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武器/狩猟笛

Last-modified: 2017-11-16 (木) 22:41:47

打ち鳴らすは覚醒の音色。戦曲で染める猟場のマエストロ。

MH2より追加された打撃武器。モンスターハンターの世界特有の存在である。
基本的には笛の形状をしたハンマーなのだが、シリーズを重ねるごとに
ギターやら、銅鑼やら、琴やら、オルゴールやら、鍵盤やら、フライパンやら、色々な見た目が登場した。
どんな姿だろうと音さえ出れば全て例外無くである。
通称、かりかりぴー ……「狩(かり) 猟(かり) 笛(ぴー)」
略称は身も蓋もなく「笛」である。
本武器種登場以前からアイテムでが登場しているが、
そちらは回復笛や鬼人笛とフルで読み、「笛」と単体で言う場合は狩猟笛を指す。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 演奏により、自己及び味方の強化、心眼、耐震、風圧無効、高級耳栓、属性強化等、
      様々な恩恵をもたらすことができる。PTプレイにおける貢献度は一家に一台レベル
    • 全狩猟笛共通旋律の「自分強化」を吹き「移動速度UP」を発動させれば、
      抜刀中の移動速度は(一部例外を除けば)全武器種中最速になる
    • さらに「自分強化」を重ね「はじかれ無効」を発動させれば、全ての技に心眼効果が付く
    • 旋律の種類によっては耳栓や風圧などの防御スキルを切り捨てて他のスキルに枠を回せる
    • ほぼ全ての攻撃が打撃属性を持つため、スタンや疲労でチャンスを作れる
    • ハンマーとは比較にならないリーチを誇り、打点も高い
    • 攻撃速度が遅いハンマーと違い、攻撃入力のタイミングで殴れるのでタイミングが計りやすい
    • 殆どの攻撃にスーパーアーマーが付く為、風圧に強い
    • 装備中は角笛系アイテムを使用した時の破損率が少し低下する
       
  • 短所
    • 演奏の効果は一定時間(2分〜3分)で切れるので、その度に再演奏しなければならない
      (スキル「笛吹き名人」で効果時間の延長が可能。MHXからは重音色が登場し維持がしやすくなったため、
      下記の移動速度も含め、慣れればそこまで問題にはならなくなった)
    • 自分強化の旋律「移動速度UP」をこまめに吹かなければ、移動速度がかなり遅くなるので戦いにならない
    • ガード不可
    • 攻撃速度が全体的に遅く、各攻撃に癖がある。それに慣れないと反撃を喰らいがち。
      ボタン連打で攻める武器ではなく、タイミングを合わせながら相手の弱点に上手く当てるタイプの武器。
    • 自分と仲間の強化がいつでも可能な分、通常状態の性能は低めなので、
      全く演奏をしなければ狩猟笛としての価値が皆無と化す。
      現在装備している笛が持っている補助効果、発動に必要な旋律は最低限覚えなければいけない。
    • 演奏中はほぼ完全に無防備なため、タイミングを誤ると演奏中に攻撃を受ける可能性がある。
    • 演奏はヘイトを大幅に上昇させてしまうので、離れて一人で吹いていると高確率でモンスターに攻撃される。
      このため、前に出ず、後方で味方の能力強化だけをすることができない仕様になった。
    • 作品ごとに旋律が変わったり、音符の色が違ったりするため覚え直さなければならない。*1
    • 演奏するとけむり玉で未発見状態のモンスターにも探知されてしまう。

概要 Edit

  • 演奏を行うことで味方ハンター込みのステータス強化・回復ができる楽器、いや武器である。
    熟達した狩猟笛使いがPTにいると、旋律で全員の能力を強化し、
    なおかつ気絶させることで攻撃チャンスが生まれ、快適な狩猟が行える
    ここまでできれば歓喜の声が上がること請け合いである。
    • 逆に言えば、いつ頭を狙うのか、旋律の効果はいつまで続くか、いつかけ直しをするか…
      といった事を常に頭に置いて戦わなければならず、
      他の武器とは違うベクトルの複雑な操作を要求される武器とも言える。
  • 武器としての性能も悪くなく、火力はハンマーなどには劣るものの、
    リーチの長さを生かせば直立時のジンオウガの頭やイビルジョーの腹など、
    高い位置にある弱点も問題なく狙うことができる。
    また、移動強化のおかげで動作後のリカバリーが効きやすく、間合いの調整がしやすい。
    速攻でカタをつけるのは苦手だが、相手がちょっとした隙を見せた時にサッと近づいて攻撃できるのは魅力。
    そのサイズに見合わず、コツコツと攻撃を積み重ねていくタイプの武器である。
    • ただし、移動強化の効果が無くなれば足取りは一気に重くなる。
      まずは移動強化を切らさず戦うところから始めると良いだろう。
    • 純粋なアクションに限っても、実は全武器中最も複雑な派生を持っている部類になり、
      初心者はどのコマンドでどの技が発動するか混乱しがち。
      特にスティック入力の有無だけで派生が激変するのはほとんど狩猟笛だけの特徴である。
      薙ぎ払い、叩き付け、小技の柄攻撃と技のバリエーション自体は非常に豊富で、
      状況問わず攻撃に移れるが、そのポテンシャルを発揮するには熟練を要する。
  • たまに安全な場所でひたすら演奏のみを繰り返し、自分は全く攻撃をしない人がいるが、
    赤ラーなど極一部の例外が相手な場合を除き、これは俗に吹き専と呼ばれる紛うことなき寄生行為なので注意。
    しかも安全な場所で演奏ばかり続けると、モンスターの突進を誘発させ、
    前衛のハンター達に多大な迷惑や被害がかかることも考えられる。
    重要なのは、狩猟笛は楽器ではなく、音を奏でる武器だという事である。
    つまり殴らない狩猟笛は角笛でしかなく(=武器未装備も同然)、殴って初めて狩猟笛となるのである。
    ただし演奏が切れても困ってしまうので、頃合を見て演奏しよう。
  • 武器の性質上、実質狩猟笛の攻撃全てに心眼効果がデフォルトで付いていると言って差し支えがない。
    つまり、高攻撃力・低斬れ味武器の、「弾かれが怖い」というデメリットを完全に無視できる。
    無論、斬れ味を加味しても尚他武器の白ゲージや紫ゲージに相当するほどの期待値を持っていることが前提だが。
    このため、他の武器種に比べて、純粋な期待値のみで武器を選ぶことができる。
    • 抜群の物理攻撃力を持つ一方でその斬れ味の劣悪さ故に使いこなすのが難しいとされる
      剣士用のアカムト武器の内、はぴーこと覇笛ハウカムトルムがMHFを除いたシリーズ作品で
      登場する度に第一線で戦える銘器として多くのカリピスト達に愛用されているのも、
      その狩猟笛の性質が故であろう。
    • わざわざ念押しするまでもないだろうが、
      いくら心眼効果が付いているからといってわざわざはじかれエフェクトが出るような堅い部位を殴ったら
      当然ながらダメージ効率は落ちる上に斬れ味の消費も激しくなってしまう。
      心眼効果は狙いが逸れて攻撃が硬い部位に当たってしまった際の保険だという事は忘れないように。
      • 属性特化狩猟笛で、物理には強いが属性には弱い部位を只管殴ったりしたり、
        状態異常狩猟笛でダメージは気にせず状態異常値を蓄積させていくなら話は別である。*2
        また物理型でも、やたら頭部が固いモンスターのスタンを狙う時など、
        ダメージ効率が低下することを覚悟で心眼効果に頼る局面は発生する。
        要は臨機応変に使うべき、ということである。
  • 属性が同じでも旋律が違えば武器の性質も全くの別物になり、
    さらに他の武器種では「斬れ味が悪い」の一点だけで評価が落ちがちなところ、
    狩猟笛は心眼効果である程度無視できるため、
    割と「残念武器」がシリーズ通して少ない武器種である。
    「みんな違ってみんないい」を地で行く武器と言えるかもしれない。
    • 明確なバランスブレイカーと化したり、他の競合笛を軒並み食ってしまうような
      強武器と呼ばれる存在も、他の武器種と比べてかなり少なめ。
      それぞれ作ってその都度使い分けできるのが狩猟笛の醍醐味の一つとも言えるし、
      何より曲によって使い分けるという楽器の本質と合っていて実にオシャレ。
  • たまに、狩猟笛=サポート向けなイメージからか、スキル「広域化」との相性が良いとされることがある。
    だが狩猟笛は納刀速度がやや遅く、また自分強化により抜刀時の移動速度がダントツで速いため
    ほぼ常時抜刀状態で立ち回る武器であり、広域化との相性はむしろ悪い方である。
    • ただし、MHFの一部クエストではあまりに熾烈な攻撃を仕掛けてくるモンスターに対し
      狩猟笛を回復役に徹底させるという戦法がとられたことがあった。
      その場合は広域化スキルも活用してサポートが最重視されることになる。
      ただ納刀速度のネックがあることから、親方印武器の使用、
      またはスキル「武器捌き」の発動が推奨される。
      現在ではこのタイプの戦法は殆ど採られていない。
  • 基本的に必須とされるスキルは5スロスキルの笛吹き名人のみ。
    それも最序盤から装飾品が簡単に作れたり序盤の防具でもポイントが付いていたりする。
    旋律次第ではあるが、演奏効果を維持できるなら聴覚保護や風圧無効、耐震などのスキルを切ることも可能。
    さらに前述の心眼効果により、場合によっては匠すら切り捨てることもある。
    当然心眼スキルなど全く不要。ウラガンキンやグラビモスでも斬れ味緑で思いっきり殴れる。
    よって「サポート武器」の肩書きに反して、実は恐るべきスキル自由度を誇る武器種だったりする。
    • なお、笛吹き名人は熟練のカリピストならば必要ないとされることもある。
      旋律の効果時間が切れる前に継ぎ足しで吹けばいいだろう、という簡単な理屈からである。
      笛吹き名人を切ってその枠に他の火力スキルやサポートスキルを盛れるならば、
      さらなる効率アップに繋がること間違いなしである。
      MHXでは重音色オルケスタソウルの導入により、さらにこの傾向に拍車がかかった。
      勿論笛吹き名人は狩猟笛のアクションの幅を広げる重要なスキルだということに間違いはなく、
      あくまでスキルの幅が更に広がったと解釈するべきである。
    • ただ、逆に言えば旋律によりいれるべきスキルとなくてもいいスキルが分かれるので、
      「狩猟笛ならとりあえずこれを作っておけば過不足ない」という一式装備がほぼない。
      このため、ガチで運用するならボウガンのように狩猟笛一本につき装備一式組む必要も出てくる。
      • 最適解でなくていいのなら、他の武器と同じように匠あり/なし、耳栓あり/なしの
        4パターンぐらいを作成して着回すのでも十分だったりする。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

MH2 Edit

  • デビューしたMH2ではガンランス並かそれ以上に厳しい立場に立たされていた。
    何しろ単発の攻撃力が実はランス以下、手数が少ない、スタン蓄積値がハンマーに遠く及ばない、
    スキル「笛吹き名人」もない…と調整不足に泣かされた。
    ソロでの苦戦は言うに及ばず、サポート武器としても疑問符が付くレベルだった。
  • 武器数不足も深刻極まりないレベルであり、
    なんと各旋律につき1つの武器系統しか存在しないという設定である。
    また、オフラインでは紫色の音符を持つ武器は一切作成できない。

MHP2・MHP2G Edit

  • MHP2で武器数増加、モーション値やスタン蓄積の改善、笛吹き名人の実装と言ったてこ入れが行われた。
    特にMHP2では打撃性能が際立って高かった(モンハンフェスタで狩猟笛ペアが優勝した程)ため、
    P2Gにて下方修正を受けたほどである。
  • 次作MH3では登場しないが、演奏要素についてはチャチャの踊りに名残が見られる。

MHP3・MH3G Edit

  • MHP3にてめでたく復活、と同時に仕様が大きく変更された。
    演奏と攻撃が一体化し、攻撃を出すと画面左上の譜面に攻撃に応じた色の♪がセットされ、
    決まった旋律をセットした後に演奏することで演奏効果が得られるようになった。これにより、
    • 「演奏中は狙って相手に攻撃できないため、戦闘中(特にソロ時)の吹き直しが困難」
    • 「演奏、重ね掛けに時間が掛かる」
    • 「攻撃力強化【大】などの効果が短い旋律を戦闘中に使いづらい」
    • 「演奏時の攻撃モーションに慣れが必要」
    といった問題点が一挙に解決したが、別の問題として
    • 「攻撃モーションが一新され、慣れないと大きく位置ずれして攻撃を外しまくってしまう」
    という問題が発生した(大抵の攻撃がスティック入力の有無だけで別の攻撃になってしまう)。
    困らないためにも練習あるのみ。使いこなすことができれば、MHP2G時代以上の活躍ができる。
    • ただ、この仕様変更により演奏を聴いていられる時間が極端に短くなってしまったことが悲しい部分だと言える。
      「そんな事言ってないで早く狩場に向かえよ」とか言ってはならない。
    • またMHP3以降、つか殴りが柄攻撃に名称変更され、打撃属性ではなく切断属性の攻撃になっている。
      打点の低さから尻尾が高い位置にある飛竜種などは無理だが、
      ロアルドロスやベリオロスなど尻尾の位置が低いモンスター相手なら
      尻尾を切断する事も(時間はかかるが)可能になった。
      スキルの補助と物好き協力者は必須だが。
水中
水中への適応はおおむね良好。
自分強化の旋律のおかげで素早く立ち回ることができ、長いリーチのおかげで攻撃を外しにくい。
微妙に足りない距離を埋める踏み込み攻撃に加え後方攻撃で後ろに下がることができるので、
ヒットアンドアウェイも実にやりやすい。
因みに、自分強化中の水中移動速度は、納刀状態でのダッシュとほぼ同じ。
もちろんスタミナは一切消費しない。
ただし自分強化を切らすと急激に遅くなり地上より注意が必要なものの、
それでもそこそこ早めの部類であるハンマーとほぼ同じ速度で動けたりする。
これは大抵の武器が鈍化する水中で移動速度がほとんど低下しないため。
  • なお、不思議なことに水中で演奏しても酸素ゲージが減ったり溺れたりはしないのでご安心を。
  • MH3Gだけ音色の表示順が異なりが右側にあり、左から123の順番ではなく右から123の順番となっている。
    • 具体的な例を挙げると他作品でのと表示されている。

MH4・MH4G Edit

  • MH4では、1回の攻撃で2つの音色を発生させる「連音攻撃」や、
    ジャンプ中に強烈な叩きつけ攻撃を繰り出す「ジャンプ叩きつけ」といった新技が登場。
    また地味な所では柄攻撃の音色が2から1に変更され、自分強化に必要な時間が短縮された。
    • 柄攻撃は狩猟笛の攻撃アクションで、もっとも隙が少ない。
      攻撃力も最低だが、音符を溜めるのが目的なら問題にならない。
    • 柄攻撃から連携するアクションも右ぶん回しから左ぶん回しに変更されている。
    連音攻撃は慣れが必要だが、音符溜めの時間を大幅に減らせる重要なアクションである。
    • 後方攻撃と叩きつけのように、右ぶん回しと連音攻撃、誤爆アクションが増えたとも言う。
    • 音色2→1や2→2に比べ、2→3だけが妙にシビアな判定で、音色1や2に化けやすい。
      四音符の旋律、たとえば1323の最後で外すと哀しくなる。
  • MH4Gでは連音攻撃に調整が入り、二撃目をキャンセルして回避することが可能となった。
    更に音色2→3の判定が改善され使いやすくなっている。
    • 後方演奏(レバーニュートラルの追加演奏)にはかち上げ効果があるので、味方のジャンプ攻撃に繋げることも可能。
      ただし狙って当てるのは困難なので、実用性は薄い。

MHX・MHXX Edit

  • MHXでは新要素「重音色(かさねいろ)」が登場。
    これにより、積極的に殴ることで旋律を維持しやすくなった。
    しかしこれには思わぬ問題点も。詳しくは項目を見て欲しい。
    また狩猟笛専用の狩技「オルケスタソウル」が登場。
    自分にのみだが全旋律を発動できるというもので、これによりソロでも気軽に担いでいける武器となった。
  • その他、過去作からの変更点は以下の通り。
    • 赤音色を持つ武器の攻撃力が全体的に控えめになり、
      攻撃力強化旋律を持たない笛との格差が小さくなった。
      一方で「攻撃力強化【小】&防御力強化【小】」を吹ける青橙旋律は特に弱体化がないため
      この旋律を持つ笛は高い殴り性能を有する。要するにコイツである。画面を覆うという欠点はあるが…
    • 一部の旋律に調整・名称変更が入った。
      「龍属性防御強化」には龍属性やられ無効の効果が付いた。
      また「耐雪&耐泥」は「耐だるま状態」に名称を変更した。
  • MHXXからの追加・調整点は以下の通り。
    • 他武器種と同じく、二つのスタイルと一つの狩技が追加されている。
      また既存のスタイルにも変更が入っており、
      ブシドースタイルでジャスト回避後に演奏を行うことができるようになっている。
    • 旋律効果の表示位置とサイズが変更され、上述した重音色の問題点が解消されている。
      デフォルトでは旋律表示を左下にする設定となっているが、
      旋律表示が画面の中央にないと落ち着かないという骨の髄までカリピストの方は、
      画面中央に表示させる設定にすることも可能。
      枠自体のサイズが小さくなったことで画面中央であってもMHXほどは邪魔にならないため、
      自分で使う分には今まで通りの設定を使っても大きな問題はない。
    • また、左下表示にはチャット欄と被ってしまいみえなくなるという地味なデメリットがある。
    • パネルカスタマイズに、狩猟笛の旋律表示というものが加わった。
      このパネルをセットしておくと、今装備している狩猟笛の音色及び楽譜が表示され、
      演奏するとその旋律効果が切れるまで黄色く強調表示されるというもの。
      効果が切れそうになると点滅し始めるため、旋律の効果時間を覚えていなかったとしても
      うまく継続できるようになっている。
      • なお『攻撃力強化【小】&防御力強化【小】』や、『聴覚保護【小】&風圧軽減』の旋律のように、
        複数の旋律効果を含む旋律は片方の効果がなくなった時点で表示が消える。
        特に青橙にある攻防強化【小】の効果中に防御力強化【大】を重ね掛けすると発生しやすいため注意が必要である。
    • パネルカスタマイズの狩猟笛の旋律表示や、
      飛行酒場の心という狩猟笛の為としか思えないスキルの登場など、今作では狩猟笛の待遇が良くなっている。
      狩猟笛使いが少なすぎることに対する救済なのかもしれない。
  • 非常に些細な点ではあるがMHXXではレア度が10段階にもかかわらず、レア9の狩猟笛は一つも登場しない
    全ての狩猟笛を集めても茶色のレア9の武器だけは抜けてしまうのである。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル

  • 基本的にMH4Gと同じ操作方法。
    ただし柄攻撃の音色が2に戻されたため、自分強化の際は注意。
    その一方で柄攻撃から連携する左ぶん回しは音色1のままである。
    MHXでは地上で自発的に連音攻撃を出せる唯一のスタイルとなっている。
    いつでも連音攻撃を自発的に繰り出せるため、素早く重音色を作って自分強化や
    二段階重ねがけ必須の旋律を作れるのが強み。
    また、狩技が二つ使用できるため、他のスタイル同様絶対回避【臨戦】を基本として
    残りの1枠を好きにできるのも強みである。
    狩猟笛専用の狩技を使う以外にも、絶対回避をSP枠としてセットしておくことで
    狩猟笛の弱点である「納刀が遅く、アイテムを使うにも苦労する」という点をカバーして
    とっさにアイテムを使ってサポートすることもできる。

ストライカースタイル

  • 操作方法はMHP2Gに近いが、残念ながら演奏システムはMHP3以降のものになっている。
    Xで左右ぶん回し(音色1)、Aで柄攻撃(音色2)、X+Aで叩き付け(音色3)となる。
    柄攻撃は3連続入力が可能であり、高周波などは使いやすい。
    ただし他スタイルと違って前方攻撃、後方攻撃、連音攻撃が無く、コンボルートにも大きな制約がかかり
    攻撃初段は右ぶん回し、柄攻撃、叩きつけしか出せず、左ぶん回しはコンボでしか出せない。
    さらに叩き付けからは回避と演奏攻撃以外に派生できないため
    他スタイルで最大DPSを誇る右ぶん回し→叩きつけループ攻撃が出せない。
    このためスティック入力で技に変化がないので操作はシンプルだが、通常時の殴り性能は激烈に下がってしまう。
    また音色3は吹き飛ばしを伴う叩きつけでしか出せないため
    攻撃力強化などの強力な旋律を吹くのが難しく、オンラインでの使用はかなりの制限を伴うのも痛手。
    これらのマイナス点を狩技とテクニックで補うことになるため、シンプル操作ながら最も上級者向け
    笛に対する深い知識、味方の位置取りまで把握する広い視野、適切に狩技を使用するための判断力を要する。
    狩技が一通り揃うゲーム後半になってから、狩猟笛にも慣れた頃に使ってみるのが良いだろう。
    • ちなみにこの操作スタイルと最も相性がいいのは、「赤が音色2に配置された白赤○笛」。
      特に重要になるのは白白の自分強化と、白赤赤の攻撃力強化【小】なので、ストライカースタイルで最も出しにくい音色3を無理に使う必要がないのである。
      白系の音色は強化前の多くの武器が通る音色で、どちらかというと初心者向けである。
      熟練者のためのスタイルを極めた結果、原点に帰ってくるというのもなかなか感慨深いものがある。
      味方の位置を確認しながら音色3を含めた旋律も使えるようになれば、
      ストライカーを使いこなしていると言っていいだろう。
      なお、MHXXの笛の究極強化でこの音色配置を持つものはシャミセン【凶】デンジャラックハールの2本しかない。

エリアルスタイル

  • 基本的にはギルドスタイルと同じだが、連音攻撃が無くなり柄攻撃に変更されているMHP3仕様。
    エリアルスタイル特有のアクションとして、踏みつけ跳躍からのジャンプ連音攻撃が可能。
    振り上げ⇒振りおろしの2段攻撃で、どちらもボタン入力で音色が発生する。
    この空中連音攻撃が非常に便利で、乗りやすいのはもちろんのこと
    地上では出しづらい音色3を2回続けて出すことなども容易にできるため旋律維持にも大きく貢献する。
    また空中連音攻撃の着地後には演奏に繋げる事もでき、通常よりかなり素早く旋律が発動する。
    さらに地上での攻撃アクションも連音攻撃が無いだけなので、実質的にほとんど制約は無い。
    ただし相手が中型モンスターや背の低いモンスターだと連音攻撃を2段とも当てるのは難しく、
    MHXの旋律維持においての最重要テクニックとされる重音色はやや苦手。
    戦略的に地上攻撃、空中攻撃のメリハリを付けることが重要になる。
    またエア回避は隙が大きいため、移動速度を活かした位置取り回避の重要性が高くなる。
    基本中の基本ではあるが、特にこのスタイルでは自分強化を絶対に切らさないようにしたいところ。

ブシドースタイル

  • こちらも連音攻撃が無くなり柄攻撃に変更されているMHP3仕様のアクション。
    タイミングよく回避することでジャスト回避から三連音攻撃が可能。
    振り上げ⇒振り上げ⇒振りおろしの攻撃ですべての攻撃にボタン入力で音色が発生する。
    連音攻撃同様に途中で回避につなげることも可能。
    2段目・3段目は自由に入力できるだけでなく入力しなくても勝手に連携するため、
    フルヒットさせつつ1〜3音自由に入力できる。
    全て出しきるのはかなり隙が大きいが、うまく使えれば旋律を簡単に完成させることができる。
    しかしジャスト回避⇒一定距離ダッシュ⇒三連音攻撃となるため回避から反撃までの時間が長く、
    適当にジャスト回避ばかりしているとあっという間に連続攻撃の餌食となる。
    狩猟笛特有の移動速度を活かした位置取り回避とジャスト回避を使い分けることが肝要。
    MHXXからはジャスト回避から演奏に繋ぐことができるようになり、
    ジャスト回避後のダッシュ中に演奏ボタンを押すと「回避演奏」が繰り出される。
    前方に飛び込みながら演奏するため効果の発生までが早くなっているほか、
    飛び込んでいる最中に短いながらも無敵時間が存在する
    (なお、この回避演奏は狩技にアニマートハイを選べば他のスタイルでも使用可能である)。

ブレイヴスタイル

  • ダブルクロスで追加されたスタイルのひとつ。共通要素はシステム/狩猟スタイルを参照。
    基本アクションは前方攻撃と後方攻撃を出せないギルドスタイルといったところ。
    ただし前方攻撃は抜刀攻撃および納刀キャンセル攻撃、後方攻撃も納刀キャンセルから出せるほか、
    どちらも連携中ならば旧来のコマンドで出すことができる。
    一部のコンボルートも変わっているため、
    ストライカーほどではないが立ち回りには慣れを要する。
    例えば叩きつけから右ぶん回しへの定点ループコンボは途中で柄攻撃に化けてしまう。
  • 納刀キャンセル攻撃は前方攻撃、後方攻撃、連音攻撃、演奏の4つ。
    このうち特に重要なのが納刀キャンセル後方攻撃であり、
    もともとの狩猟笛のメインウェポンでブレイヴゲージを大幅上昇させることができる。
    さらに納刀キャンセル後方攻撃は連続で繰り出すことが可能であり、
    背を向けて後方攻撃を連打する変態コンボも実現可能。
    絶大なダメージとスタン値を蓄積できる高火力ロマンコンボである。
    比較的にブレイヴ状態の維持は容易な部類。
    納刀キャンセル演奏は納刀からすぐに走ろうと早めにRボタンを押してしまうと、
    意図せずに発動してしまい隙を晒すことになってしまうことがあるため、
    他のスタイルと違い納刀時は急がずに落ち着いて行動することが必要である。
    • なお、非ブレイヴ状態だと納刀キャンセルから演奏しないと重ね掛けができない
      必然的に演奏にかかる時間が長くなるので、アニマートハイやオルケスタソウルで補いたい。
  • ブレイヴゲージが溜まると回避動作がステップに変更され、
    納刀キャンセルを使用しなくても連音攻撃を行うことができるようになる。
    さらに納刀キャンセル演奏が「強演奏攻撃」に強化される。
    強演奏攻撃はステップ後にも使用できるほか、重ね掛けも可能。
    強演奏攻撃は全ての旋律で動きが同じであり、自分強化以外の旋律を連続で使う場合にも、
    小さな隙で使うことができるようになる。
    重ねがけの隙が小さく、ブレイヴゲージの維持のために積極的に攻撃する事から、
    頻繁に重音色の演奏を攻撃の合間に挟む事ができ旋律維持能力が非常に高くなる。
    そのため最小限の旋律をかけてからまずはブレイヴ状態にし、
    そこから強演奏攻撃で必要な旋律を揃えるという選択も有効である。
    • 上記の強演奏攻撃は更にステップに繋げる事が可能で、演奏の手早さ・組み込み易さでは全スタイルの中でも群を抜く。
      例えば、「ステップで一気に離脱して強演奏攻撃、即時にステップで持ち場に戻り再び攻撃に参加」といった具合に非常にスピーディーかつ安全な演奏を行う事が可能。
    • ステップはスタミナの続く限り無限に使える
      ただでさえ高い狩猟笛の機動性がさらに強化される。
      これにより連携を中断せずに位置を調整しながら攻撃することができ、
      自分強化の旋律がない場合でも高速で移動することができるようになる。
      ただしステップを中心に戦う場合ほぼステップを連続で使い続けることになり、
      スタミナ消費が荒くなるので旋律やアイテムでスタミナ減少を無効にしておいた方が良い。
  • 納刀アクションによるブレイヴゲージ上昇量はXによる縦振りが非常に多く、他はそこそこといったところ。
    SAやリーチ・機動性も加味すれば、全近接武器の中でも割と溜めやすい方である。
    ブレイヴ状態での立ち回りの変化が特に大きい武器種なので、とにもかくにも一気に溜めてしまおう。
  • 非ブレイヴ状態では自分強化をしつつゲージ溜めに専念、
    ブレイヴ状態ではステップの高い機動力を活かし敵陣を駆け回りスタミナ奪取・スタン蓄積を狙い、
    隙の少ない強演奏攻撃でガンガンと旋律を奏でる
    というのが主な行動となる。狩猟笛の中でもひときわアグレッシブに立ち回るスタイルである。
    この特徴から他のスタイルに比べ演奏を攻撃に組み込みやすく旋律の維持能力は非常に高い。
  • スタイルの特色である強演奏攻撃の連携組み込みにはステップが関わってくる為、ステップを強化する回避距離・回避性能の2つが非常に活きる。
    • 理由は後述するが、演奏能力自体は高いブレイヴ笛だがイナシを多用するほど音符を組み辛くなるジレンマがある。回避スキルでイナシへの依存度を下げてやると圧倒的な演奏能力を発揮しやすくなる。
  • ブレイヴ状態では動作が軽快になるのだが、強化するポイントがステップと演奏周りに集約しており、非ブレイヴ状態と比べると根本的な火力増加はほぼ無いという珍しい武器種。(他には片手剣が該当)
    ステップから強演奏攻撃に繋げる事ができるが、この強演奏攻撃の火力が高い訳でも無い為に「強くなる」と言うよりも「快適になる」といったレベルに留まる。
    イナシやブレイヴ状態でのステップを活かし、積極的に張り付く事での火力増強を図ろう。
  • ブレイヴスタイルの独自要素であるイナシだが狩猟笛とは全武器種で一番相性が悪い
    なぜかというとイナシ後の納刀が問題となってしまう。
    大剣などイナシ後の納刀が大きなメリットとなる武器もあるが、
    狩猟笛は「攻撃のパターンで音符をそろえ演奏する」−�
    「強演奏攻撃は納刀キャンセル演奏のため納刀状態からは出せない」−�
    この二つが納刀という行為を大きくデメリットにしてしまうのである。特に�が。
    一つずつ説明すると、(下記の狩猟笛の音色はすべてとする。)
  • �−このデメリットは壊滅的であり、イナシのデメリットの9割はこれといっていい。
    音色は3種類あるが、抜刀攻撃はしか出せない。
    これにより音色の組み合わせを揃えている間にいなす事は音色の組み合わせが抜刀攻撃により崩れることを意味する。
    そのため、一から音色を組み合わせるか、ただ抜刀するかの2択になり、ただ抜刀のは隙が大きいうえに攻撃できない
    なのでデメリットなしのイナシのタイミングは次にが来ても問題ない組み合わせのときとなる。
    • 具体的には♪♪の旋律であれば「♪♪が揃っているとき」で、
      揃っているのが3音で構成される♪♪の場合も♪♪の状態であれば抜刀で新たな音色が足されても、先頭のが消えるだけで旋律は崩れない
      ただし♪♪の場合は、となり旋律が崩れるため3音なら常に大丈夫なわけではない。
    絶対回避【臨戦】などの使用後に抜刀状態になる狩技を使えば、この欠点はある程度補うことができる。
    そもそも強演奏攻撃は通常の演奏よりも隙が小さく重ねがけも容易なため、
    旋律の構成に失敗しても再度演奏することはそこまで難しくない。
  • �−こちらは�ほどのデメリットではない。
    ブレイヴ状態は納刀キャンセル演奏が強演奏攻撃に変化する。
    強演奏攻撃は隙が少なく、普通の演奏攻撃より強力だが納刀状態からは出すことができない
    そのため、ただ抜刀して強演奏攻撃をするか抜刀演奏攻撃をするかの2択になる。
    強演奏攻撃は火力が高い訳でも無い為に「強くなる」と言うよりも「快適になる」といったレベルに留まるため
    ただ抜刀して強演奏攻撃するくらいなら抜刀演奏攻撃をしたほうが良い。
  • 唯一、「強演奏攻撃」を繰り出す事ができる。ステップ後に演奏を行うと
    ステップ→右ぶんまわし→回転しながらもう一度ぶん回し→演奏となる。

レンキンスタイル

  • ダブルクロスで追加されたスタイルのひとつ。
    基本的な連携はギルドスタイルに近いが、
    立ち状態から後方攻撃を出す手段が一切存在しない
    ブレイヴスタイルのように連携からなら出せるということもないため、
    実質音色3は叩きつけのみで揃えることになる。
    ソロでの定点攻撃火力に不足は無いが、立ち回りには大きな制限が伴う。
  • ストライカースタイルに比べれば動きがギルドスタイルに近く、
    3つの狩技を使うことができるスタイルとしては使いやすい。
  • レンキンスタイル最大の特徴であるマカ錬金タルは、
    抜刀中でも回避からの連携で使用できる。
    これにより演奏以外のサポート手段が新たに増えたのだが、
    そもそも狩猟笛は旋律維持と攻撃に立ち回りの大半を費やす超忙しい武器であり、
    連音攻撃のような手軽に音色を揃える手段を持たないレンキンスタイルでは、
    演奏と攻撃をしながら新たに増えた要素まで行うのは難しいという見方もある。
    逆に言うと、このスタイルで狩猟笛を使いこなせば、カリピストとして、十分プロハンターであると言えるだろう。
  • 狩猟笛の基本となる攻撃、旋律の維持、演奏タイミングの管理に加え、
    錬金とSP狩技の管理という新要素が加わるため、考えることは非常に多い。
    音色を揃える手段に乏しく多数の旋律を維持するとパンクしてしまうため、
    使う旋律が少ない音色の笛を選ぶといった工夫で負担軽減を図ると良いだろう。
  • せっかくのレンキンスタイルなのにもったいないように思えるが、
    錬金を行ったり錬金したアイテムを使う暇はあまりないので、
    速振薬を作った後はゲージを放置して最大になった時に、
    気合玉を作るだけというのも一つの手である。
    これ以外のアイテムだと演奏を安定させる耳栓が笛によっては有効になる。
    耳栓は聴覚保護の旋律で済ませることもできるが聴覚保護のない笛でも、
    スキルを使用せずに耳栓効果を得られるという点では十分意味がある。
  • ハンターノートに「レンキンゲージは叩きつけで大きく溜まる」とあるため、
    ゲージの蓄積を目的に叩きつけを多用したくなるが、
    そもそも狩猟笛の攻撃は音色を集めることも目的の一つであり、
    一つの攻撃だけを連打するというのはあまり褒められたことではない。
    それが広範囲の味方を吹っ飛ばす攻撃ならばなおさらである
    必要以上に叩きつけを出すのは控えたいところ。

狩猟笛専用狩技 Edit

音撃震

  • 狩猟笛を思い切り吹き込み、圧縮した震動波で攻撃するという前代未聞の大技。
    音波攻撃前の狩猟笛を振り回すモーションにも攻撃判定が存在し、これによるスタンも可能。
    ただし最後の音波攻撃は味方を吹き飛ばすので注意が必要。
    音波であるが故に攻撃範囲が非常にわかりづらいため、オンラインでは使わない方が無難かもしれない。
    狩技LVが上がるとゲージが溜まりにくくなる代わりに威力が上がる。
    ちなみに意外かもしれないが高周波効果は無い。
  • 音波部分は肉質無視の固定ダメージで、武器の性能は関係がない。
    そのため、どちらかと言うと武器が貧弱かつモンスターの体力が低い序盤に役立つ狩技であると言える。
    レベルIIIでは大タル爆弾Gと同値の150ダメージになる。
    • MHXXでは、例の分厚い攻略本にて使用武器の攻撃力に応じた威力になる事が明らかにされている。
      計算式は38*(1+武器攻撃力*1.6/100)≒38+武器攻撃力*0.608。
      パっと見よくわからないが、ざっくり言えば攻撃力300の武器で大タル爆弾G一つ半の威力になる。
      なお、IやIIも攻撃力に応じて変わり、計算式は上式の38の部分をIが30、2が35に変えたものになる。
      これは序盤では威力が高すぎ、後半では足りないという事態を少しでも改善する工夫と考えられる。
  • MHXXで威力が使用武器の攻撃力に応じた威力に変更されたため、ゲニアデアマンテ
    鈍器使いや攻撃力強化【大】の旋律で素でも370と全狩猟笛中2位の攻撃力をさらに上げることが可能なため、
    音撃震IIIのダメージがなんと大タル爆弾G2個分以上になる。
  • レベルIIの習得条件は闘技大会のガララアジャラ討伐。
    条件を知らなければHR解放後であっても開放されないため、レベルIIIより後回しになることも。
    それより問題なのは、そのクエストには狩猟笛が用意されていないということ。
    このため、狩猟笛の要素をコンプリートしようとすると他の武器も使わなくてはならない。
  • レベルIIIの習得条件がこれまた厄介であり、
    双剣の狩技「獣宿し【餓狼】III」の習得条件となっている怒り喰らうイビルジョーの狩猟クエスト…
    …のクリア後に出現する「試練の帰結点」というクエストをクリアする必要がある。
    当然、自分で受注したものでないといけない

奏纏

  • 読みは「そうまとう」。
    狩猟笛を振り上げたのち一気に吹き鳴らす。攻撃判定は一切ない、純粋な自己強化技。
    効果発動中は音符ゲージの笛のマークが赤〜橙色に点滅する。
    発動後は一定時間、攻撃をヒットさせなくても(空振りでも)音色が重音色となる
    常に殴りながら旋律維持できる熟練カリピストならほぼ不要だが、初心者には易しい技といえよう。
    また音色3を出すのに叩きつけしか無いストライカーおよびレンキンスタイルでは、
    オンラインで使う上で重要な技になる。
  • 狩人のオアシスのようにハンターに対してでなく、狩猟笛を強化する狩技であるためか、
    不死鳥の息吹による影響を受けない。
  • ”かなでまとい”、”そうてん”などと読めそうな狩技名だが、読みは前述の通りである。
    読みは一緒だが決して走馬灯ではない。

オルケスタソウル

  • 装備している狩猟笛が使える全旋律を、自分に対して一度に全て発動する狩技。
    豪快だが他のPTメンバーへの効果は無いので注意。
    また一度だけの発動なので、いきなり重ね掛け状態になったりもしない
    (既に発動している旋律については、ちゃんと重ね掛けになる)。
    音色の攻撃力強化【小】のように、一種類の旋律に複数の楽譜がある場合も効果は一度だけである。
  • その仕様上、オンラインでのマルチプレイには向かない。
    と思いきや、自分強化の旋律を省くといったピンポイントな使い方が可能。
    演奏する旋律が自分強化を除いて2つだけの場合に特に有効で
    旋律A(重音色)⇔旋律B(重音色)で済むようになるため演奏を大幅に簡略化できる。
  • 今現在蓄積されている音符に影響はない。
    重音色の対象となる「直前に演奏した旋律」も変化しない。
    その為、オルケスタソウル直後に重音色を使用しても全旋律発動の重ね掛けになったりはしない。
    当たり前と言えばそれまでだが、ちょっと残念。
  • 笛によっては攻撃力強化・防御力強化・風圧無効などを一気にかけられるため非常に効果的。
    旋律発動にかかる時間も、LVが上がると目に見えて短くなる。(LV1→LV3で7秒→4秒)。
    スキル等でゲージを溜まりやすくすれば、全旋律重ね掛けの維持も不可能ではない。
    • 笛によって発動時の効果音は異なる。
      通常の演奏とも違うので、たまにはLV1を選んでゆっくり聴いてみるのも面白いだろう。
  • 不死鳥の息吹とのコンボも有用。
    旋律を一気に並べた後に不死鳥の息吹で回復したり、不死鳥の息吹で消費した旋律を復元したりできる。
  • 余談だが、「オルケスタ(Orquesta)」は「楽団」を意味するスペイン語である。楽団ひとり

アニマートハイ

  • MHXXで追加された4番目の狩猟笛専用狩技で、
    公式サイトでの紹介に曰く、「みなぎる狩魂がバイブス全開の演奏を可能にする技」(原文ママ)。
    最高に「ハイ!」ってやつだアアアアアアハハハハハハハハハーッ
    一定時間演奏モーションが変化し、演奏前に長い無敵時間を持つ回避動作が入るようになる。
    レベルが上がっても消費は【小】のままで効果時間が伸びていく。
    この無敵時間を使い、PV第3弾ではグラビモスの熱線をすり抜けながら演奏している。
    さらに重ねがけ演奏ですら回避しながらの素早い動作で繰り出すことができ、
    一見地味ながらも演奏チャンスの創出には絶大な効果を持つ。
    演奏攻撃と回避を同時にこなす攻防一体の狩技だが、回避関連を抜きにしても
    「演奏時間の短縮」という、笛使いにとってはかなりありがたい効果が得られる。
    前作で軒並み微妙とされた固有狩技の中にあって、笛使いの中で人気を獲得しつつある狩技である。
    • 通常の演奏による攻撃判定は一部のモーションで複数回発生するのだが、
      アニマートハイ効果中は演奏モーションで狩猟笛を振る回数が1回のみになるため、
      演奏攻撃を戦法に組み込んでいるプレイヤーにとっては手数が減ってしまう。
      また、モンスターをすり抜けてしまって演奏攻撃が当たらないこともしばしばある。
      今までのモーションに慣れている笛使いほど引っかかりやすいので、頑張って距離感を掴もう。
    • また回避行動としてカウントされるらしく、演奏時に刃鱗効果泡沫の舞が反応するようになる。
  • この狩技も奏纏と同じく、不死鳥の息吹によって解除されない。
    効果時間中は、ハンターの担いでいる狩猟笛から波紋のような円のエフェクトが出続ける。
  • ちなみに「アニマート(animato)」はイタリア語を語源とする音楽用語の一つ。意味は「生き生きと(演奏する)」。
    アニメイト(animate)ではない。そっちだと(かりそめの)命を与えるになってしまう
  • 高レベルでも消費量の増加が少ないので、レベルを上げることは基本的にはメリットしかないのだが、
    ブレイヴスタイルではあえてIまたはIIを選択する使い方がある
    ブレイヴ状態ではアニマートハイ発動時とほぼ等速の演奏が可能なのだが、
    ゲージが尽きると途端に演奏が遅くなるため、その穴埋めのためにこの狩技を使用することがある。
    その場合、ブレイヴゲージが溜まる頃に効果が切れるようあえて効果時間の短いI(II)を使用し、
    再びブレイヴ状態が途切れるまでに狩技ゲージを蓄積させておくことができる。
    効果時間中は狩技ゲージが蓄積しないという仕様を逆手に取った戦略だ
    • ただし、アニマートハイの無敵時間を戦略に組み込む場合は、効果時間の長いIIIが適している。
      常にブレイヴ状態で戦えるような一流カリピストの場合演奏短縮としてのメリットは薄くなるため、
      無敵時間の利用がメインとなるので効果時間の長いIIIを使うか、
      いっそのこと絶対回避【臨戦】を使ってしまってもいいだろう。

MHWorld Edit

  • 狩猟笛は2017年9月時点では新モーションに該当するものが確認されていない。
    しかし、演奏は多数の新要素が追加されている。
  • まず、MHXXでのパネルカスタマイズの「狩猟笛の旋律表示」が
    常に、画面の右上に旋律や音色に対応したボタンが表示されるようになった。
    更に左上に旋律効果の発生する音色のガイドも表示される。
    どちらも納刀すると表示されなくなる。
    また、旋律が揃うと演奏攻撃時に衝撃波が発生し、ダメージを与えるようになった。
    ちなみに今まではだったが今作では と音符3が八分音符から二連符になっている。
  • 揃えた旋律を最大3つまでストックが可能となり、今作の狩猟笛の大きな変更点といえる。
    例えば♪♪♪♪と音色を繋げると今までは『最後に揃えた♪♪:攻撃力UP【小】』しか演奏できなかったが、
    今作では『一つ前に揃えた♪♪:自分強化』と『最後に揃えた♪♪:攻撃力UP【小】』の2つがストックされ、
    どちらかを任意で選び、演奏をすることができる。
    • なので♪♪♪♪と音色を続けると
      6動作で『♪♪:自分強化』と『♪♪:攻撃力UP【小】』、『:体力UP【小】』の8動作分の旋律を完成させることができるようになる
      2Gまで演奏システムを使ったハンターならピンとくるだろう。
      ストックした旋律には時間制限がないため、旋律効果の維持をしやすい。
      ストックした旋律は自由に選べるほか、演奏を続けることで旋律を繋げて吹くことができる。
      また、重ね掛け演奏をすることでその回で演奏したすべての旋律効果を2重に重ねることができる。
  • 一見複雑そうな新システムに思えるかもしれないが、
    簡単に言うと旋律を溜めることができ、好きなタイミングで演奏できるということである。

MHF Edit

  • MHFはMH2の仕様を引き継いでスタートしているが、
    狩猟笛については当初からMHP2に近い状況(ラインナップの充実及び笛吹き名人スキルの適用など)である。
    そこに独自アクションが追加される形になっているため、基本仕様はMHP2時代のそれに近い。
  • MHFでは、攻撃力強化【大】を吹ける音色を持つ狩猟笛以外は基本的に歓迎されない
    そのためMHF-G時代までは、赤色の音符を持たない狩猟笛は一部例外を除きキワモノ扱いだった。
    MHF-Z以降より嵐ノ型の音色変換があれば全ての狩猟笛で攻撃力強化【大】が吹けるようになっているため、
    今ではこの点をさほど気にする必要はないだろう。
  • 音符と旋律の仕様は概ねMHP2と同じなのだが、
    独自の仕様として、各攻撃から演奏に派生した場合に対応した音色が高速で出現する。
    また、音色を奏でた後、回避行動などをしても音色が消失せず、音色をストックしておくことが可能で、
    納刀したり、重ねがけ演奏で蓄積した音色が消失される(MHF-Gより)。
    このため、自由に演奏のできる旧来の形式と、先行して音色を貯めるMHP3以降とのいいとこ取りとなっている。
    また、攻撃力強化旋律は重ねがけすると1.3倍と他シリーズより高い攻撃力強化になるが、
    G級クエストでは重ねがけをしても攻撃力上昇は1.2倍となる。
    防御力UPについてはG級クエストでは固定値上昇となる。
    また、MHP2G以降の旋律、具体的に言うと高周波旋律などは実装されていないが、
    斬れ味回復、怯み無効、女神の赦しなど独自の旋律が存在し、
    MHF-Zではスタン値強化などの新たな旋律が追加されている。
    詳しくはこちらも参照のこと。
    また、柄殴り、ぶん回し、叩き付けからも演奏に派生できるようになっている。
  • 攻撃面では、スタンプと演奏攻撃で味方を吹き飛ばさない(MHF-G7より)。
    その為、不意に味方を吹き飛ばしてしまうということはない。
  • なおMHFでは笛吹き名人が(HR5〜G級までは)5スロどころか1スロで発動可能となるため、
    スキルの自由度は非常に高い。
    逆に言うと、立ち回りに応じて柔軟にスキルを組み替えていく必要があると言える。
    G級では笛吹き名人の実質上位互換になる「激励」スキルが存在し、
    そちらは1スロでは発動できないため少々窮屈にはなる。
  • また、MHF-Zで剣術+2スキルの独特のヒットストップが大幅に軽減され、
    同じく軽減された太刀ほど軽くはないが、相性はかなり良い。

独自アクション Edit

重ねがけ
力強く踏ん張るようなモーションで、直前の旋律を重ねがけすることができるアクション。
MHFでは上述したように確定した音符が回避行動などをしても消滅しないため、
予め音符をストックしておき、タイミングを見て演奏行動→即重ねがけで旋律維持、という芸当もできる。
ただし重ねがけ時に音符が完成していないと失敗するほか、重ねがけに成功すると音符が消える。
  • なお秘伝スキル発動時には、音符確定までの時間が早くなる関係上、
    予め旋律を確定させておいてからの演奏行動→即重ねがけが非常に難しく(実質不可能に)なる。
    ただし秘伝スキル発動時は僅かな隙に音符を確定させていくことができるため、
    立ち回りは変わるが単純にデメリットになるという訳でもない。
音爆演奏
狩猟笛を地面に突き立て、自身を中心に音爆弾効果を発生させる。
MHFには高周波旋律がないが、これを利用することで1アクションで音爆弾効果を発揮できる。
ただし使用すると斬れ味を10も消費する。
本家高周波旋律同様に実装当初は使い道に乏しいといわれており、
現在も通常運用においては武器を仕舞って音爆弾を用いた方が手っ取り早い事が多い。
だがこのアクションで発生する音爆弾効果は「プレイヤーの攻撃」扱いになっているため、
G級のとあるスキルとの相性が極めて良いものとなっている。
その為現在ではその用途で用いられる事が非常に多い。
極ノ型では音響攻撃が使えない状況になっている時限定で使用可能。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では下記の「地ノ型」しか使用できないが、
    秘伝書を入手すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級へ昇格すると「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 狩猟笛は元々嵐ノ型が圧倒的に便利と言う事で嵐ノ型一択という状態が続いていたが、
    MHF-G2より天ノ型も選択肢に入るようになり、MHF-G7からは地ノ型も考慮できる状況になった。
    自分のやりたい事に応じて秘伝書スタイルを柔軟に切り替えていく必要があると言える状況であり、
    極ノ型は文字通りこの3タイプの集大成的位置づけのスタイルになっている。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    叩き付けが使えるのはこの型と極ノ型のみであり、一撃離脱的な立ち回りに向く。
    元々はふっとばし効果があったため非常に使いづらく、秘伝書取得以降は選択されることが無かった。
    G7でふっとばし効果が削除された事で、気軽に運用できるようになったと言える。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    使い勝手と持続火力をより重視したスタイルで、叩き付けが連続攻撃可能な「斜め上段突き」に変化する。
  • MHF-G10.1まで音爆演奏が使用できるのはこれと地ノ型のみであり、
    嵐ノ型の需要が一時低下していた事もあって、こちらの採用率も高かった。
斜め上段突き
最初の入力で右側から狩猟笛を大きく振り回しながら前方を攻撃し、
そこからランスのような上段突きを入力し続ける限り無限に放つ事ができ、
入力をやめると最後に狩猟笛を蹴り上げて真下から殴る。
振り上げと蹴り上げがやや大振りだが、突き上げは素早く行うことができる。
打点が高く、威力面も狩猟笛の攻撃としてはなかなかのもの。
手数が多い為、極ノ型では「音響攻撃」を発動させるための布石として活用できる。
威力的には初段と最初の突きで叩き付けのフルヒットを超えるため、
スタンの取れない相手に対しダメージ目的で使用するのにも適している。
また、MHF-G1で気絶値が大幅に上がったため、スタンも狙っていけるようになった。
元々突きの使用回数は3回限定だったが、MHF-G7で突き動作を3回以上連続で使用できるようになった。
運営インタビューによると、振り上げ→キャンセル回避という戦法に固定化されてしまっていることが、
問題として挙がっていたようだ。
攻撃速度が向上する調整も加えられており、使い勝手は更に増している。

嵐ノ型

  • 天ノ型と同時に選択可能となるスタイル。
    音爆演奏との差し替えで音色変換が可能となる。
    これによって支援性能が更に向上するのが嵐ノ型の特徴。
  • またMHF-Zより、これによって本来攻撃力強化【大】が吹けない狩猟笛でもそれが吹けるようになり、
    武器の選択肢も大幅に強化されている。
  • ただし旋律が増えるということは演奏にかけなければいけない時間が増えるということであり、
    狩猟笛で嵐ノ型を使うプレイヤーは今まで以上に攻撃と演奏のバランス管理を徹底させることが求められる
    (追加で吹ける演奏効果はいずれも効果時間が長いため、そこまでシビアになるわけではないが)。
    また、G級では音色変換のメリットが若干減るため、そこも注意が必要。
音色変換
演奏中にボタンを長押しすることで、次の音符が本来の色を上書きして桃色
(一部媒体では「桜色」と表記)となる。
これによって新たな旋律を吹くことが可能になる。
本来の色を上書きするため、演奏のために狩猟笛を振ったり振り上げたりする回数は従来と全く変わらない。
桜色を使うことによって演奏できる旋律の中には麻痺無効や属性攻撃強化など強力なものが含まれており、
支援能力を更に高めることができる。
上述したように、赤色旋律が無い狩猟笛でも攻撃力強化旋律を作ることができるのも利点。
なお音爆演奏とは本来操作がだぶらない(演奏中は音爆演奏を使えない)のだが、
嵐ノ型が「既存アクションの更なる差し替え」をコンセプトにおいているため、
意図した仕様であると思われる。

極ノ型

  • G級昇格後に選択可能となる秘伝書スタイル。
  • 狩猟笛の極ノ型は文字通り「地・天・嵐の完全上位互換」であり、
    地ノ型の音爆演奏と叩きつけ、天ノ型の斜め上段突き、嵐ノ型の音色変換が全て使用可能
    しかも極ノ型でオミットされるアクションは存在しない。
    これは全武器種でも狩猟笛と穿龍棍にしかない特性である。
    穿龍棍は完全な天・嵐の上位互換ではない(ゲージを溜めないと地上連携の威力が両スタイルに比べ減る)
    事を考えると、全武器種で唯一「全スタイルの完全上位互換」に位置しているといえる。
    一方、穿龍棍同様に完全新規のアクションは少ない。
  • 全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外のアクションとしては、
    ダッシュ回転攻撃」と「音響攻撃」がある。
抜刀ダッシュ
狩猟笛の抜刀ダッシュは、自分強化による移動速度向上の影響を受けない。
これは自分強化のメリットが低下するということでもあるが、
逆に言えば自分強化をしなくても高機動力を発揮できるということである。
元々「極ノ型」を得られる装備環境では弾かれ無効が装備側で実現できていると思われるため、
プレイスタイルにもよるが自分強化を省略した立ち回りも可能。
抜刀ダッシュからは演奏の他、ダッシュ回転攻撃に派生可能。
ダッシュ回転攻撃
抜刀ダッシュの勢いを活かして二連続攻撃を叩き込むアクション。
素早く放った一撃目の直後に二撃目を叩き込むため、攻撃動作の隙は小さ目。
ダッシュ回転攻撃からはぶん回しか、振り上げ動作をキャンセルした斜め上段突きに派生可能。
なお狩猟笛が抜刀ダッシュから使える攻撃技(演奏攻撃を除く)はこれしかなく、
起点としてはかなり便利なアクションであるものの、他武器種に比べるとやや自由度に欠ける。
音響攻撃
譜面に表示されている旋律を消費してモンスターを弱体化させるというものであり、
この消費した旋律によって様々な追加効果をモンスターに与える。
モンスターへ攻撃していくと譜面の狩猟笛マークが赤くなっていき、
赤く点滅し始めると音響攻撃が可能となる。
旋律としては極めてシンプルで、桃色2つで逃走無効、白色2つ、または紫色2つで物理肉質ダウン
その他の色を連続2つで属性肉質ダウンとなる。
いずれも、有効時間はかなり長い。
逃走無効は高耐久力ながら、通常モンスターと同様の移動ルーチンを持つ
(つまり頻繁に逃げられやすい)、辿異種モンスター戦においてかなり便利なものとなっている。
後者二つはMHF-G9.1以降その実用性の高さがはっきりと示されており
こちらもいうまでもなく強力なものと言えるだろう。

変遷 Edit

  • 狩猟笛は初期からPTプレイには無くてはならない存在として重宝されていた。
    俗に言う効率狩りにおいても、狩猟笛1名+他3名はほぼ鉄板であり、
    剛種テオ・テスカトル実装初期には狩猟笛4名で攻めるという戦略がとられたことも。
  • スキル面があまり充実させられなかった当初は強走効果、風圧無効を持つ攻撃力強化旋律笛が好まれた。
    その頃は基本的に旋律の維持+殴りだけであったが、
    上記にあるようなひたすら吹いて一切殴りにいかないハンターや、
    初心者に笛を持たせてひたすら吹かせるだけという育成を行うベテランハンターの存在が問題視された。
  • 秘伝書の実装後もPTプレイで重宝される存在という事実に変わりはなかったのだが、
    スキルの充実で強走・風圧旋律の重要性が問われなくなってからは、例えば麻痺や眠りを取りに行ったり、
    罠をフル活用してモンスターを拘束したり、あるいはスタンを取ったりということを
    攻撃力強化旋律を維持しながらなおかつモンスターを殴りながら行わなければいけなくなり、
    PT内ではかなり忙しい立場となった。
    もっとも、逆に「それがいい」という狩猟笛使いも非常に多いようだが。
  • フォワード.5では圧倒的な戦闘力を持つ覇種に対し、
    狩猟笛を「旋律の維持」と「味方の回復」に専念させる戦略が多く採られる事になった。
    が、これによって「回復ができなくなるので笛は殴ってはいけない
    と言われるようになってしまい、立ち回りの選択肢が減る事を憂う声も多かった。
    またこの頃から「回復を他人に任せて回避行動を行わないプレイヤー」が問題になっており、
    それが狩猟笛の選択肢を狭める要因になっているという指摘もあった。
  • なおフォワード.4から発生した秘伝防具以外の防具が必要ないという、
    いわゆる秘伝防具絶対主義と呼ばれる風潮に関しては、
    狩猟笛は上記の件もあり直接的な必須性を問われたことはない
    (回復を円滑に行う為に、火力の高い覇種武器ではなく親方印武器を運用する人が多く、
    火力を引き上げる秘伝防具を使うべきという声が起こらなかった)。
    ただし、実際には秘伝防具ではいけない理由も特段なかったため、
    覇種戦での円滑なサポートを行うには必須という考えが浸透していたことは否めない。
  • MHF-G1ではG級クエストにおける攻撃力上昇値が足し算に変更された。
    実質的な弱体化ではあるが、当時の基準としてはそれでも極端な火力ダウンとは言えず、
    罠・麻痺・スタンの有用性が復活し、再び色々な仕事を行いつつ演奏を維持するという役割に戻った。
    MHF-G3.2までは、笛1名+他3名という構成が鉄板中の鉄板であり、
    激励スキルや回復支援など、それを前提とした構成が成立していた。
  • MHF-GGでは状況が大きく変わる。
    最大の要因は当アップデートで実装された打撃武器種の穿龍棍である。
    実装当初こそ、「回復を他人に任せて回避行動を行わないプレイヤー」が再び問題視されるようになり、
    それに伴って狩猟笛の需要自体は十分存在してはいたのだが、
    プレイヤーの習熟や、スキル・防具環境の劇的なインフレに伴い、旋律の上昇効果が足し算である事もあり、
    ある程度習熟した4名で集中して殴る構成との火力差が明白になってしまった*3
    その為それまでの鉄板だった笛1名+他3名という構成が大きく崩れることになった。
    • G5でハンマーが強化されたことを受けて、狩猟笛側も気絶値の強化、
      及び演奏効果の見直しを検討していることが2014年10月末のインタビューにて語られた。
  • MHF-G6では天廊の番人ことドゥレムディラという新たな強敵が登場。
    このクエストについては厳密にはG級クエストではないということで、攻撃力強化旋律が乗算のままであり、
    狩猟笛を入れることによる戦力ダウンがほぼ発生せず、更に持ち込み制限の関係で対処が厳しい凍傷状態を、
    強走旋律でいつでも回復できることから有効性が認識されるようになった
    (ただし持ち込み制限の関係で対覇種のように回復に専念することは難しく、より高度な運用が求められる)。
    だがこれによって「G級クエストの攻撃力強化旋律が足し算」であることが更に問題視されるようになり、
    またこちらもプレイヤーの習熟によって、狩猟笛自体が必ずしも必須ではないと認識されるに至っている。
  • MHF-G7アップデートでは各種モーション値の強化、気絶値の強化、
    天ノ型のモーション改良、ふっとばし効果の削除などのテコ入れが実施された。
    そして懸念されていたG級クエストでの演奏効果も「攻撃力強化旋律効果を乗算に戻す」で対応されることが決定、
    攻撃力強化【大】の乗算値が1.15倍、重ねがけで1.2倍に変更された。
    • ちなみにこの数値は非G級での攻撃力強化【小】と同じものである。
      これについては事前に「数値は非G級のものと比べ低くなる」と告知されており、
      従来と同じ1.3倍にはならないということが既に示されていた。
      標準の(火事場をしない状態での)武器倍率が800〜1000近くにまで到達できるようになったMHF-G9現在では、
      その倍率上昇値は160〜200となり、G6以前の+90を大きく上回るものにはなっている。
      ただし劇的な強化ではないことから強化前と同様、
      笛も攻撃に参加、活躍しないと戦果を上げにくいと絶妙といえる調整に落ち着いたと言えるかもしれない。*4
      その為、笛1名+他3名という構成の復活とまでは至っていない。
      一方の防御力UPは乗算に戻すと影響が大きすぎるためか、従来と変更はないようだ。
  • MHF-Zでは「スタン値強化」などの新たな旋律が登場。
    MHF独自の旋律は、攻撃力強化と併用できず使いづらいものがあったが、
    音色変換によって紫さえあれば旋律は全て攻撃力強化と併用可能となり、
    赤に依存した環境から脱却することが求められるようになったといえる。*5
    また、極ノ型では作成した旋律を利用してモンスターを弱体化させることもできるようになり、
    より支援能力が高まった一方、モンスターの弱体化を行うためには自分自身がモンスターを殴る必要があり、
    旋律の維持・攻撃・モンスターの弱体化を手際よく行っていかなければならず、
    狩猟笛使いのハンターはこれまで以上に忙しくなったとも言える。
    難点だった剣術+2スキルの相性も改善された。
    中間アップデート時では、音響攻撃による物理・属性肉質ダウンの効果時間が延長された。

MHXR Edit

  • MHXRの狩猟笛には、攻撃を当てることで蓄積される演奏ゲージというものが存在し、
    それを満タンまで貯めることで初めて演奏が可能となる。
    なお、本作では笛ごとに演奏できる効果はひとつだけとなっている。
  • 基本的なアクションはMHP3以降の狩猟笛に準拠しており、
    仮想パッドを納刀時にタップすることで叩きつけ→右振り回し→左振り回しのコンボを繰り出し、
    抜刀時は右振り回し→左振り回しの2連撃となる。
  • 仮想パッドの長押しで発動できる固有アクションは「柄殴り」と「演奏」。
    演奏ゲージが溜まりきっていない場合と演奏の効果中は柄殴りとなり、
    威力こそ低いものの演奏ゲージを通常の攻撃よりも多く溜めることができる。
    演奏ゲージが満タンの状態では演奏になる。
  • 演奏後は時間経過で演奏ゲージが減少していき、無くなると再びゲージの溜め直しとなる。
    ただし演奏の効果中も攻撃でゲージを溜めることが可能であり、
    一度演奏をした後はゲージを切らさないよう立ち回ることも十分現実的である。
  • ちなみに、狩猟笛に設定される武技はどちらかと言うと、
    マルチプレイで真価を発揮するようなサポート向けのものである場合が多い。
    そのため狩猟笛という武器種自体の性質も相まって、
    ソロプレイでクエストを高速クリアすることはあまり得意ではない。
    ソロ(+NPC)限定である探検クエストの中には狩猟笛でのみ挑戦が可能な高難度クエストもあり、
    人によってはそこでかなり苦戦するだろう。

狩猟笛の使用者について Edit

  • このように、狩猟笛は全武器の中でも特に異色とも呼べるような特徴的な武器なのだが、
    その異色さゆえか、全武器の中でもワーストクラスに使用者が少ない武器となってしまっている。
    特に携帯機シリーズなど、ソロプレイがメインになることが多く真価を発揮しにくい場合はより顕著。
    狩猟笛の使用回数が100を超えているようなハンターはかなりレア
    (しかもその数少ないハンターの大半は『いろんな武器を満遍なく使う』という人だったり)、
    ましてや狩猟笛の使用回数が突出しているハンターとなると、もはや紅玉龍玉クラスの貴重さである。
    • 実際、とある人がMH3G発売後からおよそ3ヶ月の期間をかけて
      以下のような条件ですれちがい通信により東京近郊の集計を行った。
      HR上限解放者のみで使用武器の集計
      カウント条件:HR8以上
      人数:すれちがい回数768に対し117人
      範囲:千葉〜東京
      集計対象となった117人で各武器の使用回数を合計したところ、
      多い武器は10000以上のスコアを記録し少ない武器でも1600〜3000程度という中、
      笛だけが336でその次の武器にクアドラプルスコアで負けるという結果に終わった。
  • このように、メイン武器として使っている人がほとんどいないという点だけ見ると残念な武器種であるが、
    一度触って使い慣れてしまえば他の武器種とは異なる楽しさがあるのもまた事実である。
    倉庫の奥底に狩猟笛が埋まっていたり、狩猟笛が気になって生産したものがあったりしたら、
    ぜひとも手にとって狩猟してほしい。
    きっと何か新しい発見があるだろう。
    敵を楽して狩れないが、敵を楽しく狩れる武器。それが狩猟笛(かりかりぴー)である。
    演奏しようぜ!

余談 Edit

  • 文字通り「笛」であるため、どんな外観をしていても管楽器である。
    どうみても太鼓な武器どこからどう見てもギターな武器巨大なハンドベルだって
    内部は空洞のパイプ状の構造であるため立派な管楽器である。
    そのためよく見るとちゃんと全ての笛にマウスピース(息を吹き込む場所)があり、
    演奏モーションでその部分がハンターの口に当たるようになっている。スプーン?フライパン?しらんな
    そして楽器なのにも関わらず、どんなに固くて巨大なモンスターを殴りつけたとしても、
    笛が折れたり曲がったり、息を通す内部の管が潰れたり歪んだりして音が出せなくなる
    と、いった破損が起きることが絶対にない。よくよく考えると凄まじい武器の強度である。
    そもそも楽器とはとてもデリケートな代物であるのにもかかわらず、
    「武器にしよう」と考えた古代人(≒ゲーム開発者)の想像力とそれを実現してしまう技術力に舌をまくしかない。
  • 現実世界ではほぼ100%あり得ない「武器になる楽器」だが、ファンタジーではちょくちょく目にする設定ではある。
    が、狩猟笛にはそれらと比べた場合明らかに異質な特性があり、何かというとムチャクチャデカイことである。
    例えば他作品での楽器武器は精々バイオリンサイズなのに、
    モンハンでは同じ弦楽器でもいきなりコントラバスになってしまう。
    • 「特大サイズの楽器を背負って戦う戦士」と言うと、『ハーメルンのバイオリン弾き』という作品に
      似たようなキャラがいるが、この辺りが発想の元になっているのかもしれない。
  • 演奏の音色の種類は様々で、楽器の見た目に即した音色、英雄の証が流れるものや、
    さらには飛竜やネコの鳴き声が流れる物もある。
    そのため、性能良し悪しよりも音色に惹かれて愛用するハンターも多く、
    それぞれの笛にそれぞれファンがいる。
  • 初登場のMH2からMHXまで一貫して公式HPでの紹介では女性ハンターが担ぐ姿で紹介されていた。
    MHXXの狩猟笛紹介ページにおいて初めて男性ハンターが担ぐようになった。
  • イベント『10周年記念 モンスターハンター展』に展示された資料によると、
    開発初期における名称は「ビッグフルート」であったようだ。
    この時点から、「リーチが長いハンマー」、「演奏で自他の強化ができる」、
    「外見が独特」などの要素は確立されていたことが分かる。
    また『復刻 ハンター大全』の掲載の「クリエイター座談会」の記事によると、
    ファンタジー作品における魔法使い系統の武器として発案されたのだが、
    「モンハンの世界で魔法は駄目」ということで楽器となったようだ。
    MH4Gにて魔術書が登場したが。
    確かに長い笛を振り回しながら音を奏でる様子は、
    魔法使いが杖を振りながら呪文を唱えているようにも見える。
    只その特性から発案当時のプロデューサー田中剛から、「魔法じみていてモンハンらしくない」
    として上記とは逆に反対の意見を出していたようだ。
    ではこれでもかと言うくらいに魔法じみた能力を使用したこいつらはどういうことなんでしょうか?
  • 海外版での名称は「ハンティング・ホーン(Hunting Horn)」。
    ホーン(Horn)は「角」のほうではなく、この場合は「管楽器」つまり楽器の「ホルン」の意味である
    (ホーンとホルンは英語では同じ名詞の意味違いである)。
    なお、日本版でも狩猟笛登場初期は紹介等で「別名はハンティングホルン」とされることがあった。
  • 公式HPでの紹介や笛なのに武器といった突飛さから、
    「パーティー専用」「ソロだと劣化ハンマー」と勘違いしている人が多い武器であるが、
    実際の所、ハンマーとは全く毛色の異なる武器であり、
    相手によってはハンマーを上回るDPSをたたき出せる武器でもある。
    特に心眼効果のおかげで、頭の肉質が堅いモンスターでも
    スタンが取りやすいのはハンマーにはない長所。
    またハンマーよりも打点が高く、頭が高い位置にあってもフォロー可能。
    近年はオトモの追加により、ソロでも旋律の効果がある程度発揮されるようになってきているのも
    プラスの環境変化となっている。
    • MHFでは演奏状態を利用することで、ゴゴモアのカウンター狙いがしやすくなる。
      吹きながらカウンターを決める姿は大変スタイリッシュである。
      また、MHF-Gで一段目の威力が演奏攻撃以上にパワーアップした斜め上段突きも使いやすい。
      火力面においても、熟練した狩猟笛使いであれば覇種を一人で葬りさることもできるほど。
  • ちなみに、「ハンターからの人気が低い」ことと関係しているかは不明だが、
    漫画・ノベルなどのメディア展開ではブッチギリで影が薄い武器種である。
    初代から登場している武器の大剣・片手剣・ハンマー・ランス・ボウガンは言わずもがな、
    太刀使いや双剣使い、ガンランス使いもそれなりにいるし、
    スラッシュアックスなど最新鋭武器は「発売直後のノベライズ」で
    主人公武器に抜擢されるなどということもザラである。
    しかし「カリピストのキャラクターは?」となると、これが非常に少ない
    名前ありキャラだと辛うじてオラージュのゴードンや「EPISODE novel3」のイオンがいるが、
    後は「閃光の狩人」漫画版冒頭でモブ狩猟笛使いがチラッといたぐらい、
    ノベル版第六弾のユゥミは途中で手放してしまった。
    • 理由としては、やはり「演奏を聞いてパワーアップ」という狩猟笛の特性は、
      ゲームとしては良くてもストーリーとして描くのが困難であるためだろうか。
      • 狩猟笛はファンタジー系ゲームなら「補助魔法使い」「回復魔法使い」に相当するが、想像してみるといい。
        「敵の強大な一撃がパーティーに直撃しようというまさにその瞬間、
         補助魔法使いの放った防御魔法が間に合い、全滅を免れる」
        「奮闘虚しく仲間が命尽きようという状況に陥ったが、回復魔法使いの必死の魔法で命を繋ぎ止める」
        「モンスターと戦う前にカリピストが音楽を一曲奏でてテンション上げる」
        ……比較すると、何というかかなりアレである。
        というか狩り本番前ならそれでもいいが、モンスターとの激闘中でも音楽の方を優先というのは、
        普通に「真面目にやれ!」と怒鳴られそうな描写である。
        狩猟笛に見せ場を作ろうとすると絶対に描写上不自然な点が出てしまうのが、
        外部出演に恵まれない理由であろうか?
      • とか言ってたら、MHXのオープニングムービーにてディノバルドに挑みかかって
        その実力差に絶望した新米ハンター達を、
        熟練のニャンターが鬼人笛を吹いて鼓舞し、起死回生の反撃を後押しする……
        というシーンが描写された。
        MHXのコンセプト上仕方無いとは言え、これが狩猟笛だったら…と思った貴方は間違っていない。
        シチュエーション的には狩猟笛にもピッタリなので、
        今後のメディア展開などを含め狩猟笛にこの役が回ってくるのを待とう。

関連項目 Edit

武器/狩猟笛一覧
アクション/演奏
アクション/叩きつけ
アクション/柄攻撃
アクション/連音攻撃
アクション/重音色
システム/自分強化
システム/全旋律効果延長
システム/旋律
モンハン用語/カリピスト - 狩猟笛を好んで使用するハンター達の総称。
スキル/笛

 
 





*1 MHXXやMHWでは改善
*2 というか状態異常型の場合は手数を稼ぐことが重要なので柔らかい部位を狙う余裕がないことが多い
*3 単純計算だが、狩猟笛の攻撃力強化旋律で3名を強化しても、ゲージMAX状態の穿龍棍の0.5人分にも満たない強化しか期待できない。この事象は穿龍棍実装前からも指摘されていたが、明確になったのはGG以降である
*4 仮に先の計算を従来と同じ1.3に直して計算すると240〜300の上昇になり、しかもそれが4人分と考えるとかなり火力インフレが進んでしまう可能性が考えられる。また攻撃役が笛以外の3人のみ、と仮定して見た場合上昇値240×3人分で火力スキル込みGLV50ハンター1人分と同じ、十分といえる数値になり常に吹き専がいても問題ない状態になってしまうと考えることもできる
*5 これを受けて赤が無い笛が今後増える可能性が考えられるため