音骸/厳選と確率

Last-modified: 2025-11-28 (金) 12:46:13

概要

音骸の「厳選」とは、キャラの能力を引き出せるステータスの効果が付くまで音骸の入手と強化を繰り返すこと。

このページではWiki編集者の個人集計(Ver1.4時点)を元に、厳選に関するデータをまとめている。

※傾向を見るための参考程度に留めてください。
※あくまでも個人の集計結果であり、データとして信頼に足る数とは言い難いので、SNSや動画に転載したりしないようにお気をつけください。


このページの知りたい人が多そう情報まとめ

  • 鳴鐘の亀」でh回復効果.webp回光+HP回復効果アップの音骸の確率は5%くらい
  • コスト3のハーモニーと属性が一致する音骸の確率は6%くらい
  • サブステータスの抽選率はだいたい均等
  • 音骸+10のチューニング2回で「クリティカル+クリティカルダメージ」が出る確率は1.3%くらい

メインステータスの抽選確率

★5音骸をコスト別に集計。調査数は各コスト500。
▶ 関連項目:音骸/メインステータス

コスト4

津波級/怒涛級(COST4)個数確率
HP%9018.0%
攻撃力%8517.0%
防御力%8216.4%
クリティカル9819.6%
クリティカルダメージ9619.2%
HP回復効果アップ499.8%

COST4 鳴潮Wiki.png

HP回復効果アップのみ明確に少ない。
h回復効果.webph共鳴効率.webpの2種のハーモニーに分かれる「鳴鐘の亀」でh回復効果.webp+HP回復効果アップのメインステータスを狙う場合、確率は5%程度になるものと見られる。

コスト3

巨浪級(COST3)個数確率
HP%306.0%
攻撃力%244.8%
防御力%275.4%
共鳴効率265.2%
凝縮ダメージアップ6212.4%
焦熱ダメージアップ6412.8%
電導ダメージアップ6713.4%
気動ダメージアップ6913.8%
回折ダメージアップ6112.2%
消滅ダメージアップ7014.0%

COST3 鳴潮Wiki.png

ステータス%と共鳴効率は、属性ダメージアップの半分程度の確率と見られる。
多くの巨浪級の残像は2種のハーモニーを有するため、ハーモニーと属性が一致する音骸の確率は6%程度になるものと見られる。

コスト1

水風級(COST1)個数確率
HP%15230.4%
攻撃力%18336.6%
防御力%16533.0%

COST1 鳴潮Wiki.png

おおむね均等。攻撃力%がやや多く見えるが、この程度の母数では偏りの範囲内と言える。

サブステータスの抽選確率

★5音骸のチューニング500回分を集計。
▶ 関連項目:音骸/サブステータス

チューニング500回分のステータス抽選の内容

数値はサブステータスの表に対応。(Fが最低値、SSが最高値)

FEDCBASSS
HP22117423132
攻撃力--216141--33
防御力--316103--32
HP%43610633136
攻撃力%3499941140
防御力%2578443134
クリティカル率4874751339
クリティカルダメージ59115821142
共鳴効率22410782338
通常攻撃ダメージアップ3797484244
重撃ダメージアップ5666592140
共鳴スキルダメージアップ2310111361147
共鳴解放ダメージアップ6566972243

サブステータス「種類」の抽選率

ステータスの抽選数.png

抽選されたサブステータス種類のグラフ。

全体的にステータス実数<ステータス%<ダメージアップ系の抽選確率傾向にある。
しかし数としては10個ほどの差であるため、抽選確率は均等である可能性も十分にある。

目当てのサブステータスが音骸に付く確率

※上記のサブステータス種類の確率差が微々たるものだったため、単純化して試算する。

仮にサブステータスの抽選率が均等(1/13)であると仮定した場合、

  • 音骸レベルを+25にして5回のチューニングをした場合、5ヵ所の中に目当てのサブステータスが付く確率
    目当ての
    ステータス数
    確率
    (分数)
    確率
    (%)
    1/5ヵ所1/2.638.4%
    2/5ヵ所1/7.812.8%
    3/5ヵ所1/28.63.5%
    4/5ヵ所1/1430.7%
    5/5ヵ所1/12870.078%
    鳴潮の集音で★5を素引きする確率が0.8%に設定されているため、目当てのサブステータスが4個以上付く確率はそれよりも低いとされる。
  • 音骸レベルを+10にして2回だけチューニングをした場合、13種のステータスのうち任意の当たり数が出る確率
    当たりとする
    ステータス数
    確率
    (分数)
    確率
    (%)
    2/13種1/781.28%
    3/13種1/263.85%
    4/13種1/137.69%
    5/13種1/4012.82%
    6/13種1/2519.23%
    つまり
    「クリティカル+クリティカルダメージ」が2回のチューニングで出る確率は1.28%(約1/78)、
    「クリティカルorクリティカルダメージor攻撃力%」が2回のチューニングで出る確率は3.85%(約1/26)。

サブステータス「数値」の抽選率

サブステータス数値の抽選率.png

抽選されたサブステータス数値の高さのグラフ。
サブステータスが8段階のもののみ集計している(4段階しかないHP/攻撃力/防御力の実数は除いている)。
右ほど数値の高いサブステータスとなっており、最高値が抽選される確率は非常に低いことが読み取れる。

  • 仮に最高値のステータス+次点のステータスが当たる確率が合計9%だとすると、5回連続で当たる確率は0.00059%(約1/169,409)である。現実的に厳選できる数値ではない。
  • 最高値のみが当たる確率が4%だとすると、5回連続で当たる確率は0.00001024% (約1/9,765,625)である。もはや存在しないに等しい。

サブステータスの厳選方法

目当てのサブステータスが付いた音骸を得るには、いくつもの音骸を強化してチューニングをしていく必要がある。
その過程で生まれた不要な音骸を他の音骸の強化素材にすると、音骸の強化に使った経験値/チュナ と 返還される経験値/チュナ の差の分が無駄になる。
(経験値は75%返還されるので25%が無駄になり、チュナは30%返還されるので70%が無駄になる。)
不要になった音骸のレベルが高いほど無駄になるリソースが多くなるため、むやみにレベルを上げてチューニングしていくよりは、できるだけ低いレベルで見切りをつけて他の音骸の強化素材に回していくほうが効率が良い。

シミュレーションによる厳選方法の比較

どのように音骸を強化して厳選していくのがリソース的に効率が良いかをシミュレーションによって比較する。

目当ての音骸が10万個出るまでチューニングを繰り返し、1個あたりにかかった試行回数・経験値・チュナの量を記録する。
経験値とチュナは、強化素材にすることで無駄になる分と1つ音骸を+25まで強化する分(特級レコード×28.5、チュナ×50)を含む。

  • 前提
    • サブステータスの抽選確率は均等と仮定する。
    • 強化素材となる音骸(目当てのメインステータス・ハーモニーの音骸)が十分にあることを前提とする。
      (音骸を十分に集めておくことが効率よい厳選を可能にする。)
    • シミュレーションであるため理論的に求められる値とずれが生じる可能性がある。
    • 音骸の強化にはシェルコインも消費するが、レコードやチュナの必要量と比べると少ないためここでは扱わない。(下記の効率よい厳選方法で平均11万シェルコイン程度)
    • 音骸の経験値をチューニングに必要なレベルちょうどで止められることはほとんどないため、実際の経験値の消費量は計算値より多くなる。

当たりステータスの数と、当たりステータスのうち何個以上ついた音骸を求めるかによって適切な厳選方法が異なる。
当たりとするステータスが多いほど厳選は易しく、1つの音骸に付いてほしい当たりステータスの数が多いほど厳選は難しくなる。

クリティカル・クリティカルダメージが両方付いた音骸が欲しい場合などは以下の方法となる。(両方付くこと以外のことは求めない)

当たりステータスを2個とし、2個全てついた音骸を求める場合

当たりステータスを2個とし、2個全てついた音骸を求める場合
クリティカルとクリティカルダメージが両方付いた音骸を求める場合など。
ステータスの数値の大小や、目当て以外のステータスについては考慮しない。

  • 厳選方法
    1. チューニングの結果を見て音骸をそのまま強化し続けるかどうかを判断する段階を2つ決める。(段階1・2)
    2. 段階1まで強化してチューニングし、当たりステータスのうち1つ以上つけば強化を続行、つかなければ強化素材行き。
    3. 段階2まで強化してチューニングし、当たりステータスが全てつけば採用、つかなければ強化素材行き。
    段階1・2の複数の選び方についてシミュレーションをした結果から、効率の良い段階の決め方を考える。
  • 結果
    経験値はわかりやすさのため特級レコードセット換算とする。
    • 概要
      段階1段階2試行回数平均レコード平均チュナ平均
      +5+107852666
      +153946387
      +202645287
      +251946235
      +10+152657447
      +201652305
      +251151240
      +15+201361333
      +25957249
      +20+25866263
      • 経験値・チュナの消費量だけを見ると、+5→+25(一旦+5まで強化してチューニングし、片方つけば+25まで強化する)が最も効率がよい。
        運が悪いと試行回数が50も行ってしまうため十分な音骸を用意しておくことを推奨。沼ったとしてもバッグの整理にはなる。
      • 音骸が十分集まっていなかったり枯渇している場合は+10→+25もよい。
        必要経験値は若干多くなるが、ワースト5%の運の悪さでも32回程、1%でも49回程の試行回数に抑えられる。
結果の詳細

試行回数・レコード・チュナそれぞれについて、平均値と上位(少ない方から)25%, 50%, 75%, 95%, 99%の値を示す。
割合の表はその段階まで進んだ音骸の割合を示す。例えば「1○2×」は、段階1で強化続行、段階2で強化素材行き を表す。

厳選シミュ_2in2_1.png

厳選シミュ_2in2_2.png

クリティカル系だけでなく攻撃力%やダメージアップ系も火力に繋がるため、最低限クリティカル系だけを付けるよりもできるだけ多くの当たりステータスを付けたほうが総合的に良い場合もある。
そのような音骸を求めるには以下のような方法が現実的。上記のクリティカル系を両方つける方法よりも少し楽に厳選できる。

当たりステータスを4個とし、そのうち3個以上ついた音骸を求める場合

当たりステータスを4個とし、そのうち3個以上ついた音骸を求める場合
例えば クリティカル・クリティカルダメージ・攻撃力%・(主要な攻撃種)ダメージ% など。
これら4つのうち3つ以上ついたものを採用するため、クリティカル系は少なくとも片方はつく。

  • 厳選方法
    1. チューニングの結果を見て音骸をそのまま強化し続けるかどうかを判断する段階を3つ決める。(段階1~3)
    2. 段階1まで強化してチューニングし、当たりステータスのうち1つ以上つけば強化を続行、つかなければ強化素材行き。
    3. 段階2まで強化してチューニングし、当たりステータスのうち2つ以上つけば強化を続行、つかなければ強化素材行き。
    4. 段階3まで強化してチューニングし、当たりステータスのうち3つ以上つけば採用、つかなければ強化素材行き。
    段階1~3の複数の選び方についてシミュレーションをした結果から、効率の良い段階の決め方を考える。
  • 結果
    経験値はわかりやすさのため特級レコードセット換算とする。
    • 概要
      段階1段階2段階3試行回数平均レコード平均チュナ平均
      +5+10+157162721
      +203849406
      +252745301
      +15+202651335
      +251646232
      +20+251449219
      +10+15+201960394
      +251250255
      +20+25954235
      +15+20+25859253
      • 経験値・チュナの消費量を見ると+5→(+15 or +20)→+25がほぼ同率で最も効率が良い。
        レコードが足りなければ+15、チュナや音骸が足りなければ+20というように選ぶとよい。
      • 音骸が十分集まっていなかったり枯渇している場合は+10→(+15 or +20)→+25もよい。
        リソースの消費量は増えるが、半分以上の確率で試行回数を10回以内に抑えられる。
結果の詳細

試行回数・レコード・チュナそれぞれについて、平均値と上位(少ない方から)25%, 50%, 75%, 95%, 99%の値を示す。

厳選シミュ_3in4_1.png

厳選シミュ_3in4_2.png

その他の厳選方法

その他の厳選方法

当たりステータスを1個とし、その1個がついた音骸を求める場合

当たりステータスを1個とし、それがついた音骸を求める場合
サポーター用に共鳴効率だけつけておきたい場合など

段階1試行回数平均レコード平均チュナ平均
+51331134
+10733127
+15435120
+20337113
+25340106

切り捨てる段階を1段階高くするごとにおよそ特級レコードセット+2個、特級チュナ-7個となっている。
所持しているレコードとチュナのバランスで方法を決めても大差はない。

当たりステータスを2個とし、そのうち1個以上ついた音骸を求める場合

当たりステータスを2個とし、そのうち1個以上ついた音骸を求める場合

段階1試行回数平均レコード平均チュナ平均
+573089
+1033083
+1523179
+2023274
+2523269
当たりステータスを3個とし、そのうち2個以上ついた音骸を求める場合

当たりステータスを3個とし、そのうち2個以上ついた音骸を求める場合

段階1段階2試行回数平均レコード平均チュナ平均
+5+102637261
+5+151435168
+5+201035135
+5+25835116
+10+15939186
+10+20637138
+10+25437116
+15+20540146
+15+25339116
+20+25341120
当たりステータスを3個とし、3個全てついた音骸を求める場合

当たりステータスを3個とし、3個全てついた音骸を求める場合

段階1段階2段階3試行回数平均レコード平均チュナ平均
+5+10+152871422576
+5+10+20143931331
+5+10+259579913
+5+15+2095981043
+5+15+255779657
+5+20+254789612
+10+15+20711341287
+10+15+254198770
+10+20+2532107688
+15+20+2529130777
当たりステータスを4個とし、4個全てついた音骸を求める場合

当たりステータスを4個とし、4個全てついた音骸を求める場合

段階1段階2段階3段階4試行回数平均レコード平均チュナ平均
+5+10+15+207153987019
+5+10+15+253562233533
+5+10+20+252381962499
+5+15+20+251782282254
+10+15+20+251433092808
当たりステータスを5個とし、そのうち4個以上ついた音骸を求める場合

当たりステータスを5個とし、そのうち4個以上ついた音骸を求める場合

段階1段階2段階3段階4試行回数平均レコード平均チュナ平均
+5+10+15+201431201572
+5+10+15+257681856
+5+10+20+255276630
+5+15+20+253985584
+10+15+20+2532102693

クリティカル系が両方ついた音骸を求める厳選方法
上のような当たりステータスの個数での判断に加え、当たりステータスのうちクリティカル系が何個あるかも判断に含める。

当たりステータスを4個とし、そのうち特定の2個が両方つき計3個以上ついた音骸を求める場合

当たりステータスを4個とし、そのうち特定の2個が両方つき計3個以上ついた音骸を求める場合
「特定の2個」はクリティカル・クリティカルダメージなど
下線がついている段階では、「特定の2個」のうち1個以上(最初の下線)、2個両方(2つ目の下線)がついているかも確認する。

段階1段階2段階3試行回数平均レコード平均チュナ平均
+5+10+154291673531
+5+10+152151031822
+5+10+15143951400
+5+10+202261041891
+5+10+2011072973
+5+10+207269750
+5+10+25159841341
+5+10+257563684
+5+10+254961533
+5+15+20113861074
+5+15+207572749
+5+15+204974620
+5+15+258071772
+5+15+254761489
+5+15+253063405
+5+20+255370576
+5+20+254065448
+5+20+252670388
+10+15+20751181245
+10+15+204589790
+10+15+203892739
+10+15+255393892
+10+15+252771501
+10+15+252272457
+10+20+253283604
+10+20+252374457
+10+20+251780423
+15+20+2526102659
+15+20+251885469
+15+20+251690460

総合的には+5→+15+25(+15と+25でクリティカル有無での判断も行う)が最もリソースを抑えやすい。

当たりステータスを5個とし、そのうち特定の2個が両方つき計3個以上ついた音骸を求める場合

当たりステータスを5個とし、そのうち特定の2個が両方つき計3個以上ついた音骸を求める場合
「特定の2個」はクリティカル・クリティカルダメージなど
下線がついている段階では、「特定の2個」のうち1個以上(最初の下線)、2個両方(2つ目の下線)がついているかも確認する。

段階1段階2段階3試行回数平均レコード平均チュナ平均
+5+10+152861202367
+5+10+15143801234
+5+10+1595801014
+5+10+20158811330
+5+10+207560684
+5+10+204960558
+5+10+25118681004
+5+10+255355499
+5+10+253456407
+5+15+208068765
+5+15+205360540
+5+15+203466483
+5+15+255958576
+5+15+253453367
+5+15+252158328
+5+20+253957428
+5+20+252956340
+5+20+251864318
+10+15+205390888
+10+15+203272570
+10+15+202778555
+10+15+253975666
+10+15+252061378
+10+15+251665360
+10+20+252467453
+10+20+251762346
+10+20+251371338
+15+20+252082498
+15+20+251371359
+15+20+251278362

+5→+15→+25+5→+20→+25のうち、段階1or2と段階3でクリティカル系の有無での判断も行う方法が候補になる。

当たりステータスを5個とし、そのうち特定の2個が両方つき計4個以上ついた音骸を求める場合

当たりステータスを5個とし、そのうち特定の2個が両方つき計4個以上ついた音骸を求める場合
「特定の2個」はクリティカル・クリティカルダメージなど
下線がついている段階では、「特定の2個」のうち1個以上(最初の下線)、2個両方(2つ目の下線)がついているかも確認する。

段階1段階2段階3段階4試行回数平均レコード平均チュナ平均
+5+10+15+20143250411753
+5+10+15+207163016099
+5+10+15+204762154088
+5+10+15+204762994965
+5+10+15+202861973019
+5+10+15+202391832608
+5+10+15+257572836238
+5+10+15+253781763243
+5+10+15+252471312150
+5+10+15+252521752653
+5+10+15+251491231602
+5+10+15+251231151368
+5+10+20+255162144301
+5+10+20+252181341952
+5+10+20+251701161543
+5+10+20+251391321558
+5+10+20+251011101152
+5+10+20+25831081005
+5+15+20+252571712438
+5+15+20+251711451706
+5+15+20+251301231316
+5+15+20+251021551415
+5+15+20+2569121987
+5+15+20+2564123940
+10+15+20+251712442828
+10+15+20+251021841801
+10+15+20+25741471319
+10+15+20+25862041761
+10+15+20+25571541205
+10+15+20+25511511115
 

コメント

  • コスト3は属性アップしか使わないしハズレにはガンガン発振器つかっちゃお~!と思ってバカスカ使ってたが、確率分布みるにあんまりいい戦法じゃなかったのかな?とはいえサブステの確率を数字で見てしまうと、メインステの厳選なんてやってられんわという気持ちにもなる。発振器1万個くらい買えるようにしてくれないかな… -- 2025-09-24 (水) 12:33:55
  • 「当たりステータスを4個とし、そのうち特定の2個が両方つき計3個以上ついた音骸を求める場合」のシミュレーション、厳選漏れ25LV音骸の再利用効率が著しく悪いのが計算に入ってない気がする。 -- 2025-10-04 (土) 18:25:29
  • よく見ると表下の文言と違い、計算結果の表上は 5>10>25 が最もリソースが少なくなってる? -- 2025-10-04 (土) 18:50:19
  • 最終的にチュナ不足になるからチュナの消費量が重要。条件難しくするほどチュナの消費量跳ね上がる、クリの数値厳選がまともにできないから、クリ数値低くても他opで補強すればいいで3op以上を狙う、本来の数値厳選も兼ねてて2op高数値>3op低数値になるから2op高数値が出たら終わり、みたいに撤退ラインを決める。音骸厳選する時は各キャラの必要なステと各ステでの伸び計算(スコア化)が必要で、3opでも良数値なら撤退、4opでも共鳴効率不要かつスコア低いなら低スコア3opと変わらないからまだ続ける、4種固定で狙う必要あるならチュナ2000以上溶かしても出来ない可能性があるから撤退、チュナどこまで使えるかは個人次第で撤退ラインが変わってくるから表が参考になる。必要共鳴効率確保するはまでは共鳴効率最優先になるし、攻%ついてたら即餌に出来ないし、厳選してる人たちは無意味にサブオプション増やしてるわけでは無いからね。 -- 2025-10-20 (月) 16:23:11
  • あーなるほど、厳しくするほどチュナの方が不足になる傾向なの知りませんでした。
    素人のショボい疑問に詳しく答えていただきありがとうございました。 -- 2025-10-20 (月) 19:58:16

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