Whirlwind (ワールウィンド)

Last-modified: 2022-12-17 (土) 11:48:47

日本名:ワールウィンド 略称:WW

whirlwind.gif分類クラススキルツリー
SkillBarbarianCombat Skills

基本情報

フレーバーテキスト

Of the Barbarian people, the Tribe of Thunder was the first to draw upon the primal forces of the weather. Tornadoes would ravage their plains as summer turned to the harvest season. The shaman of the tribe would interpret the tornadoes as an omen of evil during times of peace, and as a harbinger of great victory during wartime.

Observing the strength of the whirlwind, these Barbarians learned to emulate the swirling melange of the cyclone in their attacks. As time went on and the tribes intermingled, the ability to attack in the manner of the whirlwind was passed down to all of the Barbarian people.

 

バーバリアンの一族に連なる「雷の部族」と呼ばれる一派は、天候が持つ力を最初に利用した民であった。夏から収穫期へと移り変わる時期になると、竜巻が彼らの平野を荒廃させる。雷の部族のシャーマンは、竜巻を平時には悪の前兆、戦時には偉大な勝利の前兆と解釈していた。

旋風が持つ力強さを目の当たりにした雷の部族の戦士達は、旋風が渦を巻いて破壊を振りまく様を模倣した攻撃を身に着けた。そして時が経ち部族が交わるにつれ、この攻撃はバーバリアンの人々全てに受け継がれるようになった。

効果

 大回転しながらクリックした地点まで移動、すれ違う敵に対し物理攻撃を繰り出す。

Level12345678910
Mana Cost12.51313.51414.51515.51616.517
Attack +%50556065707580859095
Damage +%30354045505560657075
Level11121314151617181920
Mana Cost17.51818.51919.52020.52121.522
Attack +%100105110115120125130135140145
Damage +%80859095100105110115120125
Bonusを受けるスキル
なし
Bonusを与えるスキル
なし

特徴

  • 敵やAltキーを押しながら到達目標地点を指定して使う。
  • 武器のレンジによって攻撃の射程が、IASによって秒間最大ヒット数が決まる(後述)。
  • 二刀流状態で実行した場合、武器の効果は左右で独立している。例えば右手武器にCBが付いていても、(CBが付いていない)左手武器がヒットした時にCBは発動しない。
  • On Striking系のスキル投射効果は一切発動しない。
  • 回転中は全方向に攻撃判定が発生し、また敵をすり抜けながら移動できる。
  • 回転中は(ゲームそのものを強制シャットダウンするESC抜けを除き)いかなる行動をもってしても動作を中断することはできない。これは回転中にポーションを飲んだりウェポンスワップを行うことができない(ウェポンスワップを入力すると、音は聞こえるが実際には実行されていない)という欠点である一方で、のけぞりやスタン、ノックバックで中断されることもない、という長所でもある。
  • 回転中はDefense盾ブロック率Weapon Blockなどの防御面はすべて静止時と同じ扱いになっている。

Whirlwindの秒間ヒット数について

 WWが1秒間に何ヒットするかについては、バージョン毎に移り変わりがあるため、順を追って説明する。

D2Cの場合

D2Cの場合

 D2Cの場合は至極単純。というのもどんな武器を使っていても必ず1秒間に6ヒットする仕様となっている。

D2Xの場合*1

D2Xの場合

 ここからIASの影響が加わる。
 秒間ヒット数は「武器のベース速度(WSM)-武器IAS」で求められる値によって決まる。防具/スキルIASをどれだけ稼いだとしても、Whirlwindのヒット数には何の影響も与えない。
 「武器のベース速度-武器IAS=X」とすると、秒間ヒット数は下記の計算で求めることができる。

1.WWが発生してから4フレーム目と8フレーム目では、攻撃速度に関係なく攻撃が行われる。

2.8フレーム目の攻撃が発生した後、上記Xによって「次の攻撃が何フレーム後に行われるか、および以降何フレーム間隔で攻撃が行われるか」が決まる。 

  • 片手武器の場合
    X~1615~1110~-9-10~-33-34~
    3ヒット目以降のフレーム間隔1210864
    秒間ヒット数3.413.74.1254.836.25
  • 両手武器の場合
    X~1615~10~-9-10~-29-30~-59-60~
    frame141210864
    3ヒット目以降のフレーム間隔141210864
    秒間ヒット数3.213.413.74.1254.836.25
    ※両手剣は「片手半持ち+盾装備」「二刀流」「両手持ち」といった状態を問わず、一律で片手武器のブレイクポイント一覧表を参照すること。
  • 例…Berserker Axe(WSM:0)でRW Grief(武器IAS:30~40%の間で可変)を作成する場合
    IASの可変値が30%だった場合、X=-30となり、3ヒット目以降のフレーム間隔は6となる。よって攻撃判定が発生するフレームは、「4、8、14、20、26…」となり、秒間ヒット数は約4.83回になる。
    同様にIASの可変値が34%以上だった場合、X=-34~40となり、3ヒット目以降のフレーム間隔は4、攻撃判定が発生するフレームは、「4、8、12、16、20、24、28…」となり、秒間ヒット数は6.25回になる。

 WWを語る際によく「ヒット数」という言葉が出るが、これは実際には「秒間攻撃回数」のことである。Ver.1.09以前に一般的に利用された「ethバグ」を使う場合、攻撃回数≒命中回数であったがためにこんな言い方が定着してしまったのであろう。また、「6ヒットWW」という言い回しも頻出するが、これは「4フレーム間隔攻撃」に相当する。つまり 25/4 = 毎秒 6.25回攻撃。
 また、武器のレンジ、的の大きさ/数/動きによって実際の秒間ヒット数は更に大きな差が出る。そのため武器はなるべく長いレンジの物が好まれる(片手武器は最長レンジ3)。

D2X・二刀流の場合*2

D2X・二刀流の場合

 レンジ内の目標の数によらず最速4フレ毎に左右それぞれの武器で攻撃し、最大約12Hits/秒。つまり実質2フレ攻撃。
 ヒット数についてははかつて左手武器のみが影響すると思われていたが、1.13現在左右両方の武器の攻撃速度が用いられているようである。ソースはこちら*3二刀流時のWhirlwindのページも参照のこと。

 なお、多くの場合左手武器がヒット数を決めるが、WW開始から敵との接触までにある程度間があると右手がIAS計算に使われてしまうことがあり、この時に右手武器のWSMが遅い場合ヒット数が減ってしまう。よって右手に遅い武器を持つ場合は、常に敵の近くからWhirlwindを開始し常に敵と接触するように心がけるとよい。

D2R*4の場合

  • 以下の変更が加わった。(情報元1情報元2)
    • 攻撃間隔を決定するロジックが、IASを用いたものからEIASを用いたものに変更された。
      これにより、
      武器以外の装備のIASおよびFanaticismなどのスキルIASの影響を受けるようになった。
      凍結効果とDecrepifyなどのスロウ効果の影響を受けるようになった。
    • 攻撃間隔の限界が武器によって変更された。
      片手武器・Swordの両手武器:4frame
      Sword以外の両手武器:5frame
      これにより、両手ハンマーなどは秒間5ヒット(25/5frame)が限界となった。
    • ARとダメージの調整が行われた(スキルレベル27が分岐点になっており、28以降は以前と比べ弱体化した。)
    • 二刀流時の攻撃フレーム数が、左右の平均(切り上げ)になった。
    武器ベース速度による最大ヒットに必要な装備IASの早見表(片手武器・Swordの両手武器)
    武器のベース速度必要なIAS必要なEIAS
    -301311
    -202621
    -104231
    06341
    57546
    108951
    2012561
  • 武器ベース速度による最大ヒットに必要な装備IASの早見表(Sword以外の両手武器)
    武器のベース速度必要なIAS必要なEIAS
    -204231
    -106341
    08951
    1012561
    2017471
  • 二刀流の場合
    二刀流の場合は、「左手武器のベース速度+左手武器のIAS+武器以外のIAS」と「右手武器のベース速度+右手武器のIAS+武器以外のIAS」を元にそれぞれの攻撃フレーム数を求め、その平均(切り上げ)を用いる。このため、左右両方が最速の4フレームを達成できていない限り、秒間最大ヒット数を達成できなくなった。
  • 最大ヒットに必要なIASの計算方法
    EIASに関してはこちらを参照
    諸々計算した結果のEIASが41以上になった場合、最大ヒットするようになった。
    大まかに以下のような計算方法になる。
    ①:装備のIASをEIASに変換する。
    ②:①から武器のベース速度を引く。
    ③:②からスキル(Fanaticismなど)のEIAS補正を加味する。
    ④:③から凍結効果などのスロウ効果(凍結効果やDecrepify)を加味する。
    ⑤:④の値をNとして計算。「120×N/(120-N)=必要残りIAS(小数点以下切り上げ)」。
Fanaticismを加味した場合の計算例
  • 例1) RW Grief Colossus Blade
    1:IAS75%必要 = EIAS46%必要
    2:46%-31%(傭兵のFanaticism12lv) = EAIS15% = IAS18%
    3:秒間6hitにIAS18%必要。
    このため、RW Griefの最低の30%を引いても秒間6hitする。
FanaticismDecrepifyを加味した場合の計算例
  • 例3) RW Grief Phase Blade
    1:IAS13%必要 = EIAS11%必要
    2:11%-31%(傭兵のFanaticism12lv) +50%(Decrepifyによる遅延) = EIAS30% = IAS40%
    3:秒間6hitにIAS40%必要。
    このため、RW Griefの最大の40%を引いていれば秒間6hitする。そうでなくても、武器以外でIASを10%稼げば秒間6hitする。
  • 例4) RW Beast Berserker Axe
    1:IAS63%必要 = EIAS41%必要
    2:41%-29%(Fanaticism9LV)+50%(Decrepifyによる遅延) = EIAS62% = IAS129%
    3:秒間6hitにIAS129%必要。
    このため、RW Beastについている40%を除いて89%を武器以外で稼ぐことができれば秒間6hitする。
ブレイクポイント一覧

ブレイクポイント一覧

  • 必要装備IAS(片手武器・Swordの両手武器)
    攻撃frame間隔ベース速度20ベース速度10ベース速度5ベース速度0ベース速度-10ベース速度-20ベース速度-30
    80
    79000
    62613720
    5543527208
    4125897563422613
  • 必要装備IAS(Sword以外の両手武器)
    攻撃frame間隔ベース速度20ベース速度10ベース速度0ベース速度-10ベース速度-20
    110
    1040
    91320
    8261320
    74629154
    68358392310
    5174125896342
  • 最終的なEIAS毎の攻撃間隔
    攻撃frame間隔Sword以外の両手武器片手武器・Swordの両手武器
    11-24-42
    10-17-37
    9-9-30
    81-22
    713-12
    6291
    55117
    4N/A41

評価

 集団を同時に攻撃できる唯一の、そして最強のCombat Skill。
 覚えたての頃は当たらないわダメージにペナルティが付くわでフラストレーションは溜る一方。しかし、Lvを上げたうえでIASを十分に備えた振りの速い武器を装備すればがらりと変わる。最大で毎秒6.25回繰り出される攻撃にはOn Strikingによるスキル投射以外の全ての効果が乗り、CBDSがガンガン発動して敵群に大ダメージを与え、ライフやマナが多少減っていても吸いを確保しておけばポーションを飲むよりも早く回復できたりと大暴れが可能(PI以外には)。
 また、回転中は敵との衝突判定が無くなるうえにのけぞりやノックバックも無効化するので、FHRを考えずとも攻めに回ったり、囲まれた状況からの脱出を図ったりできる。ただしマナバーン持ちが混ざった敵集団に囲まれた場合は「マナが無くて発動できない」という理由で脱出できないので、ベルトのうち一列はFullPotを用意しておきたい。さらに大群に囲まれていると回転直前に被弾してWWそのものがつぶされ、闇雲にクリック連打してもその場で不発回転を続ける事になったりして余計に危険。要注意。

以下さらなる注意点

  • マナ消費量がかなり多いので、十分なMSを確保しておかないとすぐに息切れしてしまう。装備が調って物理攻撃力が高くなればなるほどMSは低くて済む。例えばGrief+Fortの場合、雑魚敵集団を相手にするなら3~4%程度で十分。
  • スキルEDamが低めなので、育成中や高ダメージ武器がない段階ではスキルポイント振りの優先度は低い。
  • 近接物理攻撃系の中で唯一の範囲攻撃であるため、発動中にIron Maidenをかけられたら即死確実。*5
  • 早足を稼がなかったり、凍結状態やDecrepifyを受けるなどして移動速度を落とすと、敵との接触時間が増えてその分ヒットしまくる。ただし空振り区間の通過もその分遅くなるため、攻撃時間と空振り時間の比率が変化するわけではない。
  • 使い始めればすぐに分かると思うが、歩きの目標クリックと同様Whirlwindの移動は”必ずしも障害物を自動迂回するわけではない”ので、特定の障害物(一例:Act1の外壁の出っ張り)が阻害する場合、それにぶつかって回転が止まってしまう。
  • 凍結効果の影響も受けるようになったため、凍結無効持つことが望ましい。*6

使い方

  • 敵集団を突き抜けて攻撃。遠方へ回ると無防備+無制御状態が続くので、効率的に回るのを心がける。
  • 集団の真ん中に突進→War Cryなんてのもあり。
  • Knockback付き装備との相性の良し悪しは人によって意見が分かれる。

スキル振り

  • WW馬場なら20。ただしマナの消費が激しいので、RW Insightや高効率なMSなどのマナ供給手段が確保できるまではこちらは1+ブーストで止めておき、武器マスタリーの方を優先するのも手。
  • 他の戦闘スキルとの兼用ビルドでもブースト込みでそれなりに。
  • 前線からの逃走用に1だけ振っておくLA馬場も居るとか居ないとか。

このスキルが付加される装備

スキルの調整履歴

patch2.4.3での変更点
  • 攻撃発生頻度を決定するロジックを変更。
  • 初段の攻撃がそれ以降の攻撃とは異なる方法で扱われていた不具合を修正した。二刀流中は、初段が他の全ての攻撃と同様に対象を2体選択するようになった。
  • 移動距離が短いWWが一度も攻撃を行わずに終了することがあった不具合を修正。
  • Attack+の変更*8
  • Damageの変更*9

patch2.4.3変更前

Level12345678910
Mana Cost12.51313.51414.51515.51616.517
Damage %-50-42-34-26-18-10-2+6+14+22
Attack +%0+5+10+15+20+25+30+35+40+45
Level11121314151617181920
Mana Cost17.51818.51919.52020.52121.522
Damage %+30+38+46+54+62+70+78+86+94+102
Attack +%+50+55+60+65+70+75+80+85+90+95

patch2.4.3変更後

Level12345678910
Mana Cost12.51313.51414.51515.51616.517
Attack +%50556065707580859095
Damage +%30354045505560657075
Level11121314151617181920
Mana Cost17.51818.51919.52020.52121.522
Attack +%100105110115120125130135140145
Damage +%80859095100105110115120125
patch2.4での変更点

patch2.4での変更点

  • スキルパラメータの変更なし(D2Xと同じ)
  • スキル使用時の以下の挙動が変更
    • 彼我の距離がほぼ0の距離の敵を対象にスキルを使用した場合、スキルが正常に発動するようになった。
    • 敵をクリックしてスキルを使用した場合でも敵を追いかけなくなった。(Alt+クリックした場合と同じ挙動になった。)

その他

D2Xはこちら

  • 「WWが出始めて4フレーム目と8フレーム目では、武器の速度に関わらず攻撃が行われる」という仕様を利用してフレーム単位で小刻みに回ることで、武器の速度に関係なく秒間6ヒットWWが可能。このテクニックは海外では「Dance of Death(死の踊り)」と呼ばれている。
    ただしマナを大量に食うので対ボス以外ではあまり使えない。
コメント
  • ↑訂正 二刀、両手、盾持ちすべて6hit?となると二刀のメリットが減るような -- 2012-03-31 (土) 18:04:57
  • PvMなら12ヒットするし、pvpでも右に威力のある武器、左にowとかオーラとかの特殊武器を装備すれば案外役に立つ。防御力重視の戦いなら盾一択だけど。 -- 2012-04-30 (月) 10:11:22
  • ↑訂正 PvMで複数敵がいる場合ね。 -- 2012-04-30 (月) 10:12:43
  • 右クリック+Stand stillより左常時クリック(移動しながら)+Stand stillno -- 2015-08-15 (土) 21:02:30
  • 途中送信失礼。 後者の方が使いやすい気がする。 -- 2015-08-15 (土) 21:03:04
  • なぜかバリケードタワーを通り抜けられる素敵スキル。 -- 2015-09-13 (日) 20:31:45
  • ワールウィンドってもしかして範囲攻撃じゃない?なんか複数巻き込んでも一体にしか当たってないような... -- 2021-10-18 (月) 11:54:53
    • 説明読めば判るがAoEじゃないよ。移動しながら最速4フレごとに周囲の敵一体(二刀流なら二体)に攻撃するスキル。 -- 2021-10-18 (月) 12:20:48
  • 2.4.3で修正はいるのか。「ワールウィンドにすべての装備の攻撃速度増加が適用される」「二刀流だと左右の平均の速度になる」ねぇ・・・ -- add@馬場? 2022-06-28 (火) 21:00:07
    • 調整しつつ、D2X wikiの内容を適用 -- add@馬場? 2022-07-02 (土) 10:14:37
    • 最終的なEIASが41以上が最大ヒットの分岐点なのね。 -- add@馬場? 2022-07-03 (日) 14:09:59
  • 『特徴』と『スキルの調整履歴』にあるAltはShiftの間違い?Altで良いのでしょうか? -- 2022-08-13 (土) 19:05:52
  • たまたま流れて来た「ツヴァイハンダーは壊れる前に敵を倒すために常時振り回して使っていた」というツイート(動画付き)を見て、「つまり両手剣でWWするのは史実的にも正しい戦い方だった…?」ってなってる -- 2022-12-17 (土) 11:48:23



*1 D2R patch2.4.3より前を含む
*2 D2R patch2.4.3より前を含む
*3 コメントアウトで訳を記載しているので詳しく知りたいならソースを見てください
*4 patch 2.4.3以降
*5 D2X Ver1.13以降はIMを使ってくる敵はいなくなったが、それまでは大抵の馬場はBerserkの使用で乗り切っていた。
*6 patch2.4.3以降
*7 Holy Shield+3付きのWar Scepter系以上に出難いが、専用兜にこのスキルが付く可能性はある。(→個別スキルブーストについて#vf660720)。
*8 patchノート記載なし
*9 patchノート記載なし