Top > モンハン用語 > アタリハンテイ力学


モンハン用語/アタリハンテイ力学

Last-modified: 2018-01-30 (火) 09:49:53

モンスターハンターの世界では、以下のように地球における常識では説明しきれない現象が存在する。

  1. ハンターの武器や一部モンスターの攻撃が生物の身体や障害物を容易に貫通する。
  2. をガードしても反動を受ける。そもそも目・耳を隠せていない盾でを防げる。
  3. 一部モンスターの攻撃が、直接触れていない部分にまで衝撃を発生させている。
  4. 一部モンスターのバックステップに当たるとなぜかモンスターの前方に吹っ飛ばされる。
  5. 攻撃が来たのと同じ方向に吹っ飛ばされ、挙句にはガード判定と当たり判定の向きが180度異なる。

このような摩訶不思議な現象を一挙に解決する画期的な理論が「アタリハンテイ力学(りきがく)」である。





概要 Edit

  • 近年提唱された、「地球」という星には「引力」「重力」といった力があるように
    モンスターハンターの世界には「アタリハンテイ力(りょく)」という力があるとする説。
    「地球」という星では解明する事が出来ないモンハン独特の現象は全て「アタリハンテイ力」によるもの……らしい。
    ガノトトスの尻尾も、ティガレックスの全身も、フルフルの脚も、
    要するに、上に挙げた例は全部「アタリハンテイ力」の影響下にあるというわけである。
  • 最近では、戦闘中に超速で調合を行ったり、アイテムを使うとガッツポーズしたりするハンターたちや、
    闘技場の土から雪玉を出すモンスターたち、
    虚空からいきなり出現したようにしか見えないアイテム類なども
    全てこれの仕業であると考えられている。
  • モンスターや攻撃にもよるが、場合によっては立ち木等をすり抜けて突進してきたり、
    飛び道具を貫通させたりと、MHP2G以前はずいぶんとやりたい放題な戦法を得意としたモンスターが多かった。
    MH3以降はこの戦法に厳しい規制が設けられたので一安心…と思いきや
    障害物を薙ぎ倒したり高台を突き崩したりと物理的に説明が可能な手段で攻撃してくるようになった。
    結局のところ、モンスターの方が全体的に有利である事に変わりはない。
    むしろ盾となる遮蔽物や足場を壊されてしまうので、今までよりも厄介になったとも言える。
  • このように、アタリハンテイ力の一つである不可解な攻撃範囲に厳しい規制が設けられた3シリーズで、
    アマツマガツチが一つだけこの力を使った攻撃を持っていると見られていたが、
    後にこれは突進するような動きをして空気の刃を生み出し、それを叩きつける攻撃であることが判明した。*1
    威力が高かったのも、嵐龍の能力の強大さ故か。
  • MH3Gではアタリハンテイ力学の体現者たるガノトトスが復活。
    最大の脅威であった例のタックルにはメスが入り、
    尻尾回転に関しても地面を擦るような挙動に変更されたことで、見た目的な違和感はほぼなくなっている。
    ただ理不尽判定は修正されても、そもそもがデカいこともあってやっぱり被弾率は高い。
  • モガの村の足場にはこの力が働いている為、
    少々大きめの隙間が空いていても、ずぼっとならない。…らしい。
    ツタやネルスキュラの糸で作られた二重床にも大きめの穴が点々と空いているが、
    やはりずぼっとはならない。
    • 二重床に関しては、モンスターが怯んだ際にずぼっとなることが確認されており、
      ハンターが落ちないのは体重的な問題ではないかと推測される。
      アタリハンテイ力学が(モンスターではなく)ハンターに有利に働く希有な事例と言えよう。
      逆にいえば、開発がアタリハンテイ力学に頼らずとも難易度の調整が可能になったという証左か。
  • なお、この力学が働くのは基本的にゲーム内においてのみである。
    世界観に則ったリアルな描写が存在するムービーや設定資料などでは
    上述したようなぶっ飛んだ現象は(ほぼ)見られず、シリーズの世界観で説明できる範疇に留まっている。

正体 Edit

  • …とまぁ、あたかもモンスターハンターの世界に実在する物理現象のような形で解説を加えてきたが、
    ぶっちゃければアクションゲームでありがちな、いわゆる『ゲームシステム上の都合』のことである。
    ムービーなどでおかしな現象が発生しないのはゲームシステムの制約がないためであり、
    当たり前といえば当たり前と言える。
  • 敵との戦闘をメインとするアクションゲームにおいて、難易度を上げる手段は
    「プレイヤーが受けるダメージを増やす」と「プレイヤーが攻撃を避けにくくする」の2種に大別される。
    モンスターハンターにおいては、
    前者はモンスターごとの技の威力設定およびクエストごとの補正によって調整される。
    そして後者については、モンスターが繰り出す攻撃*2の誘導性能を上げる、
    攻撃パターンを複雑化させることによって挙動を容易く見切らせないという手法もあるが、
    一番手っ取り早いのはとりあえず攻撃範囲を広げたり、細かい挙動にも大げさに攻撃判定をつけることである。
    • 初代~MHP2G、そしてMH2ベースのMHFで登場したモンスターについては、
      新モーション追加やモーションの速度調整の手間からか、
      「当たり判定の拡大」により難易度調整に対処する例がかなり多く見られた。
      飛竜種の突進の際、ガラ空きの股下に悉く攻撃判定が存在するなどという現象はその典型である。
      また、技術力の問題かガードの方向性についても割とガバガバなものが多く、
      タックルなど立ち位置によって当たり判定のベクトルが異なる(複雑な)攻撃に関して、
      ガード時におかしな挙動が発生する場合もしばしばあった。
    このような形で、攻撃範囲拡大による難易度調整を図った結果、
    実際の挙動と比して判定がおかしいモンスターが少なからず生まれてしまった。
    そこに先述したゲームシステム的な都合・お約束的なものも絡めた結果、
    「アタリハンテイ力学」「亜空間タックル」などの語が生まれたわけである。
  • 尤も、お約束的なものを除いた「理不尽な当たり判定」に関しては、
    言うまでもなくプレイヤーにストレスを与える要素であった。
    そのため、ネタ抜きに本気でこれらの仕様を批判する声も多く聞かれた。
  • 原点回帰を目指し、モンスターのグラフィックや設計を一新したMH3からは
    モンスターの当たり判定に見直しが入り、攻撃判定を弄る形での難易度調整が控えられるようになった。
    背景としては、同作から生態表現や自然描写(≒リアルさ)がより意識されるようになったことが大きいと思われるが、
    技術力の向上およびシステムリセットにより、攻撃判定周りの仕様を改善する機会が訪れたことも理由の一つであろう。
    無論、理不尽な攻撃判定に関する批判が高まっていたことも少なからず影響しているはずである。
    • MH3以降、特に近年の作品ではグラフィックが大幅に向上したこともあり、当たり判定については
      「エフェクトより広い当たり判定を持たせる」というセコい手法ではなく、
      エフェクトそのものを派手かつ巨大にする」という手法が用いられるようになっている。
  • モンスターに付随していた理不尽な当たり判定についてはバッサリと削除され、
    モーションそのものの調整、または削除によって安全地帯となった場所を攻撃するような
    新モーションの追加によって難易度の向上が図られるようになった。
    ただ、4シリーズのラージャンのバックステップのように、
    (恐らくは難易度向上のために)妙な当たり判定を持つモンスターも稀に存在する。*3
  • 余談だが、アタリハンテイ力学で話題になるのは中盤以降のモンスターが多かった。
    序盤のモンスターについては、MHP2G以前の作品にも関わらず判定がそれなりに真っ当…どころか、
    逆に当たっているのに当たっていないというカプコンらしからぬ有情判定なケースもちらほら
    (尤も、ランポス系の飛び掛かりなど怪しい判定もまたちらほらあるが)。

余談 Edit

  • ちなみに、このアタリハンテイ力学という言葉が生まれたのは、
    【MHF】モンハンの理不尽な点を強引に解釈するスレという2chに存在したスレッドである。
    ちなみにMHP2GのWiki付属フォーラムに似たようなトピックが立っていたらしい。
    スレタイのMHFから分かるとおりネ実2に立っていたが、検索用なので別にどの作品のことでも良いのがポイント。
    • その名の通り、質問者がモンハン世界の理不尽な点を提示し、
      何か思いついた人が強引に解釈していくと言う内容。
      • 基本的には「~なのは理不尽です。」との問に対し、
        きちんとした敬語で答えることにより進行する。
        あの掲示板にしては珍しい紳士的な取り決めだが、
        理由は単にタメ口だとお互いむかつくかららしい。
      時々公式設定に照らし合わせてはっきりとした答えが出ることもある。
      しかし基本は『強引』なのでとんでもない理論が飛び出すことも多い。
      時々回答者が回答の最後で問題提起することもある。
  • 現在は(ついに開設された)モンハン板に場所を移して進行中である。
    過去のものは「モンハンの理不尽な点を強引に解釈するWiki」に掲載されている。
    興味のある方は暇な時間にでもご一読してみてはいかがだろうか。
    モンハンの世界観さえ知っていれば単純に読み物としても面白いのである。
  • 当然ながら基本的に内容はすべて非公式設定である。
    友達に紹介して反論を受けても責任は取れないのでご了承を。
  • このような、ゲーム内の物やキャラが現実的に考えれば不自然な挙動をとるゲームは
    何もモンハンに限ったものではなく、ありとあらゆるゲームに存在するものである。
    例えばスーパーマリオシリーズは主人公のマリオは自身の身長の数倍の高さのジャンプなどが可能であり、
    昔の多くの2Dシューティングゲームでは計算を簡略化するために、
    実際の見た目とは異なる四角い当たり判定が弾や機体の周囲に存在していた。
    しかし、どういう訳かモンハン以外のゲームではそこまで強くネタにされるようなことは少ない。
    特に、アニメ調のデフォルメされたグラフィックのゲームでネタにされることはほぼ皆無と言ってもよい。
    これに関しては、モンハンが(特にPS2、PSP作品時代の頃は)他のゲームと比較しても
    かなり現実に近い作りになっていたが故に、ゲーム内での事象を現実に置き換えて考えてしまう人が多くなり、
    その結果(現実的に見れば)理不尽だったり不条理だったりする現象がネタにされやすくなったのだと思われる。
  • 加えて本作では、ファンタジックなモンスターの能力やゲームシステムの都合についても、
    リアリティを感じさせる設定を付け加えているので、余計に不自然な面が目立つのだろう。
    むろん、「言うてもゲームなんだからそのくらい忖度しろよ」と思う方もいらっしゃるだろうが、
    世界観を煮詰めたのも、それを嘲笑うような挙動をゲーム内でかますのも公式の仕業なので
    こういう話題が出るのは、悪口ではなく正しい意味でカプコンの自業自得と言えよう。
    それに、この手のカオスをネタにして楽しむのもまた一興ではある。
  • なお、デフォルメされたグラフィックのゲームで指摘されにくいというのは
    決してモンハンシリーズの派生作品であっても例外ではない。
    例えばMHSTの戦闘ではメインシリーズ以上に派手で現実的に考えればおかしな挙動をとる行動ばかりだが、
    それらに対して「アタリハンテイ力学で~」などと解説されてネタにするようなことはまずない。

関連項目 Edit

アクション/亜空間タックル






*1 ガードや、MHXのジャスト回避を決める際アマツ本体には反応せず、その後ろから迫る空気エフェクトに反応することから確認できる
*2 主に体術系。稀にブレスを吐く寸前までホーミングさせることで精度を上げる調整が加えられる場合もある。
*3 この判定についてはMHXで修正が入った。