モンスター/ラージャン

Last-modified: 2024-03-03 (日) 23:39:55
種族
牙獣種(尖爪目 堅歯亜目 (不明) ラージャン科)
別名
金獅子(きんじし)
異名
破壊の権化
英語表記
Rajang
危険度
MH4・MH4G・MHX・MHXX:★6, MHRise・MHR:S:★8
登場作品
MH2, MHP2, MHP2G, MH4, MH4G, MHX, MHXX, MHW:I, MHRise, MHR:S, MHF, MHST, MHST2, MHXR, MH-R
狩猟地
雪山, 火山, 遺跡平原, 地底洞窟, 原生林, 氷海, 地底火山, 天空山, 旧砂漠, 禁足地, 溶岩島, 未知の樹海,
古代林, 砂漠, 密林, 戦闘街, 古代樹の森, 大蟻塚の荒地, 陸珊瑚の台地, 瘴気の谷, 龍結晶の地,
渡りの凍て地, 導きの地, 大社跡, 寒冷群島, 砂原, 水没林, 溶岩洞, 翡葉の砦, 城塞高地, 獄泉郷,
峡谷, , ザラムの遺跡

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
モンスター/ラージャン/派生作品

目次

編集について

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モンスター/ラージャン/MH2~MHXX
モンスター/ラージャン/MHW:I以降

生態・特徴

超攻撃的生物」と通称される恐るべき牙獣種。
漆黒の体毛と側頭部から真横に伸びる一対の巨大な角、そして怪力を誇る剛腕が特徴。
極めて高い戦闘能力凶暴無比な性格を兼ね備える特級の危険生物であり、
「荒ぶる獣」「猛き狂王」「雷獣」など地域によって様々な異名を持つ。
ハンターズギルドからは本種の持つある特徴から《金獅子》と通称される場合が多い。
目撃報告は非常に少ないが、その原因は個体数の少なさだけではなく
ラージャン自身が備える異常な攻撃性によるものが大きいとされている。
本種は非常に縄張り意識が強く、縄張りに侵入した生物に対して徹底的に攻撃を加える。
場合によっては対象が視界に入っただけで激怒して怒涛の猛攻を仕掛け、
たとえ相手が戦意を失おうとも攻撃の手は緩めず、対象をそのまま殺害してしまうことも多い。
即ち、ラージャンと遭遇した者が生還する事自体が稀であり、
結果的に報告の数が少なくなっているというのが真相である。
その凶暴性から出現地の動植物を根刮ぎ破壊し、生態系に影響が出るほどの被害をもたらすこともあり、
黄金の暴風雨」「破壊の権化」などの異名でも呼ばれる。
このような危険生物であるために調査研究は常に後手に回っており、
漸く長年の経験や観察の積み重ねにより後述の生態が判明してきたという経緯がある。
なお、前述のように目撃報告こそ少ないが、出現が確認された地域はフラヒヤ山脈のような寒冷地から
デデ砂漠、ラティオ活火山などのような灼熱地帯まで幅広く、
近年では新大陸古龍調査団が滞在し、調査を続けている「新大陸」でも目撃情報が挙がっている。
これは餌が不足したラージャンが常に移動している事が関係しており、
餌を求めて出現した地域やその近辺ではその危険性や闘気を察した周辺の生物が姿を消し、
一帯が異様に静まり返るといった異常が確認される場合がある。
加えて地面などに巨大な拳を直接叩きつけたかのような独特な痕跡が見つかったとすれば、
それはラージャンが自身の縄張りを示すために残した痕跡であり、
その周辺はラージャンが居座っている危険地帯と化している可能性も高い。
牙獣種に分類されるモンスターではあるが、古龍のように伝承に名を残す存在。
ある文献には「その者の力は唯一古龍に匹敵する」との記述が見られ、
またある文献には「遂に幕を打って出た黄金の獅子は、古の龍でさえも畏怖する」とも記されていた。
即ちこの荒ぶる漆黒の獣は、ある時を境に黄金の獅子へとその姿を変え、
自然の支配者たる古龍でさえ一目置くほどの力を発揮するのだという。
これらの文献は非常に難解で、竜人族の知識を借りてようやく概約が掴めるものだが、
近年では実際に強大な大型古龍との縄張り争いに臨む姿も確認されており、
伝承の通り黄金の獅子と化して互角に渡り合ったという事例も存在している。
こういった事実から、古龍種以外では最も危険なモンスターの一種、
古龍を除く現生態系の頂点に限り無く近い存在と見做されており、
飽くまで噂という形だが「金獅子の咆哮を辿ると古龍の骸さえ横たわっているのだ」と囁かれる程の実力を持つ。
これらの事からハンターズギルドにおいても出現が予想されるクエストの受領は厳しい制限が掛けられ、
狩猟ともなれば特に実績を積み重ねた優秀なハンターにしか許可されていない。
筋肉、特に腕の逞しさは異常であり、腕を使った攻撃は驚異的な攻撃力を誇る。
軽く振り下ろすだけで大地を揺るがすほどの剛腕に殴りつけられれば、
生半可な防具ではたった一撃耐える事さえも不可能。
腕力と握力も相当なもので、地面から巨大な岩などを掘り起こして投擲する、
外敵を両腕で捕えて握りつぶすように締め上げるなど他に類を見ない攻撃手段を持つ。
それどころか、体躯において自身を凌ぐ大型飛竜の尾を両腕で掴み捕らえ、
凄まじい勢いで振り回して地面に叩きつけたり、
怒り喰らうイビルジョーの顎を力尽くで抉じ開けたり等、
その絶対的膂力が齎す豪快な振る舞いは見る者を驚愕させる。
後ろ脚も金獅子の名の如く、獣らしくしなやかに、かつ力強く発達しており、俊敏な動きと驚異的な跳躍力を生み出す。
その常識外の跳躍力から、逆立つ毛が「翼」と誤認されていた時期もあったほどである。
牙獣種の中でも群を抜いて頑丈で鋭い牙や爪はどんな物体も易々と切り裂き、
側頭部から生えた角は古龍の鱗をも貫くとも云われる凶器である。
全身を覆う体毛は耐火耐熱性、耐寒性にも優れているらしく、
灼熱の溶岩に踏み込んでも炎上はおろか火傷を負う様子すら見せず極寒の冷気さえ物ともしない。
こういった耐性は剛毛に形成された空気の層が熱や冷気を遮断している為である。
また、口からは電気を纏った球状のエネルギーや「気光」と呼ばれる特殊なエネルギーをブレスとして吐く。
後述の通り、電気エネルギーについては研究の進展により多くが明らかになっているが、
対照的に気光エネルギーについては全くと言っていいほど研究が進んでおらず、
金獅子の大きな謎の一つとなっている。
ただ力と破壊衝動のままに暴れているだけではなく、その知能の高さを示す報告もあり、
怒りで我を忘れていない限りは落とし穴を見抜いてしまう洞察力を持っている。
かつてある権力者が本種を捕獲すべく追跡隊を組織、落とし穴を多数敷設する大掛かりな山狩りを決行したが、
ラージャンは嘲笑うかのように罠を一つ一つ潰していったという。
全身は漆黒の体毛に覆われているが、興奮状態に陥ると突如として大部分の体毛が金色に変色する。
暗闇の中でも判別できるほどに明るく輝くその様相こそ、本種が金獅子と通称される所以であり、
ハンターズギルドではこの変化を「闘気化」と呼称している。
黄金の獅子と化したラージャンは、内に包蔵する力を真に開放し、
かつての荒ぶる獣が卑しいと感じられるほどの勇壮さに満ち溢れる。
そして同時に後頭部から背中にかけての鬣に当たる部位が逆立ち、
傍目にはまるで翼を有するかのように見える姿形へと変貌する。
その余りの変貌ぶりのため、発見されて間もない時期は情報が錯綜し、
「変身する能力を持つ」「全くの別種の目撃情報が混同している」等の様々な説が生まれた。
発見当初に牙獣種とも古龍種ともされ、分類が難航していたのは、
前述した戦闘能力の高さに加えて、変身能力を有すると判じられていたことが大きい。
闘気化した状態では体内を巡る電気エネルギーが最大限に活性化しており、
怒り喰らうイビルジョーや強大な大型古龍を相手に強かな反撃を可能とするほどの力を発揮する。
一方で、闘気化は爆発的な戦闘力と引き換えに生体エネルギーの著しい消費をもたらし、
ラージャン自身へも非常に大きな負荷がかかる諸刃の剣でもある。
短期決戦が叶わないと見るや自ら闘気化を解除する姿がしばしば目撃されるのは、
ラージャンが有する本能的な抑制意識からなる自己防衛反応によるものである。
闘気化状態で更に怒りを募らせたラージャンは、「闘気硬化」と呼ばれる能力を発動する。
戦闘中に突如として電撃を迸らせ、激しくドラミングを行うのが発動の合図で、
周囲の生物を弾き飛ばす怒号と共に電気刺激により両腕の筋肉を大きく肥大化させ、赤黒く染め上げる
この状態のラージャンは並み居る外敵を枯葉の如く吹き飛ばし、
岩盤を捲り上げて投げ飛ばすほどの痛烈な怪力を発揮する。
咆哮と共に跳躍し、対象目掛けて猛烈な勢いで豪腕を叩きつける大技は極めて危険で、
纏った気光エネルギーを炸裂させ、大地を揺るがし衝撃波を巻き起こす
また破壊力の飛躍的な向上のみならず、肥大化した前腕は大幅に硬化しており、
最上級の斬れ味を誇る業物も全く歯が立たず、剛弓から放たれる矢も無力化してしまう
怪力無双を誇る闘気硬化状態の金獅子の眼前で刃を弾かれれば、
次の瞬間に致命的な一撃の餌食になることは確実である。
またこの状態ではシビレ罠に対する耐性を獲得しており、罠を力任せに破壊する姿も確認されている。
一方で電気刺激に伴い血流が良好になるためか、平常時と比較して下半身の肉質が大きく軟化する。
闘気硬化状態の金獅子と遭遇し、かつ交戦せざるを得ない状況に陥った場合、
正面から襲い来る攻撃の数々を如何にして潜り抜け、下半身に攻撃を加えられるかが鍵となるだろう。
ラージャンのその体躯に見合わぬ戦闘能力については筆舌に尽くし難いが、体格の不利は存在するようであり、
リオレウスやプケプケのような生態的地位で劣るが自身より体躯が優れる相手の不意打ちで怯む様子が見られる他、
古龍のような強大な存在相手では膂力の勝る本種が序盤はやや押され気味であったり、
反撃し組み伏せてもすぐに抜け出されたりと体格差による打たれ弱さが目立つ。
その弱点が最も顕著に表れたものとして、バゼルギウスとの縄張り争いにおいて、
優勢だった展開を少量の爆鱗によって覆され、痛み分けに持ち込まれたという目撃例も存在する。
逆にその弱点さえ無ければそうした種相手にさえ一方的な展開が起こり得るという事であり、
これも後述のとある古龍を狙う理由の一つであると考えられる。
なお、闘気化しているラージャンの尻尾に対して破壊的なダメージを与えると、
金色に染まった鬣が黒色に戻り、闘気化が解除されることが分かっている。
それ以降交戦中は最後まで闘気化しなかった、暫時の後に再び闘気硬化状態に突入したなど、
闘気化解除後の挙動には様々なケースが存在しているが、
いずれにしても尻尾への攻撃によって闘気化を解除できたという点は一致している。
このため、金獅子の尾と闘気化とは密接な関係にあり、
前述した自動的に興奮状態を抑える機能を担っている可能性も指摘されている。
余談だが、ドンドルマでは捕獲したモンスターをペットとして飼うハンターが居り、
中でも大闘技会で優秀な成績を残したハンターには、
このラージャンをペットとして飼育できる権利が与えられる。
しかし、極めて狂暴な性格である本種を完全に手懐けたハンターは、未だ一人として確認されていない。
発電器官及び幻獣との関係性
研究の進展により、ラージャンは獲物の捕食によってエネルギーを外部から取り込む他に、
電気エネルギーを体内で圧縮し、それをカロリーに変換することで活動を行うことが判明している。
電気エネルギーは口から漏れ出る事でブレスに変じ、球状にして放つ事で外敵を攻撃する『雷弾』となる。
また、金獅子の全身を覆う体毛は電気を伝道する空洞状となっていることが確認されており、
現在は興奮時に体内の電気エネルギーが体毛に放出され光り輝くことで、
全身の体毛が黄金色へと変化するのではないかという仮説が立てられている。
ラージャンは一般的な発電器官を有してはいないとされ、
上述の電気エネルギーをどのようにして生成しているかは長年大きな謎となっていた。
しかしごく近年、新大陸で活動を行う新大陸古龍調査団がある事実を突き止め、
従来の観察記録と併せ、遂にこの謎について確からしい結論が提出されるに至った。
それが以下の説である。
ラージャンは幼体の時点では闘気化の能力を持たず、電気エネルギーを扱うこともできない。
十分に成長したのち、成体への儀式として幻獣キリンを制し
その蒼角を見事に折り取って食すことが出来た個体のみが闘気化の能力を開花させ、
電気エネルギーを解放して体毛を金色に染め上げる金獅子となるのである。
幻獣の蒼角が有する巨大なエネルギーを取り込むことで闘気化の開花を果たした個体は
雷の成分を自力で生成可能となり、以降は摂食及びエネルギーの圧縮変換によって活動するようになる。
上記の仮説については「金獅子は幻獣の蒼角を好物と認識しているらしい」という報告などを論拠に
以前から提唱されてはいたが、学術的な証拠が乏しいとされ正式に認められたことはなかった。
だが、新大陸調査において金獅子ラージャンと幻獣キリンが相争う姿が目撃されたことで、
この仮説に遂に終止符が打たれることとなった。
キリンに相対したラージャンは雷撃に手を焼きながらも角に掴み掛かり、
揉み合いの中で蒼角を強引に圧し折って幻獣を撃退し、更には折った角を齧り出したのである。
電撃を散らす幻獣の蒼角を食したラージャンの黒い体毛は眩い黄金に輝き出し、
正に内に包蔵する力を真に開放したかの如き姿へと変貌したという。
この驚くべき目撃報告はハンターだけでなく研究者やギルド関係者にも大きな衝撃を与え、
金獅子ラージャンの恐るべき戦闘力と驚異の生態を改めて周知するに至った。
なお、現時点で闘気化の能力を開花させていない成体のラージャンは目撃されておらず、
キリンの蒼角を摂取していない個体がどこに生息しているのかは不明である。

概要

  • 漆黒の毛並と一対の巨大な角を持つ、凶暴無比な牙獣種。
    その凶暴性から「超攻撃的生物」と呼ばれる特級の危険生物
    ゲーム世界観において「古龍に匹敵する力がある」と明言された初めての古龍以外のモンスターである。
    MHW:Iでは実際に大型古龍と互角に渡り合う姿が縄張り争いとして確認できる。
    MH2で初登場し、上位に昇格すると会える様になるモンスターであった。
    特殊個体については下記を参照されたし。
  • 基本的にドドブランゴなどと同じく「猿」であり、骨格も同様のものである。
    しかし、その実力は半端ではなく、他の牙獣種真っ青の凄まじいスピード・パワー・タフネスを有し、
    気光ブレス雷ブレスによる遠距離攻撃もお手の物。
    上位限定モンスターに会えるとワクワクしながら挑んだハンターが、
    その破滅的な強さに返り討ちにされ、強烈なトラウマを刷り込まれた事例は数知れず。
    • 怒り状態になると、体毛が金色に変化して逆立ち、外見が大きく変化するのが特徴。
      外見に比例するかのごとくパワーとスピードも大幅に強化される。
  • とにかく攻撃・移動のスピードが速い。
    非怒り時でも動きが素早く、空中に数秒滞空して回転しながらこちらに突っ込んできたり
    (飛鳥文化ローリングアタック)
    ジャンプして後転しながらを吐くなど多彩。
    この雷弾ブレス自体と着弾後に爆発の攻撃判定があるため、ガードしても爆発でめくられることもある。
    ただ、雷属性のブレスなどは当たらないことが前提で戦う必要があるので、
    無理して雷耐性をあげる必要はなく、防御力を上げることをオススメする。
    • 放たれる一撃も非常に重く、半端な防具ではあっという間にキャンプ送りにされる。
      スピードの速さゆえ、気絶したり壁ハメにあったりすると追撃を受けて瞬時にご臨終ということが多い。
      しかし頻繁に行う連続殴りやケルビステップといった攻撃は、
      必ず自身の左方向から繰り出すという性質がある。
      そのため、ラージャンの右側面(向かって左側)で立ち回っていると思いのほか攻撃を喰らわずにすむ。
      どうしても攻撃を喰らってしまうなら右側面で立ち回ってみると良いだろう。
      特にガンナーはこの立ち位置を徹底すれば驚くほど攻撃を受けない。
      • MHP2Gでは村上位、G級でのみ「バックステップ→急降下攻撃」を行ってくる。
        MH4以降は登場する全てのクエストでこの攻撃を行う。
  • 弱点はなので、氷属性の武器が推奨される。
    逆に、氷属性以外の属性は全くと言っていい程効果がなく、
    MHP2G以前のシリーズでは尻尾の部位破壊は氷属性の切断でなければできない。
    尻尾を切断すれば怒り状態にならなくなるので、戦略的にも有利である。
    また、体力は低くはないが、全体的に肉質が柔らかいので、攻撃力と斬れ味重視で挑んでも良い。
    怒った状態か睡眠時でないと落とし穴が効かない。通常時では破壊されてしまうので注意。
  • 殆どの作品においてスタン耐性が+50%(めまい値半減)と異常に高い事でも知られ、
    たとえハンマーをメインとするプレイヤーでもスタンさせるのは容易ではない。
    特にMH4では闘気硬化が追加され、頭を狙おうとすると腕に弾かれるという事態が多発。
    ハンマーとの相性はすこぶる悪くなってしまった。
    • 尤も頭狙いさえ諦めれば並程度の相性にはなるのだが、角の需要やPTでの立ち回りを考えると中々に悩ましい。
      MHXでは報酬でも角が入手しやすくなっているため、場合によっては角を折らなくても良くはなっているが、
      異常なスタン耐性だけは据え置きであり、ハンマーで気絶を狙おうとすると苦戦は免れない。
  • 尻尾以外に部位破壊可能な箇所はだが、この角の破壊・入手がシリーズ通して鬼門。
    2段破壊しなくては入手できない上、ラージャンは体に対して頭部が小さく、
    さらに太い腕が横方向から頭部を狙った攻撃を防ぐので狙いにくい。
    その上先述のように闘気硬化腕以外の肉質がそこそこ柔らかい為、
    積極的に頭を狙わないと2回破壊する前に討伐してしまう。
    そしてなにより、角は剥ぎ取りでも捕獲でも出ない上に、ほとんどのクエストで報酬対象外のため
    欲しいならばどうにかして折るしかない。
    しかもラージャンの武器は角を材料にしたものが多いため、作るとなれば角の入手は避けて通れない。
    • 逆に尻尾は大抵のクエストで報酬に含まれているので、
      数をこなせば部位破壊をしなくても集まっていることが多い。
    • 角2本分、及び尻尾部分で耐久力の基本値が2000程と、ラージャンの総体力の大部分を占めるため、
      両方破壊を狙うと余計な攻撃が余り出来ないという問題もある。
    • Riseでは遂に片角ごとに報酬がもらえるようになった。
      これにより部位破壊1回だけでも角を入手する可能性があり、
      両角を破壊することで最大2本も入手することも可能になった。
  • 振り向きの腕等に攻撃判定を持つ点がババコンガやドドブランゴと同じなのも、
    頭を狙いにくくしている要因の一つ。
    振り向き狙いで腕に引っかかってしまうと、
    何らかの攻撃を受ける→雷弾orビーム→飛び掛かりやケルビステップ、雷弾orビームというハメコンが大体成立する。

MH2

  • MH2で上位に昇格し、大老殿クエストの一覧をウキウキしながら覗いてみると
    「金獅子」という三文字のシンプルなクエスト名を目の当たりにすることになる。
    そこに並ぶのは全く新しいモンスター名「ラージャン」。
    当然行かない手はなく、では早速とワクワクしながら挑んでいくハンター。
    …そして、その超攻撃力にあえなく轟沈するまでがテンプレートであった。
  • 非怒り状態の攻撃であれば通常の飛竜種とも大差なくそこまで警戒は要らないのだが、問題は怒り状態。
    全ての攻撃が倍率1.5倍でもはや古龍のブレスと大差ないレベルにまで向上する。
    更に極めつけはこの頃のラージャンは耳を抑えるタイプのバインドボイスを習得していた上、
    バックジャンプしてからではなくその場で怒り状態に突入する。
    その為、怒り時の咆哮で足止め→強烈な一撃を貰うというコンボが恐れられていた。
    幸いにして耳栓で防げたので、慣れていないプレイヤーにとって耳栓は半ば必須スキルでもあった。
  • 一方、作れる装備は正直殆どが微妙なところであった。
    しかもこれらの多くに角破壊が必須となる尖角を使う羽目になり作成難易度も高い。
    その為、どちらかというと腕試し的側面の方が大きかったかもしれない。
  • なお、ラージャンが登場する唯一の通常クエスト「金獅子」には大きな罠が存在している。
    実は街☆8には「季節によって狩猟地が異なる」ということで二つの同名クエストが存在しており、
    繁殖期ならば雪山、温暖期ならば火山が舞台となるのである。
    ……もうお分かりだろう。クエストの募集に乗る際にこれを失念すると対応するドリンクを持ち込めない
    「両極端な環境に登場する」というラージャンの生態をこのせいで強く印象付けられた人もいるとか。
    • 季節によって狩猟地が変わること自体はMH2だと珍しくない*1が、
      同ランク帯の古龍などは狩猟地によってクエスト名が異なっており判別しやすい。
      対するこちらは≪○山探索≫の部分やクエスト説明に一部差異があるものの、他は同条件であるため、
      ちゃんと意識を向けていないと判別は難しかったりする。
      MH2オンラインの仕様上季節はサーバー単位で同期されているため、次の季節に移るまで期間があり、
      「それまで雪山のクエストとして連戦していた」経験則があるとより惑わされ易かったりもする。
    • 流石にプレイヤーが困ると判断されてか、MHP2では同様のクエストはそれぞれ
      「吹雪に立つ金獅子」「炎の山の金獅子」という名称になっているため、区別しやすくなった。

MHP2

  • MHP2でも続投し、オンライン限定モンスターではなくなった。
    村クエストのラストに大抜擢された(ムービーにも初登場している)。
    特別訓練でもかのラーランスを生み出したりと大暴れである他、既存装備面でもいくらか改善はみられている。
    • 細かい変化として、デンプシーのSEが強化された。
      MH2(と、それを受け継ぐMHF)の「地面を薙ぎ払うような軽い音」に対し、
      MHP2以降は「地面を殴りつけているかのような重音」となっている。

MHP2G

  • 今作の村上位でやっと普通のラージャンが登場した。
    しかし、狩猟場所はまさかの火山。さすがカプコン
  • G級行動としてローリングアタックが追加された。
    予備動作も大きく攻撃範囲もそこまで広くないとはいえ、
    それでも雷光ブレス並の威力を誇るだけあり警戒すべき攻撃の一つとしてカウントされた。
    • 一方、怒り時の突入に調整が入り
      バックジャンプ→バインドボイスという現在の姿になった。
      バインドボイスは喰らってもノーダメージで吹き飛ぶだけなので、追撃は決まりにくくなっている。
  • 追加されたG級武具も今までのイメージを大きく覆し非常に強力。
    武器であれば物理特化したものが多く、最終武器になり得る性能を得ることに成功した。
    但し会心率が相変わらず低い、斬れ味も微妙に悪いと言った少し癖のある武器も存在はしている。
    防具は剣士用では大剣使いならば必須の金色【真】を作れ、
    ガンナー用であれば連射弓にとってこれ以上ない相性の黒子【真】を作れる。

MH4

  • MH3以降は登場がなかったが、ファンからの復活希望が届いたのか、MH4にてシリーズ復帰
    特殊個体である「激昂したラージャン」も併せて登場している。
    同期のババコンガと共に久々の日の目を見た。ドドブランゴ涙目
    また、なにかと比較されることの多かったイビルジョーとも共演を果たすこととなった。
    • 情報の初出は2013年8月26日より公開されたMH4のCM
      ハンター目掛けて自身と同等かそれ以上の大きさを誇る巨大岩
      片腕で軽々と持ち上げてから投げつけるという新行動を見せていた。
    • MH4では何かと縁があるキリンの復活が先んじて判明しており、参戦を期待されていた。
  • 外見自体には特に変化がないが、MH3以降の作品の例に漏れずグラフィックが美麗になっており、
    特に怒り状態における黄金の毛は発色や艶が過去作と比べてかなり良くなった。
    これまで以上に「金獅子」の別名に相応しい姿となっている。
    • 最後に登場したMHP2Gの時と比べて攻撃パターン以外にも演出などが変更されているのだが、
      怒り移行時の特殊なエフェクトやSE・移動時の咆哮のオミットを嘆く声もあった。
      ただし闘気硬化や新技といった追加要素を含めれば、全体として迫力は大きく増している。
  • 角や尻尾の入手に手こずるのは本作も同様。
    しかし、今作ではそれ以外にも地味に入手に手こずる素材がある。「金獅子の鋭牙」である。
    MHP2Gとは異なり、本体の剥ぎ取りおよび捕獲報酬でしか入手できず
    基本報酬やサブターゲット報酬では入手できないのである。
    さすがに逆鱗や紅玉ほど出にくいわけではないが、例のセンサーに引っ掛かると苦労することになる。
  • ファンからは狂竜化ラージャンを望む声もあったが、MH4では登場しなかった。
    • 狂竜化モンスターは高難度クエスト限定登場であることから、
      ラージャンも凄まじい強敵と化すことが予想されていたために、安堵したハンターも少なくなかったとか。
      尤も、続編では狂竜化どころかハンターの予想を遥かに上回る悪夢が実現してしまったが……。
  • 集会所の★7クエストにて登場。
    村クエでも★7昇格と同時に高難度の緊急クエストとしてこのラージャンの狩猟依頼が開陳される。
    • ただし、「緊急でラージャンを狩猟」という物々しい字面に反して依頼内容は筆頭ハンターのリーダーから、
      「自分の所の新米隊員が勝手にラージャンと戦おうとしているから先に行って倒してきて欲しい」
      頼まれるという、こいつのような誰彼との因縁やあいつらのような緊急性には乏しいものだったりもする。

戦闘能力

  • 今作では新たに拘束攻撃を習得しており、
    両腕でハンターの体を捕えて拘束し、揉み揉み握り潰すように締め上げてくる
    拘束の時点で即死なのではないかとも思える凄まじい攻撃だが、*2
    我らがハンターは握り潰されたくらいで圧死などしないのでご安心を。ハンターだからだろうか……。
    初遭遇ムービーに於いても思いっ切り締め上げられているが、例のごとくハンターは全くダメージを負っていない
    • 拘束からフィニッシュまでの時間が全モンスター中で最も早く、こやし玉無しで抜け出すのは困難。
      代わりに、こやし玉が無ければ乙確定という程の威力ではなく、残り体力と防御力次第では生き残る事ができる。
      拘束攻撃の〆には思いっきりぶん投げられるが、これにダメージは無い。
    • しかしこの技の最も厄介な点は、起き攻め気光ブレスがほぼ確定で入ること。
      少なくともスキルなしの真横への前転では凌ぐことができない。
      流石に怒り状態限定ではあるが、拘束攻撃で体力を半分程失った上で
      ラージャン最強クラスの技をほぼ確定で重ねられるので、BC送りを避ける方法はない。
      勿論スキルで対処出来るようにしたり、ラージャンが慈悲を見せてくれれば助かるが、
      少なくとも拘束攻撃を受けた瞬間、回避・ガード系スキルを発動させていない限り、
      ラージャンがこちらの生殺与奪権を完全に握ることになるのは間違いない。
    • また、この拘束攻撃フィニッシュでハンターを投げる際、他のハンターを狙う性質がある。
      その恐ろしさの本質だが、
      拘束フィニッシュで投げられたハンターは、後述する闘気硬化状態の攻撃を食らった場合と同じく、
      水平に思い切り吹っ飛ばされる特殊な吹っ飛びモーションを取る。
      それに巻き込まれた他のハンターも尻もちをついてしまうため、
      仲間が拘束されたら急いでこやし玉をぶつけてあげるか、ラージャンの正面からは離れるようにしよう。
      投げられた仲間に巻き込まれて尻もちをついた隙にラージャンの起き攻め気光ブレスをまとめて食らい、
      一気に2乙……なんてことになってしまったら目も当てられない。\デデーン/
  • 前述の巨大岩投擲だが、これはかなり特殊な性質を持つ攻撃となっており、
    そのエリア内の特定場所に移動したのち、地面から右手で「何か」を持ち上げる専用モーションが予備動作。
    何か」と述べたのは、投げてくるものが岩に限らないため
    ティガレックスの岩飛ばしのように、戦闘するフィールドによって投げつけてくるものが変化する。
    例を挙げると遺跡平原では遺跡の一部であろう巨大な柱を、
    原生林では背景に映っている巨大な生物のものであろう骨の一部を投げつけてくる。
    • 投擲物によって微妙に性能が異なっており、例えばガード性能+2を付けたランス・ガンスで受け止めた場合、
      岩の場合はノックバック【中】になり削りダメージを受けずに済むが、
      遺跡平原の柱だと【大】となり削りダメージが発生する。
      どれも非常に横に長い上、地面に当たっただけでは砕けずエリア端まで転がっていくので、
      思わぬところでPTメンバーが巻き込まれたりして二次被害が出やすい。
    なお、投擲は必ず右手で行う(投擲物はラージャンから見てやや左に飛んでいく)ため、
    ラージャンから向かって右方向に回避すると被弾率を下げることができる。
    ただし高低差があった場合や距離がある場合でもきちんとハンターを捕捉して投げてくる
    • 実は地面に腕を突っ込む動作にも当たり判定があり、
      命中すると特大のダメージに加え超高確率で気絶する
      気絶したが最後、その後に飛んでくる超大な岩や骨を防ぐ手段は一切ない
      腕に発生する攻撃判定は狭く、出の早さも相まって判定自体も非常に短いが、
      後述の通り未知の樹海では所定の位置まで移動するモーションがオミットされており、
      その場で地面に手を突っ込んで岩を掘り出してくるため、近距離にいると被弾する可能性がある。
      • 一見ただ腕を突っ込んでいるだけに見えるが、よく考えるとあのモーションは
        人類がショベルカーなど重機を使って掘り進むような地面を自らの力のみで容易く抉り、
        そしてその勢いで巨大な岩を片手で取り出すという所業に他ならず、
        想像を絶する怪力が地面に加わっているのは想像に難くない
        (原生林の場合などは盛り上がった硬そうな地盤から骨を抉り出してしまう)。
        そう捉えると、あの予備動作らしからぬ驚異的な破壊力も納得がいくのではないだろうか。
    • こういった予備動作が長い系統の技にありがちなSAは存在しないため、
      怯ませたりして未然に防ぐことも一応可能。
      が、ラージャンが投擲物を持ち上げている時(=完全に投擲物が地面から出ている時)に怯ませると、
      なんと投擲物がラージャンの手を離れてそのまま落下してくる
      (地面から完全に出切っていない状態で怯ませた場合は投擲物は消滅する)。
      無論落下してくる投擲物にも当たり判定が存在しており、剣士ならほぼ間違いなく巻き込まれる。
      流石にラージャンが直接投げる程のダメージは負わないが、
      高レベルギルドクエストにおいてはこれだけでも馬鹿にならないダメージとなるため注意。
      なお、回避性能が発動していればヒットストップがなければギリギリで回避が可能となっている。
    この攻撃、初めて手合わせするであろう緊急旅団クエストにて確定で披露してくる。
    というのも、初旅団クエストでは当然登場ムービーが挿入されるのだが、
    ムービーラストで巨大骨投擲の予備動作に入り、戦闘に突入すると共にいきなり投げつけてくるのである。
    CMでその存在は明かされていたとはいえ、岩かと思ったら骨だった未知の攻撃範囲を誇ることから
    (実際、この岩or骨の攻撃範囲は予想以上に横に広い)、テンパって喰らったハンター多数。
    ゲリョス、グラビモスのそれと並び立つ、MH4(G)の初見殺しムービーの一つである。
  • ラージャンおなじみのバックステップも勿論健在。
    後述する硬化状態で柔らかくなった下半身を狙うハンターを的確に狙ってくるため、中々の脅威となる。
    更にMHP2Gのように特定の行動の後に確実に繰り出すということがなくなったために
    攻撃が読みづらいということもあって、
    ラージャンの攻撃の中ではトップクラスの被弾率を誇ると言っても過言ではない。
    • しかしこの攻撃の恐ろしいところはそこではない。
      この攻撃、何故かラージャンとは逆の方向から攻撃判定が発生しており、
      どんな当たり方をしても必ずラージャンの前方に飛ばされる
      あとは言わずとも予想がつくだろう、追撃に気光ブレスを撃たれた場合ほぼ被弾する
      超火力を誇るラージャンの攻撃を二度も続けて受けたならばどうなるかは想像に難くない
      勿論、ガードする際もラージャンに対して背を向けていないとめくられてしまう。
      例によって奴の仕業だろうか。
  • 代名詞たる気光ブレスについては「なぎ払い気光ブレス」という新技が追加。
    バインドボイスを伴わない咆哮とともに大きく上半身を持ち上げるのが予備動作で、
    その後小さくジャンプしながら一気に方向転換して気光ブレスを撃ち放つ
    更に顔を擡げた状態で上空に向けて気光ブレスを放ち、それを対象に向けるという段階を踏んでいるため、
    前方上空に存在するハンターに対する迎撃性能も持ち合わせている
    軸合わせの精度が非常に高く、更にジャンプする際に小さな攻撃判定が発生するため、
    近距離にいても遠距離にいても危険な攻撃である。
    • マルチプレイ時にはラージャン最凶の技と化す攻撃でもある。
      一気に方向転換と述べたように、この技はブレスを発射する直前に軸合わせを行う。
      逆に言えば発射する直前まで軸合わせを行わない
      つまり誰を狙っているのか全く分からないのである。
      その軸合わせもほぼ一瞬で行うため目視の判断も難しく、この鬼のような仕様に加え、
      ラージャン自体の攻撃力と、気光ブレスがラージャン最強クラスの威力を持つ上に
      ガード不可である点が、その鬼畜っぷりを加速させている。
      自分狙いだと思って回避した先で被弾するといった事故が後を絶たず、
      「狙われていた1人以外の3人が一網打尽」という悪夢のようなケースもある。
    • その代わり…なのかどうかは分からないが、唯一他の技と比べて助かる点として、
      エフェクトに比べて攻撃判定が飛んでくるのが僅かに遅れているというのがある。
      仮に狙いを絞りきれずまともにビームが直撃しても、自分に向かって振り下ろされたのを視認してすぐに
      横に回避を行えばギリギリ避けられるのだ。
  • 以上のような新技だけでなく、振り向きながらデンプシーを放ったり、
    相手の位置を正確に捕捉しながらボディプレスを放ってくるなど行動パターンそのものも改良されている。
    振り向きデンプシーはハンターの進行方向にやや大きく振り返りながら放つ、
    いわゆる未来予測攻撃のような性質を持つため注意がいる。
    ボディプレスは前方のみならず後方にまでホーミングしてくるため、背後をとっても安心はできない。
    更に気光ブレスの「超射程」「判定が横に広い」「判定持続が長い」という特徴をフルに生かし、
    起き攻めや武器弾き後の迎撃、遠距離で戦力を整えているハンターへの狙い撃ちと、様々な形で追い詰める。
    非ガード武器や納刀状態で迂闊な行動を取ったが最後、
    ハンターがネコタクのお世話になるまで怒涛の起き攻めを食らうことになる。
    以上のような変化があるため、MHP2Gのような時計回り戦法は殆ど通用しないと考えていい。
  • 今作にてようやく(?)疲労状態が実装され、然るべき隙が増えたとともに、
    スタミナを消耗したラージャンが息切れする姿を見ることができるようになった。
    相手を寄せ付けないほどの暴れっぷりを見せていたラージャンが
    口から涎を垂らしながら棒立ちしている姿はなかなか新鮮かもしれない。
    他にも気光ブレスや雷弾が不発になる、デンプシー終了後に息切れして長時間隙を晒すなど、
    こちらにとってかなり有利になる。
    ただ、時間そのものは比較的短めなので、あまりもたもたしている余裕はない。
  • 切断への肉質が全部位45以上なので、後記する硬化状態も腕以外には弱点特効が有効。
    まさに全身が弱点である。
    ただ、ダメージが通りやすいということは部位破壊前に討伐してしまうリスクも高まるということである。
    元々ラージャンはあまり体力が高くなく、また頭への攻撃は他の部位に吸われやすいということもあり、
    部位破壊を狙う際は注意が必要。
    • 部位破壊関係では尻尾の部位破壊条件が見直されており、氷属性でなくとも破壊が可能となっている。
      物理特化や爆破属性を駆使して破壊することもできるので、相対的に尻尾の入手はしやすくなった。
  • こやし玉の「モンスターを強制的にエリア移動させる」効果を受けないという特殊な性質を持つ。
    このような特徴を持つ通常モンスターは他におらず、ラージャン限定の特別待遇であると言える。
    ラージャンが乱入してきた場合は(逆も然り)、必ずラージャン以外のモンスターにこやし玉を投げること
    ラージャンに投げても何の効果もないばかりか寧ろ隙を晒すことになるため、一気に形勢を逆転される危険性がある。
    なお、拘束攻撃を解除する際には普通に有効なので、こやし玉が必要ないというわけでは全くないし、
    乱入による混戦状態を放置すれば容易くひどい目に遭うので、ラージャン以外に投げるこやし玉は忘れずに持ち込みたい。
  • 当然、乗り攻撃で大ダウンも取れるが、この時腕で頭を覆い隠すようにして倒れるため頭への攻撃が非常にしにくい。
    特に下記の闘気硬化中の時に無理に頭を狙おうとすると腕に攻撃が当たって弾かれやすいので注意。

闘気硬化

  • MH4にて、一定時間怒り状態に上乗せして更に自己強化する「闘気硬化という行動が追加。
    怒り中に突如腕を振り上げ、天に向けてバインドボイスを伴う咆哮を放ちつつドラミングするのが合図。
    腕が電撃を纏いつつ赤く染まって肥大化&硬化、更に凄まじい攻撃力を発揮するようになる。
  • この状態の前腕だが、肉質はなんと斬撃・打撃・射撃が一律10%しか通らず
    近接武器を当てようものなら斬れ味ゲージ紫でも弾かれ
    おまけにあのテスカト種の龍炎、クシャルダオラの風鎧と同じく矢返し効果がつくなど
    見た目に違わず前代未聞の超鉄壁っぷりを誇る
    頭部を狙って近接で攻撃した場合肥大化した腕に吸われる可能性が極めて高く、
    腕で弾かれたところに一撃必殺級のデンプシーがブッ飛んでくるという事態が往々にして発生する。
  • この状態のラージャンの攻撃を受けた場合、通常のふき飛ばしモーションとは異なり、
    画面が激しく揺れ、物凄い勢いでほぼ水平に吹っ飛ばされる
    強制的に距離を離されることから追撃を狙いにくく、また気光ブレスで狙い撃ちにされる確率も上がるため、
    被弾した場合はかなりの窮地に追い込まれることになる。
    • ふっ飛ばされた先が壁や段差だった場合、叩きつけられてうずくまる様子が再現される。
      実に痛々しい光景だが、叩きつけられたことによる追加ダメージは一切ない
      流石人外と名高いプレイヤーハンターである。
      • ただし、攻略本によると気絶値は加算されてしまうようだ。しかも結構その値も大きい
        万一気絶してしまった場合、ラージャンがその気なら追撃を受けるのは必至
        下手をすると、気絶→追撃→気絶という悪夢のコンボすら成立してしまう。
        ラージャンと戦うときは後ろの壁にも意識は払っておいた方がいいかもしれない。
        また、このふっ飛びに巻き込まれた他のハンターも尻もちをついてしまうため、
        ラージャンと戦う際にはほかのハンターの動向にも注意は払っておいた方がいい。
  • なお、闘気硬化状態移行時に行うバインドボイスは、浴びるとかなり長い間動けなくなる
    おまけにバインドボイスのモーションが終了するまでがかなり早いため、
    咆哮で動けなくなると、振り向き気光ブレスなどの発生の速い攻撃の被弾が確定してしまう。
    バインドボイスの効果範囲自体は狭いため、ある程度離れておけば問題はないのだが、
    何分闘気硬化状態移行のタイミングは怒り時ラージャンの気まぐれ次第である。
    怒り状態のラージャンを相手取る際はできる限り一定距離を保ち、ヒット&アウェイで攻撃を加えていくべきである。
  • 防御を捨てた極限の攻撃形態ということか、後脚や尻尾の肉質が軟化する。
    この状態のラージャンは気光ブレスの頻度も高くなるため、
    上手く立ち回れば通常時よりも大ダメージを与えることが可能。
    特に後脚は打撃と射撃で8、切断で10と弱点特効適用時よりも大きく軟化するため、
    後脚を攻撃することが多い剣士にとってはかなりおいしい状態である。
    ダウンを奪いやすくなるのもあって、防御面に関しては実はダウンしていると言っても過言ではない。
    ただし、尻尾の弾肉質のみ軟化しないので注意。
    極めて危険な状態ながらチャンスでもあるという特性は、ジンオウガの超帯電状態を髣髴とさせる。
    とはいえそこはラージャン、この状態では400台の防御力でも一撃で5割近く削ってくるため、
    気を抜くと気光ブレスや拘束攻撃で木端微塵に粉砕されかねない。
    何度も言うように、「極めて危険な状態」であることは念頭に置いておくこと。
  • 以上の通り、防御力が下がる代償があるとはいえ、非常に厄介なパワーアップを覚えたラージャンだが、
    ではこのパワーアップを阻止する方法はあるのかというと、ない
    正確には怒り時限定の自己強化なので尻尾を破壊してしまえば一応封じることはできると言っていいが、
    それを除けば他にはどうあがいても阻止する術はない。
    咆哮とともに腕が赤く肥大化して闘気硬化状態に移行しているように見えるが、
    実はモーションに入った時点で前脚の硬化、下半身の軟化は始まっており、立ち上がったところを
    怯みや罠などのあらゆる手段で妨害しても次の瞬間には闘気硬化状態になっている。
    極端なケースでは二足で立ち上がったのを確認していないのに突然腕が赤くなって弾かれるなんてこともある。
  • この闘気硬化は怒り時限定で、通常時には使ってこない。
    極まれに怒り時間が終了して通常時に戻った直後に立ち上がって咆哮することがあるが、
    怒り状態ではないので腕は赤くならない。
    普通は一定時間経過で腕から白い蒸気を放出して元の前脚に戻るのだが、
    闘気硬化状態中に怒りが解けると前脚も同時に元に戻る。
    • 反対に怒り時はラージャンの気分次第でいつでも何度でも使ってくるため、
      やっと前脚が元に戻ったと思ったら即座にまた立ち上がって叫び、再び危険に晒される時間が続くことも。
      最悪の場合、上のケースと合わさって怒り中、常に腕は赤くなっていたなんてこともありえる。
      MH4Gに登場する狂竜化、極限個体、並びにMHXXの獰猛化個体は怒り時間が相対的に長くなるため、
      闘気硬化状態をしっかり対処して捌けるようにならなければ勝機は掴みにくい。
  • 実はこの状態になっても攻撃倍率に補正は掛かっていない。
    しかしデンプシーや回転殴りなど腕を使った技の攻撃値が増している
    (というより動作は同じで攻撃値や威力が強化された技に入れ替わっている)ため、
    これらの攻撃を受けた際のダメージは通常より大きくなるというわけである。
    ラージャン最大の攻撃である気光ブレスのダメージに変化はないので、
    怒り時に気光ブレスを喰らって即死しないなら、闘気硬化時でも即死になる攻撃はない。
     

MH4G

  • あろうことか、ライバルよろしくG★1からいきなり乱入で登場する。
    特にアルセルタス亜種のクエストでは高確率でこいつが乱入し、いきなりの事に戸惑うハンターや
    無謀にも挑み掛かったハンターを、強化されたローリングアタックで轢殺している。
    そして前作では縁のなかった地底洞窟と地底火山にも進出する。
    • 一方で、ラージャンの通常個体の狩猟クエストは、
      通常受注できる中では大連続狩猟クエストの「高難度:峻烈の岸辺にて」と、
      ゴグマジオス討伐後に受注可能となる「高難度:絶対的膂力の証明!」と
      対金獅子防衛作戦!」しか存在していない。
      前者は、ラージャンの前に狂竜化したセルレギオスとディアブロス亜種を狩猟しなければならず、
      当のラージャン自身も既にウイルスに感染しているようで、戦闘中に狂竜化してしまう。
      後者はラスボス撃破後にならなければ受注できず、極限個体が相手である為非常に難易度が高い。
      しかも、防衛作戦に至ってはランダム出現のため、いつでも受注できるとは限らない。
      このため、いずれのクエストもお世辞にも連戦に向いているとは言えない。
      一応、激昂個体からも通常個体の素材は入手できるが……。
      • この点については2015年1月23日にイベントクエスト「ラージャン、次第に強い雷」が配信され、
        ようやく狂竜化も極限化もしない通常のG級個体をいつでも狩猟できるようになった。
        攻撃力もタフネスもランク相応で戦いやすく、なにかと苦労する重牙もそこそこ手に入れられるだろう。
    • この作品の頃から、イビルジョーと同じく「乱入役モンスター」と言う性質が強くなりだした。
      上位やG級ではあちらだけでなく、ラージャンの乱入にも警戒するようにしたい。
  • 今作での変更点として、まず拘束攻撃にわかりやすい予備動作が追加された。
    これにより攻撃までの猶予が長くなった上、外した場合の隙の大きさもそのままなので、
    ハンターにとっては以前より対処しやすくなった。
  • G級個体最大の変化はローリングアタックが強化されたこと。
    通常通り跳び上がったかと思えば、
    なんと着地後間髪入れずにバウンドし、連続でハンターめがけて突っ込んでくる。
    その合計回数は通常時だと2回だが、怒り時だと更にプラスして3回。
    今までの様に一度躱したからといって油断していると押し潰されること請け合いだ。
    回数の増加もさることながら上位のものと比べて落下位置調整の精度が格段に上がっており、
    軽く横に軸をずらす程度では確実に被弾すると思ってよい。
    更に言うとバウンドするタイミングは一定ではないため、
    2回目を躱したとしても次の回避入力が可能になる前に3回目の攻撃が飛んでくることすらある。
    距離を把握し、回避のタイミングや軸ずらしを上手くやれば回避できなくもないが、
    最初のうちはラージャンがジャンプしたら大人しく納刀し、ダッシュで回り込むようにして逃げるのが確実だろう。
    なお、この行動の前にはラージャンは必ずハンターに露骨な軸合わせを行うので、
    やろうと思えば飛ぶ前に察知することも可能。
    更に着地後は確定で威嚇するため上手く避ければ攻撃のチャンスが生まれる。
    余談だが、着地から威嚇までの一連の動作が物凄くなめらかである。
    大剣のタメ3などの大技をぶち込むチャンスになるので注意深く観察しておこう。
    ただし、そこまで大きな隙ではなく、ギリギリ溜め3が入るか入らないかといったところ。
    闘気硬化中に背後から溜め3を行うと間に合わず、しかも腕に吸われて弾かれると高確率でパンチを行ってくる。
    • バグか仕様かは不明だが、たまにアタックしてきたにもかかわらず地面まで達さず、
      空中でそのまま急浮上して次のアタックに移るという挙動をしてくることがある。
      物理法則を完全に無視したこの動きにタイミングをずらされて被弾することも多い。
      なお、個体次第によっては何回も連続で行ってくる。
      それのせいで抗竜石の時間切れ、再狂竜化、極限化するのもザラ。
  • その他、G級ラージャンは確定行動が増えており、かつての激昂個体のように動きを読みやすくなっている。
    (サイドステップ→回転殴り→振り向き気光ブレス、ケルビステップ→バックジャンプ→回転殴り、
    ショートデンプシー→回転殴り、等)
    パターンさえ把握すれば上位個体の時より多くの大技を安全に決められるだろう。
  • MH4では発掘装備集めのために乱獲されていたラージャンであるが、
    MH4Gに於いてもラージャンとイビルジョーとディアブロスのみ
    確定報酬枠で最高ランクの発掘装備が出る封じられし武具が確定で2個セットで出る仕様になっている。
    このうちディアブロスとイビルジョーはラージャンに比べて狩りづらく、
    ラージャンも極限化を初め、かなりの強化は施されたものの、基本的な部分は4同様である
    (特に最高レベルになっても耐久力が他のモンスターと比べて低く、早狩りに適することが大きい)ため、
    今作に於いても特にポジションは変わっていない。
    • どころか上記の通り確定枠で優遇されているために、
      MH4でテオやシャガルをメインに狩っていた層も結構な数がラージャンに鞍替えしてきているようで
      前作よりラージャンにとっては災難なことになっているといってもよい。
      また、このことからゴリラを死んだ目で狩り続けるゲームだのモンキーハンター4Gだの
      4GのGはゴリラのGなど、思わぬ方向にネタが飛び火してしまうこととなった
      (これらの表現はあくまで発掘装備に明け暮れるプレイヤーに向けたものであることには留意する必要があるが)。
    そんな扱いを受けてはいるが、Lv140極限ラージャン自体は攻撃、防御、スピードのどれをとっても
    間違いなくメインシリーズの中では過去最強クラスのラージャンである。
    慣れていないうちはかなり事故率の高い強力なモンスターであることは事実なので、
    他人のクエストに参加する前にはしっかりと練習を積んでおくことが望ましい。
    • なおラージャンがイビルジョーやディアブロスに比べてここまでカモにされてしまっている理由には、
      体力の低さの他に、攻撃への対処のしやすさも関わっている。
      ラージャンは肉弾攻撃が中心ながら体躯が小さいため攻撃範囲が狭く、
      更に多数の確定行動の存在により次に来る攻撃を予測しやすいという特徴を持つため、
      振り向き気光ブレスを除けば他人狙いの攻撃に巻き込まれる事故は少ない。
      更にG級では上記の通り確定行動が増えてますます動きを読みやすくなり、
      G級追加行動の3連ローリングや極限状態追加行動の巨大岩投げも回避は難しくなく、
      寧ろ慣れてしまえば安定した攻撃チャンス(例えば大剣なら溜め3が簡単に決められる)となる。
      攻撃力こそ確かに高く、事故が即乙に直結しやすいモンスターではあるのだが、
      それでも他2体より事故率は低く、かなり安定して討伐に持ち込める相手なのである。

狂竜個体

  • 途轍もないスピードとパワーでハンターを殺しにかかって来る。
    行動速度・肉質*3共に変化しており、慣れれば余裕だった今までのラージャンとは明らかにレベルが違う。
    こうなってしまえば最早G級上がりたて時点でのハンターの手に負えるものではない。
  • 元々ラージャンはそれなりに素早い方であったが、狂竜化の速度変化が発生すると、
    場合によっては目を疑うような超スピードを発揮する(デンプシーあたりがわかりやすいか)。
    また通常個体では脅威度の低い拘束攻撃も一転して咄嗟の反応が難しい程の速度となったり、
    振り向き攻撃やバックステップにより後方のハンターにも超スピードで対応してきたりと、
    通常個体とは別物と思って狩猟に臨んだ方がよい。
    他の狂竜化モンスターと同様に速度低下を起こす場合もあるため、
    予備動作などから行動スピードを見極められるようにしたい。
    • 中でも特に恐ろしいのは振り向き気光ブレスである。
      最高速度に変化している場合、少しでも反応が遅れれば納刀ダッシュで真横に走ってもまず避けられない
      余程反応が良いか動き続けていた場合を除き、ほぼ確実にブレス(若しくは腕)の餌食となる。
      狂竜ラージャンの動きには細心の注意を払いたい。
  • ちなみに途中で狂竜化する時、睡眠モーションと同じモーションを取るため、腹をボリボリしながら狂竜化する

極限個体

  • 更に、MH4Gの新要素『極限個体』も登場。
    上述のようにラージャンはG級において高い頻度で乱入するため、
    初めての極限個体がラージャンであった人も多いようだ。
    攻撃力も防御力(肉質)も極まっており、後脚は抗竜石・心撃なしでは絶対に弾かれる
    はっきり言って、乱入個体には下手に手を出さない方が無難である
  • 極限個体は通常個体と激昂個体両方の拘束攻撃を織り交ぜて使ってくる
    特に後者は狂竜個体特有の行動速度の変化によって
    予備動作にあたる突進が目を疑うような速さになることがままある為、
    激昂個体のそれよりも厄介なモーションとなっている。
    なお、極限中は確定行動が一部変わる(ケルステバックジャンプからの回転殴りが確定でなくなっていたり
    新たに突進→振り向き気光ブレスが確定だったり、など)。
  • どの攻撃も相応に強化されるが、
    実は一番危険なのはこの激昂時バージョンの拘束攻撃である。
    ダメージは全ての技の中で最も低いが、出が非常に早い上ホーミング性能が異常に高く、当たり判定もやけに広い。
    特に危険なのがフィニッシュの飛び込みで、最初の突撃を何とか回避できても、
    回避した先に飛びこんできてそのまま捕食されるケースが後を絶たないのだ。
    またダメージが低いとはいえ、こやし玉などで脱出しても怒り喰らうイビルジョーの捕食脱出時と同様に
    無敵時間の存在しない脱出方法を取るのと、低いと言っても回復薬グレート一個分は普通に削られる
    脱出後にビームでも重ねられたら、運よく怒り状態が解除されるか根性が発動しているかしないと
    呆気なく即死してしまうことだろう。
    そのため、ガードは勿論緊急回避を使ってでもとにかく喰らうことだけは避けたい攻撃である。
    不発に終わるとそれはそれでそこから後述の巨大岩投擲に移るので厄介だが、
    一方でそちらは慣れてくればチャンスタイムでもある。二重の意味でくらわないようにしたい攻撃である。
  • 特筆すべきモーションとして、拘束攻撃がハンターに当たらなかった場合、
    その勢いで両腕を地面へと突っ込み、
    グラビモスにも匹敵するサイズの超特大岩塊を掘り出し
    その岩を持ったまま飛び跳ねて投げつけてくるという豪快な大技が追加。
    超特大」という上記の表現は誇張でもなんでもなく、通常個体も使用する投擲攻撃に用いる巨大岩の更に数倍
    最早周囲の岩盤そのものが捲れ上がったかとさえ思われるほどのド迫力である
    • ラージャンの用いる技の中でもずば抜けたインパクトの通り、威力も攻撃範囲もとんでもない。
      当然岩に属性耐性など有ったものではないので、防御力が一定値に達していなければ呆気なく即死である。
      岩、もとい岩盤そのものも超巨大であるため、下手に走って逃げようとすると巻き込まれる。
      おまけに判定時間も長く、遠距離だと場所によっては緊急回避の無敵時間でもやりすごせないことすらある。
    • ジャンプしてから投擲するという流れの関係上、至近距離であれば正面軸から離脱することで躱せる。
      またガード自体はガ強なしで可能なので、どうしようもない場合はガードしてしまうのもアリ。
      ガード不可武器だった場合は諦めるしかないが。
    • 取り出される途中の岩には当たり判定が存在し、1ダメージだけ喰らう。
      一見大したことのないダメージだがそれは額面だけの話であり、
      ダメージが発生するということは体力の赤ゲージが消失してしまうことを意味する。
      ラージャンの強烈な攻撃を受けた後でも
      赤ゲージをモスジャーキーなどで回復出来れば即死圏外になることも多々あるのと、
      ラージャンの腕や頭など上半身に攻撃が届く範囲はほぼ全てが当たり判定となるので何気に厄介である。
      また1ダメージだけ受ける、及びラージャンの攻撃は殆どが被弾すると前にふき飛ぶという仕様上、
      根性発動→起き上がりで岩に被弾して死亡、というパターンが実は割とある。
      変則的ではあるが根性殺しとしても一役買っていると言えるだろう。
  • なお、怒り時には当然ながら闘気硬化で自己強化を図ってくる。
    こうなると前腕は紫ゲージでも弾かれる上に、
    本来なら軟化する筈の後脚が超絶硬化しているというトンデモない状態となっており、
    心撃の効果が切れていると非常に戦いにくい。
    通常個体や激昂個体は闘気硬化による肉質軟化で戦いやすくなる面もあったのだが、
    極限状態の場合、そのような効果はほぼ望めなくなっているのが非常に痛い。
    一応胴体は硬化していないが、暴れ狂う極限化ラージャンを相手に胴体に貼りつこうものなら
    デンプシーや横回転、更にはバックジャンプに飛び掛かりと様々な攻撃の射程圏内に入ってしまうし、
    四肢のどれかに吸われて弾かれる可能性も往々にして有り得る。したがって胴狙いも難しいところである。
    そして狂竜化・極限個体は(ラージャンに限らず)非常に怒りやすく
    必然的に闘気硬化を使用される頻度が高いというコンボも、その凶悪さに拍車をかけている。
    • 幸いなことに、尻尾だけは闘気硬化による軟化を受けつつ、極限による硬化が行われない。
      また先述した超巨大な岩を投げつける攻撃でもやはり尻尾ががら空きになるし、
      バックジャンプとボディプレス以外は全ての攻撃がほぼ射程圏外になるし、
      更にそのボディプレスやバックジャンプも比較的避けやすくなる。
      何よりラージャンの尻尾は位置も低く短すぎる訳でもないので思いのほか狙いを付けやすい。
      そのため、例えば一撃重視の大剣であれば、狙いが脚から尻尾に変わるという以外は
      たとえ極限化していても通常個体とそこまで変わらない感覚で戦えるかもしれない。
      弱点特効の対象肉質に入っているのも嬉しい点である。
    • また闘気硬化中でもしばしば先述した特大岩の投擲に移るのだが、位置取りを考えておけば
      ラージャンが岩を投げ終え着地した際に頭部(硬化対象外)に溜め斬りなどをお見舞いできる。
      その他位置取りを考えれば、かなり危険だがビーム終了後の頭に溜め斬りも入れられる。
      このため各部位の狙い方こそ変わるのと厄介な仕様であることは間違いないのだが、
      慣れてくればくるほど弾かれを気にせずに戦えるようになることだろう。
      • しかしながら幾ら慣れたとしても事故が起きる、
        つまり後脚などに吸われてしまわないとは限らないので心撃を使えばより安定するのは言うまでもない。
        ただし、硬化対象外の部位を確実に狙える腕があるというのであれば、
        いっそ心撃を切るという選択肢も現れるだろう*4
        この場合、ラージャンの超火力を軽減できてかつ使用可能時間が長い耐衝が選択されやすい。
        上手い事剛撃と使用時間がかみ合うので効果切れをあまり気にせずに戦うこともできる。
        属撃を使ってもラージャンと属性の相性自体が良くないので、消去法的にも耐衝が選ばれやすい。
  • また、通常個体は尻尾を切るとそれ以降怒り状態にならないという特徴があったが、
    極限個体はあろうことか尻尾を切ってもダメージが蓄積すれば怒り状態になる
    これはなにも極限状態になっている時限定の話というわけではなく、解除して通常状態に戻しても怒り状態になる
    極めて屈強な個体であるが故なのだろうか…
  • なお本作ではギルドクエストのレベルが上がっても激昂個体にはならないが、
    代わりにレベル136以降では極限状態になるようになっている。
    当然ながら極限ラージャンは激昂ラージャンとは比べ物にならないほど強力なモンスターであるので、
    前作のような感覚で舐めてかかると痛い目に遭うことは間違いない。
    …が、前述の通り安定して討伐できて報酬も良質な上、
    極限化は解除して即ハメて倒す風潮の多いMH4Gではカモとしての立場を覆すには至っていない。
  • とあるイベントクエストでは、防具なしで極限状態のラージャンを闘技場で狩猟するという、
    内容を聞いただけで胃が痛くなりそうなものがある。詳細はリンク先を参照のこと。

MHX

  • グラフィックがより美麗になったほか、闘気硬化時に迸る電撃が派手になり、
    特に気光ブレスはグラフィックが大幅リニューアルされ文字通りの「ビーム」と化しているなど、
    細かい部分でビジュアル(演出)が向上している。
  • 本作では通常クエストでも乱入が発生するようになっている。
    なお、イビルジョーとの同時クエストもめでたく(?)続投である。
    • またイビルジョーのように同一エリア内の他の大型モンスターも狙うようになった。
      そのため前作では分断柵で分断するとイビルジョーに一方的に攻撃されていたが、
      本作ではイビルジョーとラージャンが殴り合うという光景を拝むことができる。
  • 前作まではドドブランゴ等と同じく恐るべき跳躍力で大ジャンプしてエリア移動していたが、
    本作ではこの従来のエリア移動の他、一部エリアではドス鳥竜やドスファンゴ等と同様に
    通路を通ってのエリア移動もするようになった。
  • MH4(G)で凶悪無比と恐れられた一部の攻撃が弱体化しており、
    例えば、多くのマルチハンターをキャンプ送りにしてきた「なぎ払い気光ブレス」は、
    出始めの時点で軸合わせを行うため、誰が狙われているか分かりやすくなっている。
    • MH4(G)ではビームのエフェクトに対して攻撃判定の発生が僅かに遅れており、
      そこに回避のための僅かな猶予があったのだが、MHXではこれがなくなってしまい、
      エフェクト上でのビーム着弾と同時に食らう。
      やはり軸合わせが見切りにくい仕様だった代わりだったのだろうか…?
  • また、バックステップに被弾しても、前方にふっ飛ばされずに尻もちをつくリアクションへ変更されたため、
    バックステップから起き攻めされる危険性が少なくなった(ダメージも大幅に引き下げられている)。
    ハンター側の強化もあり、総合的な戦闘力はMH4(G)からかなり下がっているため、
    ギルクエのラージャンと激闘を繰り広げたハンター諸氏にとっては恐るるに足らない相手である。
    • とはいえ、生半可な防御力ではあっという間に満身創痍になってしまうほどの
      攻撃力と戦闘能力の高さは健在。ゆめゆめ油断するなかれ。
  • 巨大岩投擲だが、MH4(G)ではマップの特定位置にまで移動してから繰り出してきたのに対して、
    今作ではギルクエの時のようにその場でいきなり岩を掘り起こして攻撃してくる事が多い。*5
    • 火山マップでは火属性を帯びた攻撃になる。
      火耐性が低い防具だとシャレにならないダメージの上、下手をすれば溶岩のダメージ地形と合わさって
      結構なスリップダメージを受ける恐れもある。必ずかわすようにしよう。
      一方で雪山の場合は何故か氷属性を帯びておらず、無属性である。
      積雪の下の地面まで掘っているのだろうか。
      ちなみにテツカブラの岩掘りと真逆の性質である。
    • 掘り起こす際の右腕だが、密着してようやく被弾するほど当たり判定が縮小され、
      被弾した際も微ダメージの転倒+確定気絶へと変更されている。
  • 原生林の休息場所でもあるエリア7に行くと挙動がおかしくなる。
    明後日の方向へ突進連発などは地上でもやるのだが、上段の蜘蛛の巣部分へ来ると妙な行動を連発する事が増える。
    誰も居ない方向へ向かって気光ブレスやビームを連続でぶっ放したり、壁へ向かって倒れ込みをやってみたり。
    ローリングアタックなんかは、空中へ飛び上がった瞬間に下段の方にワープをかます不思議な光景を拝める。
    オトモが居ない状態でプレイヤーが一人だけでも起こる。高さの認識が上手く行っていないのだろうか?
  • 素材の収集環境も前作と比べて劇的に緩和されている。
    まず、金獅子の鋭牙が再びクエスト報酬で入手できるようになった。
    前作では剥ぎ取りと捕獲でのみしか入手手段がなかったため、この措置はありがたい。
    更に、毎作ハンターたちを悩ませている金獅子の尖角も、
    集会所★7の「容赦なき、金獅子相手に用心棒」でラージャンを2頭以上狩猟した際の報酬で
    確定で2本入手できるようになったため、入手環境が劇的に改善された。
    基本的に部位破壊でしか角の入手のできなかったMH4Gまでとはえらい違いである。
    尤も、ラージャンを連続で3頭も狩猟できる実力があればの話であるが……。
  • 今作でとりわけお守りマラソンに適したクエスト「たんと掘れ燃石炭」に確定で乱入してくることから、
    炭鉱夫を喰らう新たなる刺客として恐れられる存在となった。
    主任ことウラガンキンが送り込んだ史上最強クラスの現場監督は今日も元気に炭鉱夫を叩き潰している。
    幸い、秘境および採掘ポイントからだいぶ離れたところが初期出現位置なのだが
    護石集めのスキルを固めただけの装備で挑めば間違いなく一撃で沈められるため、
    このクエストを無事に終えるためには遭遇せずにクリアすることを大前提として動く必要がある。
    • ちなみに秘境スタートでうまく遭遇せずにBCまで還れるルートパターンもあるため、
      熟練の炭鉱夫にとっては回避する事は容易い。
    • このクエストは地味に制限時間が短いため、採掘しながらついでに狩猟も、と色気を出すと
      意外にシビアだったりする。
  • 今作では矛砕ダイミョウザザミLV10のクエスト猿蟹合戦にゲスト出演(?)する。
    出現条件は矛砕狩猟もしくはクエスト経過10分となっているが、
    なにせ前座が強力な二つ名個体であることからラージャンは殆ど消化試合のような扱いをされる
    肉質硬め・体力高めの矛砕の後に出てくるのが、全身弱点で体力も低いラージャンなので、
    矛砕を手早く片づけられるようなPTだと、ラージャン戦は本当にあっという間に終わってしまう。
    守りの矛砕に攻めのラージャンのコンビ…と思いきや
    攻撃力まで矛砕の方が高い上に各技の性能自体が遥かに強力なため、
    尚更ラージャンの印象を薄くしてしまっているかもしれない。
    • とはいえ気を抜いてクエスト失敗してしまったら元も子もないため、油断大敵である。
      また、矛砕ダイミョウザザミに有効な雷属性が無効なので面倒と言えば面倒だが、
      そもそもラージャンは元より氷属性以外殆ど効かないモンスターであり、肉質や体力の関係でも
      ある程度の物理攻撃力があれば属性を度外視してもラージャンを倒すのには苦労しない。
      基本的には本命の矛砕ダイミョウザザミ対策を意識した武器を担ぐのが望ましいだろう。
  • 今作では危険度★6に定められており、どういうわけか同期のドス古龍ら(危険度★7)に明確に劣っている
    (希少種や強大な二つ名持ちモンスターと同格)。
    捕食対象とされているキリン(危険度★5)よりは高く、
    シャガルマガラ及び続編に登場するバルファルク(危険度★6)と同格の為
    「古龍種に匹敵する」設定は損なわれてはいないが、
    この扱いにはイビルジョーともども違和感が拭えないという意見も多い。
    ラージャン、イビルジョーが低く扱われているというよりは、
    ドス古龍が他の大型古龍より格上として扱われているという側面が大きい。

獰猛化個体

  • 2016/3/4より配信中のイベントクエスト「怒髪に挑めと獰猛な横暴」でのみ登場する、獰猛化ラージャン。
    狩猟地は4(G)において、あの登場ムービー激昂ラージャン
    多くのハンターの屍を積み上げた原生林である。
    • 「獰猛な横暴」というクエスト名や前例からなんとな~く想像がつくかもしれないが、
      このクエストの依頼者は、例によって例のごとくあの王女
      今度は獰猛化金獅子毛でスリッパを作りたいんだとか。
      最早ここまでくると様式美である。
      ちなみに、以前に作った外套と手袋と合わせれば胴・腕・脚ができている筈なので、残りは頭と腰ということになる
  • 黒い霧を纏う部位についてだが、ラージャンの場合常時両腕に固定されている
    (ちなみに、これは同じ骨格のドドブランゴも同様)。
    腕を使った攻撃にはデンプシーや回転攻撃、ボディプレス等が挙げられるが、
    この内獰猛化による大幅な強化を受けているのは回転攻撃ぐらいである。
    そして、腕に霧が固定されてしまっていることが原因でブレス等が強化されることは一切ない
    獰猛化モンスターの他の特徴である怒りやすい、疲労しないという点も、
    元々ラージャンは怒りやすく疲労回復もかなり早いため、些細な変化程度となっており、
    体力の多さについても、肉質が柔らかいラージャンにとっては極端と言えるような変化ではない。
    そのため、元々のラージャンと同じ感覚で立ち回れるのであれば、
    腕を用いた攻撃の速度変化だけに対応できれば難なく狩猟できる。
    • 剣士二つ名装備最大強化の防御力となると、大半の攻撃が4割程度のダメージとなる。
      大幅に強化された回転攻撃や、強化具合が薄いとはいえ元々強力なデンプシー、
      そして薙ぎ払いビームやローリングアタック、投石攻撃で多く持っていかれる程度である。
      ガンナーの防御力でも、これらを除けば余力を持って耐えられ、
      腕を用いた攻撃もガンナーの間合い的に対処しやすい部類であるため、
      防具をしっかり強化すれば今までの獰猛化モンスターと比べて
      かなり高い安全を確保して臨むことができるだろう。
      • なお大ダメージ攻撃として挙げた投石攻撃については、
        狩猟地が原生林であるため投げる岩の種類が複数あり、威力も異なるという点に注意したい。
        防具によっては霧部位攻撃よりこの岩のダメージの方が痛かった、なんてことも。
  • 獰猛化金獅子毛を装備に使うと金獅子の猛端材が手に入る(直接交換も可能)が、
    実はこの猛端材、どういうわけか一部のラージャン武器を激昂個体武器に派生させることで入手可能となっている*6
    今作の激昂個体武器は、派生時にもそれ以降の強化にも獰猛化金獅子毛を要求されることはない
    (評価値を満たすのに使うことは可能)のに、猛端材が発生するという、摩訶不思議な事態になっている。
    他のラージャン武器は、激昂個体武器に派生させても金獅子の端材しか出ないので、
    恐らく設定ミスと思われる。
    あるいはイベント前でも手に入れられる救済措置と考えられなくはないが……

MHXX

  • 登場するのは最高ランクの村★10及び集会所G★4。
    また上位獰猛化クエストが新設されており、G級獰猛化個体もHR解放後に解禁される。
  • G級での行動パターンはMH4Gとほぼ同じ。
    超強化されたローリングアタックの復活は勿論のこと、
    前作で追加された「なぎ払い気光ブレス」の軸合わせモーションも消滅。
    これによってなぎ払い気光ブレスが再び誰を狙っているか分かりにくくなった。
    • 攻撃判定の発生はMHXと同様で早いため、MH4(G)とMHXのいいとこ取りをしたような内容となっている。
  • MH4Gのラージャンといえば右ラーでお馴染みの存在であるため、
    散々彼らを狩り尽くしたハンターにとっては、前作のラージャンよりむしろ御し易い相手と言える。
    MH4G同様G★1から乱入してくるようになったが、今回は極限化することもないため、
    相応の腕があれば極限個体よりも簡単に返り討ちにすることも充分可能。
  • 前作のように確定で角がもらえるクエストはないが、
    今作では遺跡平原で角破壊がサブターゲットとなっているので、
    角マラソンならここがオススメである。
  • 獰猛化個体は右腕の霧がなんと頭部にも移動するようになっており、気光ブレスが強化されることになった。
    威力は勿論、ブレスが極太のものになる。左右に大きく移動して躱そう。
    • 特になぎ払いの威力は即死級だが、
      代わりに発動までのタメが大変遅くなるので近接ハンターは却って楽な一面も。
      ブシドースタイルであれば、やろうと思えば気光の真っ只中を突っ切りながら顔面を狙うこともできる。
      勿論しくじれば命の保証はないので基本的には控えたほうがいいが。
    • 普段はまず被弾することはないが、非怒り状態で落とし穴から脱出する際の気光弾も強化対象。
      ラッシュ時にうっかり怒りが切れたところへ罠を仕込んでしまうと思わぬ痛手も。
  • G級の獰猛個体がターゲットのクエスト、『我怒る、ゆえに我在り』の依頼文がなかなか衝撃的な内容である。
    詳しい経緯は不明だが、依頼人はある男を冤罪で追放してしまったようで、長い年月を経て追放された男は復讐を決意。
    獰猛化ラージャンを街へ誘き寄せるという、常軌を逸したとんでもない復讐方法に打って出る。
    依頼人は件の男に対して強い罪悪感に苛まれており、彼の復讐は謹んで受けたい
    街を守るためにラージャンは狩ってほしい、とのことで砂漠にて獰猛化ラージャンの狩猟を依頼される。
    G級の獰猛個体を誘き寄せてくるとは命がいくつあっても足りないだろうに、
    このある男の復讐心は相当なものだろう。

MHW:I

  • 『MHW:I』発売を目前に控えた9月3日、狩猟解禁直前と題して行われたプレミアム生放送にて、
    同年10月10日に行われる無料タイトルアップデート第1弾の目玉モンスターとして登場することが明かされた。
    生放送での上映と共に公開された公式紹介映像では、
    何らかの痕跡を発見した大団長の背後に突如降り立ち、雄叫びを上げる姿が描かれている。
    • 大団長が発見した痕跡については、
      導蟲が青く輝いていることや白銀の体毛と思しいビジュアルから、
      ラージャンと縁深い古龍のそれではないかと言われていた。
      また、PVでは背景に溶岩が映し出されているシーンがあり、
      直前に公開されたPV5では「溶岩地帯に姿を現すキリン」が描写されていた事から、
      MHW:Iでラージャンとキリンの関係性が描写される事を期待するハンターも少なからず存在していた。
  • 開発陣へのインタビューでは、ラージャンはシリーズを通して人気のあるモンスターであり、
    無料大型アップデートの目玉としてぜひ登場させたいという意向があったことが語られている。
    同時に、ワールド系列で初の牙獣種として実装が難しく、
    初登場のMH2でも最も調整に時間がかかったモンスターだったという話も出ており、
    その上であえて実装に踏み切った開発側の熱意のほどが窺い知れる。
    プレイヤー、開発双方にとって思い入れの深いモンスターであることも抜擢の理由だろう。
    • MHWorldの大型アプデ第1弾が危険生物代表のイビルジョー登場だったこともあり、
      ネット上では、プレミアム生放送より以前から
      「アイスボーンでは危険性物の双璧ラージャンが来るだろう」という予想はあった。
      逆に「一から骨格を作るコストは大変だし、ラージャンはないだろう」
      と真逆の意見も飛び交うなど、論争が巻き起こっていた。
  • MHW:Iでの登場が確定した事で、同時にMHWシリーズ初の牙獣種モンスターと相成った。
    シリーズを通して最も強大な牙獣種が、
    まさか種全体のトップバッターとして登場するとは誰が予想しただろうか。
    寒冷地と聞いて我こそはと意気込んでいたであろう雪獅子巨獣の心中は察するに余りある。
    さらに言えば、本作では唯一の竜でも龍でもない大型モンスターである*7
  • MHWではグラフィック面が大きく進歩したこともあり、
    体毛や肌などの自然な質感は現実の大型霊長類もかくやというほどに。
    特に顔貌は印象が大きく変わり、虹彩が小さくなったことでより類人猿らしくなった。
    更に「金獅子」の別名の由来でもある、興奮時に気光(雷の力)を開放することで起こる
    「体毛と角の溝が煌めく黄金色に染まる」姿も、より鮮明に演出されている。
    登場が初めて告知されたPVではスロー映像も交えながら迫力の映像で紹介され、
    「超攻撃的生物」の異名に違わぬ、荒々しく力強い躍動を全世界のハンター諸氏に見せ付けた。
    • リニューアルに伴い鳴き声や咆哮も大きく変更されており、
      今までのどこか「奇声」っぽい甲高い声質は鳴りを潜め、
      ドスの効いた重厚感溢れる声質となった。
      時おりテンプレ感あふれる「ウホウホ」という声を小さく発したりと、芸が細かい。
      なお、バインドボイス時や気光ビーム発射時限定で従来の奇声っぽい咆哮も発する。
      ラージャンは戦闘中に咆哮する頻度がかなり高いので、こちらを耳にする機会も多いだろう。
    • また、今作では本種の咆哮の大きさが「【大】」にレベルアップしており、
      完全に防ぐには耳栓Lv.5のスキルが必要となる。
    • 歩行にも変更が入っており、以前は拳を握り込むようにして歩いていたのが、
      今作では現実の大型霊長類と同様に指の第二関節から先を地面につけるナックルウォークをするようになった。
      腕が伸び気味になり上背が上がったことで姿勢も全体的に変わり、
      それを加味したサイズの調整が行われている。
      その影響で、過去作に比べて尻尾が狙いやすくなった。
  • 「超攻撃的生物」の肩書きは今作でも健在。
    その名に違わず、ラージャンの場合はハンターが視界に入った時点で即座に戦闘状態に突入してしまう
    その過敏な反応たるや尋常ではなく、エリアの端同士で見つかった場合や
    エリア間の通路にて鉢合わせた場合でも威嚇すら行わずに戦闘状態に移行し、
    次の瞬間ハンターに向かって猛然と襲い掛かってくる。
    • 更に追い打ちをかけるかのように、
      後述する「威圧的な痕跡」はラージャンの縄張りの証となるものであるが、
      この証が作られる場所…即ちラージャンの縄張り内でラージャンと遭遇すると、
      縄張りを荒らされたと認識して戦闘状態に移行すると同時に開幕から金獅子化する
      非常に縄張り意識が強い」「ラージャンに遭遇した者が生還する事自体が稀」という設定も、
      この異常な攻撃性を見れば宜なるかなと言ったところだろう。
      主に寝床になっているエリアが縄張りとなっている。
      ただし、時間が経てば怒りは解除されるので常時怒り状態というわけではない。
    • この仕様のため、基本的に開幕ぶっ飛ばしが困難になっている。
      また、仮にスリンガー壁打ちなどでぶっ飛ばせたとしても必ず1回で怒り状態になってしまう。
      開幕に2回ぶっ飛ばしたい場合、発覚前にスリンガー閃光弾を使えば、
      未発覚で1回目、起き上がり時の閃光解除モーションで2回目と連続でダウンを取れる。
      これは導きの地でも同様であり、1つでも多くの落し物が欲しい場合は試してみよう。
      • ちなみに、凶暴性で知られる怒り喰らうイビルジョーですら、
        ハンターとの出会い頭からいきなり暴れ出すようなことはなかった。
        単なる縄張り意識でこれほどの反応を見せるラージャンの特異性がよく分かる。
    • 残り体力と怒りタイミングの兼ね合いなのか、戦闘中に怒らせると
      金獅子化して雄叫びを発し、いざ本気で戦い始めるかのような素振りを見せてから
      そのまま猛ダッシュで別エリアに走り去るという妙な行動も観察される。
  • こやし玉によるエリア移動が通用しないことで知られていたラージャンだが、
    今作ではしっかりスリンガーこやし弾が効果を示すようになった。
    従来の大ジャンプ移動は行わないが、オドガロン種に匹敵する速度で全力疾走するラージャンが見られる。
    • また、生態描写が重視されているワールドの仕様に合わせて、
      フィールドでは(発見されない限り)従来では見られなかったラージャンの生態が観察出来るようになった。
      晴れた昼間に眺めの良い場所に腰を下ろして黄昏る姿や、
      夜に他のモンスターが寝床にしないような辺鄙な所で眠りこける姿など、
      戦闘時のあの暴力の化身の如き姿が嘘のような一面を垣間見ることができる。
      気が向いたらじっくり観察してみるのも一興だろう。
      • ちなみに、大蟻塚の荒地では見晴らしの良い場所で堂々と腹を出して眠る。
        生態系において天敵が存在しないラージャンらしい、大胆不敵な強者の余裕が窺い知れる。
  • ラージャンは足跡の他に二つの特徴的な痕跡を残す。
    • 一つは捕食痕。
      ワールドから始めた人もそうでない人も、ラージャンの捕食行動を見たことがある者は殆どいないだろう。
      その気になる食性は口元から覗く牙からもわかる通りの肉食。
      過去作のドドブランゴの飛び掛かりと同じモーションで獲物の群れに飛び込んで豪快に仕留める。
    • 二つ目は「威圧的な足跡」という痕跡。
      ラージャンは主に縄張りとするエリアで辺りを厳めしい顔つきで見回し、
      右拳でズドンと地面を叩いて軽くドラミングをするという生態行動を頻繁に行う。
      その際に生じる叩かれて抉れた跡が痕跡として残る。
      つまりこの痕跡が残されたエリアはラージャンの縄張りであり、
      新しいものであればまだ近くにラージャンがいるという証拠。
      のんびりと採取しているといきなり怒れる金獅子の猛攻に晒される危険がある為、
      特に用がなければ速やかにそのエリアを離れよう。
  • ラージャンに関するストーリーが展開されるのはエンディング後。
    セリエナにいる大団長から「渡りの凍て地に、角折れのキリン」の噂を聞く事が出来、
    それの調査の一環の果てに、導きの地の溶岩地帯で本種と相まみえる事になる。
    • なお、この一連の調査の間でラージャンは実際にキリンを襲う
      この一連の流れはギャラリーで「ムービー」としてみることが出来るほか、
      後述する縄張り争いでも、それを目撃することが可能である。
    • やはりと言うべきか、ストーリーでは大団長が大きく関わってくる。
      詳細は個別記事を参照されたいが、大団長と言えばMHWではマイペースな5期団など、
      一部のNPCから容姿をラージャンに例えられていた人物でもあり、
      クエストクリア後はその大団長からラージャンに対して
      うまく言えんが、親近感のようなものを感じたぞ。」「なんでだろうな。ハッハッハッハッハ!
      という発言が飛び出す。
      「なんで」とか「うまく言えない」というレベルでは無いと思うのだが…。
      • そんな特別任務の締めと金獅子との初邂逅を担うクエストは「出でよ破壊の権化」。
        正に遂に幕を打って出た黄金の獅子に相応しい、威圧感に溢れた名前であろう。
        このクエスト名を見て王国書士隊の記録を思い出した古参勢もいるのでは?
  • 歴戦個体の危険度は★3となっており、他の古龍級生物共々最高級の報酬が期待できる。
  • 竜ではない為追い剥ぎの装衣や追い剥ぎ連撃ではウロコ系の換金アイテムを落とさず、
    代わりに「すばらしい毛皮」という独自の換金アイテムを落とす。
    すばらしいウロコ同様、何がどうすばらしいのかは不明。売却額は9000z。
    • しかし、導きの地では龍脈の剛骨や霊脈の剛骨をドロップする。
      汎用素材故に仕方ないとはいえ、釈然としないところである。
    • ラージャンと共に精算アイテム「牙獣の大粒ナミダ」もさりげなく復活。
      獲得ポイントは竜の大粒ナミダと同様500pts。
  • MHP2Gから常に通常個体とセットで登場していた「激昂したラージャン」は当初未実装であったが、
    大型アップデート第3弾にて猛り爆ぜるブラキディオスと共に参戦。
    出遅れはしたものの、初登場となったMHP2G以来、常に通常個体とともに登場という状況は続いている。
  • 2019年のアステラ祭、セリエナ祭と同時に登場したイベントクエスト「嗚呼、マッスルボディ」では、
    時間をおいてラージャンが2頭出現する
    このラージャンが2頭揃って現れるタイミングで、乙やモドリ玉などで闘技場の外にハンターが出た場合、
    ハンターへの発見状態が解かれるまでラージャン同士でひたすら攻撃しあう現象が起きる。
    ラージャンの縄張り意識の高さは、MHW:Iの項で述べたとおりだが、
    ハンターそっちのけでラージャン同士でバトルする様は圧巻の一言。
    ハンターVSラージャン2頭というより、ハンターVSラージャンVSラージャンという構図に近い。
    時間をかければ比較的安全にクエストをクリアできるので苦手なハンターは積極的に利用するのもいいだろう。
    • ハンターへの発見状態が解かれるとお互いに殴り合いをやめてしまうので、
      BCに近い場所でラージャン同士をぶつけてからBCに戻り、
      飛び降りる地点に近づいてラージャンに発見されやすくするのがコツ。
    • 尚、このクエストで手に入る素材で作るEXマッスルαシリーズは
      男性用がパンツ一丁、女性用もパンツ+スポーツブラというボディービルさながらの見た目になる
      MHW:I屈指のネタ装備(女性用はエロ装備と言われるが)。
      しかも女性は乳揺れ、肌の色部分が着彩可能という追い討ちも完備。
      スキルも攻撃系統スキルピンチになったら発動するスキルを含み意外に悪くない。
      様々な意味で需要の高い装備になっている。
      装飾品をどうやってはめ込んでいるのか非常に気になる。

縄張り争い

  • 縄張り争いは、超攻撃的生物というだけあって対戦相手が非常に多く
    強大なモンスターから意外な面子まで多種多様な種と争いを繰り広げる。
    その中でも特記すべきは、やはり幻獣キリンとの縄張り争いであろう。
    • 両者が相対すると、争い始める前にキリンは事前に雷を最大まで纏い、
      万全の状態で頭部に掴みかかるラージャンを追い払おうと、戦いを繰り広げる。
      一旦は拘束を解除し、雷による追撃も試みるが、ラージャンにあまり効果がなく、
      結果、再び掴みかかられるのを許してしまい、今度は角を圧し折られ、地面に叩き付けられる*8
      そして、その後はラージャンはキリンの角を食い、
      一瞬気光に染まってエネルギーが補填される光景を目にすることが出来る。
      今まで仄めかされていた「キリンとラージャンの力関係」が遂に明確になったと同時に、
      裏設定に存在した「キリンの蒼角を食べてエネルギーを得ている」という説が立証される事になった。
      • 突進を真正面から受け止め、一旦は手を離し雷撃を受けるものの、
        再度腕で締め上げて角を折り、その角を食べて金獅子化するという一連の流れは、
        ストーリーにおける戦闘のダイジェストともいうべき見ごたえのある展開である。
      • なお、既に角が折れているキリンとも縄張り争いを行う。
        最初は角が破壊されてない通常のキリンとの縄張り争いと同様の流れで進むが、
        キリンの首を捉えると本来角がある場所を掴もうとも掴めずにその拳は空を切り、
        角がないキリンに用はないといわんばかりに即座に地面に叩き付けて勝負を終わらせる。
    • MHR:S現在、縄張り争いで古龍相手に勝利するのはこのラージャンのみ。
      相手が古龍の中では最低格と目されるキリンとはいえ、古龍級生物としての貫禄を見せつけたと言える。
  • ワイバーン型モンスターとの縄張り争いも多数存在する。
    具体的にはリオレイア(亜種)、リオレウス(亜種)、(凍て刺す)レイギエナ、(傷ついた)イャンガルルガ
    パオウルムー(亜種)そしてプケプケ(亜種)との縄張り争いが確認されている。
    • 内容としては、まず滑空してきた相手に顔を引っ掻かかれ、ラージャンが怯む(ダメージは入らない)。
      そのまま背後に回った相手に対し、振り向いたラージャンが跳躍して尻尾を掴み、振り回して地面に叩き落とす。
      更に相手を豪快に振り回してもう一度地面に叩きつけ、大ダウンを奪う。
      • 後半は完敗することを差し引いても対戦相手の健闘を十分に讃えられる内容と言える。
        ただ、あろうことかこの内容の縄張り争いの対象にプケプケなども含まれているため、
        かの超攻撃的生物を相手に全く怯まず先制攻撃を仕掛けるプケプケ
        更にはその攻撃で多少なりとも怯んで気勢を削がれるラージャンというシュールすぎる光景も見られる。
        なお、リオス科の中では最強格の存在であるリオス希少種
        本種と同じくトラウマ枠である(紅蓮滾る)バゼルギウスなど、
        一部の強力なワイバーン型飛竜種との縄張り争いは現時点では報告されていない。
  • 勿論、誰もが期待していたであろうライバルこと恐暴竜イビルジョーとの縄張り争いも発生する。
    ただしMR帯の仕様の関係上、イビルジョー側は特殊個体しか参戦してこない為、
    残念ながら通常個体同士の縄張り争いを見ることはできない。
    • 特殊個体同士の縄張り争いについても、後から追加された激昂したラージャンが出現するクエストに
      怒り喰らうイビルジョーが出現しない為に同様に実現しなかった。
    • 両者相対した状態で咆哮を響かせ縄張り争いに突入。
      先手必勝とばかりにラージャンが飛び掛かったのも束の間、
      怒り喰らうイビルジョーが軽々とラージャンを咥え上げ、勢いよく地面に叩きつけて振り回しダメージを与える。
      しかしそこはラージャン、空中に持ち上げられた状態でイビルジョーの顎を抉じ開け、
      そのまま金獅子化して強烈なパンチを打ち込み、地面に叩き付けて反撃する。
      その様相は言わずと知れたキングコングVSティラノサウルスそのものであり、
      両者の激突を目にして大興奮したプレイヤーも多い事だろう。
  • 前述したキリンの他にも、ドス古龍クラスの強力な大型古龍とも縄張り争いを行う
    怒り喰らうイビルジョーの対戦相手は古龍に限定されていたが、
    ラージャンの場合はMR帯に参戦してくる全ての大型古龍が相手となる
    下記の古龍との縄張り争いには、VS怒り喰らうイビルジョーと似た特殊な仕様が存在しており、
    通常状態で縄張り争いに臨んで劣勢に陥るものの、途中で金獅子化することで反撃する形となっている。
    • クシャルダオライヴェルカーナネロミェールとの縄張り争いでは、
      まず大型古龍の滑空突進によってダメージを受けつつ大きく後退させられるが、
      一時的に怒り状態に突入し、その怪力でもって相手を地面に叩きつける。
      しかし追撃は出来ずに古龍に押しのけられる形で退けられ、そのまま幕引きとなる*9
    • テスカト夫婦死を纏うヴァルハザクとの縄張り争いは別途用意されている。
      開幕からお互い正面から激突して取っ組み合うが、古龍側がジリジリとラージャンを押し遣り、
      更にテスカトは火炎放射を、死を纏うヴァルハザクは瘴気ブレスを
      ダメ押しとばかりに吐きかけてラージャンにダメージを食らわせる。
      だがここで金獅子化したラージャンが古龍の頭部を捉えてブレスを寸時封じ込め、
      そのまま古龍を地面に押し倒してダメージを与えつつ雄叫びを上げる。
      その後は前述の縄張り争い同様、古龍に押し退けられて争いが終了する。
    • 「古を喰らうもの」として名を轟かせる悉くを殲ぼすネルギガンテとの縄張り争いも存在。
      まず悉くを殲ぼすネルギガンテが挨拶代わりの引っ掻きを繰り出すも、
      ラージャンは素早く跳躍してネルギガンテの側頭部にボディプレスの要領で飛び乗り回避と反撃を同時に行う。
      この時ネルギガンテは顎を地面にぶつけてしまうがすぐさま復帰、
      軽々とラージャンを振り回し頭突き同然の勢いで地面に叩きつけて抑え込む。
      だがここで遂にラージャンが闘気化し、爆発的に高まった怪力により拘束を跳ね除け脱出。
      追撃を加えんと前脚を振り上げた悉くを殲ぼすネルギガンテに対して、
      まさかの昇竜拳のクロスカウンターを叩き込み、ネルギガンテをかちあげてダメージを与える。
      直後、即座に体勢を立て直したネルギガンテに凄まじい勢いで叩き飛ばされるが、
      大きく転がりつつも受け身を取って体勢を立て直し、縄張り争いが終了する。
      設定資料集の表現*10を見るに、
      反撃に映る際必ず闘気化する必要性がある為、
      激昂した個体とは異なり完全に対等とは言い難い内容だが結果として引き分けに持ち込み、
      ラージャンは機動力、ネルギガンテは耐久力と互いの持ち味を活かした大迫力の争いと言えよう。
      • ちなみに、怒り状態に突入した後に反撃を食らってダメージを受ける唯一の縄張り争いである。
    戦闘中に金獅子化する縄張り争いについては特殊な仕様が存在しており、
    通常状態で縄張り争いに突入した場合は、戦闘中に金獅子化したのち縄張り争い終了と共に通常状態に戻る
    初めから怒り状態だった場合は縄張り争いを通して怒り状態のままで、
    また縄張り争いが終了しても通常状態に戻ることはない。
  • 全体として(悉くを殲ぼす)ネルギガンテの縄張り争いを彷彿とさせる展開が見られるが、
    よく観察すると大なり小なり差異があることが分かる。
    • 怒り喰らうイビルジョー戦では、ネルギガンテ側が食らいついてきたイビルジョー飢餓を一度叩き伏せるのに対し、
      ラージャンは飛び掛かりを顎で捉えられ、そのまま咥え上げられる形で後半のモーションに移行する。
    • 対空状態で相対する大型古龍らとの縄張り争い*11においては、
      (悉くを殲ぼす)ネルギガンテは突撃してきたクシャルダオラ、イヴェルカーナを難なく受け止めるが、
      ラージャンは激突したクシャルダオラ、イヴェルカーナらの勢いを殺しきれずに大きく後退する。
      またネルギガンテはクシャルダオラを捩じ伏せたのち勢いよく投げ飛ばす
      (悉くを殲ぼすネルギガンテはイヴェルカーナのブレスを至近距離で受けて退く)が、
      ラージャンは古龍を地面に叩き付けこそするものの、古龍に退けられる形で縄張り争いが終了する。
      ちなみに、相手の古龍側にダメージを与えるタイミングが両者では異なる
      (ラージャンは叩き付けた瞬間、ネルギガンテは投げ飛ばした瞬間)。

戦闘能力

  • 従来の「ラージャンらしさ」を残しつつも、戦闘力は過去作品と比較しても激しく、数々の新モーションを備える。
    • 新モーションは右からの蛇行突進、回転殴り、特大土砂、クラッチ引きはがし、飛び込みひっかき、
      怒り時専用のワンツーからの闘気ラッシュ、闘気硬化状態専用の闘気撃砕が存在する。
      既存モーションの変更点では威嚇時間が短時間に、バックジャンプ雷光ブレスの射角強化、
      ローリングアタックの挙動全般、拘束攻撃の挙動全般となっている。
  • 基本動作に関してはMHWの大型モンスター共通で90度角での振り向きが撤廃されたため、
    振り向きデンプシー以外の攻撃でも振り向きの隙が非常に減った。
    また威嚇時間が短くなっており、具体的には確定威嚇に対しても集中3を付けた大剣の溜め3が安定しないほど。
    貴重な隙ではあるが、欲張りすぎないように注意。
  • PVでも繰り出していた拘束攻撃は危険かつ脱出が難しい上に、
    イビルジョーよろしく拘束状態で動けないハンターに渾身の強パンチを繰り出す思考を身に着けたようだ。
    基本的にはモーションが長いため拘束状態終了→回避が間に合うが、
    確実に攻撃を止めたいならばスリンガーでひるませるのが有効である。
    • 怒り時はパンチするまでが早く、回復からの回避が困難。スリンガー弾が無いと被弾がほぼ確定する。
      「東京ゲームショウ2019」での試遊前から、対策として「はじけクルミ」のキーワードが挙げられていたが、
      これは拘束状態でもスリンガーによる抵抗はできる仕様を取り上げたモノである。
    • このため、はじけクルミ以外にスリンガー閃光弾やこやし弾も対抗策に挙げられる。
      尤も、従来通りラージャンは閃光やられ状態では非常に暴れるため、できれば使用は控えたいところである。
      また、マスターランクのモンスターは閃光耐性を持つため、
      耐性の関係ないはじけクルミのように、何度も効くとは限らない。*12
    • なお、非怒り時は攻撃側ではない左腕へのクラッチクローが安全策。
      照準を合わせてボタン連打しよう。
      必ず壁際へ運んでからの演出になるので、つまりぶっ飛ばしの大チャンスでもある。
      マルチでも同様で、拘束された仲間がクラッチクローを打たないなら、スリンガーでぶっ飛ばしを狙える。
      ただでさえラージャンはクラッチを成功しにくく後述のクラッチ剥がしもあり、狙いどころである。*13
    • 初遭遇となる特別任務で初めて拘束を受けた際に限り、オトモが閃光弾で拘束を解除してくれる。
  • これまで必ず自身の左側から繰り出してきたデンプシー(連続殴り)やケルビステップだが、
    今作では右側からも繰り出すようになった。
    また、連続ラリアットは従来4連続または7連続と回数が固定されていたが、
    今作ではこちらのいる位置に合わせて回数を変えてくる。
    さらに連続殴りやケルビステップなどはこちらが正面にいると軸合わせせずに即繰り出してくる。
    元々これらの技は予備動作がほぼ無い為、非常に危険。
    新たに斜め方向へ突進する攻撃も追加されており、ラージャンより前面はほぼ危険地帯と言って良い。
  • 従来は攻撃後に大きな隙を晒していたローリングアタックだが、
    今作ではなんとバウンド後に反転し、即座に次の攻撃に繋げるようになった。
    攻撃チャンスと思って反撃すると逆に反撃されて被弾してしまう為、かなり危険度が高くなってしまっている。
  • 素早く飛び掛かりながら小突くようなモーションも追加されており、
    尻餅をついたハンターにすぐさま起き攻めを仕掛けてくる。
    このコンボのように軸合わせ無しで追撃してくる行動は他の攻撃から派生する事もあり、
    今まで多少はあった行動後の隙を突くと反撃される場合もある。
    • 一応ながら小突きから次のモーションまでは若干の猶予があるため、
      即座にその場から離れれば追撃は避けられる。
      この辺りは上記の拘束攻撃と併せて有情な仕様と言える。
  • MH4以降追加された岩を掘って投げ付けてくる攻撃は行わないが、似たようなモーションとして
    唐突に地面を掘り起こし岩盤をめくり上げる攻撃が追加された。
    軸合わせをせずに繰り出してくるため出が早く、巻き込まれると打ち上げられるため注意。
  • クラッチクローで頭にしがみつくことができず、傷も付けられない*14
    一番の弱点部位かつ破壊可能部位に傷が付けられないという点は厄介。
    研究所長によれば、クラッチクローがラージャンの頭のサイズと合わないので、頭にしがみつく事ができないようだ。
    研究所長からのアドバイスにもある通り、前脚にしがみつく事でぶっ飛ばし自体は可能だが、
    しがみつきを特定のタイミングで行うと、対クラッチ状態専用攻撃を繰り出す。
    体に付いたハンターを無理矢理引き剥がし
    そのまま地面に叩き付けて前述の拘束状態へと移行させ、強烈な追撃を加える。
    • 「特定のタイミング」だが、威嚇動作終了時にクラッチ状態であるときが主な対象のようだ。
      威嚇動作という分かりやすい隙にしがみつきを狙おうとするとカウンターを食らってしまう可能性があるという、
      クラッチクローの扱いに慣れてきたハンターの裏をかくような特性である。
      そうでなくとも、全身に判定がある攻撃を矢継ぎ早に繰り出すラージャンに対し
      クラッチクロー絡みの戦術を仕掛けるのはなかなか難しい。
      ただ、怒っていなければ威嚇確認→クラッチクロー→クロー攻撃で向き変更→ぶっとばし なら間に合い、
      怒っていない関係で拘束攻撃フィニッシュは避けられるので比較的低リスクでハイリターンを見込める。
      ぶっ飛ばしができるまでの流れを掴めれば非常に楽になるので覚えたいところ。
    • またこれに伴ってか、これまで不可能だった前脚の部位破壊が可能になった。
      破壊成功時にダウンが取れるのだが、状況によっては後述のカウンターに繋げてくる。
      頭への攻撃を吸われやすい部位であるため、クラッチクロー攻撃などで軟化させておくのは有効ではある。
    • その代わりと言ってはなんだが、片角を折るだけでも部位破壊報酬が出るようになっている。
      両角折れれば剛角を2本入手できたりするが、低確率ながらクエスト報酬でも手に入るので
      前述のごとき超危険地帯と化した前面に立って必死に折りに行くほどかというと…。
      苦労して片方折っても毛が出ることもあるし
  • 従来通り咆哮の少ないモンスターであるが、一度吠えれば古龍以外であればモンスターをも怯ませる。
    これはイビルジョーも同様だが、格において特別扱いされることの表れなのだろう。
  • 闘気硬化突入時は、MHP2Gの咆哮のように周囲に衝撃波を発するようになった。
    ダメージはなく起き攻めに結びつかないもののダウンさせられるので面倒。
    かといって、衝撃波よりわずかに長い判定のバインドボイスも重なっているため、
    下手に回避してしまうと咆哮【大】で怯み、そこからのコンボを食らってしまう。
    つまり中途半端な距離で咆哮に怯まされるとより危険なので、近距離で衝撃波に吹っ飛ばされた方がマシである。
    不動の装衣を着ていれば全て無視して攻撃出来るが、咆哮とドラミングが終わった後は即行動開始なので注意。
  • 闘気硬化中に限り、シビレ罠を踏むと痺れるエフェクトを受けつつも動き出し
    そのままシビレ罠を掴んで粉砕、捕獲すらも受け付けないというとんでもない行動を見せる。
    元々シビレ罠の効果時間がやたらと短い為、罠を破壊するモーション中の隙を考えると
    別段無効化されているというわけでもなく、しっかり攻撃チャンスを得られるので無駄ではない。
    とはいえ罠にハマっていない為、捕獲が出来ないのはネック。
    また、落とし穴については非怒り状態時は従来通り回避するのに加え、
    闘気硬化中はイビルジョーと同じく暴れるようになった。
    後述の理由から狙い目となる尻尾が埋まってしまうのもあるので考えてから使用したい。
    • 捕獲可能なモンスターでありながら、落とし穴もシビレ罠も無効にする術を持つモンスターは
      本編ではラージャンとアップデートで追加された激昂したラージャンだけである。
  • 闘気硬化時限定のみ繰り出してくる大技が存在する。
    唸り声を上げた後上空に飛び上がり、ハンター目掛けて地面を砕くほどの勢いで急降下する闘気撃砕
    従来の行動であるローリングアタックと似ているが、威力、判定ともにその比ではないレベルに強力で、
    古龍防具を一式カスタム強化を施し、体力を200にした剣士でも直撃すれば8割ほどが消し飛ぶ
    また、着弾地点の周囲に広範囲の衝撃波を発生させる二段構えになっており、
    下手なフレーム回避やガード、不動の装衣での対処も非常に危険。
    歴戦個体のそれに至っては、黒龍防具一式を限界まで強化し、
    体力200とガード性能Lv5を発動させたランス・ガンランスであろうと
    マトモに盾で受ければノックバックと共に9割近くが削りダメージで消え去る。直撃した際の末路は言うまでもないだろう。
    しかも闘気硬化状態であればラージャンは当たり前のようにこの技を頻発する上、
    攻撃後に威嚇などの大きな隙を挟むわけでもなく、
    ほんの少しだけその場で動きを止める程度で次の行動に移行する。
    • 基本的には納刀しての緊急回避が有効であるが、
      構えを確認したタイミングでラージャンから遠ざかる方向に全力で逃げることで
      抜刀状態でも比較的安全に回避することが可能。
      とはいえ、上述のように後の隙が大きくないので抜刀したまま避けられたところで
      攻撃チャンスに活かせるかというと微妙なところだが。
    • 実はFの特異個体ラージャンがこれに似た地面殴りと言う技を持っている。
  • 以前はあまりなかった側面や背後を直接攻撃するアクションもいくつか追加されており、
    下半身の肉質も弱点特効が適用されなくなる程度には硬くなっため、
    後ろ側から攻撃し続けるという過去作でのセオリーが通用しにくくなっている。
    とはいえ前述の通り正面は危険極まりない為、
    可能な限り正面に立たないという基本的な立ち回りは変わらない。
    また闘気硬化中以外は前足が柔らかく、怒り中は尻尾が軟化する上に攻撃し続けるとメリットもある(後述)為、
    非怒り時は横、怒り時は後ろと立ち位置を変えていけば比較的安全に立ち回れるだろう。
  • 怒り状態が尻尾とより密接に絡んでおり、
    尻尾に一定のダメージを与える事で特殊な怯みが発生し、怒り状態を解除する事が出来るようになった。
    怒り時限定の強化状態である関係上、闘気硬化状態も同時に解除できるのでメリットは大きい。
    ただし、尻尾を破壊した後に怒り状態にならないという特性はオミットされており、
    戦闘中は常に通常状態と怒り状態を行き来する。
  • 大ダウンを取れる怯み*15による大きな移動が起こった際に壁があった場合は、
    格闘技のリングのロープよろしく壁を用いて態勢を立て直し、飛びかかり攻撃によるカウンターを行う。
    その代わり、壁がなかった場合はやや長い間ダウンが継続する。
    • また今作では頭怯みでも大ダウンするようになった。弱点部位でもあるため積極的に狙いたい。
  • 振動判定を持つ攻撃も相変わらず多く、振動からのスキのない連撃でハメられてしまう事も多い。
    耐震スキルがLv1ついていればラージャンの起こす全ての振動を無効にできる。
    スキル圧迫も少なめなので、慣れない内はつけると良いだろう。
    比較的戦いやすいとされる抜刀型大剣で挑む場合はボディプレスを
    先読みして上半身側でも溜め始められるようになるため、攻撃チャンスを増やすのに役立つ。
    振動の範囲自体は従来と比べるとかなり狭くなっており*16
    拘束時間も長くないため慣れてくれば外してみても良いかもしれない。
  • 強化要素に対するフォローか、時間は短いものの確定威嚇が非常に多くなっている。
    ボディプレス、横回転攻撃、怒り時専用のワンツーからの岩盤砕きパンチに存在するため、積極的に狙いたい。
    • システムレベルで打撃武器との相性を悪化させていた気絶蓄積半減補正もついに廃止された。
      相変わらず頭は小さいので狙いやすいとはとても言えないが、
      少なくともこの分だけでも打撃武器との相性は改善された。
      頭部および胴体の肉質も僅かながら斬撃より打撃の方が柔らかくなっている(代わりに尻尾がやや硬い)。
  • 無論ハンターのみならず、他の大型モンスターに対する火力も凄まじい
    バゼルギウスの爆鱗、イビルジョーの叩きつけ攻撃など、
    トラウマ枠のモンスター達は他の大型モンスターに固定ダメージを与える切り札を持ち、
    システム上でも大型モンスターを仕留めることを可能としているのだが、これはラージャンも例外ではない
    ラージャンの場合、デンプシーによって他のモンスターに一発ヒットにつき100の固定ダメージを与える他、
    闘気硬化時の大技が当たれば、500の固定ダメージが発生する上に確定で相手をダウンさせる
  • 前作のイビルジョーとは違い、実装当初から歴戦の個体が登場。
    導きの地の溶岩地帯Lv7のほか、調査クエストも出現する。
    歴戦怒り喰らうイビルジョーらと同様、歴戦ラージャンからは大霊脈玉を入手可能。
    • 通常状態でさえ歴戦古龍に匹敵する攻撃力を持っていたラージャンの歴戦個体は、
      まさに攻撃力の権化と言って差し支えないほどの強化がなされており、
      ほぼ全ての大技が即死級の火力となっている。
      カスタム強化を鼻で笑うほどの高火力に、多くのハンターが度肝を抜かれた。
    • その威力の凄まじさたるや、体力増強+ガード性能Lv5で固めたランスでもあっという間に体力を削られ、
      闘気硬化時の大技をフルヒットでガードしても、削りだけで体力が半分以上ゴッソリ奪われる
      物理防御がやや高めの剣士でこれなのだから、ガンナーは言わずもがなであろう。
    • が、元々の体力が低めなため、しっかりと攻撃できていればタフさはそこまでではない。
      固有素材目当てに導きの地で戦うのなら、何度ダウンしても失敗にはならないことを逆手に取り、
      不屈を利用するという手を考えても良いだろう。

MHRise

来たれり 焦熱が島 純黒の獅子が牙を剥く
「いざ退治せん」散る火花 憤然 黄金の猛風
金獅子奮迅
  • 第四弾PVにて登場確定。操竜状態でブレスを放っている姿が確認されている。
    なお、本作で初めての古龍級生物の顔出しでもある。
  • ビジュアルや鳴き声は基本的にMHW:Iに準拠しているが、瞳に関してはMHXX以前に近いものとなった。
  • 今作の登場モンスターは妖怪と関連づけられることが多いが、ラージャンの場合は勿論「」だろう。
    数ある妖怪の中でも最上位の存在に位置づけられる鬼は、古龍級生物たるラージャンにはピッタリと言える。
    • クエストの依頼文では依頼主から「鬼」と呼ばれている。
      また、登場ムービーに「来たれり 焦熱が島」「いざ退治せん」というセリフがある事から、
      桃太郎に登場する鬼ヶ島に棲む鬼が意識されているのかもしれない。
      退治する側もだんご食べて向かうし。
      これだと猿に当たる味方はいないが、犬役とキジ役はちょうど適任なやつらがいる。
      操竜を考えるとこいつコイツ此奴が適任か
    • クエスト名の「悪鬼羅刹」は人に害を与える化け物・魔物を意味する四字熟語である。
      超攻撃的生物であるラージャンに相応しい称号であろう。
      もっとも、ラージャンの攻撃性は人のみならずあらゆる生命体に向けられるものなのだが。
    • ステレオタイプな鬼といえば、牛のような角とトラ柄のパンツがメジャーだと思われるが
      これは陰陽五行思想において鬼門となる方角が干支でいう丑と寅にあたる為だとされる。*17
      尚、鬼門の対極となる方角(裏鬼門)が申にあたるのだが
      牛のような角、虎のようなカラーリング、猿のような体つきを兼ね備えるのが他ならぬラージャンである。*18
  • 正式な狩猟クエストが登場するのは集会所☆7からだが、集会所☆5以上のクエストにも低確率で乱入してくる。
    同じ強敵乱入者枠であるイビルジョーもバゼルギウスも発売時点では未登場であり、
    ランクを問わず乱入してくるのはラージャンのみだった(のちにバゼルギウスと奇しき赫耀のバルファルクが追加)。
    • 乱入時は特定のエリアで眠った状態で出現する。
      つまり、上位に上がったばかりのハンターが地図上の「?」マークを確認しに行ったら、
      仰向けで腹を掻きながら爆睡している猿(?)の姿が目に入る訳である。
      これには少々驚くかもしれないが、幸い故意に起こさなければずっと寝っぱなしで、
      そのまま放っておけば勝手に立ち去ってしまう。乱入になってないが気にしない
      基本的にフィールドの隅っこの方に登場するので、他のモンスターに起こされる危険は少ない。
      文字通りの「眠れる獅子」といった趣。久々に相方がいないから伸び伸びしてるのだろうか?
      ただし採取ツアーでは寝ておらず普通にフィールドを徘徊しているため注意。
      また、ようやく自身とまともに渡り合える相手が現れたからか古龍クエストやヌシ単体狩猟クエストでも起きている。
      • 寝ている状態のラージャンを叩き起こすとまぁ当然だが怒りMAXな状態となり、
        どれほど逃げようともどこまでも追いかけ続けてくる。
        またお互いの距離に応じてしっかり攻撃を使い分けてくるため、
        逃げるのに必死になりすぎて画面外から極太ビームが飛んでくることも・・・。
        怖いもの見たさにつついてしまったシリーズ未経験のハンターにとっては
        「見慣れないモンスターが寝ていたのでちょっかいを出したら滅茶苦茶な奴だった」ということで、
        ある種のトラウマを植え付けられるかもしれない。
    • また、ラージャンが寝床とする場所が他のモンスターの寝床となっている場合もある。
      瀕死になりエリア移動したモンスターを追いかけたところ、
      ラージャンと他のモンスターが仲睦まじく並んで眠りこけている…などという
      微笑ましい光景も見られることがある。当然その直後には黄金の暴風雨が吹き荒れるのだが
  • 登場ムービーは他のモンスターと同じく琵琶の演奏に語りが入るが、
    初っ端から琵琶も語りもかなりテンションが高い。
    ラージャンの迫力ある大暴れが画面に流れている上、これまでに無いほど荒々しく語り上げる為
    ラージャンの暴れっぷりをこれ以上無いほど象徴付けてくれる。
    きっと琵琶法師はラージャンがお気に入りなのだろう。キタ―レリ―(゚∀゚)―――― !!(ジャカジャカジャカジャカ)
    逆に狡賢い振る舞いからか、ビシュテンゴはボロクソ言われてるが。
    • そのムービーでは「いざ退治せん」と仕掛けてきたリオレイアに格の違いを見せつけ、撤退に追い込む。
      ラージャンvsリオレイアの縄張り争いも用意されており、ムービー戦闘の再現のような形となっている。
  • また、今回は珍しく激昂個体が完全に不参戦となっている。
    乱入時もグースカやってる辺り、カムラの里周りのラージャンは比較的(?)大人しいようだ。
    超サ〇ヤ人みたく慣らしてしまったのだろうか?
    • 後述するが、イベントクエスト「金獅子ブチギレ」では百竜夜行の大物として常時怒り状態のラージャンが登場する。
      特殊個体そのものが実装された訳では無いが、強化個体というのも相まって
      疑似的に激昂ラージャンと戦っている気分にはなれるだろう。
  • 4/28のVer.2.0アップデートでラージャンを捕獲するクエストが追加され、
    これをクリアすることで冥香の花結を入手できるが、これが地味に難しいと評判。
    単純にラージャン自体一筋縄ではいかない強敵なのもあるが、
    それ以上に罠の有効なタイミングがかなり複雑で初見だと罠にかけにくいのが大きい。
    また、攻撃力の割に体力が低いのもいつも通りなので、調子に乗って攻撃し続けるとすぐに討伐してしまう。
    捕獲の際は画面右上のアイコンによく注意しておこう。
    野良だと捕獲の意味がわかってないっぽい人にもちょくちょく巡り合うが
    過去作で既知の情報であるが今一度まとめておくと、
    ラージャンは非怒り状態では落とし穴を無効化しシビレ罠は有効、
    闘気硬化状態ではシビレ罠をほぼ無効化するが落とし穴は有効と
    状態によって効果のある罠が変わるため罠を仕掛けるタイミングには注意しよう。
    ちなみに闘気硬化中でもシビレ罠で多少は動きを止められるので
    先に麻酔をかけておけば…と思うかもしれないがこれでも捕獲は出来ない。諦めよう。
    • なお支給品にはシビレ罠のみ。闘気硬化中に瀕死になっても対応できるよう落とし穴を持ち込んでおこう。
      ラージャンは怒り状態の時間がかなり長いため、ないとかなりのタイムロスになりかねない。
  • 今作ではレア素材の一種である獣玉が新たに追加された。
    ラージャンの報酬画面に光り輝く宝玉が並ぶので一瞬テンションが上がる光景だが、
    別にラージャンの固有素材ではなく、運が良ければ熊さんだって落としていく。
    貴重なのやらそうでもないのやら、うーん…。
  • 余談だが、本作の闘技大会にはラージャン単体討伐のクエストがある。
    ラージャンは他の闘技大会に登場するモンスターと比べて火力が高く、
    慣れないハンターには難関となるクエストであるが、
    その火力の高さを逆手に取った一部のハンターから最速で終わらせられるクエストとして重宝されている。
    闘技大会ということもあり、懐かしの「爆死ゲリョ」を思い出した元MH2プレイヤーもいるだろう。
    • 本作はマカ錬金や環境情報といったシステムの都合上、回転率の良いクエスト周回が必要な場面が発生する。
      しかし通常のクエストでリタイアやリセットをする、
      採取クエストで開始後すぐに帰還するなどしてもそれらの更新が行われない。
      そこで一回力尽きればクエスト失敗となる闘技大会で、
      ガンナー装備ならこちらを2発で倒してくれるラージャンと戦う
      …というより倒されに行くというのが手軽で回転率の良い周回方法とされている。
      実際ラージャンの行動次第ではあるが被弾しに行くだけで20秒ほどでクエストを終了できるため、
      周回としては優れていると言える。
      ただ倒されに行くだけなのも味気ない、という事でタイムアタックに挑戦しているハンターも案の定存在する。
    • このことから、本作のラージャンは歴代で最もハンターが敗北を喫したモンスターと呼ばれているとか。
      また、ver1.0ではマカ錬金の素材としてラージャンを狩るハンターも多かったので、
      ラージャンを狩って素材を集め、ラージャンに倒されてマカ錬金を回すなんてことが行われていた。
  • ストリートファイターとのコラボクエストのターゲットにも抜擢されているが、
    登場するラージャンのうち一体はただのラージャンではなく、
    身も震え上がるような恐ろしい強化を受けた個体になっている。
    詳しくは個別記事を参照の事。
  • イベントクエスト「金獅子パーティーナイト!」ではクエスト途中から乱入。
    乱入時はなんと闘技場でドスフロギィ2体とラージャンを同時に相手する3体同時狩猟クエストとなる。
    ラージャンの横槍は非常に面倒なので、分断柵も用いて1体ずつ対処しよう。
    • イベントクエストの配信月や予告画像から察するに、クリスマスを模したイベントクエストであり、
      ドスフロギィ2体はトナカイ、ラージャンはサンタクロース枠としてお呼びが掛かったらしい。
      闘気硬化状態の腕は赤い格好に、金に輝く体毛はクリスマスツリーのイルミネーションのイメージか。
      超攻撃的なサンタも毒を吐くトナカイも勘弁して欲しいところである。しかもラージャンとドスフロギィは氷に弱い。
      なお、もちろんプレゼントもといクエスト報酬やクリア報酬のスタンプを手に入れるには、
      このサンタ御一行(?)を狩猟しなければならない。それでプレゼントを貰っていいのだろうか
    • ちなみにその後、本来のクリスマスイブである2021年12月24日には、
      超強化されたメインモンスターを狩猟するクエストが配信された。
  • 百竜夜行のイベントクエスト「金獅子ブチギレ」では、百竜夜行の大物が全てラージャンとなっている。
    それに加えて通常の枠でも出てくる上にこのクエストの特例で射撃型の出現数が増加しており、
    ラージャン夜行と言っても過言ではないほどの数のラージャンが出てくる。
    ついでに言うとこのクエストではラージャンが操竜待機状態になることは一切ない。
    さらにWAVE2の大物ラージャンはWAVE開始と同時に現れるうえ、
    最初から怒り状態で尻尾へのダメージで解除されてもダウン復帰後即怒り状態になり、
    おまけに射撃型のアイコンが付いている癖にブレス系以外の肉弾攻撃も普通に使ってくる。
    体力面もかなり強化されており、ナメていると関門を突破されかねないので注意。
  • Ver.2.0ではドス古龍達も追加されたのだが、当初はドス古龍との縄張り争いはオミットされており存在しなかった。
    MHW:Iに存在した縄張り争いの中では唯一削除された組み合わせ*19だったが、
    その後、サンブレイク発売直前のアップデートにてドス古龍との縄張り争いが追加実装された。
    縄張り争い自体の流れは同じだが、今作のラージャンは縄張り争い前に必ず闘気化するため、
    通常状態で劣勢に陥るものの闘気化して反撃する、という従来の演出とはやや印象が異なる。
    • また、縄張り争い後にどちらが操竜待機となるかはランダムとなっている。
      MHRiseの時点の縄張り争いで複数種類の大型古龍を操竜待機状態に移行させられる可能性がある、
      非古龍モンスターは本種のみであり*20、元祖古龍級生物として貫禄を見せた形と言えよう。
      • しかし、MHR:Sでは怨嗟響めくマガイマガドがクシャルダオラ、テオ・テスカトル、イヴェルカーナを
        確定で操竜待機にする上、メル・ゼナとも操竜待機の対象がランダムとなる縄張り争いを行うことから、
        MHR:Sにおける古龍との縄張り争いの組み合わせ数におけるトップの座は譲ることとなった。
    • 細かい差異としては、ラージャン側が割合ダメージを受けるタイミングが異なっている。
      対クシャルダオラでは突進を受け止めた際ではなく拘束を跳ね除けられた際に割合ダメージが入るようになり、
      この都合上MHW:Iとは先攻・後攻が入れ替わる結果となった。
      一方で対テオ・テスカトルはと言うと、火炎放射に通常の同士討ちのダメージ判定こそあるものの、
      なんとラージャン側が割合ダメージを受けないようになっている。
      ではラージャンの一方的な勝利なのかと言うとそうではなく、上記の通りラージャン側が操竜待機となる場合がある。
      割合ダメージを受けないモンスターが操竜待機となる縄張り争いはこれが唯一である。
  • そして、直前アップデートでは遂にMHW:Iから期待されていたバゼルギウスとの縄張り争いが実装された
    まず両者向かい合ってラージャンは闘気化、バゼルギウスは赤熱状態に移行。
    途中まではリオレイアなどとの縄張り争いと全く同じ展開が繰り広げられるが、
    ラージャンが二度目の叩きつけに移行するタイミングで
    バゼルギウスがばら撒いた爆鱗を炸裂させ、ラージャンを吹き飛ばしつつ拘束から脱出
    そしてお返しとばかりに空中から急降下爆撃を仕掛けて大きな爆発を巻き起こす。
    一方のラージャンは爆発に巻き込まれつつも大きく跳躍して離脱し、
    爆発の炎の中で吠え猛るバゼルギウスに向かって威嚇するように雄叫ぶ。
    また、縄張り争い後は両者ともに闘気化、赤熱化が解除される。
    双方とも不利な体勢からでも一瞬の合間を縫って反撃、離脱に移る身体能力の高さを見せつけ、
    その上でラージャンはバゼルギウスの巨体を投げ倒す豪腕、
    バゼルギウスはラージャンを吹き飛ばす威力の爆鱗と、
    持ち味を活かした戦いを披露しており、彼らとイビルジョーとの縄張り争いにも劣らない見応えある内容である。
    • 大ダメージを受けるタイミングはバゼルギウス側が一度目の叩きつけを食らった際、
      ラージャン側が急降下爆撃を食らうタイミングとなっている。
      ラージャンは爆鱗の爆発によって小ダメージを食らうタイミングが複数あり、火やられを発症する。
      また、縄張り争い後にどちらが操竜待機となるかはランダムである。
      縄張り争い前に双方が闘気化、赤熱化する(同条件で闘いに臨む)仕様も踏まえ、
      直接ぶつかり合う縄張り争いにおいては、ラージャンとバゼルギウスは非常に近い力関係であるようだ。
    • ちなみに件のイビルジョーについてはバゼルギウスの爆鱗の1個や2個程度の爆発には一切動じず、
      バゼルギウスは自力での脱出を余儀なくされたものの、再び拘束されて捕食されかけた所を、
      胴体の爆鱗を全て爆破することでやっとダメージを与えつつ拘束を解除する…という形の縄張り争いを繰り広げていた。
      一方のラージャンは爆鱗に対しては上述のような反応を示すものの、
      イビルジョーとは違い爆鱗の起爆が無ければ自力での脱出は出来ず他の大型飛竜と同じ末路になり得た事が明確化され、
      MHW:I時代の(怒り喰らう)イビルジョーとの縄張り争いにおいても、
      その小柄な体格が災いしてイビルジョーに先制を許してしまうという事象があったことから、
      これらを振り返る事でラージャン、イビルジョー、バゼルギウスは同格の存在でありながら、
      それぞれの特性から長所、短所が存在する事が改めて実感できるようになっている。
      ラージャンの個性は小柄な体格故の素早さと、闘気化すれば古龍にすら痛打を与える腕力…と言った所であろうか。

戦闘能力

  • 基本的な行動や仕様はMHW:Iがベース。
    尻尾の蓄積ダメージで怒り状態を解除できたり、尻尾を破壊しても怒り状態に移行する点も変わらない。
    確定威嚇も相変わらず多いが、一回転パンチからは削除、
    デンプシー後に追加などタイミングが一部変更されている。
    また、素早く踏み込み小突く攻撃の頻度も大きく減っている。
    なお、頭を斜めに下げて繰り出す突進はオミットされている。
    また、前作で見られた部位破壊時のよろけるような移動もオミットされている為、
    そこから繋がるカウンターも共にオミットされた。
    • 強化点ではデンプシー、気光ブレスの強化が目立つ。
      デンプシーは殴るごとに角度を若干変えながら追尾するようになり、
      過去作の感覚でギリギリ避けようとするとヒットしてしまうことが多い。
      気光ブレスは軸合わせが速く正確になり、真横への歩き移動では避けきれない危険な技になった。
      ただ、上背が高くなった影響か判定の厳密化の影響か定かではないが
      気光ブレスの根元の判定がかなり甘くなっており、
      今までは直撃コースだった顔付近でも被弾しないようになっている。
      • 特にガンナーは回避のタイミングが遅れると
        見てからブレス避けられませんでしたという状況に陥りやすい。
        鉄蟲糸技による回避や回避距離スキルを積む等、対策を怠らないようにしよう。
      • ガンナーにとって、ブレスは避けてしまえば大の攻撃チャンスとなる。
        弾弱点の頭を狙い撃ちできるため、
        火力系スキルの1つを犠牲にしてでも回避距離を積む価値は充分にあるだろう。
        武器種・立ち回りにもよるが、Lv1用意するだけでもかなり安定する。
  • 特筆すべき事項としてモーションが全体的にかなりスローになっており
    闘気硬化時のボディプレスのホーミング性能が落ちていたり、攻撃範囲が縮小されていたりと、
    デンプシーと気光ブレスの強化を加味しても、かなりの弱体化とも言える調整がなされている。
    作品を跨ぐことで一部行動が調整されるケースはままあるが、ここまで露骨な変更は珍しい。
  • 振り向きパンチ等で見られた振動は無くなっているほか、
    デンプシーや倒れ込みの振動も下半身部分は全く揺れず、上半身側でもラージャンに密着しなければ受けない。
  • 肉質もXX以前に近い数値となり、胴体が状態問わず斬打45と弱点特効が有効になった。
    また、後脚の肉質も35と弱点特効は依然通用しないが良心的な数値になっている。
    弾肉質は相変わらず頭と闘気硬化中の尻尾以外弱点特効は通らないものの、
    こちらも全体的に柔らかくなってはいる。
    • 代わりに、過去作では一律で低かった体力が平均値程度に上昇。
      あのディアブロスティガレックスと同程度になったと言われると驚くハンターも多いのではないだろうか
      (過去作でタフで有名だった彼らが並み程度に落ちたと言うことでもあるが)。
      上記の肉質軟化や行動の易化もあり、やはりタフなモンスターという感覚はあまり受けないが、
      方向性としては攻撃面をマイルドにしつつ耐久力を上げた形と思われる。
    • ステータス面での他の変更点で言えばスタン値が著しい。
      初期値が200となっているのだが、この200となっているモンスターは他にも何体か存在する上、
      他のモンスターも平均的なもので150、低いもので100となっており
      高いと言えば高いが過去作ほどの極端な数字ではない、という具合に落ち着いている。
  • また、ブレスとデンプシーはモーション自体は強化されているものの、
    ブレスはローリングアタックの後等撃つタイミングがわかりやすいものがある上、
    ボイスをつけていれば撃つタイミングを教えてくれるため、
    追尾性能を理解さえすればかわすのも攻撃を入れるのも難しくない。
    またデンプシーは撃った後に確定で威嚇を挟むようになっており、
    MHW:Iでは非怒り時のみあった上体を起こして振りかぶる長い予備動作を全状態で行うようになった為、
    対処方法を知っていれば回避は容易かつ慣れれば攻撃のチャンスとなる。
  • MHW:Iの時と異なり、尻尾攻撃によって闘気硬化状態を解除すると確定でダウンする
    また面倒な仕様変更として、尻尾を攻撃して闘気硬化状態を解除すると、
    即座に怒り状態も解除されるようになっている。
    そのためダウン中の攻撃に挑戦者を乗せたりすることは不可能である。
    • 例外として、操竜によるダウンは闘気硬化状態が解除されない。
      怒り状態にダウンを取れたなら挑戦者を乗せた攻撃が可能。
    • 前作同様、単なる怒り時に尻尾を攻撃しても怒り解除&ダウンになる。
      近接武器では肉質もあり無理に狙うことはないのだが、今作では気絶値が大幅に弱体化されており
      超強力な肉質無視攻撃もあってほぼ完全なダウンループが成立してしまう。
      それも難しい手順は一切なく、PSが問われる要素は精々開幕で頭に3発Lv3徹甲榴弾を当てるだけ。
      後は気絶したら尻尾に、尻尾でダウンしたら頭にひたすら徹甲榴弾を打ち込むだけ…という単純さである。
      勿論近接でも出来ないわけではなく、片手剣やハンマーあたりならほぼ完封できてしまう。
  • 拘束攻撃後に追撃を入れてくるのもMHW:Iと同様。追撃から逃れるには翔蟲受け身が必要になる。
    ローリングアタックからの振り向き→拘束攻撃のコンボも健在なので、
    翔蟲が2匹ともいないときは回避に専念した方がいい。
    • ちなみに、いわゆる「見えない壁」が全面的に廃された
      MHRiseのフィールド仕様による表現強化の恩恵これに関しては弊害とも言えるに与って
      ステージ次第では山の上から勢い良く放り投げられて麓まで吹っ飛ばされるという珍事を拝むことができる。
      それをやらかすラージャンもラージャンだが、それを耐えられるハンターもハンターである
    • 全体的に易しくなっている印象が強いが、
      例外的にこの突進掴み絡みの挙動は対ガンナー性能が非常に高い
      本作では全体的に攻撃開始時の軸合わせ性能が上がっているためか、
      別方向を向いていたラージャンが一瞬にしてこちらに拘束攻撃を繰り出すことがあり、
      他ハンターと戯れているからと翔蟲管理を怠っていたガンナーは一瞬であの世まで吹き飛ばされる。
      そのためか、MHW:Iよりも立ち回りやすくなったという意見がある一方で、
      野良での事故死率は割と高かったりする。
      • なお掴み判定自体は前作同様に良心的で、
        その場から少しでも横方向に回避・移動すれば大体避けることができる。
        両腕を広げてから突進してくるが、実際の判定は真正面の狭い範囲にしかないため、
        予備動作を見逃さなければ回避は難しくない。
        狩猟中、相手から目を離したり油断してはいけないという基本を今一度拳で叩き込む技である。
  • バックステップは小バックと大バックの2パターンある。
    小バックの場合、回転突進かデンプシー、
    大バックの場合、ブレスかケルビステップに繋げてくることが多い。
  • 怒り時の形態変化は、元ネタに近いこれまでの「瞬間的な変身」といったイメージよりも
    「鬣から全身にかけて金色に変化していく」様子に重点を置いたものとなっている。
    前作の登場時のムービーをより忠実に再現していると言えるか。
  • 百竜夜行でも登場するが、驚くべきことに射撃型となっている。
    気光ブレスや雷弾でひたすらバリスタや大砲を撃つハンターを狙ってくるため、要注意。
    一方で雷弾を吐くために跳び上がる以外は基本的に地上にいるせいで、
    他の射撃型と違って後退弾で撃墜する事が極めて難しい。
    • 射撃型であるため、攻撃方法は遠くから電気弾と気光ブレスで狙撃を行うのみである。
      百竜夜行中は自慢のフィジカルは殆ど使うことはない。
      従来のラージャンのイメージとはまるで異なる行動パターンなため初見では驚くこと請け合いである。
      もし強襲型や破壊型ならデンプシーで設備や関門を瞬く間に破壊する悪魔となっていただろう…。こいつみたいに
    • 操竜ダメージが大幅に増加する百竜夜行戦では操竜時の強烈な性能が遺憾無く発揮され、
      群がるモンスターを片っ端からターゲットにしては気光砲で駆除していくことができる。
      乱戦下に撃ち込んでまとめて始末することも可能。悪鬼羅刹の名の如しである。
      運良くラージャンを操竜下に追い込めたら存分に利用してみるといいだろう。
      • また、ヌシ戦では増援としてやってくる場合があるが、ウツシ教官の援護無しでも必ず操竜ができる*21
        ヌシの増援は必ず怒り状態…すなわち闘気化状態で操竜できるため、
        気光ブレス一発で2000という目を疑いたくなる程のダメージ表記と共に、
        フゲンや破龍砲も真っ青総ダメージ10000以上を叩き出す。反撃の狼煙込みだとそれ以上
        ターゲットを設定さえすれば上下の照準まで定めてくれるので、
        大技が発動して上空に飛び立ったヌシ・リオレウスだろうが容赦なく地上に叩き落とせる
        そう考えると射撃型という分類にも納得がいくかもしれない
        ちなみにヌシ戦で登場した際にウツシ教官を呼んで操竜し、
        操竜後にラージャンの体力が残っていた場合、撃退判定を出すと再度ラージャンを操竜することができる
        もう一回遊べるドン!
      • また、↓+Xで雷やられを発生させる雷弾も打てるため、
        サブクエストに「モンスターを属性やられにする」がある場合はこれもまた役に立つ。
    • なお、百竜夜行は風神龍雷神龍に脅かされた*22モンスターがカムラの里に押しかける現象であり、
      百竜夜行に参加しているということは、ラージャンも風神雷神夫婦に追い立てられてしまったものと考えられる。
      大型古龍と争える本種も、流石に準ラスボス~ラスボス級の超大型古龍が相手では分が悪いということだろう。
      • なお、古龍に棲家を追われて百竜夜行に参加しているか、他の目的があって紛れ込んでいるかは、
        モンスター同士で争うか否かという点を見れば判別できる。
        というのも、ラージャンに限らずモンスターは本来他のモンスターと出くわせば大なり小なり争うものであるらしく、
        「一切争わず行動を共にする」という百竜夜行の性質は不自然だと里の住民も指摘している。
        百竜夜行に登場するモンスターはラージャン含め皆他のモンスターには目もくれずハンターや防壁のみを狙い、
        他のモンスターに襲い掛かるのはマガイマガドのみとなっている
        (マガイマガドは実際に餌を求めて百竜夜行に出没するという設定が存在している)。
    • ちなみに、百竜夜行には群れを率いる大物のラージャンも存在する。
      大物のラージャンが現れる百竜夜行は、ラージャン自身の体力が低い、肉弾攻撃が少なめといったこともあり
      WAVE2制の中ではマカ錬金素材集めで優秀であるといえる。
  • 今作で需要の高い装飾品攻撃珠達人珠の生産には、
    どちらも金獅子の黒毛を要求されるため生産難度が高い。
    ただし、ラージャンの落し物は高確率で金獅子の黒毛であることから、
    操竜時の攻撃で落し物を拾いまくるというセコい方法が主流。
    ラージャンのいる採取ツアーを選び、エンエンククグツチグモで他のモンスターを操竜し、
    ラージャンに強攻撃を繰り返すだけ。落し物をかき集めれば、金獅子の黒毛だけならすぐに集まる。
    もちろん、そのままラージャンを狩る気でないならさっさと落とし物を集めて退散すること。
    さもないと、落とし物を拾う間もなくベースキャンプまで送り届けてもらう羽目になる
    • 装飾品は作りたいがラージャンは苦手なので極力相手したくない…という場合は、
      オトモ隠密隊を利用するのも手であろう。

操竜

  • 当然といえば当然だが、「超攻撃的生物」は味方に回れば心強い
    操竜面で言えばあらゆるモンスターを凌駕しかねない驚異的な性能を持つ。
    まず全体的に攻撃の発生が早く、初動を相手の攻撃に潰されることが少ない。
    ヒット=怯みとなる操竜においては非常に強力な攻撃性能を誇り、
    被弾ペナルティによるタイムオーバーのリスクも低くなるので守備面でも抜かりがない。
    そして各種攻撃によるダメージ量も明らかに他のモンスターより頭一つ抜けて高い。
    おまけに弱攻撃の雷弾で雷やられを狙うこともでき、
    操竜後もスタンによる長時間の攻撃チャンスが生まれやすい。
    わざわざ起こしに行ってターゲットの元へ戻ってもお釣りがくるレベルである。
    ★5としては場違いな乱入者だが、それを利用するメリットも確かにあるのである。
    • 弱攻撃1(X / ↑+X)は出が早く隙の少ない小パンチ。
      ラージャンは↓+A連打が強いのでそれ一択でもいいのだが……全く使い道がない訳では無い。
      発生・後隙ともに優秀で、攻撃後はすぐに強攻撃に派生できる。
      ちなみに↓+Aを2回の後にコレを出すと、操竜ゲージを満タンギリギリで粘れる。
      少しでもダメージを上乗せしたいなら覚えて損は無い。
      ちょっとした合間に挟むには悪くないコンボパーツとなる。
    • 弱攻撃2(→+X / ↓+X)はジャンプして上空から雷弾を放つ。
      ↓+Aの気光ブレスの陰に隠れがちだが、雷やられにできるので、
      当てておけば操竜終了後にすぐに気絶を取る事ができ、更に攻撃チャンスを増やすことができる。
      弱攻撃なので雷弾を撃った直後に回避を挟まず気光ブレスを放つことも可能
      ただし、操竜終了前に仲間やガルクが気絶を取ってしまうと、
      その後の強攻撃や大技で気絶ダウンが通常ダウンで上書きされてしまうので注意。
    • 強攻撃1(A / ↑+A)は前方向に1周する回転パンチ。
      ↓+Aより隙が多く威力が低い残念技。
      この技からA追加入力で3連続パンチが出せるが、こちらもロクに当たらない為忘れていい。
    • 強攻撃2(→+A / ↓+A)は特に猛威を振るう直線上に繰り出す気光ブレス。
      威力・範囲・発生速度すべて強烈な操竜ラージャンの最強技。
      極論を言えば、ラージャンはこれだけを連発していればなんとかなる
    • 操竜大技(X+A)は前述の気光ブレスからの飛鳥文化アタック。
      大技のくせに、強攻撃を当てた時より威力が落ちているので過信は禁物。
      なるべく気光ブレスでギリギリまでダメージを稼いでおこう。
  • 特筆すべきは↓+Aの気光ブレス。
    • 強攻撃なので単純に威力が高く闘気化更に威力が上昇する
    • 大半のモンスターの攻撃より予備動作が短く、出し負けることがほぼない
    • ハンターを悩ませた驚異的な射程距離・貫通力も健在
    • ロックオンさえしておけば上空のモンスターすら叩き落とす命中精度
    • 回避を挟めば撃ち放題
    と、一度乗ってしまえば相手モンスターをほぼ一方的に撃ち抜く修羅の固定砲台と化す。
    と言うか、瀕死マークが付いてないのにもかかわらずそのまま討伐まで押し切ってしまう事例すらある。
    今作最強の環境生物と呼ばれているとかいないとか
    火力を考えるとこの気光ブレス連発が最も火力が出すことができ、
    合計3000ダメージ以上を軽々と叩き出せるので操竜の攻撃はほぼこれ一択になるだろう
    裏を返せば、遅い回転パンチからまともに当たらない連続パンチを繰り出す強攻撃1コンボの存在価値が皆無ということでもある。
    野良が一切気光ブレスを使わずAパンチを使っていたら全てを諦め天を仰ぐしかない。
    というかLスティックと同時入力で別の技を出せることを知らないハンターも多い。
    逆に気光ブレスを出そうとしてそのことを知ったハンターも居るのだとか…
    • ちなみに、操竜大技は気光ブレスからのローリングアタックという地獄のコンボ。
      ただしこの際は出力を抑えているのか、
      ローリングアタックまで含めても通常の気光ブレス1発より総ダメージが低い
      その代わり、ヒットさせれば確実にダウンを奪えるというメリットがある。
      操竜ゲージが溜まる直前に翔蟲を回復させておき、溜まりきっても構わず気光ブレスを連発、
      操竜ゲージがなくなる直前に最後っ屁として操竜大技を繰り出すと、
      より大きなダメージを与えつつ拘束させることが可能。
      ↓Aは発生が早いとはいえ、一応強攻撃相応に少し予備動作が入るため、
      Xで小パンを挟んでから派生することで怯ませてから零距離で放てる。
      大技待機時間でも、ビーム連発だけではほん……の少しだけ余る時間に挟むことで、
      僅かながらダメージアップに繋がるだろう。
    • また、乱入時に寝ているということは、鉄蟲糸技を確実に一発当てられるということ。
      非ターゲットの場合は操竜までの必要蓄積値が非常に少ないため、
      多くの場合、鉄蟲糸技で叩き起こせばそのまま乗ることができる。
      こうなると、迷惑乱入者どころか最早ボーナスモンスターである*23
      ラージャンのアイコンを確認して「ラッキー」と思ったハンターも多くいるだろう。
      そのため、各地のラージャンがいきなりハンターに鉄蟲糸技で叩き起こされるという痛ましい事件が多発している。
    • しかしながら相対するのは古龍級生物である。
      上位上がりたての防具や未強化の防具であれば、殴られただけでも瀕死か即死である。
      操竜時は他モンスターを圧倒できるが、その後の後始末に関しては話が別。
      不用意且つ御しきれる自信も無しに刺激すれば此方が破滅的な戦闘力で蹂躙されるのは明白。
      利用するかどうかは自身の実力と相談すること。クグツチグモがいるなら話は別だが...
      過去作程の尋常じゃない攻撃力は鳴りを潜めたものの、
      ホーミング性能が強化された気光ブレスや拘束攻撃、闘気硬化ダイブはやはり脅威。
      特に上記の技3種は初期から存在する他の☆7モンスターの攻撃と比べ頭1つ抜けた威力を誇るので
      流れ弾で被弾しないよう注意すること。
    • 余談だが、ラージャンを操竜待機状態にすると、
      世にも珍しい地面に膝をつくラージャンの姿を見ることが出来る。
      状態異常でもないのに敵を目の前に破壊行動を中断して疲弊しているラージャンというのは、
      MHW:Iのよろけ怯みに続いての光景となり、ハンター達の狩猟技術の向上を実感できることだろう。
      クルルヤックに体当たり(乗り換え)されただけでこうなるというのも驚きである。
      この時ばかりはラージャン自身も渋い顔をしており、仕草もなんとなく人間くさい。

MHR:S

  • 今作では特殊個体の激昂したラージャンも再び参戦するが、
    通常個体もMR★5と終盤になってからの登場となる。
    乱入仲間と同タイミングの解禁であり、乱入し始めるのもこのタイミングから。
  • 前作では上位までという事もあって大分強さが抑えられていたラージャンだが、
    MR個体はまるで檻から解放されたかのように大幅な強化が加えられている。
    まず、デンプシーや掴みかかる攻撃の後の威嚇がオミットされており、明確な隙が少なくなっている。
    各種攻撃からの連携が増えており、怒涛の連撃に翻弄されるかもしれない。
    また、尻尾への攻撃で闘気硬化状態を解除した時に転がってダウンするのではなく、
    MHW:Iのような大きく移動する怯み+威嚇に変更されており、
    腕を部位破壊するか、もしくは空中で解除するかでないとダウンしなくなっている。
  • また、MHW:Iで使用していた頭を斜めに下げながらの突進がホーミング性を向上されて復活している。
    MHW:Iの時とは違い、突進してくる時は固有の唸り声をあげながら突っ込んでくるようになっている。
  • 新モーションとして岩盤を両手で抉り上げた直後にそのままローリングアタックに繋げるコンボが追加されている。
    いつものように岩盤めくりの隙を突こうすると痛い目を見るだろう。
    とはいえ一度覚えてしまえば対処は容易く、MRのラージャンでは唯一長い威嚇も行うため、
    殆どサービス行動のようなものになっている。
    • しかし、もし翔蟲がない時にこの技に直撃してしまったならば、
      空中で追撃のローリングアタックを受けることになってしまう。
      翔蟲の残量には気を配ろう。
  • また、バックジャンプから腕を大きく振りかぶり、一気に飛び込んで殴りつけてくる技も披露する。
    妙な既視感を覚えるハンターもいるだろうが、それもそのはず、
    あのドドブランゴの飛び込み殴りそのままである。
    飛び込み殴りを主力技としていた雪獅子とは異なり、基本的にコンボでしか繰り出さないものの、
    バックジャンプから即派生してくるため予備動作が短くなっている。
    また、この攻撃の後は確定で気光ブレスを放ってくるので注意。
  • とはいえ、ハンター側の強化もあってさすがにMHW:Iほどの暴れぶりとまではいかない。
    根本的な行動速度は遅いままであり、長めの予備動作も健在。
    高火力のローリングアタックも単発のままであり、既存モーションの対処が容易なのは変わっていない。
    連携が増えているということは逆に言えば次何をしてくるかが読みやすくなっているという事で、
    大技を叩き込む隙が度々やってくるような事がなくなっただけで、
    上位個体を攻略できたハンターなら欲張りさえしなければ十分狩猟可能だろう。
  • モンスターの耐久値上昇による部位破壊の難しさが上位以上に顕著なMRだが、
    MRラージャンの部位破壊難度はそれは凄まじく、
    特に全破壊は破壊王Lv3を付けていても困難を極める。
    角は部位耐久値が極端に高い上に頭の部位が小さい。おまけに二段階破壊。
    腕は怒り状態になると連発する闘気硬化のせいで元々狙えるチャンスが少なかったのに加え、
    上記の怒り解除モーションがダウンから単なる怯みになってしまったため、
    柔らかい状態の腕を狙えるチャンスが減った。
    体力自体はそこそこ高い*24ものの怯み値の上昇が体力より著しく、中々怯んでくれない。
    上位よりも激しく動き回るが肉質の柔らかさは据え置きなので、
    関係のない部位に当てた攻撃で体力を余分に削ってしまいやすい。
    そのため単体クエストでも角を片方だけしか壊していないのに瀕死という事態が頻発する。
    幸いにも、剛角を除けば部位破壊が入手率に極端に影響する素材はないので、腕と尻尾の部位破壊は放棄し、
    大きな隙を見せた時に頭だけ攻撃して角の破壊を優先するのがベストかもしれない。
  • 操竜についてはRise同様極めて優秀な性能*25ではあるが、
    上位と異なりそもそも出てくるのが遅いため、MR中盤の攻略に活用することはできない。
    幸いなことにこのランク帯で出てくるモンスターはいずれも強豪揃いであり、
    タイミングが合うなら存分に暴れてもらうとよいだろう。
    一方でMRでは乱入個体も最初から起きている状態でうろついているため、
    忍び寄って操竜にするという利用がしづらくなってしまった。
    • ただし、元々強攻撃が強くて操竜大技はそこまで攻撃力が高くないモンスターのため、
      変幻翔蟲・紅を取得していても大技のダメージは伸び悩む。
      裏を返せば変幻翔蟲・紅に頼らなくても高いダメージを出せるという意味でもあるのだが。
      変幻翔蟲よりも通常の翔蟲やスキルの翔蟲使いLv1を発動しておいた方が火力に期待できるだろう。
    • サンブレイクの初期バージョンでは活躍の機会に乏しかったが、
      ver.11から傀異討究クエストが追加され、
      レベルが上がってくると乱入枠のモンスターが出現するようになった。
      勿論ラージャンも対象になる為、思う存分暴れる事が出来る。
      傀異討究は繰り返し行うエンドコンテンツであり、また同じクエストを何度も使いまわし出来るため、
      優秀なオトモ乱入枠の出るクエストはなるべく保存しておきたい。
      クグツチグモを拾いやすいマップなら尚更である。
      また、傀異調査クエストのEX★5も乱入枠指定のクエストがあり、
      こちらもオトモラージャンの活躍の機会がある。
      更に、運が良ければ操竜最強と名高い特殊個体が登場する可能性もある。
  • 本作のラージャンは、やたらイベントクエストの狩猟対象に選ばれている事に定評がある。
    無印版Riseと合わせてみるとその数、7個。特殊個体である激昂したラージャンでさえ5個もある為、
    それも含めると、実に12個にもなる。あまりにも過剰である。
    一方、通常の大型モンスターの中で唯一、一度もイベクエに呼ばれる事のなかったセルレギオスは泣いていい。

傀異化

  • 無料アップデート第二弾にあたるVer12で傀異化個体が実装。
    登場時点最高ランクのEX★6に位置している。
  • 傀異核は頭・両腕・足・尻尾に出現するが、ラージャンの場合闘気硬化が厄介。
    特に剣士は無対策だと腕の核の破壊のために餅つきを繰り返す羽目になることも。
    一度の硬直が命取りになるほどに火力も高いため、心眼Lv2以上は発動させたいところ。
  • 一方で傀異化の仕様による弱点も生まれており、傀異鈍化状態への移行の際に
    通常状態に戻る仕様上、尻尾を殴らずとも闘気硬化状態を解除できるようになっている。
    また、MR帯からの解除時にダウンせず耐える仕様も傀異鈍化では適用されない。
    小さく狙いにくい尻尾への攻撃を強いられるのもラージャンの強さの一角ではあったため、
    MR個体の闘気硬化に手を焼いてきたハンターからすれば朗報と言える。
    気光ブレスが不発になったり、息切れして棒立ちになったりと疲労による弱体化も顕著。
    場合によっては通常個体よりも戦いやすいかもしれない。
    • 反面、尻尾の耐久値を0にしたり尻尾を破壊しても、怒り状態を解除することはできない。
      激昂してるわけでもないのに自身で怒りをコントロールできないあたりは
      傀異化の名の通り、やはりキュリアに操られていると言うことか。

設定・逸話など

  • 設定上、一時期古龍だと思われていた時期があったらしい。
    世界観上は古龍観測所や当時のハンターたちを茶化すネタになっているようだ。
    しかし、殴りつけるだけで下手な装備では即死する攻撃力の高さに加え、
    怒ると金色に染まりあからさまに逆立つ毛を持ち、
    あまつさえビームや雷弾まで吐き、エリア移動時は奇声を上げてぶっ飛んでいく……
    更に、こんな猿と牛を足して2で割ったみたいな外見で誰が牙獣種だと思うだろうか。
    なお、MHP2G以前のシリーズではラージャンが出没した地域では
    チャチャブーを除く小型モンスターが姿を消していた。
    これはキリンを除く古龍種と通ずる特徴。
    この特徴はMH4から廃止されたが、代わりに通常クエストでの乱入が発生しない仕様となった。*26
    同作において汎用フィールドでの狩猟にもかかわらず乱入が発生しないのは
    古龍、ゴア・マガラ、イビルジョー、そしてこのラージャンのクエストだけであり、
    古龍級生物としての存在感は未だ健在と言える。
    • 古龍観測所には以下のようなラージャンにまつわる伝承が資料として保管されている。

      その漆黒の荒ぶる獣は、人知を超えた、
      目の前にありながらまるで我々とは異なる力動的空間にいるかのように振る舞い、
      猛り、眩い光で人々を宵の闇に突き落とす。
      だが、それでもすべては未発の状態にあり、内に包蔵する力は静止と沈黙のうちにある。
      やがて漆黒は姿を消し、豊穣な黄金と翼が姿を現す。
      獣はその姿を獅子へと変え、かつての荒ぶる獣が卑しいと感じられるほど勇壮さに満ち溢れる。
      遂に幕を打って出た黄金の獅子は、古の龍でさえも畏怖する。

    • まだラージャンの正体が掴めていない頃、書士隊の一員であるサー・ベイヌによって
      まだ少なかった情報から書き起こされたラージャンのモンタージュが存在する。
      描かれたその姿は現在の姿よりも数段禍々しい風貌をしている。
      しかし当時はただでさえ情報量が少なく、
      ましてや古龍並みの危険度を持つラージャンを描いたのだと考えると非常によくできたものである。
      風貌が違うとは言っても、逆立っている鬣や勇壮な角など、主な特徴はちゃんと表現されている。
      また、当時はラージャンには金色に輝く翼があり空を飛ぶことができるとも言われていた。
      確かにエリアチェンジの際に思いっきり跳んでいくが、ラージャンには翼は無い。
      怒り状態の時に逆立った鬣が、あたかも金色の翼のように見えたのだろう。
  • 初登場時からゲーム上でも世界観上でも圧倒的な強者として描かれながら、
    意外にも生態系における位置付けはあまり語られて来なかった本種であるが、
    12月17日発売のMHRise設定資料集「百竜災禍秘録」において、
    古龍種を除く、現生態系の頂点に限り無く近い存在ようやく明言されるに至った。
    古龍を除いたモンスターの中では最強格の存在であることが改めて示された形となる。
    • 生態系の頂点と断言されなかった理由としては、
      括りとしては生態系に含まれている可能性が高く、通常サイズの大型モンスターとは強大さや影響力で一線を画する
      覇竜アカムトルム崩竜ウカムルバス砦蟹シェンガオレンといった古龍種以外の超大型モンスターや、
      本種と互角に争う爆鱗竜バゼルギウス、そのバゼルギウスとほぼ同等の強さを持つ恐暴竜イビルジョーの存在が影響している可能性がある。
      何にせよ、初代古龍級生物としての威厳は未だ健在と言えよう。

キリンとの関係性

  • 古龍種である幻獣キリンとは、非常に密接な関わりを持つ。
    モンハンフェスタ2013大阪での「ハンターライフ講座」において、
    ラージャンは生まれつき雷を生成する器官を持っている」、
    そして「成体になったラージャンは、キリンの蒼角を折って食べるとはじめて電気が使えるようになる
    という裏設定が(あくまで噂という形でだが)公開されたのである。
    古龍(の一部)を摂取するという凄まじい設定が明言された例は当時としては他に類を見ないものであり、
    モンスターハンターの界隈に激震が走ることとなった。
    • ちなみに、ラージャンとキリンの関係性については以前よりプレイヤー間で取り沙汰されていた。
      というのも、MH2で登場した大闘技会というシステムに於いて、
      ラージャンにキリンの蒼角をエサとして与えると喜んで食べるという驚愕の仕様が存在しており、
      一般論として味覚や食嗜好を持つ生き物は
      「食べ慣れていて味覚や栄養的に好ましいと判断したもの」=「好物」として認識することから、
      「ラージャンはキリンを捕食しているのではないか?」という説がしばしば唱えられていたのである。
      ラージャンは雷属性の攻撃を放つことが確認されているにもかかわらず、
      それを生成するらしき器官がない(=外部から取り入れているのではないか)という事実も、
      この突飛ともいえる推測を後押ししていたと言える。
      現在はモンハングッズのラージャンのウインドブレーカーの説明にも「キリンの角が好物」と書かれている。
    • なお、キリンに定められている危険度が「5」であるのに対して
      ラージャンは「6」と高く(これはどの作品でも共通している)、
      更に内部システムで設定されているモンスターの強さランクに於いても
      キリンは「強い」、ラージャンは「とても強い」に分類されているなど、
      各設定などにおいて、ラージャンはキリンを明確に上回っている。
      これらを見る限り、ラージャンがキリンを凌ぐ力を有していることはほぼ確定的と見てよいだろう。
  • そして、MHW:Iでは遂にお互いの関係が緻密に描かれた。
    突進するキリンを両腕で受け止め、そのままキリンの首を左腕でロックし、
    右腕で角を強引にへし折るという衝撃的な光景の刹那、
    莫大な雷として暴発したキリンのエネルギーに飲まれてしまう。
    しかしラージャンは何事もなかったかのように生還、更に折った角をゴリゴリと噛み砕き、毛を金色に染める。
    ラージャンを知らないハンターは勿論、
    上記の裏設定を知っていたハンターは「遂にこの光景が観られたのか」「噂は本当だったのか」
    と衝撃を受けたことだろう。
    もっとすごい光景がこの後に流れるのだが。
    • なんと後日、モンハンとしては異例の本ムービーのメイキング映像が公開された。
      ムービーの所々で後述のイージャンが姿を見せている。
      ただし収録シーンが公開され、後日公式チャンネルでも動画が公開された。
      ラージャンの猛々しさを雄叫びとともに熱演する様
      とペットボトルを使って撮影されたキリンの角折りシーンは一見の価値あり。
  • 書籍『モンスターハンター 発想の法則2 禁忌の書』掲載のインタビュー記事によると、
    この生態設定が作られたのはMH2のオンラインのペットおよび闘技場の餌やりシステムがきっかけであり、
    ラージャン自体が極めて強いため餌がお手軽だと簡単にラージャン側の勝ち確定となる事から、
    餌のコストを非常に高いものにしたく、その結果としてキリンの角を食べる設定を作ったそうである。
    • ちなみに同インタビューでラージャン生みの親である徳田氏は、
      キリンの角を食べて電気や気光を自力生成可能になるのを「成体への儀式」と表現している。

余談

  • 名称の語源となった、ラージャ(ー)とはサンスクリット語で「王」を表す言葉。
    『モンスターハンター 発想の法則2 禁忌の書』によると、
    ラージャンの「力でねじ伏せる」というイメージから
    「もじったりせず、略称を作らなくてよいような、シンプルで語呂の良いワード」
    という事でこの単語が選ばれたそうである。
    その豪腕を振るい、数多の敵をなぎ倒すその姿は、確かに王のような力強さがある。
    さながら牙獣の王と言ったところだろう。
  • 現実世界にラージャン麺なるラーメンが存在する。
    モンハンのプレイヤー達にも食べられているが、とても辛い
    こちらのラージャンは中国語で「辣醤」と書き、
    訳すと「辛い調味料」となる通り唐辛子や米麹などを発酵させて作られるものである。
    ラー油の「ラー」とトウバンジャン(豆板醤)の「ジャン」の組み合わせといえば
    しっくりくるのではないだろうか。
  • このように散々恐れられているラージャンであるが、
    一方でシュールな笑いを誘うシーンが多く、何かと公式非公式を問わずネタにされている一面がある。
    眠ってしまえば他の猿同様、仰向けに寝転びボリボリ腹を掻くというオッサンのような姿を晒す。
    狂竜化や極限化もこの姿勢で行うため、余計にシュールである。
    腹巻がよく似合いそうである。ついでにイビキも随分うるさい。
    大きく裂けた口に赤く虚ろで不気味な瞳と随分と恐ろしい顔つきであるが、
    角度によってはニヤけているように見え、時折変顔と揶揄される。
    MHP2Gまでは倒したり捕獲したモンスターが目を閉じなかった(ランポス系とアイルー、メラルーは除く)為、
    ニヤケた表情のまま昇天するラージャンの顔はたしかにインパクトが強い。
  • MHWorldのブランクを経た後に、
    MHW:IのDLC追加モンスター第一弾として堂々の復活を果たしたラージャンだが、
    その際にグラフィックやモーションに大幅な変更を受けており、上述のネタ性の一部は解消された。
    一方で、キリンの角を食べる姿をキュウリを齧っているようだと評されたり、
    プケプケやパオウルムーに突撃を喰らい一瞬怯むなど、
    従来に一切後れを取らないシュール要素が新たに追加されたのだった。
    また、MHW:Iでの参戦告知でも一瞬ニヤけているように見えるシーンがあったりする
    • 睡眠モーションも一新され、従来の腹といびきをかく寝相は見られなくなった。
      …が、従来の寝相に負けず劣らず微笑ましいと一部で話題になっている。
      特に状態異常時やシビレ罠で捕獲された時の寝姿は、
      「三歳児」や「泥酔して寝落ちしたオッサン」と称されており、必見。
  • MH4GとMHXXのG級個体はローリングアタックを連続で行うのだが、
    跳ねるたびに空中で軸合わせを行うという物理法則を完全に無視した振る舞いを見せる。
    大全の報告書には「まるで我々とは異なる力動的空間にいるかのように振る舞い」という記述があったが、
    もしかすると筆者はこの連続ローリングアタックを目撃したのかもしれない。
  • (大)猿に近い体躯を持つ、怒ると体の毛が金色になる、気光エネルギーを用いる、
    尻尾を切り落とされると変身(怒り状態に移行)できなくなるなど、
    有名漫画『ドラゴンボール』に登場するサイヤ人との共通項が非常に多い。
    むしろ、あからさまに『ドラゴンボール』をパロディしているようにも見え
    プレイヤー間ではラージャン=サイヤ人のネタが定着してしまっている感がある。
    実際見た目も角生やしただけでほとんど大猿そのままである
    • 怒り状態時の金髪は超サイヤ人
      金色のオーラを纏いつつ全身にスパークが発生する激昂状態超サイヤ人2と称されるのがお約束。
      派生作品のページに詳しく書いてあるが、MHFでは更なるパロディも登場している。
    • 拘束攻撃などは、ドラゴンボールの大猿べジータを彷彿とさせ、「握りつぶしてくれるわ!」という台詞が似合う。
      拘束攻撃からこやし玉をぶつけた時に怯む姿も大猿ベジータが太陽拳を食らった時に怯む姿である。
    • 闘気硬化状態のラージャンの攻撃を受けたふき飛ばしモーションも、
      どことなくドラゴンボールの戦闘シーンを彷彿とさせる。
    • 闘気硬化、硬化+パワーアップ+赤く染まるという特徴から、
      スーパーサイヤ人ゴッドや界王拳、あるいは同じく有名漫画に登場する武装色の覇気などと言われることも。
    • 極限状態のラージャンが通常の数倍の大きさの岩を持ち上げる姿は、
      さながらブロリーのポッド投げ孫悟空の元気玉である。
  • また、空中からのローリング(ホーミング)アタックや金色への変身が、
    超音速ハリネズミに似ているという声もときどき上がる。
    こちらの作品とは4GとRiseでコラボしているが、残念ながらどちらも相手はラージャンではない。
  • ラージャンの食性に関しては「電気やそれを帯びたものを餌としている」との発表があったものの、
    ゲーム中では疲労状態になると獲物を仕留めたり、腐肉を食べる描写があり、
    実際のところ詳細な食性については判断が分かれる部分があった。
    なお、派生作品では下記の通り幼体がバナナを食べているであろう描写が登場している。
    • MHRiseの公式設定資料集では、ラージャンが特定の地域に滞留せず放浪を続ける理由について、
      ラージャンの闘争本能を察知した周囲の生物が逃げ去り、餌がなくなるためであるとされている。
      狩猟、捕食能力についての言及も存在することから、基本的には肉食と判断してよさそうである。
    • MHW:Iの公式設定資料集では「体内の電気エネルギーを糧に活動を続けられる」とされており、
      それゆえに電気肉を好む雑食性という奇異な食性を持っていることが明かされた。
      同作においても他の動物を捕食する生態が存在することや、MHRiseで公開された設定を踏まえると、
      通常の生物のように肉食によってエネルギーを確保することも可能ではあるが、
      電気やそれを帯びたものを食らい、電気エネルギーを取り込むことでも活動可能なのではないかと思われる。
  • 「モンスターハンター発想の法則」のインタビューによると
    開発の終盤に誕生し、モンハンと同じくカプコンのゲーム『ストリートファイター』シリーズの
    裏ボスである豪鬼的な存在としてキャラを確立したらしい。
    そう言われると攻撃力に対し体力は然程高く無いラージャンの様は、どことなくモデルを彷彿とさせなくもない。
    • ちなみにラージャンの相方であるイビルジョーの飢餓バージョンは
      その佇まいから「殺意の波動に目覚めたイビルジョー」と呼ばれていた。
    • MHRiseではついにストリートファイターコラボで豪鬼の重ね着が登場したため、
      ラージャンと豪鬼の共演が実現した。片手剣を使えば殴り合いすら可能になる。
  • 別名は「金獅子」だが、初登場の頃から「獅子」として見られる事は滅多に無く、
    専らプレイヤーからは「」扱いである。
    近年のシリーズではラージャンが登場するクエストのタイトルが
    「見るも言うも聞くも*27に「王伝説!」、「楽跳梁」など、
    さらにはその素材で強化された大剣や操虫棍の銘が【魔王】だったり、
    MHSPの幼体はバナナを持ってはしゃいでいる姿であったりと、
    公式からも「猿」として扱われる事が多くなっている
    MHR:Sではついに「サルカニ合戦」を元ネタとしたと思われる
    と蟹蟹の合戦」で立派な猿役として登場している。
    猿一匹と二匹で数では蟹が有利なのだが猿が強過ぎる
    一応、別名が雪獅子のドドブランゴも上記のクエストで同じ扱いを受けていたりする。
    見た目ならこっちのの方がよほど獅子っぽい。
    • 補足を入れるなら、ラージャン及びドドブランゴは開発段階で
      「ゴリラ+ライオン=ゴリライオン」なる名前で呼ばれていた時期があるらしい。
      『モンスターハンター 発想の法則2 禁忌の書』では、ラージャンの開発時の名称は
      「ゴリライオン+金色」で「金ゴリ」であったという裏話もある。
      後述もするが、上半身はゴリラ、下半身はライオンをモチーフとしているようなので、
      どれだけ猿扱いされることが多かろうと、ラージャンは猿であり獅子でもあるのである。
  • たまに「上半身に対して下半身が貧弱すぎる」とネタにされるラージャンであるが、
    これは上半身が前腕の発達したゴリラ、
    下半身を趾行性動物であるライオンがモチーフにされているためであろう。
    というのも、実はラージャンの下半身、とりわけ大腿部に関しては、
    よく見るとたくましい発達した筋肉が見て取れる。
    そして足の先にいくほど、細くしなやかになっていくのだが、この特徴は、
    モチーフとなったライオンなどの趾行性動物全体にみられる特徴である。
    この「脚の基部に筋肉を集中し、末端にいくほど細く軽くする」というのは、疾走や跳躍に適した構造であり、
    足の速い趾行性動物はみなこのような形になっている。
    • 現実世界のライオンやトラも、前足は獲物を抑え込むために太く、
      後ろ足は疾走や跳躍に適した、しなやかなシルエットをしている。
      この前足と後ろ足の機能の分化は、
      獲物に追いつくための機動力と、追いついたのちに格闘するための戦闘力、
      その両方を備えなければならない肉食動物に多く見られる特徴である。
      パワーとスピードを極めて高次元で両立しているラージャンにとって、
      ある意味納得のいくシルエットと言えなくもない。
    • 後に『モンスターハンター 発想の法則2 禁忌の書』に掲載された
      ラージャンの開発中の設定画には、「ライオンシルエット」と「ゴリラシルエット」という
      頭部以外の全身をライオンかゴリラかに統一したものも確認できる。
      どの程度ライオンとゴリラを混ぜるかはスタッフも試行錯誤していたようだ。
      なお、頭部はゴリラではなくヒヒを参考にしたそうである。
  • MHXのクエスト「猿王伝説!」であるが、依頼主が何やらぶっ飛んでいる。
    その依頼主「旅する僧侶」は、3人の弟子と共に取経の旅を成功させた伝説の僧に倣い、
    なんと牙獣を弟子にしようとしたらしい。
    当然、ラージャンにそんな話が通用する訳もなく失敗、狩猟依頼を申し出たとのこと。
    ご存知、ラージャンは「遭遇して生還する事自体が稀」とまで言われる超攻撃的生物であるが…
    よくもまあ生きて帰ってこられたものである。
    • この伝説の僧と3人の弟子とは、まず間違いなく西遊記に登場する三蔵法師と、
      その弟子の孫悟空、沙悟浄、猪八戒の事であろう。
      その中で、彼はラージャンを三蔵の弟子の1人である孫悟空に見立てたのだろう。
      間違っても上述のサイヤ人の方では無い。多分だが…
      猿は猿でも如意棒縁がある方なら上手くいったかもしれないが、
      あちらは見た目が通常の猿とはかなり異なる為スルーされたのだろう。
      沙悟浄はヨツミワドウや防具デザイン的な意味でコイツが、
      猪八戒はモスファンゴ辺りが適任だろうか。
      そもそも、旅する僧侶はモンスターの前にまずプーギー辺りでも従えるべきであるが。
  • MHP2G以前のシリーズを知らないプレイヤーは誤解しがちだが、
    ラージャンはイビルジョーと同じく、プレイヤーにトラウマを植え付ける類のモンスターではあるものの、
    ”神出鬼没な強敵乱入者”として恐れられていたモンスターではない。
    そもそも『乱入』というシステムが取り入れられたのはMH3からであり、
    それより前のシリーズから登場していたラージャンは、元々純粋な戦闘力の高さでプレイヤーを恐怖に陥れていた
    このため同じトラウマ枠でも、イビルジョーやそのライバルたるバゼルギウスとは少しタイプが異なる。
    • イビルジョーと共演するようになったMH4(G)以降は、それに合わせてか積極的に乱入することが増え、
      やや強敵乱入者寄りのポジションとなっている。
  • スマホアプリ『パズル&ドラゴンズ』にて「MHW:I発売記念」として実施された第4弾コラボでは、
    何故かMHW:Iとは無関係なはずの(激昂した)ラージャンが唐突に実装され、軽く話題を呼んだ。
    偶然の一致と言えばそれまでだが、時期が時期だけに織り込み済みの実装だった可能性もないとは言えない。
    その後、本当に激昂したラージャンが追加された事により、
    やはり織り込み済みだったのではないかという議論が再燃している。
    • その後、パズドラと同じガンホー社のカードゲームである「クロノマギア」から同名の
      『創造神ラージャン』が実装されており、創造神VS牙獣の王の夢の対決が実現してしまっている。
  • 海外発の派生作品である「モンスターハンターオンライン(MHO)」では、
    ラージャン実装時にメインシリーズに先駆けてキリンvsラージャンの生態ムービーが公開されていた。
    モデルはMHFベースなのでややレトロな雰囲気だが、此方は此方で中々迫力のある映像である。
    動画はコチラ。
  • MHW:Iに於いて再登場を果たした本種だが、作中では何かと滅尽龍ネルギガンテとの共通点が多い様に見受けられる。
    ラージャンは独自のエネルギーである気光や小柄な体躯による凄まじい機動力
    ネルギガンテは古龍として司る異能である再生能力や大柄な体躯による途轍も無い耐久力
    と互いのオリジナリティや長所は違うものの、
    両者共に極めて高い格闘能力による肉弾戦を好む傾向があるが故か、
    古龍や怒り喰らうイビルジョーとの縄張り争いもよく似通っており、
    ラージャンとネルギガンテとの縄張り争いは専用のモーションが用意されていたりする。
    更に大団長はネルギガンテの生き様に対し「俺も思う所がある」と過去の自身を重ねているような感想を述べるが、
    元ネタラージャンに対しては親近感を覚える等と発言している。
    そしてネルギガンテは古龍を脅かす獣牙と呼ばれるのに対し、ラージャンは古龍さえ畏怖する牙獣と評されるなど、
    古龍を明確に脅かす者という生態系上の立ち位置においても共通点が存在する。
    種族が違うだけで、お互い似た者同士なのかもしれない。
  • MHW:Iではバウンティというサブクエストのような小口の任務が存在しており、
    その中には生態調査として○○種の狩猟・捕獲があるのだが、牙獣種に関してのバウンティは存在していない。
    牙獣種がラージャンとその特殊個体しか存在していないゆえであろう。
  • MHRiseの溶岩洞の特定エリアにいるときのラージャンは、その黒い姿で背景と完全に同化する。
    ラージャンが苦手なハンターは、彼が暗闇からいきなり出てくるようなことがあれば、さぞ驚くことだろう。
  • 「ラージャンのような肉体を求めるあなたに贈る」ビーレジェンドとのコラボグッズに抜擢された
    ラージャンなのだが、彼の姿が描かれたコラボシェイカー、ラージャンハート風味のサプリメント
    そして「獅子ラージャン」の文字と彼の姿が入ったTシャツが出た。
    流石はマッスルボディキャラと言うべきか。

イージャン

  • MHW:Iでの参戦PV公開以降、Twitter等でラージャンのPVのスクリーンショットに、
    人間のサムズアップを合成した画像イージャンが大流行した。
    公式Twitterのアップデート情報のツイートの返信欄がイージャンに埋め尽くされるなど相当な広まりを見せ、
    その結果としてモンスターハンターフェスタ'19-'20東京会場において、
    なんと公式のイージャン画像配布決定が発表されてしまった。
    巻き添えとして同様のギンセンザルの画像や背景画像も配布される。
    まさかラージャンとギンセンザルも、これを公式ネタにされるとは思いもしなかっただろう。
    また、狩王決定戦のレベルの高さに感嘆した辻本Pがスゲージャンを作りたい旨の発言をしている。
    どういうポーズを取らせるのだろうか……?
    そして2019年11月29日より配布が開始された
    • 当初はスゲージャン発言は興奮から出た冗談の一種と思う人も多かったが、
      2020年1月19日にて発表された公式LINEスタンプ本当にスゲージャンが登場してしまった。
      と言っても元々のイージャン画像にスゲージャンのセリフを付け加えただけのもので
      様々なスタンプのひとつとしてスゲージャンがあるというだけだが。
      なお、このスタンプにはさらっと同族扱いで大団長
      それだけでなく、ラスボスであるアン・イシュワルダ巻き添えを喰らうようにスタンプ化されている。
  • 時は流れ2023年7月20日、MHR:Sのイベントクエストとして
    激昂したラージャン2頭を狩猟する「凶双襲来:獅子が奏でる肉体美」が配信された。
    報酬は重ね着装備のマッスル極シリーズと称号がいくつかといった内容なのだが、
    その称号の中に何を隠そう、『イージャン』が含まれていたのだ。
    つまり、これによって遂に(?)ハンターもイージャンをその名に冠することが可能となったのである。
    もはや公式の持ちネタと化している模様

素材

金獅子の尖角
ラージャンの側頭部から伸びる角。堅固な材質で武器によく使われる。
そのままランスに加工する事さえ可能なほど大きい。
角の生えた牙獣種と言うだけでも珍しいが、
「側頭部からそのまま真横に伸びる角」を持つモンスターは現段階ではラージャン以外に確認されていない。
硬度も鋭さも非常に高く、古龍の鱗をも一撃で貫く。
また、頭を振り回すことで周囲を纏めて薙ぎ倒すことも可能。
見るからに雄々しいその角にある種の憧れを抱くハンターも多いという。
より力強く発達し、見る者を圧倒するほどの威圧感を放つものは「金獅子の剛角」と呼ばれる。
通常の方法で剥ぎ取るのは殆ど不可能で、立て続けに角に攻撃を加え折り取るしかない。
MH4Gまではごく一部の大連続狩猟クエストやギルドクエストを除くと
報酬で出ることもなかったので、なかなか入手に苦労させられる、プレイヤー泣かせの素材であったが、
MHXでは報酬で入手可能なクエストが幾つか追加されたことで、入手環境が劇的に改善された。
MHW:Iでは調査クエストの報酬として設定された他、頭部の部位破壊報酬が一段階と二段階の2枠となっており、
こちらも幾分か手に入れやすくなっている。
  • MHXXでは尖角は端材交換に対応しているのに剛角はしていない。
    他モンスターの天鱗や天殻も非対応のため、それらと同等のG級レア素材として扱われていると考えられる。
金獅子の鋭牙
鋭く研ぎ澄まされたラージャンの牙。尖った材質で武器によく使われる。
軽く触れただけで皮膚が切れるので取り扱いには注意が必要。
落雷以上のエネルギーを秘めたキリンの蒼角をも易々と噛み砕く。
より鋭く大きく発達したものは「金獅子の重牙」と呼ばれる。
金獅子の黒毛
ラージャンの体毛。柔軟な材質で防具によく使われる。
興奮時には金色に輝くものもあるが、こちらは黒い状態のもの。
ラージャンの凶暴性もあって市場に出回ることは稀であり、これで編まれた衣料品は王族も羨む高級品。
また、これを素材とした武具は所有者の心を猛らせるとされる。
より荒々しい質感と雰囲気を持ったものは「金獅子の黒荒毛」と呼ばれる。
獰猛化した個体からは通常のものよりさらに黒ずんだ「獰猛化金獅子毛」という体毛を得られるが、
なぜかアイコンは後述する「黄金の毛」と同じ黄色で表示されている。
金獅子の尖爪
ラージャンの前脚(腕)の爪。鋭い材質で、武器によく使われる。
普段は殴り掛かるような攻撃が多いため、なかなかその威力を見ることはできないが、
どんな物でも切り裂けるのではないかというほど非常に鋭く発達している。
剥ぎ取ることも加工することも難しいが、作られた武具の性能は恐ろしく高い。
より剛強に、いっそ残忍なまでに鋭く発達したものは「金獅子の剛爪」と呼ばれる。
金獅子の尻尾
金色に輝くラージャンの尻尾。思わず見とれてしまうほど美しい。
強靭な材質で防具によく使われる。
興奮状態のラージャンの尻尾に大きなダメージを与えることで切断できる。
尻尾を斬られたラージャンは興奮を抑えるようになるため、
この尻尾はラージャンの興奮状態のリミッターとしての機能を持っていると考えられている。
しかし、近年では尻尾が斬れた状態で興奮状態に陥り、暴走してしまっている個体も確認された。
こういった激昂個体からは、この素材を得ることはできない。尻尾が欲しい時は通常個体の方を狩猟しよう。
角とは違いMHP2からは基本報酬としても出てきやすくなった。
また、MHP2以前は氷属性でなくては切断できなかったが、
MH4より氷属性武器を使わなくても普通に破壊できるようになった。
他のモンスターの尻尾素材と違い、「靭尾」と呼ばれるものは今のところ存在しない。
黄金の毛
普段は黒いが興奮すると金色に輝くラージャンの体毛。
その中でもその輝きを取り留めた状態のまま剥ぎ取られたもの。
入手が難しいが、装備に使用すればその性能を大幅に高められる。
闇の中でも明るく輝き、その見た目と希少性から貴族階級の人々も目が眩む超高級素材。
ハンターの武具の素材としては勿論、衣料品の素材としても最高級。
さらに本家作品に登場する強力な個体からは、更に眩い輝きを放つ「黄金の煌毛」が入手できる。
ちなみに何故興奮時には金色に染まるのか、また激昂時に帯電するのかは未だ研究中である。
導きの地に生息する個体からは「闘気あふれる煌毛」、
その中でも歴戦の個体のものは「歴戦の煌毛」と呼ばれる。
メインシリーズでは所謂セミレア素材として扱われ、そこまで入手に苦労するような代物ではないが、
MHSTではラージャン下位個体のレア素材として扱われており、
入手確率の低さ・ラージャン下位個体の出現場所が限られていることなどから、
ある意味上位レア素材の「金獅子の闘魂」以上に入手の難しい素材となっている。

関連項目

モンスター/ラージャン/派生作品
モンスター/激昂したラージャン
武器/ラージャン武器
防具/金色・黒子シリーズ
BGM/ラージャン戦闘BGM
アクション/気光
アクション/元気玉
モンハン用語/古龍級生物
モンハン用語/右ラー

クエスト関連

クエスト/最後の招待状
クエスト/戦々恐々、最恐コンビ
クエスト/嗚呼、マッスルボディ

モンスター関連

モンスター/キリン - 何かと因縁のある古龍種。
モンスター/イビルジョー ‐ MH3で登場したトラウマ枠のモンスター。同格に扱われる。
モンスター/バゼルギウス - MHWorldから登場したイビルジョーポジションのモンスター。同格に扱われ、縄張り争いも存在する。

登場人物関連

登場人物/大団長 - 同族大団長本人が「親近感」を感じる存在と言っている。
登場人物/わがままな第三王女 - ラージャンに関連するクエストで何度か名前が出ている。


*1 特に寒冷期は雪山が閉鎖される設定でクエストが無くなる。
*2 参考までに、ゴリラの握力は400kg以上と言われている。
*3 全身1軟化する
*4 但しPTプレイでは心撃を選んでおくのが心象的にも無難なので、実質ソロ限定ではある
*5 エリアによっては定位置で掘る
*6 今作で初登場したスラッシュアックス「金剛角斧」LV2を「鬼神角斧」に派生させた時に、金獅子の猛端材がゲットでる
*7 コラボモンスターを除く。
*8 システム上も部位破壊扱いとなり、部位破壊報酬や調査ポイントが発生する。食われた筈の角が部位破壊報酬で出ることに突っ込んではならない
*9 雄叫びを上げている最中に古龍側がラージャンを跳ね除ける。バックステップで攻撃を回避したという見方もあるが、ラージャン側は跳ね除けられる寸前まで咆哮のポーズを取り続けているため、古龍側の反撃と予期した回避モーションとは判断し辛い。
*10 上位種である激昂したラージャンは悉くを殲ぼすネルギガンテと対等に縄張りを争うとされ、それゆえに通常のラージャンを超えた「超古龍級生物」とされている。
*11 ネルギガンテはvsクシャルダオラおよびイヴェルカーナ、ラージャンはvsクシャルダオラ、vsイヴェルカーナ、vsネロミェールを指す。
*12 はじけクルミなどの当てるだけで怯むタイプのスリンガー弾も連続で何度も当てるとしばらくの間怯まなくなってしまうので当てすぎには注意が必要。
*13 激昂ラージャンは非怒り状態ならば通常種と同じ攻撃モーションとなるが、壁際へ運ばないためぶっ飛ばしは狙いにくい
*14 クラッチ可能なのは左右前後脚の4箇所のみと他モンスターより圧倒的に少ない
*15 クラッチクローのぶっ飛ばしは除く。
*16 例えばボディプレスの場合、尻尾の後ろ辺りには判定がない
*17 時刻と鬼門となる方角を照らし合わせたものが丑三つ時である
*18 裏鬼門にあたる方角は申のほかに酉・戌が該当しており、これらは桃太郎のお供として有名である。また、五行の考え方においては丑寅が属する「木」に対して強いのが申酉が属する「金」なのだが、五果・五穀のうち「金」に相当するものがそれぞれ「桃」・「黍(きび)」である
*19 未登場モンスターや生息地の問題で実現できない組み合わせを除く
*20 クシャルダオラに限定した場合、エスピナスも操竜移行状態に移行できる対象に含まれる。
*21 ヌシ戦で2回目以降に出現する増援の内、射撃型は確定で撃退時に操竜できるため
*22 イブシマキヒコ撃退後に、ナルハタタヒメの影響で「溶岩洞を起点に、新たな百竜夜行が発生しようとしていた」との台詞がある。
*23 というより、恐らくラージャンを安定して利用できるようにこのような仕様にしたのだろう。
*24 平均的な個体で37000程。
*25 ただ非怒り時における↓Aの気光ブレスの出が若干遅くなっている。僅かに弱体化しているものの放てる最大回数(7発)に変化は無い程度
*26 MHXでは通常クエストに乱入が発生するようになった
*27 ただしこのクエストに登場するのは、正確には「激昂したラージャン」である。