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アクション/回避

Last-modified: 2018-11-16 (金) 18:53:46

目次





概要 Edit

  • 回転回避やステップ、鬼人回避をして、無敵時間を発生させて攻撃を避けること。
    無敵時間が発生している間はどんな攻撃も受けない。
    ガードできない武器種で重要なテクニック。
    発生する無敵時間は「秒」ではなく「フレーム」で計算されるため、「フレーム回避」と呼ぶこともある。
  • 単に回避と言えど、武器種やシリーズによっていくつか種類がある。
    転がって避ける回転回避、軽く跳ねて移動するステップなど。
  • 前述の通り無敵時間がかなり短いため、攻撃の判定時間が長くなるにつれ困難になる。
    スキルの回避性能で無敵時間を延長すれば、スキルなしでは回避不可能なものも避けられるようになる。
  • 突進などの攻撃だけでなく咆哮もかわせる。
    ティガレックスやナルガクルガ、イビルジョーなど。
    スキル次第では回避だけでかなりの咆哮を回避できるので、あえて耳栓を切る場合もある。
    ただし、モンスターによっては咆哮が持続する為回避では対処できない場合も。
  • MH3、MH3Gにおける水中戦においては、
    水の抵抗により動きが妨げられるのか、回転回避の動きが非常にもっさりになってしまう。
    具体的には、無敵時間の発生フレーム数は地上と変わらないままなのに、
    回避を開始してから再び操作可能になるまでの硬直時間が長く、地上よりも隙が大きくなる。
    また、後述の緊急回避に至っては水中ではそもそも不可能という仕様。
    • 一方で、攻撃後にステップできる武器種は水中でも前後左右に限りステップが可能*1で、
      回転回避ほどには大きな隙を晒さないため、水中でも依然として頼りになる。
      双剣の鬼人回避も同様だが、こちらは上下にも使用可能である。
  • MHWorldでは回避の後隙を回避でキャンセルできるようになり、抜刀中の高速移動手段としても使えるようになった。
    ただし大剣やスラアクの剣モードでは回避の最後に硬直が入り、連続回避はできない。
    また、ヘビィボウガンは専用の移動距離の長い回避になるが、動作がもっさりしていて細かい位置調整には不向き。
  • モンスターの攻撃の中には各種回避で発生する無敵時間を無視して攻撃をヒットさせるものが存在する。
    このような攻撃には主に範囲外まで逃げることで対処する必要がある。
    今のところ該当するのはMH4Gに登場するG級キリン亜種が使用する「絶対零度空間」のみである。
  • メインシリーズではこの回避アクションは
    「立ち回りの中でうまくポジション取りをするためのアクション」と位置づけられているらしく、
    そんな中で「避ける」という行動(テクニック)を行いたいプレイヤーの為に、
    回避の無敵時間や各種回避要素(スキル等)が設けられている、という設計であるという(参考)。
  • MHFでは、元々はメインシリーズ同様の考え方が成されていたのだが、
    ユーザーの意見をフィードバックしつつアップデートを繰り返していく過程において、
    回避(など)で攻撃を避けることが前提で設定されているモンスターが数多く登場するようになった。*2
    その為、モンスターの攻撃をフレーム回避して、そこで生まれた隙に反撃していく、
    という設計になっているモンスターが非常に多い
    (この辺りの事情はこちらの記事も参照のこと)。
    近年ではフレーム回避一辺倒ではなく、緊急回避(後述)やガードの重要性も再認識されるようになったが、
    いずれにしてもMHFをやるうえではフレーム回避のマスターは避けては通れない課題といってもいい。
    ただ、その関係上大半のモンスターの攻撃の判定は本当に一瞬であり、
    メインシリーズと比べるとそんなに難しくはない。
    始めのうちはできなくても絶対にそのうち出来る程の判定に調整されているという背景があるからこそ、
    フレーム回避を前提にした技を持つモンスターは大量に作られているのである。
    • また、ハンター側もより便利な回避アクションを要望する事が多く、
      それに合わせてアップデートで新たな回避アクションが追加されることもある
      (これらは回避コマンドと独立した、攻撃技として設定されているものも多い)。
      MHF-Z現在、最終的には10個の武器種で独自の回避アクションを利用できるようになっている。
      またMHFでは明確な「回避方法」と設定されていなくとも、
      一部の行動で無敵時間が発生するという他シリーズにはない仕様も存在する(砲撃回避など)。
      このため事情を知らない人がMHFのプレイの様子を見ると
      「何で今の攻撃が当たったことにならないんだ?」と疑問に思ってしまう場面に多く出くわすかもしれない。
    • ちなみにMHFでは回避を試みたが失敗してダメージを受けた場合、被ダメージが軽減するという仕様がある。
      なので無理だと思っても回避にチャレンジしてみるとよい。
      また、回避成功をトリガーとしてハンターが強化されるスキルも存在する。
    • MHFにおいては一部のモンスターが地面をスリップダメージ地帯に変える攻撃を行ってくる
      (代表的なのはエスピナス希少種)が、これも回避行動を行うことで一瞬だけだが無効化できる。
      そしてモンスターが作り出したスリップダメージ地帯に対して回避行動を行った場合、
      例外はあるが「回避が成立した」と見なされる*3
      それ自体は別に何と言うこともないのだが、「回避が成立する」ことでゲージが上昇する穿龍棍や、
      「回避が成立する」ことで有利な要素が発動するスキルを使用している場合は頭にいれておくと良いだろう。
  • 回避による無敵時間は、火山の溶岩などに触れたことによるスリップダメージも無効化してくれる。
    勿論一瞬でしかないが、これを利用することで
    「回避行動を取るとどのタイミングで無敵時間が生じるのか」を把握することも可能である。
  • MHSTではRPG作品と言うこともあり、意図的に回避アクションを行うことはできない。
    ただし、攻撃が当たらなかった時は「回避した」という形で扱われている。
    回避率を上げたり相手の命中率を下げたりする手段が多数用意されており、
    相手の攻撃を回避して被害が一切なくなるという利点はかなり重要であるため、ぜひ有効活用していきたい。
    • ちなみに、回避のモーション自体はMHSTには用意されていない。
      直接打撃や全体攻撃を回避した場合は自身の手前で相手の攻撃が空振りするという形になるが、
      ブレスなどの飛び道具系を回避した場合はどう見ても当たっているのに「ミス!」と表示されたりする。
      ああ見えてガード宜しく本体を掠っただけなのだろうか
  • アイルー村シリーズでは村の中でのみ回避をすることが出来る。
    出来るのはお馴染み回転回避と緊急回避の2つであり、やり方も本編と一緒である。
    回転回避の場合は立ち上がる際に、体育の授業でやるようなYの字ポーズもとる。
    もちろん攻撃されることが無い村の中なので、やっても特に意味は無い。
    緊急回避をすると表情が変わったりと無駄に芸が細かい。ぶっちゃけ楽しそう。

緊急回避 Edit

  • 大型モンスターから逃走している状態の時のみ使うことができる回避行動。
    地面を思いっきり蹴って体を投げ出すようにして避ける。
    ダッシュ時のスタミナ消耗から更に固定量のスタミナが減るため、使用するとスタミナを大きく消耗する。
  • 一応正式名称は緊急回避なのだが、公式でも揺らぎがある
    (上述した回転回避を緊急回避と称するケースがある)。
    その為プレイヤーからはジャンプ回避、ダイブ回避、納刀ダイブ、そして
    「ハリウッド*4ダイブ」等色々な呼ばれ方をしている。
  • 上記の「回避」は一瞬しか無敵時間が発生しないが、
    この緊急回避に関しては、跳躍から着地までのあらゆるダメージ判定を完全に無視することができる。
    平地の場合、跳躍から着地まで約2秒であり、大抵の攻撃をこの無敵時間でやりすごせる。
    また、回転回避などと比べて移動する距離も長い。
    しかし、地面に倒れ込むように着地するため、即座に次の行動に移ることができない。
    着地直後から起き上がるまでは完全に無防備な状態となってしまい、この間はスタミナも回復しない。
    あくまで緊急手段であり、過信は禁物である。
  • なお、回避性能や回避距離系統のスキルの影響は受けない。後述する飛距離強化では効果がある。
    条件の特性上、どんなに危機的状況であっても小型モンスターやMHP2G以前のフルフルが相手の場合は使用できない。
    もちろんスタミナの最大値が最低の場合も使用できない。
  • 「着地するまでは無敵」なので、坂道や段差のある場所で使うと無敵時間が変動する。
    下り坂なら長くなり、逆に上り坂なら短くなってしまう。
    それほど大きく差が出るわけではないが覚えておいて損はない。
    • MH4では地形の高低差が激しいため、他のシリーズよりも影響が出やすい。
      MH4のラスボスダラ・アマデュラが放つダラビームは緊急回避で避けることが安定してできなければ討伐は厳しい。
      この際、高低差を利用することで成功しやすくなる。
  • ダメージの判定はなくてもモンスターの肉体や地形に対する当たり判定はそのまま。
    そのためモンスターの突進を避けようとすると、身体の下に潜り込むような形になってしまうことがある。
    この瞬間「着地」してしまい、そのまま轢かれる場合があるので注意。
    ただし、無敵時間を把握しておけば、この着地を利用して敵の攻撃を回避しつつ隙を減らせる。
    逆にモンスターの身体に乗り上げるような状態になる場合もある。
    この場合は着地までの時間が大幅に延び、その間無敵時間は延長されるが、着地までの時間が延びるということは、
    敵が次の行動の準備をしている間に起き上がれないということでもある。
    最悪、緊急回避がスタミナの無駄遣い+敵の攻撃を無防備で受ける行為になる場合もあるので要注意。
    • ガララアジャラに対しては「モンスターの体に乗り上げるように緊急回避」と言う動作を
      意図的に行う必要がある場面がある。
      胴体で取り囲まれて拘束されつつある時、ガララアジャラの胴(の尻尾近くの細い部分)に向けて
      緊急回避をすると、ガララアジャラの胴を飛び越えて拘束の外に脱出できる。
      こちらを取り込んで回りながら徐々に円を狭めていくガララアジャラの胴に触ると小ダメージを受けるが、
      それを受けずに通り抜ける+物理的にガララアジャラの胴を飛び越えると言う2つの意味で回避する。
      拘束の円がまだ広い場合、尻尾の先と頭付近の間に隙間があるので走って逃げる事ができるが、
      ある程度狭められてしまうとこの緊急回避による飛び越えでないと脱出できない。
  • MH3Gでは大型モンスターに向かって緊急回避ができ、更に飛距離も伸びる新スキル「飛距離強化」が登場。
    しかし、上述のように緊急回避はスタミナ消費が激しく、着地後に大きな隙を晒すなど欠点も多い。
    また、真っ直ぐは無理だが、大型モンスターに向かって緊急回避することは(若干難しいが)元から可能である。
    そもそもこのスキルは緊急回避の欠点改善には全く役立たないため、そこまで注目されてはいないようだ。
    • また、MH3Gは他のシリーズに比べふっ飛び等でモンスターを飛び越えやすい。
      恐らくこの仕様はこのスキルで遊ばせるためか、
      もしくは即着地で無敵時間が大幅に減ってしまうのを防ぐ仕様だと思われる。
    • あまりに微妙すぎたせいか、4シリーズでは体術と統合された。
  • MHXでは回避距離のスキルをつけることで緊急回避の飛距離も延びるようになった。
    飛距離スキルの効果が組み込まれた形だが、体術と違いモンスターに向かって使えるようになる効果は含まれていない。
  • MHWorldでは、モンスターと大きく距離をとるとハンターの逃走状態が解除される仕様になった。
    もちろん逃走状態にならなければ緊急回避もできない。
    よっぽど離れなければこのような事態には陥らないが、強大なモンスターが持つ広範囲攻撃などは
    逃げ腰になりすぎるとかえって回避に失敗しやすくなってしまう。
  • 緊急回避をするためには全シリーズ共通で武器を仕舞わないといけないため、
    武器の納刀が遅いランスやヘビィボウガンでは、
    予備動作を見てからでは間に合わないというケースもありうる。
    また、頻繁に納刀を繰り返すようでは効果的なダメージを与えにくくなってしまう。
    唯一の例外として、大剣に関しては納刀と抜刀攻撃を繰り返すスタイルが主流であり、
    回避手段として緊急回避を使いやすい。
    メインシリーズの大剣使いにとってはこれを使いこなすことも必須課題の1つとされている。
    • 使用後の隙が大きいため、敵の攻撃時間と攻撃後の位置・向きを考慮し、
      敵の攻撃終了直後に敵の懐で起きられるように、緊急回避を出すタイミングと方向を変えるとよい。
      他武器種は正直なところ、緊急回避の腕を鍛えるなら通常回避の腕を鍛えた方がいい。
  • MHFでは上述したようにフレーム回避による対策が高ランクになればなるほど重要になる
    (その為大剣も、緊急回避を多用する立ち回りはあまり行われない)が、
    カウンター的にフレーム回避では対処できない大技を持つモンスターも多い。
    そういったモンスターについてはフレーム回避ではなく、武器を仕舞って緊急回避が重要となる。
    ほぼ全てのケースで、この手の技は明確かつ長めの予備動作があり、
    予備動作さえ把握していれば十分緊急回避は間に合うようになっている。

ステップ Edit

  • 前転回避の派生アクションで、
    一部の武器種は抜刀時に前転ではなくこのステップで回避行動を行える。
    無敵時間は大抵の場合、前転回避と同じである。
    詳しくはアクション/ステップを参照のこと。

他の回避アクション(メインシリーズ) Edit

鬼人回避 Edit

  • MHP3以降のシリーズにて双剣だけに追加された新しい回避方法。
    鬼人化状態か鬼人強化状態の場合にのみ使用できる。
    MHWorldでは鬼人強化状態では使用できなくなり、鬼人化専用アクションになった。
    地面を転がらず、体勢を低くしながら滑り込むように鋭く動く。
    ランス等が使うステップ回避のようにも見えるが後方に飛び退くことは出来ない。
    逆に前方に突っ込むことは可能。
    回転回避より移動距離は短いが、スキは非常に小さい。
  • 使いこなせればモンスターに張り付きながら戦うことも一撃離脱も自由自在。
    回避行動と言うより最早移動技に近い。
    しかし、あくまで回避なのでスタミナは必要
    鬼人化状態の場合はスタミナの残量に細心の注意を払おう。
    また、鬼人ゲージも消耗する行動でもある。
    鬼人強化状態でも乱発はよろしくない。
    • 逆に言えば、これらの要素が許す範囲でなら何度でも連発できる。
      強走効果を付けて鬼人化すれば、スタミナも鬼人ゲージも消耗せずに、
      ほぼ無限に連発できる。
  • ただし、「転がって属性やられから回復する回数が多くなる」という欠点もある。
    地味にキツいので、属性攻撃はなんとしても回避しよう。
  • 鬼人回避は全回避モーションの中で最も始動から終了までの時間が短いという特徴があるが、
    ただでさえ短い動作時間はステキャン(攻撃コマンドで回避をキャンセル)によりさらに短縮が可能となる。
    その弊害なのか回避性能が+3まであるMH4(G)のみ、その効果が小さい(無敵時間の増加が少ない)。というかMH2当時の伸び幅である。
    回避性能+2でようやく他の武器の+1と同等となるため、あるいは回避性能なしでも立ち回れるように
    しっかりと練習を積むことが双剣を使いこなすためには必須となろう。
  • ちなみに鬼人強化状態でも吹っ飛ばされて起き上がる瞬間は回転回避になる。
    そのためガードのできない双剣でも、起き攻めはある程度回避できる。

エア回避 Edit

  • MHXにて追加された新たな回避モーション。
    狩猟スタイルの1つ、エリアルスタイルを選択した場合、
    通常は前方への回転回避(及び鬼人回避)になる行動がこのエア回避に置き換わる*5
    僅かに前進しつつ跳躍、そのまま空中で前転し着地と同時に地面を転がって距離を稼ぐ。
    詳しくはこちら

ジャスト回避 Edit

  • MHXにて追加された新たな回避モーション。
    狩猟スタイルの1つ、ブシドースタイルを選択した場合、
    モンスターの攻撃をギリギリで回避することによって発動し、
    身を翻すような回避モーションが発生。無敵時間も長い。
    なお、ガード出来る武器ではこれに代わり「ジャストガード」が行える。
    詳しくはこちらを参照されたし。

絶対回避 Edit

  • MHXの狩技の一つ。
    入力した方向へ向けて錐揉み回転しながら飛び込む派手な動きの回避技。
    全ての武器で共通して使える汎用技であり、最初期から使える狩技の一つでもある。
    詳しくはこちらへ。

他の回避アクション(MHF) Edit

  • MHF公式サイト等の武器種順→登場順に並べている。
    ここでは、「無敵時間が発生する体系化されたアクション」について記しており、
    仕様上無敵時間が発生する「ヒットストップ」を利用したものについては記載しない。
    そちらについては砲撃回避を参照のこと。
    また、シジルの焼き付けで無敵時間が発生するアクションも記載しない。

スライディング斬り Edit

  • 片手剣の技で、文字通りスライディングしながら斬り付ける。
    元々は純粋な攻撃技だったのだが、MHF-G1より無敵時間が適用され「回避アクション」の一つとなった。
    そのため、使用に際してスタミナを消費しない。
    また、当初はジャンプ斬りからの派生限定だったのだが、MHF-G1より大半の攻撃から派生可能になった。
  • 無敵時間はスライディング斬りを放った瞬間。
    操作コマンドの変更により、コンボ中にもいきなり出すことが可能となったうえ、
    スライディング斬りの終了間際に逆方向へスティックを倒しながら攻撃を行うことで、
    攻撃の終了と同時に反転し、背後へ追撃を行うこともできるようになった。
    コンボ中にモンスターの反撃を受けそうになったらスライディング斬りをして潜り込み、
    そこから反転してさらにコンボを続けるといった立ち回りも十分考えられる。

回避攻撃 Edit

  • 秘伝書スタイル「極ノ型」を選択した片手剣が使える回避アクション。
    攻撃後にコマンド入力をすることで、左右または後方に身を捻りながらステップし、
    剣でモンスターを斬り付けつつ離脱する。
    「回避攻撃」の名のごとく、ステップ時には無敵時間も発生する。
  • 極ノ型片手剣は攻撃後に1回だけステップして隙をキャンセルしつつ反撃する事ができるが、
    回避攻撃はそのステップとは操作が独立しており、回避攻撃→ステップによる疑似二段ステップも可能。
    ただし普通のステップは前方向にも使えるのに対し、こちらは前方向には繰り出せない。
  • 使用後はステップ、斬り上げ、シールドブロウ連打、回転斬り、
    そしてジャンプ斬りとジャンプ二段斬りに派生可能。
    豊富な派生もこのアクションの特徴の一つである。

真鬼人回避 Edit

  • MHF-G以降より双剣に実装された、鬼人化を超える「真鬼人解放状態」でのみ使用可能。
    MHP3の鬼人回避とは全く異なるもので、こちらは回避しながら攻撃を繰り出す技
    (真鬼人回避中は、通常の回転回避と同様にしっかり無敵時間がある)。
    • 前方回避…斬り払い
    • 後方回避…バック宙回転斬り
    • 左右回避…移動斬り
    真鬼人回避は前後左右いずれの方向にも繰り出すことが可能で、
    攻撃・回避・位置取りの三つを一度にこなすことができる
  • MHXのブシドースタイル双剣のジャスト回避にイメージとしては近いが、
    通常の回避行動が全てこれになる(攻撃判定の有り無しに関わらずモーションが繰り出される)ため、
    回避性能スキルや、MHFの回避アクションに備わる「回避失敗時のダメージ軽減」効果が適用される一方、
    無敵時間は普通の回転回避と同じで、使用感も大きく異なる。
  • MHFの双剣は、このモーションを使いこなすことが大前提の調整になっており、
    慣れないうちはあちこちへと動き回るハンターにプレイヤー自身がついていけない
    (真鬼人回避後に続けて何らかの攻撃を繰り出したとき、
    別の方向にスティックやマウスを傾けているとその方向へ向きが修正される)ことや、
    そもそも真鬼人解放時は体力が減り続け、回復もごく一部の例外を除き無効化されると厳しいが、
    使いこなさないと双剣の火力を発揮させることはできなくなっている
  • なお、真鬼人解放状態においては"スタミナ消費"ではなく"HP消費"となっているため、
    従来の双剣の弱点であった、回避するとあっという間にスタミナがなくなる、
    という問題は解消されている。
  • 真鬼人回避からは斬り上げ・刃打ちの他、真鬼人回避にも再度派生できる。
    その為スタミナがある限りは真鬼人回避を連発することも一応可能。
    これは後述の極鬼人回避との一応の差別化要素であると言える。
  • ちなみに、斬り払い回避の動作が通常の前転回避よりも速いぶん、
    攻撃に転じるまでの時間も短くなっている。
    また、バック宙回転斬り回避は若干動作が遅く移動距離も短いが、
    上方向へのリーチが多少あるため、尻尾の下を進んで行ってしまった時などに
    繰り出すと効率よくダメージを蓄積でき、追撃もしやすい(ランスのバックステップに近い感覚である)。
  • なお、真鬼人開放中はスタミナを消費しないので強走効果の効果時間減少が起こらないが、
    真鬼人回避が「回避攻撃」というカテゴリになっているためか、
    真鬼人回避を使用すると強走効果の効果時間が減少するようになっている。

極鬼人回避 Edit

  • 極ノ型を選択した双剣が、
    真鬼人解放のさらに上を行く「極鬼人解放」を発動させることで使用可能になるアクション。
  • 真鬼人回避と同様に通常回避を置き換えて使用可能になり、
    前方回避のアクションこそ真鬼人回避と同じ斬り払いだが、左右と後ろ方向の回避が変化している。
    左右は水平回転しつつ斬り抜けるアクションで、真鬼人回避よりヒット数が増加(4Hit)している。
    後方はバックステップしつつ素早く斬り抜け、移動距離が真鬼人回避のそれに比べ長くなっている。
    また、左右・後方回避後の攻撃への派生スピードがUPしており、
    前進回避と同様の感覚で反撃に転じることができる。
  • 極鬼人回避の真鬼人回避との最大の差別化要素として、
    1回だけ極鬼人回避の隙をキャンセルして極鬼人回避に即派生できるという特徴がある。
    勿論方向も変更可能であり、左極鬼人回避→右極鬼人回避で一瞬で離脱・最接近を行ったり、
    後方→後方で一瞬で距離を離したりするなど、まさに超高速の立ち回りを実現することができる。
    更に威力も真鬼人回避の1.3倍強と大幅にパワーアップしている。
    ただし、隙をキャンセルできるのは1回だけであり、極鬼人回避を続けて2回出すと、
    次の極鬼人回避には連携できない(刃打ち効果が切れる)ようになっている。
    無論、刃打ちなど後述の派生にシフトした場合は再び2連発可能
    (極鬼人回避→極鬼人回避→刃打ち→極鬼人回避→極鬼人回避、など)であり、
    強力な分、よりテクニカルな運用が求められるようになったと言える。
  • 極鬼人回避からは、刃打ち、斬り上げ、抜刀ダッシュ、上昇斬りに派生可能。
    上昇斬りは左右回転斬りが極鬼人化で強化されたもので、
    真鬼人回避からは左右回転斬りに繋がらなかったが、こちらは直接繋げられる。
    ちなみに、横方向の極鬼人回避を刃打ちに派生した場合に限り、
    次の派生が斬り上げではなく斬り下ろし2に変化する。

空舞連斬 Edit

  • 極ノ型の双剣において、抜刀ダッシュから派生可能なアクションで、
    跳躍して体を車輪のように回転させて連続で斬りつける技。
    跳躍にはスタミナを消費するものの、無敵時間が発生する回避攻撃でもある。
  • 空舞連斬からは極鬼人回避と抜刀ダッシュにしか派生できないが、攻撃をモンスターに当てると、
    一瞬空中で跳ね上がり上昇しつつ両方の剣で斬りつける「斬り下しフィニッシュ」へと派生できる。
  • ヒット数が多く、フィニッシュまで含めると単純な威力としても相応のものがあり、
    跳躍の高度自体も高く、更に斬り下しフィニッシュで一瞬浮上するため、
    穿龍棍の滞空連携1セット分に匹敵(滑空蹴りで上昇した場合を除く)する高度での攻撃が可能になる。
    打点が低いという双剣の弱点を根底から覆す攻撃手段と言える。
    ちなみに空中での判定は穿龍棍の滞空中と同じになっているようで、
    位置の低い攻撃であれば無敵時間に頼らずとも回避できる場合がある。

ダッシュ斬り Edit

  • 極ノ型を選択した大剣が使用できるアクション。
    抜刀ダッシュの勢いを乗せて前方へ軽くステップしてから剣を振り上げるというアクションなのだが、
    このステップの際に無敵時間が発生する。
    ダッシュ斬りからは、そのまま溜め斬りへと派生が可能。
  • このダッシュ斬りに関しては、他の多くの回避アクションのように攻撃をキャンセルして繰り出せるものではなく、
    単に「回避」として見るとイマイチ使い勝手が良くないようにも思える。
    相手の攻撃をすり抜けつつ懐へ潜り込み溜め斬りを狙う…といった用法がいいだろう。
  • ちなみに、モーションとしては「斬り上げ」に属するが味方をかち上げてしまうようなことはない。

避け斬り Edit

  • 天ノ型以降の太刀が使える技。
    斬り下がりと置き換えで使用可能になり、蒼い光とともに姿勢を低くし、その後刀を振り上げて反撃する。
    この蒼い光が放たれた瞬間には無敵時間が適用されており、
    モンスターの攻撃を回避、すぐさま反撃が可能。
    全ての技から派生させることができるため、
    コンボ中に攻撃を受けそうになっても、素早く繰り出すことで難なくかわすといった芸当も。
  • 秘伝書スタイルはシーズン8.0より全武器種に導入されたものだが、
    その中でもこの太刀の避け斬りが、MHF史上初の「回避と攻撃を同時に行えるアクション」であった。
    無敵時間は通常の前転回避と同様で、回避性能スキルでの延長も可能。
    • なお、回避と攻撃を両立させたという強力な性質の対価としてか、
      MHF-G時代までは無敵時間が通常の回避より短く設定されていた。
      通常は約0.1秒(4/30秒)、回避性能+1の発動で約0.27秒(6/30秒)、
      回避性能+2の発動で約0.3秒(8/30秒)の無敵時間となっていた。
      MHF-Zでこの無敵時間は延長され、今に至る。
  • 実装当初は特異個体の超火力の攻撃に対応しながら圧倒的な体力を削り取る為、
    尻尾回転などをくぐりながら攻撃を継続する手段として使用されていた。
    次第にコンボパーツとして優秀である事が分かり、そちらの用途がメインへシフトしていく。
    その後は徐々にフレーム回避がメインとなるモンスターが増えていった事で本来の用途を取り戻していき、
    最終的にほぼ全員がそこへ立ち戻ったのはMHF-G2~G3頃となる。
  • 余談だがMHFの太刀には「ステップ斬り」という左右にステップして切りつけるアクションがあるが、
    こちらには見た目に反して無敵時間は備わっていない。

回避突き Edit

  • 極ノ型を選択したランスが使用できるアクション。
    「回避と突きを同時に行う」アクションである。
  • 各種突きの最中などにガードボタンと回避ボタンの同時押しで発動し、
    モンスターを突きつつ大バックステップを行う。
    片手剣の回避攻撃ほど自由度は高くないが、素早く離脱できるため便利。
    また、突く瞬間に腕を思いっきり伸ばすので攻撃リーチがさらに若干長いことや、
    ステップよりも早くガードに派生できるため、回避後素早く守りを固められることも特徴となっている。
    ちなみにステップからは派生できないが、抜刀ダッシュ中の前転回避後のみ回避突きにつなげられる。

砲撃ブースト Edit

  • 極ノ型を選択したガンランスが使用できるアクション。
    文字からは回避を思わせる要素が一切ないが、れっきとした回避アクションである。
  • ガンランスを後方に向けて熱を噴射し、その勢いを利用して一気に前進するというもので、
    これまで踏み込み突き上げに頼らざるを得なかった「前方への踏み込み」がこれによってスピーディーになる。
    無敵時間もあり、これでモンスターの攻撃を往なしつつ距離を詰めることが可能。
    移動距離としては双剣の真鬼人回避(前方向)とほぼ同等である。
    細かい派生は変わってくるが、イメージとしてはメインシリーズのMHXで追加された狩技「ブラストダッシュ」に近いか。
  • 砲撃ブーストは抜刀ダッシュ、立ち状態、ガード(強ガードは不可)中、砲撃後、
    斬撃・刺突アクション(ダッシュ薙ぎ払いのみ不可)、クイックリロードから派生可能。
    特にガードから派生しつつ前に突っ込めるのは大きな特徴であり、
    ガードで攻撃を凌いでから砲撃ブーストで次撃を潜り抜けつつ距離を詰めると言った立ち回りが可能になる。
    • 例えばG級ナルガクルガの「飛び掛り尻尾薙ぎ払い→尻尾叩き付け」コンボは、
      初撃は素早い上に判定が掴み辛いが通常ガードで問題なく対処可能、
      次撃は判定こそ明確だが通常ガードではノックバックし、使用後に隙が出来るという構成になっており、
      上記の立ち回りが機能しやすい。
  • 砲撃ブーストからは抜刀ダッシュ、ガード(からの竜撃砲)、ステップ、単発水平砲撃の他、
    ブーストの勢いを利用して素早く銃槍を薙ぎ払う専用アクション「ダッシュ薙ぎ払い」に派生可能。
    前→横(後ろ)→排熱ステップという、変則的とは言え3段ステップも実現できる。
    ちなみにこちらも、普通のステップよりやや早くガードに派生できる。
    使用後の隙が攻撃等に派生しなくてもかなり小さいため、単に短距離・短時間の移動手段としても有用。
  • ちなみに、抜刀ダッシュからは普通の回避が全てこれになる。
    そのため、砲撃ブーストから抜刀ダッシュに派生することで、
    スタミナの許す限り砲撃ブーストを連続で繰り出すことが可能である。

スラッシュ回避 Edit

  • MHF-G10で導入されたスラッシュアックスFの、
    天ノ型と極ノ型で使用できるアクション。
    攻撃しながら回避行動を行う攻撃派生限定の独立したアクションである。
    瞬間的に剣に切り替え、ビンの爆発力を利用して左右・後方へ回避するため、
    スタミナは必要ないがスラッシュゲージを若干消費する。
  • このスラッシュ回避は最速で出した場合、攻撃後の隙をキャンセルして放つこともできる。
    無敵時間は普通の回避と同じかそれより僅かに長いといったところ。
    また、先にも少し触れたが、通常の回避ではできない後方への回避も可能。
    ちなみにスラッシュ回避自体は(目視はほぼできないが)「剣」で斬りつけているため、
    各種ビンの補正が乗る。
    極ノ型では光剣モードでもスラッシュ回避を行うことが可能。
  • 詳細についてはこちらを参照のこと。

ジャンプ回避 Edit

  • MHF-GGで実装された新武器種穿龍棍独自の回避モーション。
    穿龍棍のパイルバンカー機構を活かして宙に飛び上がる。
  • 飛び上がった後は追撃を行うこともできるが、
    他のアクションゲームではありがちなそこからの更なる跳躍(いわゆる2段ジャンプ)をして
    高度を稼ぐことはできない。
    そのため高度を稼いだり維持したりするには追加攻撃による浮き上がり時間を活かす必要がある。
  • なおかつては極めて長い無敵時間を有していたが、
    MHF-Zにて普通の回避と大差ないほどの時間に調整されている。

EX回避、空中EX回避、空中パイル回避 Edit

  • EX回避は穿龍棍の天ノ型、極ノ型で使用できるアクション。
    スタミナの代わりにEXゲージを1ブロック分消費し、攻撃しながら回避するアクションである。
    回避に成功すると一定時間地上連携攻撃のモーション値が上昇する。
    無敵時間は通常の回避よりやや長めで、特に横方向はかなり長い。
  • 空中EX回避は極ノ型でのみ仕様可能な、滞空状態で使用できるEX回避。
    ゲージ消費などの基本仕様はEX回避と同じだが、高度を殆ど下げずに前後左右に移動できるため、
    使いこなせばダメージを与えつつ滞空状態を維持しやすくなる。
  • 空中パイル回避も同じく極ノ型で使用できるアクション。
    こちらはスタミナを消費し、攻撃判定はないが、
    パイル機構の反動を利用して、空中で通常よりも長い距離を移動できる。
    使用すると必ず着地してしまい空中コンボを維持できなくなるが、
    着地するまで無敵時間が発生するため、「空中での緊急回避」ができるようになったと言える。
    ちなみに着地するので空中EX回避には派生できないが、地上のEX回避には派生可能。

磁力回避 Edit

  • マグネットスパイクで使用できるアクションで、
    磁力ゲージとスタミナを消費して使用可能。
  • 斬モードの場合は前方回避と後方回避が「磁力二連斬り」「下がり斬り」という回避攻撃となり、
    左右の回避からは斬り上げ又は横斬り1に派生でき、更に回避成功すると斬り上げの威力がUPする模様。
  • 打モードでは下がり斬りは攻撃判定のない普通の磁力回避となっている。
    その代わり、左右後の磁力回避は「磁衝撃」へと派生でき、
    磁力回避を成功させると追加エフェクトが発生しダメージが大きく強化される。
    また、打モードにおける「磁力二連振り」のみ、
    抜刀ダッシュから直接出すことができる(左右後の磁力回避は不可)。
  • 「磁力二連斬り」及び「磁力二連振り」からは後述の「磁縛」へ派生できる。

磁力強襲 Edit

  • マグネットスパイクで使用できるアクションで、
    磁力ゲージとスタミナを消費して使用可能。
  • 大きく前方にジャンプしつつ斬り付ける(殴り付ける)アクションであり、
    磁力回避と違い、こちらは斬打どちらのモードでも抜刀ダッシュからも派生できる。

磁縛 Edit

  • マグネットスパイクで使用できるアクションで、
    「磁力二連斬り(振り)」の直後に「磁界強襲」と同じ入力をすることで、
    磁力ゲージとスタミナを消費して使用可能。
  • 使用直後に無敵時間があり、
    さらに近くにマグネットスパイクの攻撃により、
    磁気が蓄積しきったモンスターがいた場合はゲージバトルに移行する。
    厳密には回避とは違う扱いとなるが、このゲージバトル中及び、
    ゲージバトル成功時に繰り出せる「磁縛フィニッシュ」中は完全に無敵となる。

磁界接近、磁界離脱、垂直落下斬り(振り)、緊急着地 Edit

  • マグネットスパイクで使用できるアクション。
    磁界接近、磁界離脱は磁界照準というアクションで、
    モンスターに磁力をあらかじめ付与しておく事によって、
    磁力ゲージとスタミナを消費して距離に応じたどちらかを使用可能。
    垂直落下斬り(振り)、緊急着地は磁界接近中に派生可能。
  • 磁界接近と磁界離脱は、磁界を当てたモンスターの部位と自身の距離でどちらが繰り出せるか判定される。
    どちらのアクションが出せるかは、磁力ゲージ左上のアイコンと
    「磁界照準」中の画面中央の照準の色で判断することができ、モンスターから離れていると赤色、
    近いと青色になり、赤色は磁界接近、青色は磁界離脱が可能な距離を示している。
    なお白色はどちらも繰り出せない距離、
    あるいは磁界照準がされていないことを示している。
  • 磁界接近を用いると磁界が強く反応し、
    磁界を当てた部位より高い位置目がけてハンターが高速前進、というか文字通り「飛んでいく」。
    磁界を当てた部位の現在高度へ誘導されつつ接近するため、
    場合によっては穿龍棍より更に高い位置へ飛翔できるどころか、
    モンスターの位置によっては遥か上空まで吹っ飛んでいくこともある。
    なお、磁界接近を使った瞬間は無敵だが、
    それ以外の接近中はスーパーアーマーすらない状態になっているため、
    接近中にモンスターのブレスなどで叩き落される可能性はある。
  • 磁界接近からは「垂直落下斬り(振り)」という強烈な叩き付けに派生できる。
    飛翔の関係上磁界を適切に当てれば確実に高打点を狙うことができ、
    モーション値そのものも200以上であると言われており非常に強力。
    ただし磁界接近は一定以上離れていないと使えないため、これを連発するのはモンスターにもよるが容易ではない。
    接近をキャンセルして着地する「緊急着地」というアクションも可能。
  • 磁界離脱を用いるとやはり磁界が強く反応し、
    磁界を当てた部位から急速にハンターが離脱する。
    あくまで磁界を当てた部位からハンターが斥力を利用して離脱する仕組みのため、
    後ろに障害物などがあるとうまく離脱できない場合はあるが、
    離脱中は無敵となっているようで、モンスターの攻撃を回避しつつ離脱が可能である。
    また、障害物に引っ掛かったり、モンスターがこちらに迫っていなければ、
    離脱後確実に磁界接近が使用できる距離になるため、磁界接近で反撃することもできる。

スライディング回避 Edit

  • 極ノ型選択時にライトボウガンが使用できるアクションで、
    抜刀ダッシュ中の回避行動として使用可能。
  • 片手剣のものと違い、こちらは銃を構えたまま、
    両足を前に出して滑り込むようにしてスライディングする。お尻が痛そうである。
    無敵時間は滑り終わる直前まで発生し、穿龍棍の横EX回避とほぼ同量の無敵時間が発生する。
    なお使用時は固定量のスタミナを消費する。

回避撃ち、爆風回避 Edit

  • 回避撃ちは、極ノ型を選択したライトボウガンが使用できるアクション。
    射撃の反動で左右に飛び退くというもので、
    サイドステップと射撃を両立させた攻防一体のアクションとなっている。
    詳しくはジャストショットを参照のこと。
  • 爆風回避も、同じく極ノ型を選択したヘビィボウガンが使用できるアクション。
    こちらは極ノ型で追加される放熱ゲージを微量消費して、
    銃身から爆風を噴射してその反動で宙を舞うというもの。
    浮き上がってから着地するまで無敵なので、抜銃状態からの緊急回避手段として使える。

余談 Edit

  • 概要の項で触れた「フレーム」の正式名称は「フレームレート」であり、
    フレームレートは、1秒間に何回の処理を行うかを表すゲームや映像の用語である。
    1秒間に行われるフレームの更新の回数を「fps」(Frame Per Second)と呼ぶ。
    実際に内部で処理されるfpsと、画面に表示される映像のfpsは必ずしも一致しておらず、
    内部処理は常に30fpsだが、画面表示は処理落ちによってfpsが低下することもある。
    なお、ゲーム全般で見ると内部処理は60fpsが主流だが、画面表示まで60fpsになっているものは少ない。
    フレームレート自体は描画数(1秒間に何回描画するか)だけの話故に上限は存在しない要素であるが、
    一方で、1秒間に多くの描画を行うには相応のスペックが必要となり、
    高画質化以上に負荷の掛かる要因にもなりえるのである。*6
    そのため、ゲーム開発者は「フレームレートに上限を設け、無駄な描画を防ぐ」か、
    「フレームレート上限なし状態のままで、ユーザー側で上限を任意に変更できる」かのどちらかを選択、
    かつ前者側の場合「映像美を犠牲に、60fps化で視覚に対する質を追求する」か、
    「fpsを犠牲*7に、画質を高めて高い映像美を追求する」か、
    のどちらかを選択する事が多い。
    • なお、フレームレート上限に関しては、
      前者は性能が定まっているゲーム機向けタイトル、
      後者は様々な性能が想定されるPCゲームに多く見られる。
      以前はハードウェアの要求スペック(≒価格)を犠牲に両者を追求するという選択肢もあり、
      容易にスペックを高められるPCゲームでの例が多く見られていたが、
      上述後者の選択肢はこの欠点を解消できる物であるため、
      PCゲームでの採用例は少なくなっており、
      最近のゲーム機で採用例が増えている「可変フレームレート式」にその名残がある程度である。
  • 本Wiki内(この記事や回避性能の記事など)では実際のフレーム数を挙げて解説していることがある。
    モンスターハンターにおいては、シリーズを通して30fpsで処理される作品が多かったため、
    本Wiki内でフレーム数を挙げている場合は大体1フレーム=1/30秒となっている。
    MH3G以降の3DS作品ではゲーム設定で3D表示をオフにすると画面表示が60fpsになるが、
    何れもHDバージョンは30fps*8前後であること、
    オンラインゲーム特有の諸問題*9に対応しやすくするために、
    シリーズ全体を通して、処理フレームは30フレームで統一されていると考えられる。
  • 繰り返しになるが回避中は無敵時間が発生しあらゆる攻撃を受け付けない。
    明らかに攻撃に当たっているように見えても当たっていない。
    前にコロリンと転がったりその場で身を投げ出して跳ぶだけでベルキックによる広範囲の放電や
    極太のダラビームをやり過ごせるのである。
    こんなところにも某力学が働いているのであろうか。

関連項目 Edit

アクション/ステップ






*1 上下は回転回避となる
*2 潮目が変わったのはフォワード.4の「覇種UNKNOWN覇襲」からであると思われる。
*3 フィールドギミックのスリップダメージ地帯ではそう見なされない
*4 画面手前側に向かって緊急回避する様が、ハリウッドのアクション映画でよく用いられる技法に似ているため
*5 エア鬼人回避の場合はモーションが異なる
*6 30fpsを60fps化した場合、単純に処理量が2倍に増えることになるが、これを1秒以内に処理仕切る必要がある。
*7 30fps辺りで妥協するケースが多い。
*8 MHWorldではハイエンド機種で起動した場合のみ、60fpsで動く。
*9 通信ラグや、一度に大量のデータを受信することによる処理落ち等