ダメージ計算式

Last-modified: 2025-03-30 (日) 14:58:49

関連ページ:スキル倍率一覧

 ダメージ = 攻撃力 × スキル倍率 × ダメージ倍率アップ × ダメージアップ × ダメージブースト × クリティカル補正 × 防御補正 × 敵耐性補正
  • 「ダメージ倍率アップ」「ダメージアップ」「ダメージブースト」は書き方が似ており混同しやすいが、すべて別物であり、それぞれ加算ではなく乗算して処理される。
攻撃力= 基礎攻撃力 × (1+攻撃力%合計) + 攻撃力固定値合計
  • 基礎攻撃力 = キャラ本体(つまり装備を全て外した時)の攻撃力と武器攻撃力の合計。
スキル倍率 = 各スキルのダメージ倍率
  • 各キャラクターの基本攻撃、共鳴スキル、共鳴回路、共鳴解放、変奏スキル、終奏スキル、及び各音骸の音骸スキルに表記されている倍率。
 ダメージ倍率アップ  = 1 + ダメージ倍率アップ%の合計値
  • ダメージ倍率アップの合計。スキル説明欄に「ダメージ倍率がx%アップ」と書かれていることが多い。
    ダメージ倍率アップの一例

    ※あくまで一例であり、他にもダメージ倍率アップを所持するキャラは存在する。

    キャラスキル説明文(抜粋)
    淵武.webp固有スキル1共鳴スキル滾る雷のダメージ倍率が40%アップ、敵の…
    吟霖.webp3凸共鳴回路裁判の雷のダメージ倍率が55%アップ。
    フィービー.webp共鳴解放アブソリューション状態:ダメージ倍率が255%アップ。
    終奏スキルアブソリューション状態:ダメージ倍率が255%アップ。
    1凸アブソリューション状態中、共鳴解放のダメージ倍率アップ効果が255%から480%に変わる。
    コンフェッション状態中、共鳴解放のダメージ倍率が90%アップし…
    3凸アブソリューション状態中、重撃スターライトのダメージ倍率が91%アップ。
    コンフェッション状態中、重撃スターライトのダメージ倍率が249%アップ。
 ダメージアップ  = 1 + ダメージアップ%の合計値
  • ダメージアップの合計。「〇〇ダメージがX%アップ」と書かれていることが多い。
    ダメージアップの詳細
    1. 全ダメージアップ
    2. 属性ダメージアップ
      • 対応する属性のダメージが上昇。焦熱凝縮気動電導回折消滅の6種。
      • 3コスト音骸のメインステータスなどに付与されている。
      • 武器効果の全属性ダメージアップは6属性対象。物理ダメージは対象にはならない。

    3. 攻撃種ダメージアップ
      • 対応する攻撃方法のダメージがアップする。
      • 音骸のサブステータスでは通常攻撃、重撃、共鳴スキル、共鳴解放の4種類が付与される可能性がある。
        キャラのステータス画面でも確認可能な攻撃種ダメージアップはこの4種類のみ。
      • 他にも特定の攻撃のみダメージがアップが上がる場合もある。
        • 例えば秧秧の4凸は「空中攻撃羽乱舞のダメージが95%アップ」であるため、羽乱舞のダメージは上がるが、基本攻撃に内包されている空中攻撃のダメージは上がらない。
  • ダメージアップ同士は加算して処理される。
 ダメージブースト  = 1 + ダメージブースト%の合計値
  • 一部キャラを除き終奏スキルなど他のキャラのダメージをブーストする役割が多い。
  • ダメージブースト同士は加算して処理される。
    • 例えばカカロの重撃「死告」は共鳴解放ダメージとみなされる電導ダメージ攻撃なので、吟霖のダメージブーストが両方乗り、45%ブーストされる。
    • フィービーのアブソリューション状態の重撃・スターライトは自前で256%のダメージブーストを持つので、モルトフィーなど他のキャラから終奏スキルによるダメージブーストを受けても加算処理となりダメージは微増に留まる。

クリティカル発生時:

 クリティカル補正  = クリティカルダメージ%

クリティカルなし:

 クリティカル補正  = 1 
  • クリティカルの期待値は、1 + [クリティカル% × (クリティカルダメージ% - 1)]
 防御補正  = (99+キャラクターレベル) ÷ [(99+キャラクターレベル) + (99+敵レベル) × (1 - 防御無視%)]
  • キャラと敵のレベルが影響する。
  • キャラと敵のレベルが同じ場合0.5となる。
    簡略化した書き方
     防御補正 = C / (C + E × 防御デバフ系)
     C = 99 + キャラクターレベル
     E = 99 + 敵レベル
     防御デバフ系 = 1 - 防御無視%

    CとEは下記の防御値に当てはまる。低レベル帯を除き「792 + 8×レベル」で計算され、計算式には約分されて入っている。

敵の属性耐性 = 敵のデフォルトの属性耐性 - 耐性ダウン - 耐性無視
耐性補正 = 1 - 敵の属性耐性 (敵の属性耐性 ≧ 0)
      1 - (敵の属性耐性 / 2) (敵の属性耐性 < 0)

▶︎ 詳細:異常効果

 ダメージ = キャラクターレベル依存の数値  × 防御補正 × 敵耐性補正

中国版のKURO GAMES公式Wikiによると、多くの敵はこの数値である模様。

敵レベル防御値
1800
10952
20974
301032
401112
501192
601272
701352
801432
901512
1001592

ダメージ計算式のうちキャラのステータスに依存する部分を取り出すと

 攻撃力 × ダメージアップ × クリティカル補正 

となる。限られたリソースの中でこの値を最大化していくのが理想であり、適したバランスでこれらを盛るとダメージが伸びやすい。
ただし少しバランスが崩れた程度では誤差レベルであり、バランスよりもステータスの合計値が大きい方が良いということが多い

 クリティカル率:(クリティカルダメージ - 100%) = 1:2 

となるように盛るのが理想。
コスト4音骸のクリティカル系のメインステータスはこの比に近づくように選択するとよい。
1:3や3:4までバランスが崩れたとしても期待値の低下は1:2の場合の96%に収まるため、あまり神経質にならなくてよい。
倍率の高い一撃で安定してクリティカルを出したいというケースも多く、敢えてクリティカル率に偏らせるという選択をとることもある。

クリティカル補正の期待値は「1 + クリティカル率 × (クリティカルダメージ - 1)」と計算される。(%は%でない形に変換する)

期待値の導出

期待値 = (クリティカルとならない確率) × 100% + (クリティカルとなる確率) × (クリティカル時の補正)
   = (1 - クリティカル率) × 100% + クリティカル率 × クリティカルダメージ
   = 1 + クリティカル率 × (クリティカルダメージ - 1)

クリティカル率とクリティカルダメージは伸び幅が異なり、クリティカル率1%はクリティカルダメージ1%の2倍の価値がある。
(例えばコスト4音骸のメインステータスは、クリティカル率が22.0%、クリティカルダメージが44.0%)
それを考慮して、スコアを「2×クリティカル率 + 1×クリティカルダメージ」と定義する。
スコアが一定である条件下で「1 + クリティカル率 × (クリティカルダメージ - 1)」が最大となるクリティカル率・クリティカルダメージの関係を求めると上記の結果が得られる。

結果の導出

s:スコア、r:クリティカル率、d:クリティカルダメージ、E:クリティカル補正の期待値

スコアの定義から、s = 2r + d ①
期待値 E = 1 + r(d - 1)
これに①を変形した d = s - 2r を代入すると
E = 1 + r(s - 2r - 1)
 = -2r^2 + r(s - 1) + 1
この二次関数の式より r = (s - 1) / 4 のとき最大になることがわかる。
これに①を代入して変形すると 2r = d - 1 の関係が得られる。
これを比の形で表すと r : (d - 1) = 1 : 2 となる。

 攻撃力%合計(固定値の%換算含む):ダメージアップ%合計 = 1:1 

とするのが理想であるが、ダメージアップ系は特定の攻撃にのみ適用されるものも多く単純には計算できない点に注意。
攻撃力1%とダメージアップ1%の価値が同じであることから1:1となっている。(例えばコスト3音骸のメインステータスは攻撃力%と属性ダメージアップの数値が同じ30%である)

攻撃力固定値バフ(音骸ステータス、ロココの共鳴解放など)の価値は基礎攻撃力が低いほど高くなる。
星5キャラ+星5武器の基礎攻撃力はだいたい1000なので、固定値10=1%相当。
星4キャラ+星4武器の場合、基礎攻撃力650前後となるので固定値10=1.5%相当まで価値が上がる。

攻撃力は外部からのバフ等により盛りやすいため、コスト3音骸は属性ダメージアップ系を選択することが多い。
限定星5武器を装備しているなどダメージアップ系を十分に盛れる場合*3は、コスト3の片方を攻撃力%にしたほうがよい(またはしても大差がない)こともある。

実際に盛れるバフ量の例

実際に盛れるバフ量の例

  • 今汐(+折枝+ショアキーパー)
    各キャラの装備は以下の通りとして計算する。
    キャラと武器は全て無凸とする。 バフを全て発動させた際、今汐にかかるバフは以下の通り。
    コスト3音骸のメインステータスは一旦含めずに計算する。
    • 攻撃力% (コスト3音骸を除く)
      バフ手段攻撃力%備考
      コスト1音骸36%
      音骸メインステータスの固定枠35%基礎攻撃力999
      ステータスボーナス12%共鳴スキル・共鳴解放部分
      h回復効果.webp喧騒に隠す回光15%5セット効果
      フェイタルエラー 音骸スキル10%
      星々のコンチェルト 武器効果14%調律ランク1
      h共鳴効率.webp月を窺う軽雲22.5%5セット効果
      計144.5% +音骸サブステータス等

    • ダメージアップ% (コスト3音骸を除く)
      今汐のダメージの大部分は共鳴スキルダメージであるため、共鳴スキルダメージにしか乗らないバフもそのまま計算に含める。
      バフ手段ダメージアップ種類備考
      h回折.webp闇を取り払う浮星40%回折2セット・5セット計
      角 音骸スキル16%共鳴スキル
      歳華調和 武器効果60%全属性/共鳴スキル調律ランク1
      固有スキル120%回折
      無情のサギ 音骸スキル12%全ダメージ
      計148.0% +音骸サブステータス等

    この時点で攻撃力%とダメージアップの量はほとんど同じであり、コスト3音骸を「回折ダメージアップ+攻撃力%」にしたほうがバランスがよくなりダメージが伸びやすいといえる。
    ただし、バフ量が多いため数%の差ではバランスが崩れにくく、両方回折ダメージアップにしたとしてもダメージは片方攻撃力%の場合の98.7%程度であり特に問題はない。
    この編成の場合、折枝が与える攻撃力バフが月を窺う軽雲以外にないこと、今汐自身がダメージアップ系の固有スキルを持っていること、武器効果が全てダメージアップ系であることなどによりダメージアップ系が盛りやすい傾向にある。

最新の5件を表示しています。コメントページを参照

  • ダメージ計算式に防御値入ってない=ダメージは敵の防御値に関係ないとなるけど、さすがにそんなことないよね...?一般コメント欄がないので、情報提供コメントフォームに書いているのはちょっと申し訳ないけど...。 -- 2024-12-28 (土) 10:30:54
    • 防御値が「792+8×レベル」で計算できて(Lv.10~20あたり少し違うけど)、その防御値による補正が今はレベル差補正という名前で約分されて入ってる感じです 防御デバフなどある場合については今のところ書かれてないです -- 2024-12-29 (日) 06:21:09
  • スキル倍率とダメージ倍率アップの項目を分けました。ダメージ倍率アップ例にフィービーを追加しました。 -- 2025-02-19 (水) 06:23:49
  • たまに攻撃力上げる人いるみたいだけど、計算式見る限り武器の攻撃力に乗らない分ダメージアップに寄せたほうが明らかに火力でそうなんだよな。なんで攻撃力アップさせようとしてるんだろう。 -- 2025-03-30 (日) 14:58:49New

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*1 2.x実装の無音区では「〇〇ダメージダウン」のエリア効果により、出現するすべての敵の〇〇属性耐性が80%になる(〇〇以外の属性耐性値は10%/40%のまま)。
*2 再生の海域・キャズム(9~11)では「敵の特性:〇〇耐性20%アップ」により、出現するすべての敵の〇〇属性耐性が20%になる(〇〇以外の属性耐性値は10%/40%のまま)。
そのため、同属性で攻撃する場合は、耐性40%→20%にダウンした状態となっている。バグか仕様か不明。2025/03/25確認。

*3 具体的にはコスト3音骸のメインステータス以外で盛れる攻撃力%の合計ダメージアップ%の合計の差が30%(ポイント)以内である場合