 対リロライ型では、ライトニングを持つ機体を止められさえすれば大抵勝てる。初手で勝ち負けが決まりやすい。
      かくとう・しゃげき織り交ぜた集中砲火で、一発でも高火力貫通または停止系症状を通すのがわかりやすい。
    • 基本的に1機しかガード出来ないので、射格ガードなら読み合いになる。サンフリやバグに対するかくとうガードが多い印象。
      なお、特にリロライ型相手の場合、ガードを見てからデストロイでは間に合わない。やるなら初手からぶつける必要がある。
    • ライトニング他、MFの追加効果の大半を防ぐぼうがいクリアも効果的。CG依存技を別途ガードやコンシールで止めて、受けきる手も出てくる。

フルアタック

  • 全機攻撃役
    盤面有利などではなく、相手の破壊そのものを目的に動く編成。多少のメタは速さとパワーで押し切り、小手先の攻撃は装甲で受けきる。
    • 高性能の攻撃パーツを多数持っている場合に組みやすい編成。リーダー機を見抜ければ、多少妨害を受けても、誰かが一発通すだけで勝てる。
      • 力勝負に持ち込む構成なので、ほとんどのパーツを★5にしておきたい。そのため、組むのにコストと時間が掛かる。
      • 初手以外に明確なプランを持たない構成でもある。同じ種類の攻撃パーツを複数もたせる事もありうる。
    • 攻撃役にフルチャージ+CG依存技持ちを組み込むのもアリ。その機体は1手遅れるが、デストロイでガードを剥がす時間がとれる。
      • 単純にMFが使用可能になるのも見逃せない。レベルロスト、ライトニングなどで戦線崩壊を狙う勝ち筋もつくれる。
    • ぼうがいクリア、サイバーコア、ステルス、ディスターバンス、ヒータープラントなどの各種サポートパーツを添えることもある。
      • 余った51レベルで無理なく使えるものを使うのが原則。強力なメタパーツで勝つならば、下記のサポート役を入れる編成例を見て欲しい。
    • 射格を使い分ければ相手ガード機が1機の場合に対応しやすくなるが、そもそもガード対策があれば、純射撃/格闘編成でも戦える。
      • 射撃ならパワーライフルやライフル、チャージMAXからのハイパービームの高火力貫通攻撃に、適宜デストロイやサンダーショットを添える形がベター。
        射撃デストロイは豊富なため、ガード対策が容易。初手から動かせる高火力貫通のパーツも豊富。症状付与は少ないので、とにかく火力で勝負。
        射撃機のメダルの性格は、威力UP系が主流。一撃狙いのスナイパー、脚部破壊から追撃狙いのパワーとハンターが主。
      • 格闘ならサンフリ・バグウィルス&フラッシュ・デスロックの症状付与攻撃に、チャージMAXからのゴーストやビームソードを貫通攻撃として持つ構成になる。
        格闘デストロイは1パーツのみで、ガード対策が難しめ。また、CG無しでは高火力貫通も少ない。的確な症状付与で手数を稼いでいく戦い方になる。
        格闘機のメダルの性格は、充冷強化のあるスピードが優先される。CGを利用するパーツ・プランがある場合には、他のメダルが選ばれる。
  • 【対策】
    • 殴り合いによるパーツの削り合いになるので、的確にガードを展開しつつデストロイ持ちを優先して止めるのがわかりやすい。
    • 格闘寄りの場合、サンフリ等での行動停止を防ぐぼうがいクリアが劇的に効く。かくとうガードも効果的だが、最速バグや格闘デストロイには注意。
    • 射撃寄りの場合、貫通を防ぐサイバーコアが刺さりやすい。しゃげきガードも確実に効くが、デストロイは要警戒。
    • この編成の相手は大方★5パーツで固めている。どうにもジリ貧になりそうなら、リーダー機を予想して捨て身の集中砲火を仕掛けるのも手段。

ガード&アタック

  • 1~2機のガード役またはサポート役をメタ(対策)行動に専念させ、残りの機体で攻撃する編成。
    • 明確な役割分担が生じるため、フルアタックと比べ、パーツやメダルのやりくりが複雑化する。うまく組めれば対応範囲は広い。
      • 相手の行動に対策して勝つのが基本姿勢。環境の下調べは必須だが、重要なパーツさえ理解・所持していれば、パーツランクの多少の誤魔化しは効く。
      • 機体同士の連携にかなり頼るため、相手に要のパーツを壊されると、あっというまに戦線が崩れて敗北してしまうもろさもある。
    • ガード役を使う場合は頭部と左腕に射格それぞれのガードを装備し、相手によって使い分けるのが基本となる。
      • 男性型がパーツを用意しやすく、主流。かんぜんガード一本で済ませるのもアリだが、★5が必須な上現状Hvパーツのみなので編成は難しくなる。
      • 女性型でも頭部しゃげきガード、左腕カウンターガードでやれないことはない。ただし、どちらも一種のみで揃えにくく、左腕は★5が欲しい。
      • 右腕は空きとなるのでご自由に。マジシャンメダル(のMFソニックショット)と相性の良い高火力射撃パーツもアリ。
      • メダルは、まもる99はもちろん、出来れば性格をスピードにしておきたい。該当はマジシャンメダルだけだったりはする。
    • サポート役も、やることはガード役と大差なく、補助を使い分けて味方を守る。しかける振りとなおす振りの二種に大別される。
      • (しかける振り)頭部最速ディスターバンスが主目的となる。しかけるスキルにかなり多く振った上で、構成上スピードの性格を持つメダルが必須となる。
      • 両腕にはデストロイやぼうがいクリア、サンダーショット、ぼうぎょシールなど、多少低レベルでも効果的なものを、味方に合わせて選ぶ。
      • (なおす振り)事実上のかくとうガードとなる、ぼうがいクリアの高速使用が主目的となる。○○ガードの対応しない方での回復用に追加で回復を持たせるなど、攻撃パーツを持たない構成になることも少なくない。
      • 他の部位は、頭部サイバーコア&腕レストアか、頭部しゃげきガード&左腕カウンターガードが、穴が少なく相性も良い組み合わせ。
        余談ではあるが、後者はほとんどどう攻撃しても裏目があるため、防衛時に特に強い構成でもある。
    • 攻撃役に、補助的に上記の対策パーツを持たせる編成もある。
  • 【対策】
    • 弱点は、火力が出せない機体が存在すること。補助行動を阻止、または無視できるプランがあれば、優位を取れる。
    • ガード機に対しては、使用パーツを壊すデストロイの他、防御不能系の症状も十二分に効く。特に、MFノンイバーシブが刺さりやすい。
    • 射撃・格闘どちらかにしかガード展開できない事が多く、こちらの編成がガードされていない側だけで戦えるなら、3対2での勝負にできる。
    • 攻撃機が2機ということで、かんぜんガードが刺さりやすい構成でもある。大抵デストロイはあるのだが、CPUだとそれを適切に使えない事も多い。
    • 対ディスターバンスなら全機攻撃、対サイバーコアなら症状連発や集中砲火、対ぼうがいクリアは症状以外で戦う。編成時点でその択がとれるようにしておきたい。

各種行動

パワーライフル

  • 【概要】
    脚部未破壊時威力が1.5倍とランク★5時に威力ボーナス+400と貫通が合わさる高火力技(通称:パワライ)。
    1手目から高火力を叩き出せるため、試合開始早々被害が出やすい。充填もそれなりに高く、対策手段は多くない。
  • 主なパーツ
    シュッポードの左腕
    コンベックスの左腕
    アークビートルの右腕
  • 【対策】
    • しゃげきガード
    • 性格がパワー・ハンター・ガードの機体で脚部を優先的に狙って破壊する。
      • 1.5倍補正消失に加えてパワライの大半はHvパーツのため、HvOVER状態も発生し大幅に戦力をダウンさせられる。
    • 先制して壊す。ライフルなどの手数で壊しても良いし、サンフリからのハメで壊しても良い

ライフル

  • 【概要】
    パワライより火力は落ちるものの
    速度が速く、冷却中のデメリットも無いため連発しやすい。
  • 主なパーツ
    ウォーバニットの右腕
    コバルトセッターの左腕
  • 【対策】
    • しゃげきガード
    • 高耐久のパーツで耐えながら殴り勝つ。威力1.5倍補正や症状が無い分、直接的なステータスでは無い部分で殴り勝てれば良い。

光学系・CG依存系

  • 【概要】
    威力ボーナス効果が発動する分のCGが溜まると一撃必殺級の高火力。
  • 主なパーツ
    アークビートルの頭部
    ビーストマスターの左腕
    サムライの両腕
    ブラックメイルのゴースト
    クロスメサイアの両腕
  • 【対策】
    • かくとうガード・しゃげきガード
    • CGを溜めさせない・溜まる前に倒す
      • 症状技で止め続けるか集中狙いでそのまま仕留めたい。CGは被弾やパーツ破壊でも溜まるため、中途半端に削ると返しの一撃がかえって危険になる。
    • コンシール(サイバーコア)で一撃必殺は防げる
    • (光学のみ) メダフォース「プロテクション」

デストロイ

  • 【概要】
    ガード系に対するメタ行動筆頭。
    ガードパーツの特性(使用中のパーツで攻撃を受ける)がデストロイの破壊条件と噛み合っており、頭部パーツでガードしている相手であれば一撃で機能停止に追い込む。
    対象が発動中のしゃげき・かくとう・かんぜんガードであっても破壊する。発動の阻止自体はできないが発動中の攻撃無効化系ガードを破壊して中断できる点がバグなどと異なる。
    片腕パワーライフル・片腕デストロイはメジャーな組み合わせ。安易なしゃげき・かんぜんガードを許さない。
  • 主なパーツ
    バストロイヤーの頭部・両腕
    アトラクターの両腕
    ゴーベンケーの頭部
  • 【対策】
    • ガード使用を控える、或いは採用しない。ガード型以外にとっては破壊条件が合致しない限り追加効果の無い通常の攻撃となる。
    • 充填は高くないのでより速いバグウィルスフラッシュで発動遅延・阻止するか、サンフリで停止させ続ける。理想的にはパーツ破壊まで止め続けたい。
      • ぼうがいクリアを併用された場合、集中攻撃で撃破するしかなくなる。
    • ガードパーツを複数採用している場合は頭部以外のガードパーツから使用する。破壊はされるが、一手以上の隙は作れる。

フルチャージ

  • 【概要】
    MF発動系か光学系、CG依存系に分かれる。
    MF発動系ではイージスのノンイバーシブが最も多く、他クイーンのレベルロストや、攻撃では無いがタイガーなどでプロテクションを採用するケースも。
    またWフルチャージ編成ではサンダーかギアと、サルの採用でリロードフルチャージライトニングによる(ほぼ)永続ハメにするケースもある。
  • 主なパーツ
    クロスメサイアの頭部
    サムライの頭部
    ディアステージの頭部
  • 【対策】
    • 幸い充填は遅いので、ディスターバンスで発動を阻止可能。
    • メダルを見ればMF発動型か光学・CG依存系か判別出来るので、それに応じて行動する。
      • ライトニングやノンイバーシブの場合はぼうがいクリアで被害を大幅に抑えられる。
    • MFだけであればディスチャージ、チャージドレインでMF発動を阻止。
    • 貫通・全体・乱撃攻撃持ちで頭部を集中して狙うなど(ただし★5だと使用後の残り装甲は半分なので結構残る)。
    • フルチャージで1手遅れるので、初手サンフリから機能停止までハメ続ける。
    • バグ・ウィルスでフルチャージそのものを失敗させる、ただしその後の高火力攻撃に注意。

ディスターバンス

  • 【概要】
    攻撃パーツ以外のパーツの使用を3~5回阻止する(フルチャージ、サイバーコア、2巡目以降のぼうがいクリア、ガードなど)。
    戦術的にはガードに似た行動だが、トラップ扱いのため、有効な対策が非常に限られる。使った後の本体もフリー。
    速度で勝てるなら攻撃・チャージ以外全ての行動への強力なメタになる。
    弱点はその速度で、充填・冷却にランクボーナスがないため、ボーナスのつくタイプの補助行動なら、初手一回分は通る(特にカード・ぼうがいクリア)。
    また速度を十分に発揮するにはしかけるスキルを99にする必要があり、機体としての攻撃性能は低くなる。
  • 主なパーツ
    シャイニースターの頭部
    ティンクルスターの頭部
  • 【対策】
    • 全員攻撃
      • 攻撃の追加効果や、MFは普通に通る。フルチャージは阻止されるが、通常のチャージは可能。
    • 先制で発動を阻止する。
      • 速度を上げているバグやウィルスなら先制出来る。

ぼうがいクリア

  • 【概要】
    マイナス症状の回復と予防の効果を持つため、どのタイミングでも症状に対する対策ができる。MFによる症状付与も無効化する。
    素の充填が高いことに加え、ランク効果が充冷アップ。そのため右手のアイロンをスルメで支援することでどの症状にも先手を取れる。
    ダメージ自体は変化しないものの基本的に症状攻撃は貫通などのダメージに寄与する特性がなく、威力も低め。フリーズやフラッシュ命中後のクリティカル確定防止にも繋がるのでダメージレースが有利になる。
    パーツ自体が非常に早い上に、後手でも十分な効果があるため、なおすのスキルレベルが低くても採用できる(ただし、フラッシュが穴になる)。
    サイバーコアやガード、攻撃役の安定性を高められるため、女性型1機の右腕がアイロンであることは多い。
  • 主なパーツ
    ブライトネスの右腕・左腕
  • 【対策】
    • 症状技を使用しない
      • 少なくとも一手有利になる。なおすに振っている機体相手なら、数的有利までとれる。
    • 先手を取ることが難しいため、症状に頼らないサブプランも用意しておく。
      • 症状の無い高威力攻撃(各種攻撃メダフォース、パワライ・ハイパービーム・ゴースト他)を持つなど
      • もし症状に頼らないプランが無いなら、ぼうがいクリアの回数を削り切るかそのまま倒し切る他ない。

サイバーコア (コンシール)

  • 【概要】
    主流の一つである「高威力貫通技」へのメタ行動。複数の効果があるが、メダリーグでは「貫通一回無効」を主目的に採用される。
    コンシールにより貫通ダメージをなくすことで、貫通による頭部破壊を防ぎ、こちらの機体の行動回数を確保できる。
    高火力貫通に頼る相手に刺さるほか、サイバーコアの場合、相手のコンシールを打ち消す効果まである。
    そのため、自身が高火力貫通に頼る編成の場合にも、採用を検討できる。
    高回避の脚部を採用している場合、ダメージ回避やダメージ抑制、症状回避にもつながる。
    ランクを上げると充冷ボーナスがつき、貫通攻撃に先手を取るのは難しくないので、たすけるのスキルレベルが多少低くても採用できる。
  • 主なパーツ
    パームスの頭部
  • 【対策】
    • 貫通を使わない
      • サンフリなど、症状付与を多く採用している場合に無視しやすい。1手有利となる。
    • 先制で発動を阻止する。
      • 最高速度のバグやウィルスなら先制出来る。たすけるスキルが低い相手なら、サンダー等も間に合う。
    • 特性無効は1回のみなので、集中砲火が有効。
    • 全体・乱撃特性の攻撃は、コンシールの効果によりダメージが集約され、実質的に1パーツを破壊する攻撃になる。
      • が、特段有利になるわけでもないため、サイバーコアのメタとしては優先度は低め。

ガード

  • 【概要】
    メダリーグにおけるガードとは、主に攻撃無効化を含むガード(特にかくとう、しゃげき)を指す。
    手数を稼ぐという範囲を超えた強力なメタ行動で、対抗手段を持たないアタッカーをまとめて長時間無力化できる。
    充填が高くランクボーナスまでつくため、しっかり鍛えればほとんどの攻撃に先手を取って封殺できる。
    逆に、しっかり鍛えないとガード前に攻撃される。まもるスキル99もほぼ必須となり、使用する機体はガード以外の行動に大きな制約が掛かる。
    ほかの補助系パーツに比べ使用頻度や無策の場合の被害が大違いで、編成の時点での対策は必須となる。
    なお、かくとうガードへの対策は、すべてカウンターガードにも通じる。
  • 主なパーツ
    ア・ゲダマーヴァンプスキッドパパラチアの頭部
    バロンキャッスルの頭部と左腕
    テッペンの左腕
  • 【対策】
    幸い、先手・後手ともに、いくつかの対策がある。
    • 各種の症状で、使用を阻止・妨害が可能。また、「防御不可」を含む症状は、ガードを解除したり、再使用を封じたりする事も出来る。
      ただし、ガード系は充填が非常に早いため、先制での阻止・妨害は実戦では無理な場合も多い。突き詰めた場合の先制の可否はページ下部参照のこと。
      また、無効化を含むガードにたいしては、無効化される対象の症状が効かなくなる。
      そのため、基本的にかくとうの症状技はしゃげきガードに有効で、しゃげきの症状技はかくとうガードに対して有効となる。
      なお、ぼうがいクリアを使われると、これら症状での阻止・妨害は不可能になる。過信は禁物。
      • かくとうバグ:先制すれば阻止可能。ただし、即コマンドラインに引き返してしまい、そのままでは再使用を許す。しゃげきガードを解除出来る。
      • かくとうウィルス:先制すれば妨害可能。再使用に対しては、再度妨害は間に合う。しゃげきガードを解除出来る。
      • かくとうデスロック&ウェーブ:先制すれば阻止可能かつ、再使用をずっと防ぐ。しゃげきガードを解除出来、再使用をずっと防ぐ
      • かくとうフラッシュ:先制すれば阻止可能かつ、再使用を一度防ぐ。しゃげきガードを解除出来る。
      • かくとうフリーズ:使用前に当たれば妨害&阻止できる。しゃげきガードを解除出来る。
      • しゃげきぼうぎょシール:使用前に当たれば使用を阻止できる。かくとうガードを解除出来、再使用をずっと防ぐ。
      • なお、妨害系の症状ではあるが、サンダー、ホールドには普段以上の特別な効果は無い。
    • ステルスでガードを1回だけ無視できる。
      • 上記症状でのガード解除や再使用阻止が、通常は無効化されるガードに対しても可能となる。例えば、バグでかくとうガードやかんぜんガードの解除も可能。
      • 火力任せにガードパーツを破壊できるなら、それでも良い。どのみち、ステルスの付与に一手を消費する上、味方を待たせるため、現実的にはちょっと厳しめ。
    • ディスターバンスで、以後の使用を阻止出来る。ぼうがいクリアも関係ない。ただし、速度差から、初手の展開は許してしまうことが多い。
    • デストロイなら見てからでもガードパーツを破壊でき、対策もされない。相手がガード中なら、誰のどこを狙ってもガードを破壊するので、ガード読みで使うのもアリ。
      • かくとうデストロイ:かくとう・かんぜんガード使用中のパーツを破壊し、解除する。
      • しゃげきデストロイ:しゃげき・かんぜんガード使用中のパーツを破壊し、解除する。
    • 相手がガードしている隙に、チャージを連発しMFで突破する。すべての攻撃を含むMFは、ガードを無視できる。
      • ノンイバーシブ:すべてのガードを解除出来、再使用をずっと防ぐ。ガード対策として最も効果的。ただし、ぼうがいクリアを使われると効かなくなる。
      • ニードルショット、カラタケワリほか単体攻撃:ガード中のパーツを狙って破壊できれば解除も可能。ガードの裏にいる敵も狙える。
      • 横一閃、ソニックショットほか全体攻撃:ガード中のパーツに当たり、破壊できれば、ガードの解除も可能だが、あまり期待は出来ない。
      • ジェノサイド:デストロイとあるが、ガード中のパーツを狙う効果は無いため、ガード対策としては横一線などと大差なく、そこまで期待出来ない。
    • 編成段階でかくとう・しゃげきどちらかのみを採用することにより、採用しない方のガードは無視できるようになる。
      • しゃげきガードをしゃげきのみの編成で突破するのはそう難しくない。デストロイが女性頭部以外なら全部位にあるため、誰にでも持たせられる。
      • かくとうガードをかくとうのみの編成で突破するのはなかなか難しい。デストロイが男性の頭部に一つのみなのが主因。一応、最速のバグ系で時間を稼ぐ手はある。
    • 編成段階で各機体にかくとう・しゃげきの両方を採用することにより、常にガードされていない側で攻められるようにする戦法もある。

停止症状(サンダー、フリーズ)

  • 【概要】
    停止効果で短時間だが動きを完全に封じる。
    特にフリーズ中の機体への攻撃は絶対命中&クリティカルになるため、高火力貫通技のサポートとしての役割も大きい。
    高火力技がなくとも、サンダーの停止中にフリーズ、フリーズの停止中にサンダーで、一機を完全に抑え込んだまま攻撃することも可能(通称:サンフリ)。
    十分に素早い機体ならば、単独で2~3機を抑え込んでしまえる。
    頭部高速バグで先手を取ってからの両腕サンダー・フリーズで封殺は注意しておきたい戦術である。
    特性上スピード重視の機体に積むことで封殺できる範囲が大きく広がる。一方で、スピードを重視するほどに、火力が出せなくなる面もある。
  • 主なパーツ
    ペッパーキャットの両腕
    ルージュカッツェの両腕
    フラッペの両腕
    スノーフェンリルの両腕
    スピードアラートの右腕
  • 【対策】
    • ぼうがいクリアによる回復と予防。
    • しゃげき・かくとう・かんぜんガードで攻撃自体を無効化する。
      • ↑2種の対策からの、冷却中のデメリットである防御不可を貫通高威力で一撃必殺は有効な対抗手段
    • バグ・ウィルス・フラッシュ(充填・冷却で勝る)で行動失敗させる
    • メダフォース「プロテクション」で長時間保護する

変動症状(バグ、ウイルス) ・フラッシュ

  • 【概要】
    相手の行動を失敗させつつ、一時的に回避や防御不能にする。
    主に先手で打つことにより相手のガード等の初動を潰す。
    サンフリとの戦術上の違いは、ランクボーナスが充填・冷却に掛かり、かつ素でも早いため、
    大抵の行動に先手を打てるだけの「速さ」が出せる点にある。
  • 主なパーツ
    ファンシーロールの頭部
    ファンシーエールの頭部
    パームスの右腕
    シックルカッターの右腕
    エイムフラッシュの頭部
  • 【対策】
    • 先手をとる
      • …といいたいところだが、最速クラスの行動種で、相手がしっかり鍛えている場合に先手をとれる行動は幾つもなかったりする。
    • ぼうがいクリアによる予防・治療
      • 先制可能、かつ、最悪後手でも対応可能。
    • かくとう・かんぜんガードで攻撃自体を無効。
      • 一回貼れてしまえば有効。ただし、ガード側が最善を尽くしても速度負けしてしまう(発動阻止される)状況があり得る。

初手の先制について

実戦では、特に初手では、どちらが先手を取れるかで大きく戦況が変わる。
代表的な行動の大まかな速さと、覆せる範囲は覚えておくと、編成を組んだり、行動不能を差し込んだりするときに役立つはず。
なお、以下は理想的な状況であり、実際に各要素を完全に上げきるのは難しいため、立場が逆転することもしばしばある。
また、レベル補正や脚部の地形適正などが、実際の速さにどのような影響を与えているかは判明していない(?)

  • 前提となる知識および比較条件
    • (条件)該当するメダルのスキルレベルは99である事を前提とする。また、合計レベルも150とする。
      • 体感では、パーツのスキルの1レベルの差で、充填のみが1%程度変わる?(未検証)
      • メダルの性格は、スピードのみがここに直接影響する。充填補正は最大+80。先手を取りたいなら性格スピードはほぼ必須。
    • (条件)脚部適正、地形補正に彼我の差はなく、HvOVERもないものとする。
      • 体感では、適正の差一つで、充填+冷却の合計が10%程度変わる?(未検証)。
      • 脚部の最速および最適は地形によって変わるため、理論上の最速行動はステージによって変化し、また♂♀でも差がある。
    • (知識)これらの条件下では、パーツの充填+脚部の充冷の合計値が高い機体から順に行動する。
    • (知識)メダロッターの能力差の影響で、右腕は他パーツより合計値が+80以上高くなる。最速前提ならば、いっそのこと最初から高めに見積もるとよい。
      • 頭部最速+234:快盗レトルト
      • 右腕最速+317:スルメ(充填173&充冷144)
      • 左腕最速+236:コイシマル
    • (知識)メダロッターによる補正は、ロボトル中の表示情報に加算されているが、パーツランク補正とメダルの性格補正は加算されていない。

充填の高い要注意パーツ

どの機体でも可能な、メダルレベル最大化、性格スピード、最適な脚部とメダロッターの選択、各パーツのランクとレベル上げが終わると、残るは「パーツ本体の充填」となる。
この前提で、先手後手で劇的に効果の変わるものをピックアップした。
なお、左腕は今のところ、同系統のスキルが右にある限り、確実に右より一段階遅くなる。そのため、先制合戦に参加するなら原則右腕か頭部となる。
また、♂♀のどちらがどの程度早いかは地形によって変わり、上下関係が変化する事がある。
(パーツ一覧のデータに基づいて計算しています。)

機体パーツ名性別部位スキル充填備考注目すべき点
ブライトネスアイロン右腕ぼうがいクリア1147★5加算済+右右腕なので最高で1230相当に。性格スピード以外でもバグに先制出来るなど、少し余裕がある。
ナイトアーマーナイトシールド右腕ガード1009★5加算済+右無印のガード(右腕)。無効化を含むガードより早いので、何が何でも保護したい味方がいるなら。
パームスピピピエイチ右腕バグ1001★5加算済+右右腕なので1084相当の速さがある。実戦では最速のバグで、これなら初手ガード潰しが可能。
シックルカッタースムースベンド右腕ウィルス985★5加算済+右右腕なので1068相当の速さ。男性最速のバグ系。こちらも、初手ガード潰しが可能。
パパラチアコーンフラワー2頭部しゃげきガード1045★5加算済しゃげきガード最速。非常に早いのだが、スルメ擁する右腕最速バグ系には負けてしまう。
ア・ゲダマーエアバッグ頭部かんぜんガード1035★5加算済かんぜんガード最速。頭部バグ系最速のパルランマナとは同速合戦になる。
ファンシーロールパルランマナ頭部ウイルス1035★5加算済見た目はバグ系最速。女性型の頭部バグ系は他も僅差で並び、初手かくとうガード潰しが視野。
ヴァンプスキッドバンピロテウス頭部かくとうガード991★5加算済かくとうガード最速。シンセイバー頭部のカウンターガードも同速。バグ系に微妙に競り負ける位置。
ディックスネイクシャディックス頭部ウイルス979★5加算済男性型頭部最速。男性型の頭部バグ系はこれより少し遅い。ガードは潰せないと思っておこう。
エイムフラッシュストロボ頭部フラッシュ889★5加算済フラッシュ最速。フラッシュは右腕でも800台後半まで。バグ系以外の攻撃技を潰すには十分な位置。
ルージュカッツェエクレール右腕サンダーショット767★5加算済+右右腕なので850相当まで上がり、フラッシュと同速帯となる。僅差だが最速ディスターバンスより早い。
シャイニースターティーンカ頭部ディスターバンス835加算無し最速合戦で先手を取るのは厳しいが、相手に少し手抜きがあれば抜ける位置。
パピオシュバリエエフェパピヨン左腕カウンターガード792★5加算済左腕の無効化を含むガードの中では最速だが、バグ系には完全に出遅れる。ディスターバンスにも負ける。
ヒルシュケーファツヴァイカノン頭部ライフル756参考値単純な攻撃系の最速は、精々700台がいいところ。実際には最速合戦では使われない。
シンセイバーコテツザンゲキ右腕アサッシン724★5加算済・非最速使用右腕&スピードでは使わないのでほぼ725相当。パワライに先制し、脚部を潰す戦術に使われる。
アークビートルイグニッション右腕パワーライフル699非最速使用最速のパワライで、右腕&スピードでは使わないのでほぼ700相当。先制でパーツを壊せるのがウリ。
ペッパーキャットライトジャブ右腕サンダー589右腕なので672相当。FPガチャ産のマゼンダキャットがサンダー最速で、726相当まで伸びる。
シュッポードモーゼ左腕パワーライフル563参考値スピードで使わない事も多く、その場合この表だと480相当。必殺級の火力を持つ左腕パワライは概ね500以下。

充冷の高い脚部パーツ

性別・地形別に、最適な脚部の選択は必須となる。

脚部荒野砂漠山地岩山草原森林市街地アリーナ凍土水辺サイバー
二脚CDBBASBACDS
多脚BBASBBCDBBS
車両CDCDCDASCDS
戦車BBBBBBBBBBS
浮遊AAAAAAAAAAS
飛行ASBABCCDBBS
潜水CDBCBBBBASS

以下、6/2編集時点
★5&パーツLv.90でのスペックを前提にしているが、ランクが同じなら上下関係は変わらない。
目安として、900超えの充冷を持つものは非常に早い。相性Bでも下手なS相性★3脚部より早かったり、サイバーで大活躍したりできるので、優先的に強化しておきたい。
飛行男性:スチールストークのノームーブ(956:Hv0)は男性最速で全脚部でも2位。次点グレイブ(940:Hv0)も速いがFPガチャ産。3位以下は激闘産のスカイレッグ(897:Hv0)とヤンマプレーン(893:Hv0)。重量級にはモンキーキャッチ(843:Hv2)が唯一無二。
飛行女性:ヒールエンジェルのエンジェルレッグ(1056:Hv0)は全脚部中最速で常設ガチャ産。次点のマッシグラーク(937:Hv0)はFPガチャ産。3位のペップンホップ(871:Hv0)も限定品。4位のオジロワッシャー(861:Hv0)が激闘産だが差がとても大きい。
浮遊共通:スペナグメノーグのヴァジュラー(904:Hv3)が最優秀だが限定品。次点はフユーンポッド(731:Hv2)、僅差で女性用のロッキンホ-ス(720:Hv2)。これ以下は妥協が過ぎるか。
多脚男性:ビーストマスターのスパゲティ(833:Hv3)が最優秀だが限定品。次点はマクノートン(772:Hv1)。重量級にはサジタリベース(731:Hv2)が次点だが、FPガチャ産。
多脚女性:プロールバイパーのリックラック(799:Hv1)が最速にして、ほぼ唯一。次点がFPガチャ産のセグメンター(619:Hv2)まで落ちる。
二脚男性:ゴクードのキントグー(889:Hv1)が最速。次点アブダクター(885:Hv1)、僅差のシャープエッジ(879:Hv1)はどちらも限定品。重量級には初期配布のハイブリッター(877:Hv2)が最適。
二脚女性:シャペロルージュのエランドーター(845:Hv1)が最速だが限定品。次点のティーパーティー(831:Hv1)も限定品。3位のクイックアラート(823:Hv1)が常設ガチャ産となる。
車両男性:ドクタースタディのチェアリー(907:Hv1)が最速だがFPガチャ産。次点コウトモービル(896:Hv1)と、僅差のキャリーバッグ(889:Hv1)がどちらも激闘産。重量級はフラワーロード(729:Hv3)まで下がる。
車両女性:インジャオーのレンゲドー(951:Hv2)は車両最速で、全脚部でも3位。次点のスピードエンジー(920:Hv1)も車両男性より早い。これ以下は激闘産のカバリエント(836:Hv2)まで落ちる。
潜水男性:サイビスターのゴロウヘッド(673:Hv1)が最速、次点のリアリーガリアル(648:Hv2)。だが、★5では相性Sでも、充冷900前後の相性B脚部に速度負けする事がありうる。
潜水女性:ボトムフラッシュのピカリン(652:Hv1)が最速。以下、コランダー、フィンが600台。速度のみを見る限りは、最速争いで見る事はない。
戦車共通:アトラクターのジャギー(596:Hv3)が最速。男性はセキゾーのブロックタンク(547:Hv0)が最速だがFPガチャ産。地形相性がすべてB止まりなこともあり、こちらも最速争いに名乗りを上げる状況はない。

地形別の戦術の変化

11の地形があるが、メダリーグでは特に最速の脚部の特性によって戦術が変わりやすい。
一部例外的に早いパーツはあるが、大抵は充冷の高い飛行、車両、二脚のいずれかが最速脚部となる。
全地形でヴァジュラーは要注意かつ時々最速脚部だが、基本的に省略する。

  • 飛行最速環境:荒野・砂漠・凍土・水辺・(サイバー)
    飛行はとにかく素が他より早く、相性差1つ程度なら覆してしまうため、最速になる地形が多い。
    飛行は基本的にHv積載量が0のため、Hvパーツを最速付近では使えないという事になる。
    また、飛行は回避が非常に高いが耐性が低い・先制しやすいという特性上、回避不可のペナルティのあるパーツがやや使われにくくなる。
    そのため、非Hvで高火力、またはペナルティのないパーツが採用されやすい。
    症状を撒く事に特化した格闘アタッカーや、攻撃を行わないサポーターは比較的組み上げやすい。
    一方、Hvパーツを持った重火力アタッカーは遅くなりやすく、またかすりの事故も怖い。相手の攻撃ペナルティを狙うことも視野に。
    • 共通の要注目戦術・パーツ
      額面上エンジェルレッグ擁する女性型が最速。次点は男性型のノームーブになる。ただ、どちらもHv0が重く、実際にはいくつか最速に出来ない組み合わせがある事に注意。
      男性型の場合、先手で使いたいパーツにHvのものがちらほらある。かんぜんガード、腕のかくとうガード、バグ系の最速のものが該当する。
      女性型の補助パーツはその点、Hvのものがないため、他と差が無く組める。そのため、バグ系は女性側が最速となる。
      サイバーコアの回避ボーナスが無視できないレベルになり、半端な成功の攻撃はかすりではなく回避も頻発する。
      共通して、サンダーショットなどはペナルティの回避不可が飛行脚部と相性×。一方、防御不可のサンダーフリーズと、ペナルティなしのフラッシュはかみ合いが良い。
      火力パーツでは、Hvパーツが採用しにくいのが難題。特にパワーライフルが使いにくくなる。
      右腕の高速パワーライフル等を使う場合も、左腕で火力を出そうと思うと途端に構築が難しくなる。
      唯一モンキーキャッチのみ、速度とHvパーツの火力を高いレベルで両立できる。
      アンチエアは成功補正が掛かり、飛行に当てられる高火力貫通に化け得る。浮遊には効かないことに注意。
    • 地形別要注目戦術・パーツ
      • 荒野:飛行A浮遊A多脚B
        Hvパーツが積めて、まともな速さを保てるパーツはモンキーキャッチ、フユーンポット、ヴァジュラーくらい。
        浮遊脚部は性格パワーでは使えないため、かなり火力に制限のかかる環境である。
        Bになるがスパゲティで押せないこともない。
      • 砂漠:飛行S浮遊A多脚B
        荒野より更に相性差が厳しい。飛行、浮遊以外での妥協が辛い環境。
        多脚で最高性能のスパゲティも、苦手な格闘症状がやや多く、得意とするパワライが若干減るため、活躍させにくい。
        アンチエアを鍛えているなら出番。
      • 凍土:潜水A浮遊A飛行B多脚B
        潜水Aとは言うが、他3種にに注目したい環境。
        現状あまりにも潜水の充冷が遅いため、最速なのは飛行となる(※実際は浮遊のヴァジュラーが2番目に食い込む)。むしろ潜水が妥協になることも。
        火力とHv積載と速さの総取りが出来るのは浮遊だが、実戦レベルの性能のパーツがいくつもないのが難しいところ。
        全体に相性の良くない、何かに妥協した編成を強いられるため、互いに火力がやや低くなりやすい。
        そのほかの注意点や要注意パーツは荒野とほぼ同じ。多脚と飛行の相性差が小さい。
      • 水辺:潜水S浮遊A飛行B多脚B
        潜水Sとは言うが、引き続き浮遊A、飛行B、多脚Bに注目したい環境。
        地形相性の差が2段階あるが、それでも半端な潜水より鍛えた飛行の方が早い。
        潜水を★5に鍛えている場合は少し話が変わってくるが、そうでないなら凍土と差が無い。
  • 多脚最速環境:山地・岩山
    多脚の相性が最も高いこの2つに関しては、一応多脚が最速となる。
    というのも、多脚で最速争いに参加できるパーツは現状スパゲティとリックラックに限定され、他は基本的に飛行トップ勢に競り負ける。
    ついでにヴァジュラーもここに顔を突っ込んでくる。
    そもそも多脚のみで3体組みきるのが難しく、そのスパゲティが限定品なこともあり、浮遊はもちろん、飛行も出番のある環境となる。
    • 共通の要注目戦術・パーツ
      スパゲティ擁する男性型が最速候補となる。山地では一応ヴァジュラーが最速。
      が、それらは他の性能も高いことから、先制争いに突っ込ませるのももったいない場合も。
      となると、実戦ではリックラックやノームーブ、エンジェルレッグにもチャンスがある。
      最速候補はどちらもHv積載量に余裕のあるパーツで、カイゾクロ頭部など、装甲の高い頭部Hvパーツの採用も検討しやすい。
      特に頭一つ抜けた性能のため、採用率が高くなりやすいスパゲティは、射撃耐性が極めて高いため、射撃での正面突破は手数を取られる。
      防御不可の付与や、格闘火力の採用も積極的に検討したい。
      • 山地:多脚A浮遊A飛行B二脚B
        限定品以外では早いパーツの少ない、多脚・浮遊に適正がつく環境。
        しかし、相性の差は小さく、それぞれの素の性能差もあって、二脚・飛行も十分使用候補になる。
        その4種の脚部のうち、鍛えているものを使い分けられる環境とも言える。
      • 岩山:多脚S飛行A浮遊A
        山地に似ているが、多脚と飛行の適性が一段階上がっている。二脚は変わらずBだが、他に見劣りするようになる。
        飛行脚部は引き続き、最適ではないが最速争いに一枚噛める位置。火力技を撃つならより相性の良い多脚が有力。
        飛行に回避されず、S相性で打てて、スパゲティ対策になるアサッシンは出番。
  • 二脚最速環境:草原・森林
    二脚の相性が最も高いこの2つに関しては、二脚が最適となる。
    性能のかなり近い脚部パーツが複数あり、また適性を持つメダルが特に多いことから、比較的編成の微調整が効き、組みやすいはず。
    逆に言えば、使えない・使いにくい戦術があまりないため、対策重視でチームを組む場合はすこしやりにくい側面もある。
    • 共通の要注目戦術・パーツ
      キントグー擁する男性型が二脚の中では最速となる(草原においてはヴァジュラーが最速)。
      二脚は女性型が全体的に若干遅く、男性側の早いパーツも1つ2つではないため、先制したいなら男性型が有利となる。
      Hv積載については、1なら候補に困らないが、2以上積みたいとなるとハイブリッター・フユーンポッド・ヴァジュラーの択になる。
      • 草原:二脚A浮遊A多脚B飛行B
        適正のあるメダルが非常に多い、二脚に適正のつく環境。最速はヴァジュラーだが選べるメダルが限られる。
        一応飛行や多脚もBだが、二脚は有力な脚部が複数あるため、最終候補にはなりにくい。
        妥協として3機目に鍛えたものを回すのは十分にあり得るライン。
      • 森林:二脚S浮遊A多脚B
        草原に似ているが、二脚に相性Sのつく環境。
        ほぼ全機が相性S状態で戦う事になり、互いに火力がやや高くなりやすい。
        浮遊が性能的にやや見劣りし、相性Bの多脚も二段階差は厳しく、飛行はCに落ちているため、二脚以外が使いにくい環境でもある。
  • 車両最速環境:市街地・アリーナ
    車両の相性が最も高いこの2つに関しては、額面通り車両が最速となる。
    車両という脚部自体が全体的に早いため、ヴァジュラー以外は割り込まれにくい。
    飛行と違いそこまで性能面のクセは強くないが、注意点として、車両に適性をもつ性格スピードのメダルがゴキブリに限られるという制限がある。
    このため、突き詰めた場合の先制に絡む戦術は、いくつか他にない特徴がある。
    • 共通の要注目戦術・パーツ
      レンゲドー擁する女性型が最速となる。
      次点も女性型で、男性型は一歩出遅れるが、激闘産のパーツに早いものがあり、用意しやすい。
      それより、先述のメダルの都合で、最速争いに参加できるのが原則一機という事のほうが重要。
      さらには、それがゴキブリメダルのため、最速で使えるのはかくとう・なおす・しかけるのみとなる。
      結論から言うと、ガードが最速から必ず一歩だけ遅れることとなる。男性型のガード機は、女性型ゴキブリに対し、たっぷり二歩出遅れる。
      そうなると戦術上注意したいのがディスターバンスの存在で、環境最速ディスターバンスが同ガードのすぐ下にまで迫る。
      同ランクならそれでもディスターバンス側が後手だが、ガード側に少しでも妥協があると負けるし、左腕のガードはもはや間に合わない。
      また女性型の使用するバグ(右腕・頭部共)にはどのガードも間に合わない。ガード機を鍛え終わっていない場合、展開に失敗するケースが多くなることは意識しておきたい。
      裏を返せば、最速ディスターバンスは普段より一段守備範囲が広い。★5未満の補助を初手からまとめてシャットアウト出来る。
      無いならないで、フルアタ構成が他環境より機能しやすい面もある。
      • 市街地:車両A浮遊A
        スピードメダルの事情から、ゴキブリ+レンゲドーに次ぐ速度の機体としてはマジシャン+ヴァジュラーが挙がる。
        これならば、最速ディスターバンスより早く頭部ガードが展開できるし、二機共が先手を狙うことも出来る。
        ただしこの環境に限らないが、ガードとディスターバンスの最速は両立しない(メダロッターが競合することに注意)。
      • アリーナ:車両S二脚A浮遊A
        市街地に似ているが、車両が相性S、二脚が相性Aになっている環境。
        車両が圧倒的に早いのは揺るがないが、パーツのやりくりがうまくいかない場合、二脚で妥協してもいい。
        一方、速度でゴキブリ+レンゲドーに次ぐ機体を作ろうとすると充冷差が100以上空いてしまう、最速争い一騎打ち環境でもある。
  • サイバー:すべてS
    最速の飛行と、Hv1が光る車両が幅をきかせる高速環境。
    もれなく全機が相性Sの状態で戦う事になり、互いに火力が高くなりやすい。
    メダルも脚部も無制限に使えるため、基本的に妥協が全くない構成になる。

ヘイト管理とメダルの性格

【レジェンドの上位を目指す人向け】
現状流行っているメダルやパーツの構成に合わせ、編成のパーツの性能や関係を調整することで、相手の攻撃の被害を軽減できる場合がある。
さらに、この仕様を前提に、相手のリーダー機をある程度推測することも出来る。
なお、この充冷の判定にはメダロッター補正が含まれる模様(ロボトル中に表示される数値で見ている?)。
とりあえず主流のいくつかに対策しておくだけでも、ある程度効果が見込める。

  • パワー:「充冷の低い脚部パーツを優先して狙う」
    • (特徴)パワライ対策に脚部破壊が非常に有効なことから、株の上がっている性格。相手の主力はこの性格である事が多い。
      単純に威力の上がり幅が大きいのも見逃せない。高威力貫通攻撃で一手目に脚を破壊して崩してから、二手目で確実に頭部破壊に持っていくパターンが強い。
    • (対策)充冷の高い脚部パーツをリーダー機やパワライ持ちに回すと、被害を免れやすい。
      狙われてもよい機体の充冷をチーム中で最も低いようにすればおとりにする事が出来る。Hvパーツを搭載しない構成にするのも一考。脚部を破壊されても被害を軽減できる。
      全機にパワーライフルやHvパーツなどを搭載している構成の場合は装甲・耐性が高い機体に狙いが向くようにしたい。性格アシストやヒカルなども併用し耐えさせる調整も。
      充冷の調整は脚部選びよりもメダロッターが有力。スルメをつけると相手のパワー機に狙われにくくなるともとれる。微調整したい場合、アラセが役に立つ場合がある。
  • スピード:「充填、冷却性能が高い腕パーツを優先して狙う」
    • (特徴)唯一速さが伸びる性格。症状技持ちかサポート役・ガード役にこの性格が多く、全体として最もよく見る性格となっている。
      攻撃技を持たない機体は特に積極的にスピードを選びたい。また、先制が重要なバグやフラッシュを持つ機体も可能な限りスピードにしたい。
      逆に言えば、症状持ちの大半は、性格スピードである。
    • (対策)つまり妨害技はスピードから飛んでくる。主力機やガード機から妨害をそらしたければ、充冷の最も高い腕パーツは持たせない方が良い。
      スルメを持たせた補助機が狙われやすいが、おそらくランクボーナスを見ない仕様のため、コイシマルをつけた攻撃機が狙われてしまうこともある。
      アイロンは狙われやすい&狙われても構わない場合が多く、ヘイト管理上の使い勝手が良い。
      イグニッションはその点、狙われたくないのに狙われやすい腕のため、できれば編成に注意したい。
  • スナイパー:「装甲の低い腕パーツを優先して狙う」
    • (特徴)威力の上がり幅はパワーほどではないが、一番装甲の薄いところを狙う事を活かし、貫通での頭部破壊をより素早く狙える性格。
      特に、性格スピードの味方が症状技で削った腕パーツを追撃しやすいのが利点。攻撃面の連携で額面以上の破壊力が出せる。CGボーナスをもらいやすく、CG依存技も搭載できる。
      脚部とメダルの相性の事情もあり、カマキリメダルは特によく見かける(※編集時点で、浮遊が得意な性格パワーのメダルが無い)。
    • (対策)装甲とは言うが、初手ではレベルの低い腕パーツを優先的に狙うと思っておくと良い。
      リーダーの両腕をランク★5レベル90で装甲が平均以上の物にしておくのが手っ取り早い。リーダー以外に低ランクの腕パーツを片方に付けるとおとりになってくれる。
      メダロッターでの調整は効率が悪くおすすめできない。意図的に微調整で狙いをそらすのは難しい相手ではある。
      パーツのレベル強化を途中で止めることで狙われたくないパーツから逸らす手もある(アイロンをLV86で止めるとイグニッションLV90より装甲が下回る)。
      ただし、本来の性能が落ちることはもちろん、レベルは一度強化すると二度と下げられないので予め計画しておく必要がある。
      なお、スピードとスナイパーの混成チームを想定する場合は装甲だけでなく充冷にも注意。スピードに狙われて装甲を減らされた腕が残った場合、スナイパーはそちらへ狙いを替えてしまう。

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 記述方式に関する意見を募集しています -- b? 2020-04-11 (土) 11:27:50
    • ほとんどパーツ単位の解説になってるから、組み合わせの例や実際のパーティ構築に繋がる統括的な解説を最初に置いたほうがよさそう -- 2020-04-11 (土) 12:08:30
    • wikiだし脅威に思ったこととか書いてけばいい?明らかに間違った情報は誰か直すだろうし充実させるの優先で。記述方式は概要に、よく使われるセッティングや僚機とかはどうでしょう? -- 2020-04-11 (土) 12:19:27
      • とりあえずサイバーコア書いてみました。セッティングや同時運用を概要に入れてみましたがこんな感じではどうでしょうか? -- 2020-04-11 (土) 12:58:33
      • サイバーコアっていうかコンシールなのでサブタイトルを修正しました。後、別に先行のサイバーコアでもレーダーサイトの効果時間中ならコンシールは無効化できるから、先攻後攻は無意味なのでは…? -- 2020-04-12 (日) 19:41:01
      • それは私も思ってたけど、使われてるのが現状サイバーコアだったのでそのままにしましたが現サブタイトルのが分かりやすいですね。先行サイバーコア~は書いたの私じゃないのですが、たぶん先手後手関係は無いと思います。 -- 枝・葉1? 2020-04-12 (日) 19:54:03
    • 大見出しを「メダリーグ戦術」と「よく使われる技(仮名)」にして、戦術の方に3機編成と使用方法記載というのはどうでしょうか?今あるのはこのまま技に書いておく感じで -- 2020-04-12 (日) 20:42:15
      • 3機編成はめっちゃパターン多いので、そこまでしなくて良いかなあという感じがあります -- 2020-04-12 (日) 20:52:57
      • まぁそうなんですけど、ここ見る人はたぶん勝ちたいから来ると思うので、編成の意図が読めないとこのページが活用されにくいかなぁと思ったので… -- 2020-04-12 (日) 21:30:22
      • 整えてもらえるなら、記載や修正はしてみますので、出来るならして貰えれば、とは思っています -- 葉1? 2020-04-12 (日) 22:17:50
      • できるだけコンパクトにまとめてみましたがどうでしょう?ピリオド1で使ってたフルチャWガードを書いてみました。今も対戦で見かけますが書いてて正直弱点多いなぁと -- ? 2020-04-12 (日) 23:30:21
      • あとよく見るのは…しゃげき+かくとう、しゃげきのみ、かくとうのみ -- 2020-04-12 (日) 23:35:16
      • 途切れました) リロライ、辺りでしょうかね?思ったよりないかもです? -- 2020-04-12 (日) 23:39:53
  • 本当に雑感でメダリーグの環境・戦術の推移(歴史)なんてのがあると面白いかもしれない -- 2020-04-13 (月) 02:40:03
    • あるとしたら開催時期の間に強いメダロットが実装された結果、戦術で使ってたパーツがそのメダロットにアップデートされたとかになるかな?それだとメダリーグ自体のページにおまけで書く感じかもしれんが… -- 2020-04-15 (水) 04:59:28
  • 他に良いパーツを持ってないから、バロンキャッスルベースのガード機の右腕に普通のガードを採用してるんだけど、射撃デストロイ持ちに対して1回受け止められるだけで有用だと思えるわ。 -- 2020-04-30 (木) 13:18:26
  • サンフリがクソ強くてこれまではかくとうガードが唯一と言っていいくらいのネックだったけど、ぼうがいクリアが浸透してきた昨今は症状かけられない事が増え、パーツ一撃、頭部貫通を狙える高威力格闘はCGが絡みどうしても一手遅れる。この一手の間にパワーライフルで撃ち抜かれて敗北が多くなってきたな。格闘は冬の時代突入かも -- 2020-05-01 (金) 11:02:08
    • レジェント1000~100帯だけど、かくとうガード減ったねぇ。数えてると、今回は大体10戦に1回とかだ。その分が丸々ぼうがいクリアにとって変わってる感じだ。ガード対策だけでもやりにくいのに、ぼうがいクリアは対策パーツってのはないからねぇ…サンフリだけじゃ勝ちにくくなってきた。 -- 2020-05-03 (日) 04:18:23
      • とにかくパワライが圧倒的に多くて、格闘のメインは症状だから、アイロンで対策済ませてる人が多いな。そのせいでゴーストがぶっ刺さったりする -- 2020-05-03 (日) 08:13:56
      • 事実上パワライ以外は選ぶ意味ないですもんね(´;ω;`)ウッ…。かろうじて黒山羊さん、箒、アサシンがメタ的に使い道あるかもっていう程度 -- 2020-05-05 (火) 08:27:36
  • 上位が行っているヘイト管理を見よう見まねで試したら効果ありました。現状性格パワーとスピードが流行っているのでサブ火力の脚部と腕パーツを充冷低いもので編成すると主軸の被害軽減出来て勝率よくなりました。自分は主に状態異常とパワライがサブ機に集中した感じです。もちろん過信は禁物ですが -- 2020-05-04 (月) 11:38:32
    • 試した編成はパワライ機、フラッシュ機、サブ火力兼デストロイ腕で試してけっこうな頻度でサブ機が狙われましたね。スルメ補正で脚充冷上がるので実際のロボトルで比較するのが分かりやすい -- 2020-05-04 (月) 11:45:04
      • 試したら結構効果あったんで、追記しました。そういえば速い脚部はガード機や補助機にまわしてました…道理で毎回リーダー機が射貫かれるわけだ -- 2020-05-05 (火) 21:08:31
      • 実戦投入するならアトラクターの脚部みたいな遅すぎず堅く扱いやすいやつがいいのかね -- 2020-05-05 (火) 22:07:43
      • 戦車まで持ちださんでも、リーダー機が開幕一撃で即死って事件防げるだけで大分違うよ。レンゲドー・スパゲティ・ヴァジュラーとかでも、スルメやアラセちょっと動かせれば、リーダーへの攻撃はそらせるからね。ジャギーじゃ対パワライはスパゲティと大差なさそうだし、素が遅すぎる。。アサッシンが通っちゃう構成ならアリか? -- 2020-05-05 (火) 22:36:47
  • ヘイト関係でスナイパーはいらないかね?パワーに押され気味なのと対策が単純とはいえイグニッションが狙われやすい理由の1つではあるからとも思ったんだが -- 2020-05-07 (木) 15:01:42
  • ヘイト関連だけど、メダロッター補正は反映される。メダル補正とパーツランク補正は考慮されない。シールドなど減った分を見分けて狙ってくるのでシャトルラン行動事にロボトル時のステータスを参考に狙ってくる。要は実際のロボトル時のステータスがヘイトに適応されるでおk -- 2020-05-12 (火) 14:51:21
  • だめだ。スどうやってもスピードで押される -- 2020-05-28 (木) 10:41:05
  • まずは脚部の耐性を確認し、パワー性格のメダルなら確実に仕留められるほうを狙う。 -- 2020-05-28 (木) 13:36:39
  • もうとりあえずレジェンド行ければいいや、くらいの感覚になっちまった -- 2020-06-08 (月) 19:15:49
    • 俺も -- 2020-06-11 (木) 12:48:33
    • なんで戦術のページで言うんだよ。雑談掲示板いけ -- 2020-06-11 (木) 16:51:50
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