SandBox/レベル別ショットスペカテーブル案

Last-modified: 2020-07-09 (木) 21:27:01

案1

弾幕名属性陰陽弾種別威力弾数命中CRI追加効果P期待威力
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
?????陽気○○弾???x?75%5%-0???????????????
?????陰気○○弾???x?75%5%-1???????????????
?????陽気○○弾???x?75%5%-
?????陰気○○弾???x?75%5%-2???????????????
?????陽気○○弾???x?75%5%-
?????陰気○○弾???x?75%5%-3???????????????
スペカ効果前後Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
??????攻撃前???????????????
  • この図は厳密にはスペカを対象にしたもの
    ショットの場合、Lv0が発生しうるので期待威力の欄を横に1つ増やしてください…
  • 参考:期待威力計算方法
    期待威力 = 威力 * 弾数 * 命中 * (1+CRI) * ショットorスペカ補正
    小数点以下第3位を四捨五入。
  • 参考:属性カラー

意図

ショットorスペカLvによって変わりうる(と判明している)要素は

  • ショットorスペカLv補正
  • 補正に伴うCP(期待威力)
  • スペカ効果
    これらの変化をできるだけコンパクトにまとめたい

懸念

  • ショットorスペカLv上昇に伴う強化要素が不透明であること。
    Lv補正はキャラ毎に異なるのか?それとも同じなのか?
  • また、ショットorスペカそのものではなく弾幕に付随する追加効果(特攻倍率など)はLvで変化するのか?
    →変化する場合はそれ用の枠も用意しなければならない。要検証。
  • 不人気キャラはLv2~4は空白のまま放置される可能性がある
    • それは「テンプレ作成にあたっての懸念」ではないので…
      ここで問題にしてるのは、例えばLv補正倍率がキャラ毎に異なる、といったこと。
      その場合はテンプレに補正倍率を明記する枠を加える必要があるでしょう。逆に全キャラで統一されているなら倍率表記は省略できます。
      「テンプレ作成に必要な情報が足りていない」という意味での懸念です。という訳で育成が進んでいる方、情報提供・追記よろしくお願いします
例1、妖夢スペカ2

妖夢のスペカLv補正はLv1で100%、Lv2で107%としている

107%の根拠

スペカLv補正は同キャラの全てのスペカで同一、かつ仲間画面で表示されるCP = 各バレットの「威力*命中*(1+CRI)*弾数*ショットLv補正orスペカLv補正」の合計の小数点以下切り上げ(小ネタより)、を前提とする

妖夢のスペカ1と2の各弾幕の期待威力の合計はそれぞれ164.1948、109.4184
スペカLv2の時の仲間画面で期待威力表示はそれぞれ176、118
スペカLv2補正をxとすると、小数点切り上げまで考慮すると 175 < 164.1948x <= 176 、 117 < 109.4184x <= 118 ということになる
この連立不等式を解くと 1.0692 < x <= 1.0718
(↑参考になるのかわからないけどLv3の時のCPはスペル1が186でスペル2が124だった)

弾幕名属性陰陽弾種別威力弾数命中CRI追加効果P期待威力
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
未来永劫を斬る陽気斬撃弾7.71x880%5%-051.8155.44?????????
現世を斬る陰気斬撃弾8.23x280%5%-178.3183.79?????????
未来永劫を斬る陽気斬撃弾7.54x280%5%-
現世を斬る陰気斬撃弾6.86x280%5%-2100.2107.21?????????
思いを斬る陽気斬撃弾6.17x280%5%-
現世を斬る陰気斬撃弾5.49x280%5%-3109.42117.08?????????
スペカ効果前後Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
相手全体のCRI攻撃を1段階ダウン(2T)攻撃前100%
相手全体のCRI攻撃を1段階ダウン(2T)攻撃前0%20%40%?60%?80%?
相手全体のCRI防御を1段階ダウン(2T)攻撃前100%
相手全体のCRI防御を1段階ダウン(2T)攻撃前0%20%40%?60%?80%?

案1-2

弾幕名属性陰陽弾種別威力弾数命中CRI追加効果P期待威力
Lv1Lv5
?????陽気○○弾???x?75%5%-0??????
?????陰気○○弾???x?75%5%-1??????
?????陽気○○弾???x?75%5%-
?????陰気○○弾???x?75%5%-2??????
?????陽気○○弾???x?75%5%-
?????陰気○○弾???x?75%5%-3??????
スペカ効果前後Lv1Lv5
??????攻撃前??????

意図

  • 1案を更に簡素にしたものLv2~Lv4の効果を削っている。

案1-3

発動前スペカ効果追加効果発動率
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
??????(nT)[確率で追加効果+1]?%?%?%?%?%
弾幕名属性陰陽弾種別威力弾数命中CRI追加効果P期待威力
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
?????陽気○○弾???x?75%5%-0???????????????
?????陰気○○弾???x?75%5%-1???????????????
?????陽気○○弾???x?75%5%-
?????陰気○○弾???x?75%5%-2???????????????
?????陽気○○弾???x?75%5%-
?????陰気○○弾???x?75%5%-3???????????????
発動後スペカ効果追加効果発動率
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
?????(nT)[確率で追加効果+1]?%?%?%?%?%

意図

  • スペカ効果と期待威力の欄を一つに融合
    • 発動前効果は上、発動後効果は下に配置して順番を直感的にわかりやすく
  • 効果欄と期待威力欄にいちいちLv表記を残しているのは編集しやすくする為。特殊効果がないスペカなら効果欄を削るだけで違和感ないテーブルになる。
例1、妖夢スペカ2

妖夢のスペカLv補正はLv1で100%、Lv2で107%としている

発動前スペカ効果追加効果発動率
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
相手全体のCRI攻撃を1段階ダウン(2T)[確率で追加効果+1]0%20%40%?60?%80?%
相手全体のCRI防御を1段階ダウン(2T)[確率で追加効果+1]0%20%40%?60%?80?%
弾幕名属性陰陽弾種別威力弾数命中CRI追加効果P期待威力
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
未来永劫を斬る陽気斬撃弾7.71x880%5%-051.8155.44?????????
現世を斬る陰気斬撃弾8.23x280%5%-178.3183.79?????????
未来永劫を斬る陽気斬撃弾7.54x280%5%-
現世を斬る陰気斬撃弾6.86x280%5%-2100.2107.21?????????
思いを斬る陽気斬撃弾6.17x280%5%-
現世を斬る陰気斬撃弾5.49x280%5%-3109.42117.08?????????
例2、メディスンスペカ2

攻撃前効果・攻撃後効果の両方があるスペカの例

発動前スペカ効果追加効果発動率
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
相手単体の陽攻を1段階ダウン(3T)[確率で追加効果+1]0%?%?%?%?%
弾幕名属性陰陽弾種別威力弾数命中CRI追加効果P期待威力
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
もうどくのきり陰気流体弾9.87x1075%5%-077.73????????????
さくらん陽気肉弾8.78x375%5%-1117.48????????????
もうどくのきり陰気流体弾12.07x275%5%-
さくらん陽気肉弾10.97x275%5%-2150.30????????????
どくのきり陰気流体弾9.87x275%5%-
さくらん陽気肉弾8.78x275%5%-3164.13????????????
発動後スペカ効果追加効果発動率
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
相手単体に結界異常「毒霧」を1枚付与(3T)[確率で追加効果+1]?%?%?%?%?%

スペカ効果の表記例

案1-3a
発動前スペカ効果効果量
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
??の????をアップ/ダウン(nT)[確率で追加効果+1]?[?%]?[?%]?[?%]?[?%]?[?%]
弾幕名属性陰陽弾種別威力弾数命中CRI追加効果P期待威力
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
?????陽気○○弾???x?75%5%-0???????????????
?????陰気○○弾???x?75%5%-1???????????????
?????陽気○○弾???x?75%5%-
?????陰気○○弾???x?75%5%-2???????????????
?????陽気○○弾???x?75%5%-
?????陰気○○弾???x?75%5%-3???????????????
発動後スペカ効果効果量
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
??の????をアップ/ダウン(nT)[確率で追加効果+1]?[?%]?[?%]?[?%]?[?%]?[?%]

意図

確定効果と不確定効果を1行にまとめた。不確定効果については、ゲーム内でも[]内に表記されているのでそれに準拠。

  • 縦に伸ばさない為のフォーマットなのでLv1~Lv5の行にかかっていたセル幅固定は削除し遊びがきくようにした。
例1、妖夢スペカ2

妖夢のスペカLv補正はLv1で100%、Lv2で107%とする

発動前スペカ効果効果量
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
相手全体のCRI攻撃をダウン(2T)[確率で追加効果+1]11[20%]1?[40%?]1?[60%?]1?[80%?]
相手全体のCRI防御をダウン(2T)[確率で追加効果+1]11[20%]1?[40%?]1?[60%?]1?[80%?]
弾幕名属性陰陽弾種別威力弾数命中CRI追加効果P期待威力
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
未来永劫を斬る陽気斬撃弾7.71x880%5%-051.8155.44?????????
現世を斬る陰気斬撃弾8.23x280%5%-178.3183.79?????????
未来永劫を斬る陽気斬撃弾7.54x280%5%-
現世を斬る陰気斬撃弾6.86x280%5%-2100.2107.21?????????
思いを斬る陽気斬撃弾6.17x280%5%-
現世を斬る陰気斬撃弾5.49x280%5%-3109.42117.08?????????
 

番外 基本情報部の変更案

スペカ追加効果をバレット詳細に含めて表示するという事を踏まえた上で、スペカの基本情報部分の変更案を以下に。

案1

  • 表からスペカ名を削除。←すぐ上の見出しに表示されているため不要に思う。
  • スペカ前効果、後効果、ブースト追加の3つを個別の行に。←不要なら行ごと消せる事、また最近は追加バレットの文字列が非常に長いため。
  • 属性の色分けを背景色から文字色に変更。←追加バレットが多属性の場合にも対応できる。念のため太字に。

例:惜命「不死身の捨て身」の場合

(見出し部分の)惜命「不死身の捨て身」

単体攻撃陽気のみ
火属性反動焼夷エネルギー弾
ブースト追加蓬莱人特攻硬質肉弾/火属性焼夷弾/エネルギー弾/火属性蓬莱人特攻硬質焼夷肉弾
攻撃前自分陽攻上昇

案2

テキストのみだとどうなるか。
ゲーム内テキストに近い形を取れるので、テキスト入力それ自体は容易に思える。
文字装飾をいろいろ取り入れた分だけ煩雑になってる。

テンプレート

  • 単体or全体 ???CP(最終値)
    • [弾幕構成] 陽気or陰気 寄りorのみ 陰陽均衡
    • [攻撃] ゲーム内のテキスト
      • [ブースト追加] ~~~~ / ~~~~ / ~~~~
    • [攻撃前] ~~~~ / ~~~~
    • [攻撃後] ~~~~ / ~~~~
       

      ○○弾:~~~~

      バレット詳細

      no data


例:惜命「不死身の捨て身」の場合

(見出し部分の)惜命「不死身の捨て身」


  • 単体 231CP(最終値)
    • [弾幕構成] 陽気のみ
    • [攻撃] 火属性反動焼夷エネルギー弾
      • [ブースト追加] 蓬莱人特攻硬質肉弾 / 火属性焼夷弾 / エネルギー弾 / 火属性蓬莱人特攻硬質焼夷肉弾
    • [攻撃前] 自分陽攻上昇
       

      反動弾:撃つたびに体力を消耗する。

      焼夷弾:対象の結界を燃焼にすることがある。

      硬質弾:自分の防御力が高いほどダメージが上がる。

      バレット詳細
      弾幕名属性陰陽弾種別威力弾数命中CRI追加効果P期待威力
      追加累計
      捨て身の猛進陽気エネルギー弾9.16x875%10%反動弾
      焼夷弾
      0-60.46
      タックル陽気肉弾12.57x275%10%硬質弾
      蓬莱人に効く
      120.7481.20
      炎気陽気エネルギー弾13.61x275%10%焼夷弾246.64127.84
      タックル陽気肉弾14.66x275%10%硬質弾
      蓬莱人に効く
      気迫陽気エネルギー弾15.71x275%10%-353.58181.42
      妹紅渾身のタックル陽気肉弾16.76x275%10%硬質弾
      焼夷弾
      蓬莱人に効く