字のまま回り込んで避ける事を意味する動詞。
被害・不利益を被らないように起こす行動の事を言う。
目次
概要
- MHに置ける回避とは専ら『スタミナを消費して素早く移動するアクション』、
特に攻撃後の硬直をキャンセルできる移動アクションの事を示す。
回転回避、鬼人回避などその名の通りの行動や、ステップのようなその代わりに行うアクションが該当する。- 攻撃後の硬直時、なにも行動しないと武器を構え直して移動できるまで非常に時間がかかる。
一方、攻撃後に回避を繋げることで硬直をキャンセルしつつ移動できるということになる。
大剣など硬直の長い武器、コンボが一定回数で止まるランスなどでは攻撃のためにも必須の行動。
- 攻撃後の硬直時、なにも行動しないと武器を構え直して移動できるまで非常に時間がかかる。
- 単に回避と言えど、武器種やシリーズ、ハンター、ニャンターによっていくつか種類がある。
転がって避ける回転回避(前転、側転、ローリング回避、ころりん)、横っ飛びに跳ねて移動するステップなど。
- 『別のエリアへの移動』や『BCに引き上げて体勢を整える』、
『歩いてブレスの射撃線上から移動する』のも広い意味では回避(行動)と言えるがここでは割愛する。
回避と無敵時間
- 多くのアクションゲームがそうであるように無敵時間が設けられており、攻撃をすり抜けて避けることもできる。
無敵時間が発生している間は後述する極々限られた例外を除きどんな攻撃も受けず、
一回転がった程度では攻撃範囲から逃げ切れないモンスターの攻撃もすり抜けてしまうことができる。
ガードできない武器種で重要なテクニック。
発生する無敵時間は「秒」ではなく「フレーム」で計算されるたため、
無敵フレームですり抜けて回避することを指して「フレーム回避」と呼ぶこともある。- シリーズを通して回避の無敵時間は基本的に0.2秒(6f/30fps換算。以下同様)であることが多い。
ただし初代MHおよびMHRiseでは約0.13秒(4f)、MHWorld・MHW:Iでは約0.23秒(7f)となっている。
フレーム回避に関する更なる詳細は後述の回避性能の記事が詳しい。
- シリーズを通して回避の無敵時間は基本的に0.2秒(6f/30fps換算。以下同様)であることが多い。
- 前述の通り無敵時間はかなり短いため、攻撃の判定時間が長くなるにつれ困難になる。
スキルの回避性能で無敵時間を延長すれば、スキルなしでは回避不可能なものも避けられるようになる。
- 突進などの攻撃だけでなく咆哮も躱せる。
ティガレックスやナルガクルガ、イビルジョーなどの咆哮は判定が短めで躱しやすい代表格。
さらにスキル次第では回避だけでかなりの咆哮を回避できるので、あえて耳栓を切る場合もある。
ただし、モンスターによっては長時間咆哮が持続する為回避では対処できない場合も。
- モンスターの攻撃の中には各種回避で発生する無敵時間を無視して攻撃をヒットさせるものが存在する。
今のところ該当するのはMH4Gに登場するG級キリン亜種が使用する「絶対零度空間」、
紅龍ミラボレアス特殊個体が使用する「大熱波」、
MHWorldに登場のコラボモンスター・ベヒーモスの「エクリプスメテオ」、
MHW:Iに登場するムフェト・ジーヴァの「王の雫」、
同作品のアルバトリオンが形態変化時に使用する「エスカトンジャッジメント」、
同じく同作品のミラボレアスが放つ「劫火」が該当する。
このような攻撃には主に範囲外まで逃げることが必要だが、後者4つは範囲が1エリア以上に及ぶ上、
モドリ玉が使用不可になるため発動後逃げることは不可能であり、回避には特殊な行動が必要となる。
シリーズにおける回避
- メインシリーズではこの回避アクションは
「立ち回りの中でうまくポジション取りをするためのアクション」と位置づけられているらしく、
そんな中で「避ける」という行動(テクニック)を行いたいプレイヤーの為に、
回避の無敵時間や各種回避要素(スキル等)が設けられている、という設計であるという(参考)。
MHXの「ブシドースタイル」は(ガード不可武器種では)回避の無敵時間をより高め、
成功時に特殊なアクションに派生するスタイルだが、
公式サイドが「上級者向けスタイル」と定義していることからもこの点が裏付けられている。- モンハンの基本原則としては、ポジション取り、或いはガードによる攻撃対処が原則であり、
ことメインシリーズにおいては前転回避による無敵時間を使わないと絶対に対処できない技は
20年の歴史の中でも特段存在していないと言ってよい。
ただ、位置取り回避より無敵時間で避けたほうがチャンスを作れるというモンスターも数多く存在する。
なのでフレーム回避に挑戦するハンターは決して珍しいものではない。
MHWorldでは多くのモンスターの咆哮の持続時間が回避性能無しでも避けられる程短く、
上手いプレイヤーは咆哮を難なく避けて攻撃を続行していた。
無論、そういった攻略法が通用しないモンスターもいるが、
「無敵時間による回避」はメインシリーズでもかなり存在感を増していた。 - 一方でやはり基本原則から外れつつあるということでなのか、
MHRiseでは回避距離スキルの跳躍距離が飛躍的に伸びた一方で回避の無敵時間が激減。
更にモンスターの誘導性能や判定持続が伸びたため、
単純な無敵時間による回避は多くのモンスターでやりにくくなった。
一方で咆哮を回避して攻撃するというテクニックまでは廃したくなかったからなのか、
咆哮の持続時間は更に減少傾向になり、スキルなしでも回避できるモンスターが多い。
MHR:Sでも無敵時間は延長されないが、
「ハイリスク・ハイリターンの攻撃対処手段」としての位置付けを強く持つようになり、
フレーム回避成功で恩恵が齎されるスキルが複数追加される、
位置取りで安全に避けられるがフレーム回避に挑戦した方がより反撃チャンスを作れるモンスターが増えるなど、
「避ける」という行動(テクニック)を行いたいプレイヤーのための択がかなり増えている。
近接武器の場合、回避アクションからの攻撃連携が設定されているものも多い。
特にスラッシュアックスは、初期の頃から攻撃後の回避受付時間が長く、回避連携の出が早いため、
敵の近くで回避しながら戦うことを強調されているようなバランスであるとされていた
(MHX以降は価値観が変わっていき、他武器種とそこまで変わらない位置づけとなる)
回避連携できる武器種はMH4で大幅に数を増し、回避後の攻め継続の選択肢が全体的に増した。
これらについては一部除き、フレーム回避判定無しでも成立するアクションなので、
ポジション取りとして前転して懐に素早く潜り込んで反撃、という流れが形成できる。 - モンハンの基本原則としては、ポジション取り、或いはガードによる攻撃対処が原則であり、
- MHFでは、元々はメインシリーズ同様の考え方が成されていたのだが、
ユーザーの意見をフィードバックしつつアップデートを繰り返していく過程において、
回避(など)で攻撃を避けることが前提で設定されているモンスターが数多く登場するようになった。*1
その為、モンスターの攻撃をフレーム回避して、そこで生まれた隙に反撃していく、
という設計になっているモンスターが非常に多い
(この辺りの事情はこちらの記事も参照のこと)。
フロンティアにおいても技単体で見ればフレーム回避が絶対必須という技はほぼ存在しないのだが、
クエストの設定や技の有効範囲など、様々な要素が複合的に絡んだ結果フレーム回避必須とユーザーから認識された技は数多い。
ベルキック、超滑空攻撃辺りはその象徴ともいえる。
攻撃対処にフレーム回避が多用されて、好まれているというのは開発サイドも認識しており、
MHF-GGぐらいまでは大半のモンスターの攻撃の判定は本当に一瞬であり、
始めのうちはできなくても絶対にそのうち出来る程の判定に調整されているという状況があった。- ただ、独自の派生作品であるとはいえフロンティアも「モンハン」であることから、
やはりフレーム回避に依存しきる状況についてはMHF-G5以降より打開を図っていた節は見られる。
例えば俗にいう「ニフラム」攻撃はフレーム回避での対処が一部除き不可能であり、
ポジション取りで対処する必要があった。
その時点ではハンターが取れる択の問題で不評を被ることもありはしたのだが、
最終的には抜刀ダッシュの全武器種への採用、ガードの大幅なテコ入れなども併せて、
位置取り対処、フレーム回避、ガードをプレイスタイルやモンスターの技に応じて使い分けるという形で終着した。
- また、ハンター側もより便利な回避アクションを要望する事が多く、
それに合わせてアップデートで新たな回避アクションが追加されることもあった。
(これらは回避コマンドと独立した、攻撃技として設定されているものも多い)。
MHF-Z現在、最終的には10個の武器種で独自の回避アクションを利用できるようになっている。
またMHFでは明確な「回避方法」と設定されていなくとも、
一部の行動で無敵時間が発生するという他シリーズにはない仕様も存在する(砲撃回避など)。
このため事情を知らない人がMHFのプレイの様子を見ると
「何で今の攻撃が当たったことにならないんだ?」と疑問に思ってしまう場面に多く出くわすかもしれない。
- ちなみにMHFでは回避を試みたが失敗してダメージを受けた場合、被ダメージが軽減するという仕様がある
(MHF-G1より採用された仕様)。
また、回避成功をトリガーとしてハンターが強化されるスキルも複数存在。
これらについてはMHR:Sでほぼ同じ仕様にて導入されたものもある。
- MHFにおいては一部のモンスターが地面をスリップダメージ地帯に変える攻撃を行ってくる
(代表的なのはエスピナス希少種)が、これも回避行動を行うことで一瞬だけだが無効化できる。
そしてモンスターが作り出したスリップダメージ地帯に対して回避行動を行った場合、
例外はあるが「回避が成立した」と見なされる*2。
それ自体は別に何と言うこともないのだが、「回避が成立する」ことでゲージが上昇する穿龍棍や、
「回避が成立する」ことで有利な要素が発動するスキルを使用している場合は活用できるテクニックであった。
- ただ、独自の派生作品であるとはいえフロンティアも「モンハン」であることから、
- 回避による無敵時間は、火山の溶岩などに触れたことによるスリップダメージも無効化してくれる。
勿論一瞬でしかないが、これを利用することで
「回避行動を取るとどのタイミングで無敵時間が生じるのか」を把握することも可能である。
- MHSTシリーズではRPG作品と言うこともあり、意図的に回避アクションを行うことはできない。
ただし、攻撃が当たらなかった時は「回避した」という形で扱われている。
回避率を上げたり相手の命中率を下げたりする手段が多数用意されており、
相手の攻撃を回避して被害が一切なくなるという利点はかなり重要であるため、ぜひ有効活用していきたい。- ちなみに、回避のモーション自体はMHSTシリーズには用意されていない。
直接打撃や全体攻撃を回避した場合は自身の手前で相手の攻撃が空振りするという形になるが、
ブレスなどの飛び道具系を回避した場合はどう見ても当たっているのに「ミス!」と表示されたりする。
ああ見えてガード宜しく本体を掠っただけなのだろうか
- ちなみに、回避のモーション自体はMHSTシリーズには用意されていない。
- アイルー村シリーズでは村の中でのみ回避をすることが出来る。
出来るのはお馴染み回転回避と緊急回避の2つであり、やり方も本編と一緒である。
回転回避の場合は立ち上がる際に、体育の授業でやるようなYの字ポーズもとる。
もちろん攻撃されることが無い村の中なので、やっても特に意味は無い。
緊急回避をすると表情が変わったりと無駄に芸が細かい。ぶっちゃけ楽しそう。
主な回避アクション
回転回避
- 一般的な転がって行うローリング回避。
前転回避に加え攻撃後は左右に、MHWorldからは後ろにも転がれる。- ただし、大剣、太刀、ライトボウガン、チャージアックスの斧モード等は横回避の際、
またMHWorldの後ろ回避全般の際は、武器を構えなおすため、他の回転回避よりあからさまに後隙が大きい。
武器をしまってから走って移動するよりも速く移動できる手段でもある。- こうした武器にとっては回避の距離を伸ばす回避距離が防御手段としても移動速度向上としても役に立つ。
- ただし、大剣、太刀、ライトボウガン、チャージアックスの斧モード等は横回避の際、
- MHWorldでは前転回避の後隙を歩きでキャンセルできるようになった。
起き上がり際にスティックを入力していると、しない場合と比較して2/3ほどの時間でもう一度回避できる。
つまり、連続前転できるため軽量武器も抜刀中の高速移動手段としても使えるようになった。
ただし、大剣やスラッシュアックスの剣モード、チャージアックスの斧モードでは、
回避の後隙を歩きキャンセルできないため、連続回避はできない。
スラッシュアックスの剣モードのみ、前転回避から前進変形斬りに繋げられる。
変形斬りには無敵時間は存在しないが、距離を取る時、間合いを詰める時両方で活用できる。
また、ヘビィボウガンは専用の移動距離の長い回避になるが、こちらも歩きキャンセルは不可な上、
もっさりと回避の時間自体が長いため細かい位置調整には不向き。
ステップ
- 前転回避の派生アクションで、
一部の武器種は抜刀時に前転ではなくこのステップで回避行動を行える。
無敵時間は大抵の場合、前転回避と同じである。
詳しくはアクション/ステップを参照のこと。
緊急回避
- 大型モンスターから逃走している状態の時のみ使うことができる回避行動。
地面を思いっきり蹴って体を投げ出すようにして避ける。
ダッシュ時のスタミナ消耗から更に固定量のスタミナが減るため、使用するとスタミナを大きく消耗する。
- 一応正式名称は緊急回避なのだが、公式でも揺らぎがある
(上述した回転回避を緊急回避と称するケースがある)。
その為プレイヤーからはジャンプ回避、ダイブ回避、納刀ダイブ、そして
「ハリウッドダイブ」*3等色々な呼ばれ方をしている。
- 上記の「回避」は一瞬しか無敵時間が発生しないが、
この緊急回避に関しては、跳躍から着地までのあらゆるダメージ判定を完全に無視することができる。
平地の場合、跳躍から着地まで約2秒であり、大抵の攻撃をこの無敵時間でやりすごせる。
また、回転回避などと比べて移動する距離も長い。- しかし、地面に倒れ込むように着地するため、即座に次の行動に移ることができない。
着地直後から起き上がるまでは完全に無防備な状態となってしまい、この間はスタミナも回復しない。
あくまで緊急手段であり、過信は禁物である。
- しかし、地面に倒れ込むように着地するため、即座に次の行動に移ることができない。
- なお、回避性能や回避距離系統のスキルの影響は受けない。後述する飛距離強化では効果がある。
条件の特性上、どんなに危機的状況であっても小型モンスターやMHP2G以前のフルフルが相手の場合は使用できない。
もちろんスタミナの最大値が最低の場合も使用できない。
- 「着地するまでは無敵」なので、坂道や段差のある場所で使うと無敵時間が変動する。
下り坂なら長くなり、逆に上り坂なら短くなってしまう。
それほど大きく差が出るわけではないが覚えておいて損はない。
- ダメージの判定はなくてもモンスターの肉体や地形に対する当たり判定はそのまま。
そのためモンスターの突進を避けようとすると、身体の下に潜り込むような形になってしまうことがある。
この瞬間「着地」してしまい、そのまま轢かれる場合があるので注意。
ただし無敵時間を把握しておけば、この着地を利用してモンスターの攻撃を回避しつつ隙を減らせる。- 逆にモンスターの身体に乗り上げるような状態になる場合もある。
この場合は着地までの時間が大幅に延び、その間無敵時間は延長されるが、着地までの時間が延びるということは、
モンスターが次の行動の準備をしている間に起き上がれないということでもある。
最悪、緊急回避がスタミナの無駄遣い+次の攻撃を無防備で受ける行為になる場合もあるので要注意。 - MH3Gまでのシリーズではモンスターとの接触判定が細かく設定されており、
壁際で緊急回避を使ってモンスターに押し出されると、滞空時間が物凄く延びる。
地面に着くまで常時不安定な挙動になるので、パニックに陥らないよう注意。 - ガララアジャラに対しては「モンスターの体に乗り上げるように緊急回避」と言う動作を
意図的に行うと対処しやすい攻撃がある。
胴体で取り囲まれて拘束されつつある時、ガララアジャラの胴(の尻尾近くの細い部分)に向けて
緊急回避をすると、ガララアジャラの胴を飛び越えて拘束の外に脱出できる。
こちらを取り込んで回りながら徐々に円を狭めていくガララアジャラの胴に触ると小ダメージを受けるが、
それを受けずに通り抜ける+物理的にガララアジャラの胴を飛び越えると言う2つの意味で回避する。
拘束の円がまだ広い場合、尻尾の先と頭付近の間に隙間があるので走って逃げる事ができるが、
ある程度狭められてしまうとこの緊急回避による飛び越えでないと脱出できない。
- 逆にモンスターの身体に乗り上げるような状態になる場合もある。
- MH3Gでは大型モンスターに向かって緊急回避ができ、更に飛距離も伸びる新スキル「飛距離強化」が登場。
しかし、上述のように緊急回避はスタミナ消費が激しく、着地後に大きな隙を晒すなど欠点も多い。
また、真っ直ぐは無理だが、大型モンスターに向かって緊急回避することは(若干難しいが)元から可能である。
そもそもこのスキルは緊急回避の欠点改善には全く役立たないため、そこまで注目されてはいないようだ。- また、MH3Gは他のシリーズに比べふっ飛び等でモンスターを飛び越えやすい。
恐らくこの仕様はこのスキルで遊ばせるためか、
もしくは即着地で無敵時間が大幅に減ってしまうのを防ぐ仕様だと思われる。 - あまりに微妙すぎたせいか、MH4で体術と統合された。
MH4Gでは正面からの緊急回避が役立つモンスターが登場したことで、
このスキルの明確な利用方法が生まれた。
- また、MH3Gは他のシリーズに比べふっ飛び等でモンスターを飛び越えやすい。
- MHXでは回避距離のスキルをつけることで緊急回避の飛距離も延びるようになった。
飛距離スキルの効果が組み込まれた形だが、体術と違いモンスターに向かって使えるようになる効果は含まれていない。
- MHWorldでは、モンスターと大きく距離をとるとハンターの逃走状態が解除される仕様になった。
もちろん逃走状態にならなければ緊急回避もできない。
よっぽど離れなければこのような事態には陥らないが、強大なモンスターが持つ広範囲攻撃などは
逃げ腰になりすぎるとかえって回避に失敗しやすくなってしまう。- 他のシリーズと異なり、無敵時間が少しだけ延長されたので発動出来れば回避がかなり成功しやすくなっている。
具体的には緊急回避のモーションが全て終わり、完全に起き上がって次の動作が取れるようになってから。
今まではダイブ後の起き上がろうとするモーションの瞬間から無敵時間がなくなっていた為、
過去シリーズと比べるとMHWorldのみ無敵時間の持続が少し延長されている。
- 他のシリーズと異なり、無敵時間が少しだけ延長されたので発動出来れば回避がかなり成功しやすくなっている。
- MHRiseでは同じく納刀から使用できる疾翔けで素早く離脱をかけた方が安全に対処できるケースが多く、
ゲームに慣れてくれば緊急回避の使用頻度自体は減っていくと考えられる。
ただ、翔蟲ゲージのチャージが間に合わない時や無敵時間を利用したい場合などは使う事もあるだろう。
- 緊急回避をするためには全シリーズ共通で武器を仕舞わないといけないため、
武器の納刀が遅いランスやヘビィボウガンでは、
予備動作を見てからでは間に合わないというケースもありうる。
また、頻繁に納刀を繰り返すようでは効果的なダメージを与えにくくなってしまう。
唯一の例外として、大剣に関しては納刀と抜刀攻撃を繰り返すスタイルが主流であり、
回避手段として緊急回避を使いやすい。
メインシリーズの大剣使いにとってはこれを使いこなすことも必須課題の1つとされている。- 使用後の隙が大きいため、モンスターの攻撃時間と攻撃後の位置・向きを考慮し、
攻撃終了直後に相手の懐で起きられるように、緊急回避を出すタイミングと方向を変えるとよい。
他武器種は正直なところ、緊急回避の腕を鍛えるなら通常回避の腕を鍛えた方がいい。
- 使用後の隙が大きいため、モンスターの攻撃時間と攻撃後の位置・向きを考慮し、
- MHFでは上述したようにフレーム回避による対策が高ランクになればなるほど重要になる
(その為大剣も、緊急回避を多用する立ち回りはあまり行われない)が、
カウンター的にフレーム回避では対処できない大技を持つモンスターも多い。
そういったモンスターについてはフレーム回避ではなく、武器を仕舞って緊急回避が重要となる。
ほぼ全てのケースで、この手の技は明確かつ長めの予備動作があり、
予備動作さえ把握していれば十分緊急回避は間に合うようになっている。
MHF-Z以降は抜刀ダッシュ+そこからの派生アクションで範囲から逃れるという選択肢も新たに浮上し、
緊急回避の重要性は減った。
他の回避アクション(メインシリーズ)
水中回避
- MH3(G)における水中戦においては、
水の抵抗により動きが妨げられるのか、回転回避の動きが非常にもっさりになってしまう。
具体的には、無敵時間の発生フレーム数は地上と変わらないままなのに、
回避を開始してから再び操作可能になるまでの硬直時間が長く、地上よりも隙が大きくなる。
また、前述の緊急回避に至っては水中ではそもそも不可能という仕様。- 一方で、攻撃後にステップできる武器種は水中でも前後左右に限りステップが可能*4で、
回転回避ほどには大きな隙を晒さないため、水中でも依然として頼りになる。
双剣の鬼人回避も同様だが、こちらは上下にも使用可能である。
- 一方で、攻撃後にステップできる武器種は水中でも前後左右に限りステップが可能*4で、
鬼人回避
- MHP3以降のシリーズにて双剣だけに追加された新しい回避方法。
鬼人化状態か鬼人強化状態の場合にのみ使用できる。
地面を転がらず、体勢を低くしながら滑り込むように鋭く動く。
ランス等が使うステップ回避のようにも見えるが後方に飛び退くことは出来ず、逆に前方に突っ込むことが可能。
回転回避より移動距離は短いが、スキは非常に小さい。- MHWorldでは鬼人強化状態では使用できなくなり、鬼人化専用アクションになった。
後方にも回避できるようになったので、四方向に回避できるようになった。
他の三方向に比べると隙はやや大きめ。
Riseでは再び鬼人強化状態でも使用可能になった。
- MHWorldでは鬼人強化状態では使用できなくなり、鬼人化専用アクションになった。
- 使いこなせればモンスターに張り付きながら戦うことも一撃離脱も自由自在。
回避行動と言うより最早移動技に近い。
しかし、あくまで回避なのでスタミナは必要。
鬼人化状態の場合はスタミナの残量に細心の注意を払おう。
また、鬼人ゲージも消耗する行動でもある。
鬼人強化状態でも乱発はよろしくない。- 逆に言えば、これらの要素が許す範囲でなら何度でも連発できる。
強走効果を付けて鬼人化すれば、スタミナも鬼人ゲージも消耗せずに、
ほぼ無限に連発できる。
- 逆に言えば、これらの要素が許す範囲でなら何度でも連発できる。
- ただし、「転がって属性やられから回復する回数が多くなる」という欠点もある。
地味にキツいので、属性攻撃はなんとしても回避しよう。
- 鬼人回避は全回避モーションの中で最も始動から終了までの時間が短いという特徴があるが、
ただでさえ短い動作時間はステキャン(攻撃コマンドで回避をキャンセル)によりさらに短縮が可能となる。
その弊害なのか回避性能が+3まであるMH4(G)のみ、その効果が小さい(無敵時間の増加が少ない)。というかMH2当時の伸び幅である。
回避性能+2でようやく他の武器の+1と同等となるため、あるいは回避性能なしでも立ち回れるように
しっかりと練習を積むことが双剣を使いこなすためには必須となろう。- MHWorldでは鬼人回避の無敵時間が旧作より長くなっており、回避性能を最大の5まで発動すると後方以外は動作終わりまで無敵が続く。
連続して繰り返すと判定の持続する攻撃も、スタミナが続く限り避け続ける事ができる。
なお、回避性能スキル自体はレベルごとに1フレームしか無敵時間が増えないため、他の回避行動への恩恵は薄い。
- MHWorldでは鬼人回避の無敵時間が旧作より長くなっており、回避性能を最大の5まで発動すると後方以外は動作終わりまで無敵が続く。
- Riseでは回避距離スキルの移動距離が激増したため鬼人回避もその恩恵を存分に受けており、
スタミナが持てばという前提ではあるがLv2以上ではジャンプの不要な地形ではガルクを上回る爆速移動が可能になった。
無敵時間については他の回避共々弱体化し、前転と同じ4フレームになっている
(回避性能スキルの上昇量は前転回避と一緒)。
- ちなみに鬼人強化状態でも吹っ飛ばされて起き上がる瞬間は回転回避になる。
そのためガードのできない双剣でも、起き攻めはある程度回避できる。
鬼人斬回避
- MHRiseの入れ替え技で「鬼人化【獣】」を採用した場合に使用可能なアクション。
鬼人化【獣】中に限り、鬼人回避が攻撃判定を有する鬼人斬回避に変化する。
- 後述するMHFの「真(極)鬼人回避」とよく似た仕様のアクションで、
無敵時間と攻撃判定を両方有する攻防一体の技となっている。
判定は2ヒットでモーション値は各4(合計8)、無敵時間と移動距離は鬼人回避と一緒であり同じ感覚で使える。
鬼人化【獣】中はスタミナの消費が半減するのでこちらも活用しやすい。
もちろん回避性能スキルや回避距離スキル、フレーム回避成功をトリガーとするスキルも適用される。
ちなみに弾かれることもない。
- MHR:Sでは鬼人化【獣】ではなく普通の鬼人化で属性攻めをするのが人気なためこちらの使用頻度は減ったが、
状態異常武器では鬼人斬回避の2ヒット判定による状態異常の誘発、
及びフレーム回避をトリガーとして短時間ながら状態異常を確定蓄積するスキルとの相性が極めてよい。
状態異常武器の場合は物理をメインにするため鬼人化【獣】の方が何かと強力であり、棲み分けされている。
エア回避
- MHXにて追加された新たな回避モーション。
狩猟スタイルの1つ、エリアルスタイルを選択した場合、
通常は前方への回転回避になる行動がこのエア回避に置き換わる
僅かに前進しつつ跳躍、そのまま空中で前転し着地と同時に地面を転がって距離を稼ぐ。
宙返り時に長い無敵があるほか、モンスターを踏みつけた場合踏みつけ跳躍が発動。
こちらも非常に長い無敵が連続して発生する。
ステップの場合はエアステップ、双剣の鬼人回避はエア鬼人回避となりモーションが異なる。
詳しくはこちら。
ジャスト回避
- MHXにて追加された新たな回避モーション。
狩猟スタイルの1つ、ブシドースタイルを選択した場合、
モンスターの攻撃をギリギリで回避することによって発動し、
身を翻すような回避モーションが発生。無敵時間も長い。
なお、ガード出来る武器ではこれに代わり「ジャストガード」が行える。
詳しくはこちらを参照されたし。
語感からかフレーム回避と混同される事が多いが、記載の通り全く別のアクションである。
絶対回避
スライディング
- MHXXのヘビィボウガン(ブレイヴスタイル)が使用可能なアクション。抜刀ダッシュから派生する。
ヘビィの機動力を大きく引き上げるだけでなくブレイヴ真骨頂のボルテージショットに派生する。
- MHWorldではライトボウガンがステップから派生することで使用可能。
MHW:Iアップデートにより追加されたパーツを用いるとスライディング中に1発リロードができる。
- 詳しくはこちらへ。
空中回避
- MHWorldで追加された操虫棍のアクション。
空中時にLスティック+回避ボタンで前後左右の四方向へ空中移動することができる。
主に位置取りに使うことが多いアクションだが、通常の回避と同様に無敵時間が存在している。
回避性能・回避距離スキルが有効で、回避の装衣の効果もしっかりと発動する。- フレーム回避しつつ大幅に接近し、空中から攻撃を仕掛けるといった芸当も可能ではあるが、
空中かつ独特なモーションの都合上、回避として用いるには回避性能Lv5有でも相当難易度が高い。 - MHRiseでは四方向の制限が無くなり、Lスティックを倒した自由な方向へ回避できるようになった。
- フレーム回避しつつ大幅に接近し、空中から攻撃を仕掛けるといった芸当も可能ではあるが、
- 一度のジャンプ中に連続で空中回避を行うことはできないが、
ジャンプ突進斬りを当てた際の舞踏跳躍を挟むと再び空中回避を出せるようになる。
回数制限はあるものの、空中回避と舞踏跳躍を交互に繰り返すことによって滞空時間を延ばすことができる。- MHRiseで追加された鉄蟲糸技「鉄蟲糸跳躍」の使用でも同様に空中回避を再び使えるようになる。
鉄蟲糸跳躍、舞踏跳躍、空中回避を織り交ぜることによって長時間の空中戦が可能。 - 余談だが、赤エキス未取得時のジャンプ突進斬りは空中回避と同じ動きで前進してから
斬り付けるモーションであるため、二回連続で空中回避を行えると誤認しているハンターも多かったようだ。
- MHRiseで追加された鉄蟲糸技「鉄蟲糸跳躍」の使用でも同様に空中回避を再び使えるようになる。
- MHRiseでは全武器種で納刀時に翔蟲を利用した疾翔けや空中停止から空中回避を行えるようになった。
原理は不明だがそれまでの慣性を一切無効化し、自由な方向へ空中移動が可能。
また、空中回避から再び疾翔けをしたり、ジャンプ攻撃を繰り出すこともできる。
空中での回避のみならず、2段ジャンプのように距離を稼いだり、
向きを変えて別の方向の崖に近づいたりなど探索の用途でも役に立つ。
ただし、使えるのは1回の疾翔けにつき1回限り。
先駆け
- MHR:Sのみで使えるアクション。
同時実装の疾替えの後に回避ボタンを入力することで派生できる。
納刀時に使用すると抜刀状態になり、スティック入力が前方や後方の場合は入力通りに前進や後退するだけだが、
左右に入力すると回り込むように前方斜めに跳ぶという独特の移動をする。- 回避アクションということで気になる無敵時間だが、旧作の回避性能+2を上回る15fつまり0.5秒。
疾替えから派生する必要があるという出の遅さ故タイミングを合わせるのは難しいが、
上手く合わせれば攻撃を避けつつ入れ替え先の鉄蟲糸技を叩き込むといったスタイリッシュな立ち回りができるだろう。
更に回避に関わるスキルで強化もでき、回避性能Lv1毎に無敵時間が3Fずつ伸びていき、Lv5となるとなんと30F。
1秒まるまる無敵というMH4の回避性能+3もびっくりの無敵時間を得ることができる。
もちろん回避距離で移動距離を延ばすことができ、無敵時間に攻撃が重なると
刃鱗磨き等のフレーム回避成功をトリガーとするスキルが発動する。
- 回避アクションということで気になる無敵時間だが、旧作の回避性能+2を上回る15fつまり0.5秒。
- 疾替えからディレイが効くのだがスティックを入れたまま待機することは不可。
これは疾替えは「移動」でキャンセルできる仕様上、スティックを入れると入力受付が終了してしまうため。
左右回避を先駆けで行いたい際には注意が必要となる。
その他無敵時間を使ったアクション
- メインシリーズの武器順→登場順に並べている。
ここでは「無敵時間の発生する攻撃アクション」について紹介する。
アクション/ガードポイントや、ハイパーアーマー、攻撃無効化
(いずれも当たったことにして判定を打ち消す)については記載しない。
各ページやアクション/カウンターを参照のこと。
太刀
- 見切り斬り(ゲージ不足)
片手剣
- バックステップ
- バックステップ連撃
- 駆け上がり斬り
双剣
- 鬼人空旋連斬
ハンマー
- 溜め変化解除
狩猟笛
- 演奏(MHRise)
弓
- 身躱し矢斬り
MHFの特殊な回避アクション
- 冒頭の通りMHFでは回避アクション自体が非常に多い。
そのため当記事では「前転回避(或いはステップ)が特定条件下で差し替わる」回避アクションや、
「アクション後に特殊な仕様に移行する回避」について実装順に解説し、
「無敵時間が発生する各武器種別の体系化されたアクション」については一覧のみ記載する。
仕様上無敵時間が発生する「ヒットストップ」を利用したものについては記載しない。
そちらについては砲撃回避を参照のこと。
真鬼人回避/極鬼人回避
- MHF-Gより追加された双剣の「真鬼人解放」中は通常の回避が「真鬼人回避」に差し替えられる。
Riseの鬼人斬回避のプロトタイプとも言えるもので、前転回避と同じ無敵時間と2ヒットの攻撃判定を有するのは一緒。
- 大きな違いとして、フロンティアの双剣には鬼人強化と鬼人回避が存在しない事もあり、
回避モーション自体が従来のものと全く異なるものに変化する事が挙げられる。
どちらかと言うと「斬りながら移動する」というイメージであり、- 前方回避…斬り払い(通常状態で使える斬り払いよりも鋭く切り付ける)
- 後方回避…バック宙回転斬り
- 左右回避…移動斬り
移動距離もRiseの回避距離+1ぐらいのものをデフォルトで有しており、
連発しようとすると一瞬硬直は発生するものの、無敵判定を利用したフレーム回避、
位置取りによる回避の両方に対応することが可能となっていた。
回避性能スキルは勿論、MHFの回避アクションに備わる「回避失敗時のダメージ軽減」効果もキッチリ適用される。- なおMHF-Gより正式実装された回避距離スキルも対応はしているが、
通常の前転回避よりは明らかに移動距離が伸びない。
もっとも、こちらの場合は距離が大幅に伸びることの弊害の方が大きいと考えられるため、
スキルによる距離の伸びなさは特に問題視はされなかった。 - 派生できるアクションは斬り上げと刃打ち。
刃打ちは使用すると「コンボ継続中に限り攻撃力を増強する」効果があり、普通の前転回避では途切れてしまうが、
真鬼人回避は「スタミナ消費攻撃」という扱いらしく使用しても攻撃力増強が切れない。
逆に、同アップデートより採用された
「回避以外のスタミナ消費アクションを使用すると強走効果の有効時間が減る」については、同じ理由から適用される。
- また、MHF-G(Z)における双剣の主力技として定義されているらしく、
モーション値が12+12(合計24。真鬼人解放を持続した場合、13+13と強化される)と鬼人斬回避の約3倍になっている。
MHF-Gでは双剣のモーション値がかなり弱体化しているが、
これから派生できる斬り上げ→斬り下ろしなどの通常コンボや、乱舞→乱舞旋風を絡めることで、
真鬼人解放の攻撃速度1.1倍の恩恵もあってダメージ効率は従来の双剣を大きく凌駕することができる設計である。
また、真鬼人解放はスタミナ減少ではなく体力減少というリスクになっているため、連発しても真鬼人解放は解除されない。
ただし硬直が一瞬発生するので、単に攻撃手段として使うのなら斬り上げを混ぜた方がダメージ効率としては上回る。
というか連発するとスタミナが足りなくなる。- ちなみに、斬り払い回避の動作が通常の前転回避よりも速いぶん、
攻撃に転じるまでの時間も短くなっている。
また、バック宙回転斬り回避は若干動作が遅く移動距離も短いが、
上方向へのリーチが多少あるため、尻尾の下を進んで行ってしまった時などに
繰り出すと効率よくダメージを蓄積でき、追撃もしやすい(ランスのバックステップに近い感覚である)。
- 真鬼人解放は設定上では鬼人化を超える段階という位置付けだがフロンティアの独自要素ということもあって、
真鬼人回避をメインに使う(真鬼人解放を維持する)立ち回りを前提にバランスが調整された。
従ってMHF-G以降は通常状態と「普通の鬼人化」を使う意味は失われている。
- ちなみに、斬り払い回避の動作が通常の前転回避よりも速いぶん、
- MHF-Zでは秘伝書スタイル「極ノ型」にて、真鬼人解放をも超えるという極鬼人解放が追加された。
その極鬼人解放の発動中は真鬼人回避が「極鬼人回避」に変更される。
前方回避のアクションこそ真鬼人回避と同じ斬り払いだが、左右と後ろ方向の回避が変化しており、
左右は水平回転しつつ斬り抜けるアクションで、真鬼人回避よりヒット数が増加(4Hit)している。
後方はバックステップしつつ素早く斬り抜け、移動距離が真鬼人回避のそれに比べ長くなっている。
また、左右・後方回避後の攻撃への派生スピードがUPしており、前進回避と同様の感覚で反撃に転じることができる。
更にモーション値も斬り払いを含めて真鬼人回避の約1.33倍と大幅に強化され、
1回だけだが極鬼人回避を極鬼人回避でキャンセルし、鬼人斬回避のような俊敏さで再度極鬼人回避を繰り出せる。- 極鬼人回避のキャンセル制限は他の派生にシフトすればリセットされるので、
極鬼人回避→極鬼人回避→極鬼人回避は無理だが、極鬼人回避→極鬼人回避→他の派生→極鬼人回避→極鬼人回避は可能。
勿論その分スタミナ消費は更に激しくなるが、
2018年2月UPD以降適用されるようになった吸血スキルの回復効果が得やすくなり、
極鬼人解放を長時間維持しやすくなるという利点にもつながっていた。
- 極鬼人回避からの派生は従来の斬り上げと刃打ちの他、抜刀ダッシュと新技の上昇斬りが追加された。
いずれもモーション値の割に隙が小さめであり、双剣の俊敏さを更に補強するものとなっていた。
後方回避がバック宙ではなくなったので打点が少し下がっているが、上昇斬り派生でカバーは可能。
なお刃打ちについては左右方向への極鬼人回避に限り、次の派生が斬り下ろし2に変化する。
斬り下ろし2はモーション自体の隙も小さいが刃打ちの隙が全くと言っていいほどないという特徴があるので、
この連携を使うと刃打ちを2回重ねて攻撃力を1.1倍に手早く持っていける利点があった。
- 極鬼人回避のキャンセル制限は他の派生にシフトすればリセットされるので、
ジャンプ回避
- MHF-GGで実装された新武器種穿龍棍独自の回避モーション。
穿龍棍のパイルバンカー機構を活かして宙に飛び上がる。
- 操虫棍の空中回避と似たアクションで、無敵時間が存在するのも同様だが、
このアクションを使うと穿龍棍は宙に浮いた状態に移行し、ふんわりと落下していく。
高低差やそれに関連するアクションが無いMHFでは、
いわゆる(MH3G以前と同様に)「ジャンプ攻撃」でモンスターの振動や地面にのみ生じる判定を避けられないが、
穿龍棍の滞空状態ではそれらを無視することができ、攻撃対処の択が一気に広がる。- この仕様は後に双剣の「空舞連斬」にも採用されている。
- 宙に浮いた状態では特殊な滞空連携コンボが使用できる他、回避が空中でのステップ回避に変更される。
また、「極ノ型」では緊急回避に相当する空中パイル回避と、
双剣で言う真鬼人回避に相当する空中EX回避を使用可能であった(後者は2018年4月UPDより実装)。
なお、他のアクションゲームではありがちなそこからの更なる跳躍(いわゆる2段ジャンプ)をして
高度を稼ぐことはできない。
そのため高度を稼いだり維持したりするには追加攻撃による浮き上がり時間を活かす必要がある。
- また、宙に浮いた状態は常時スーパーアーマー状態となり、
かち上げを喰らった場合でも吹っ飛びになるため「空中受け身」で立て直しが効く
(ちなみに地上で吹っ飛ばされた場合に空中受け身を使った場合にも宙に浮いた状態となる)。
- かつては極めて長い無敵時間を有していたが、
MHF-Zにて普通の回避と大差ないほどの時間に調整されている。
砲撃ブースト
- 極ノ型を選択したガンランスが使用できるアクション。
文字からは回避を思わせる要素が一切ないが、れっきとした回避アクションである。
- ガンランスを後方に向けて熱を噴射し、その勢いを利用して一気に前進するというもので、
MHXやRiseのブラストダッシュほどの移動距離はない(双剣の真鬼人回避(前方向)とほぼ同等)が、
無消費で使える上に通常の回避同様に無敵時間が存在しており、回避性能・回避距離のどちらも対象となる。
- 砲撃ブーストは抜刀ダッシュ、立ち状態、ガード(強ガードは不可)中、砲撃後、
斬撃・刺突アクション(ダッシュ薙ぎ払いのみ不可)、クイックリロードから派生可能。
通常の回避行動はステップとなる点は極ノ型でも同様だが、ガードボタンと同時押しで砲撃ブーストが繰り出せる。
抜刀ダッシュ中に至っては、普通の回避がこれに差し替わる。- 特にガードから派生しつつ前に突っ込めるのは大きな特徴であり、
ガードで攻撃を凌いでから砲撃ブーストで次撃を潜り抜けつつ距離を詰めると言った立ち回りが可能であった。
例えばG級ナルガクルガの「飛び掛り尻尾薙ぎ払い→尻尾叩き付け」コンボは、
初撃は素早い上に判定が掴み辛いが通常ガードで問題なく対処可能、
次撃は判定こそ明確だが通常ガードではノックバックし、使用後に隙が出来るという構成になっており、
上記の立ち回りが機能しやすい。
- 特にガードから派生しつつ前に突っ込めるのは大きな特徴であり、
- 砲撃ブーストからは抜刀ダッシュ、ガード(からの竜撃砲)、ステップ、単発水平砲撃の他、
ブーストの勢いを利用して素早く銃槍を薙ぎ払う専用アクション「ダッシュ薙ぎ払い」に派生可能。
前→横(後ろ)→排熱ステップという、変則的とは言え3段ステップも実現できる。
ちなみにこちらも、普通のステップよりやや早くガードに派生できる。
使用後の隙が攻撃等に派生しなくてもかなり小さいため、単に短距離・短時間の移動手段としても有用であった。
MHFのその他無敵時間を使ったアクション
片手剣
- スライディング斬り(MHF-G1より無敵時間付与)
- 回避攻撃(極ノ型)
双剣
- 空舞連斬(極ノ型)
大剣
- ダッシュ斬り(極ノ型)
太刀
- 避け斬り(天ノ型以降)
- 斬り下がり・突き下がり(シジル「後退斬」焼付時)
- 瞬斬(極ノ型)
ランス
- 回避突き(極ノ型)
スラッシュアックスF
- スラッシュ回避
穿龍棍
- 攻撃無効化時間(一部攻撃アクションに存在する無敵時間)
- EX回避(天ノ型)
- 空中EX回避、空中パイル回避(極ノ型)
マグネットスパイク
- 磁力回避(磁力二連斬り、下がり斬り、磁力二連振り)
- 磁力強襲
- ガード強襲(打モードのジャストガード成功時に自動派生)
- 磁縛
- 磁界接近、磁界離脱、垂直落下斬り(振り)、緊急着地
ライトボウガン
- スライディング回避(極ノ型)
- 回避撃ち(極ノ型)
ヘビィボウガン
- 爆風回避(極ノ型)
ドロップキック
- 格闘王スキル発動時に納刀ダッシュからキックを入力することで全武器種にて使用可能。
非常に長い無敵時間がある。
余談
- フレーム回避の「フレーム」というのは、
ゲームなどでよく用いられる用語「フレームレート」の「フレーム」と同じであるが、厳密には誤りである。
フレームレートは「1秒間に描画される映像の枚数」を指す言葉で、
実データの処理は一定単位の時間(1/xx秒)で行われ、この言葉を「Game Tick」と呼ぶ。
フレームレートについては、
1秒間に行われるフレームの更新の回数を「fps」(Frame Per Second)と呼び、
実データの方については単純に「Tick」と呼ばれ、この2つは切り離されている事が多い。
このため、モンハンにおいては映像描画の方は処理落ちでカクカクしていても、
Tick処理は正常に行われているために、フレーム回避は問題なく成功させられる…という珍事が起こる。
なお、ゲーム全般で見ると内部処理は20Tickか60Tickが主流だが、画面表示まで60fpsになっているものは少ない。
フレームレート自体は描画数(1秒間に何回描画するか)だけの話故に上限は存在しない要素であるが、
一方で、1秒間に多くの描画を行うには相応のスペックが必要となり、
高画質化以上に負荷の掛かる要因にもなりえるのである。*5
そのため、ゲーム開発者は「フレームレートに上限を設け、無駄な描画を防ぐ」か、
「フレームレート上限なし状態のままで、ユーザー側で上限を任意に変更できる」かのどちらかを選択、
かつ前者側の場合「映像美を犠牲に、60fps化で視覚に対する質を追求する」か、
「fpsを犠牲*6に、画質を高めて高い映像美を追求する」か、
のどちらかを選択する事が多い。- なお、フレームレート上限に関しては、
前者は性能が定まっているゲーム機向けタイトル、
後者は様々な性能が想定されるPCゲームに多く見られる。
以前はハードウェアの要求スペック(≒価格)を犠牲に両者を追求するという選択肢もあり、
容易にスペックを高められるPCゲームでの例が多く見られていたが、
上述後者の選択肢はこの欠点を解消できる物であるため、
PCゲームでの採用例は少なくなっており、
最近のゲーム機で採用例が増えている「可変フレームレート式」にその名残がある程度である。
- なお、フレームレート上限に関しては、
- 本Wiki内(この記事や回避性能の記事など)では実際のフレーム数を挙げて解説していることがある。
モンスターハンターにおいては、シリーズを通して30fpsで処理される作品が多かったため、
本Wiki内でフレーム数を挙げている場合は大体1フレーム=1/30秒となっている。
MH3G以降の3DS作品ではゲーム設定で3D表示をオフにすると画面表示が60fpsになる事もあるが、
何れもHDバージョンは30fps*7前後であること、
オンラインゲーム特有の諸問題*8に対応しやすくするために、
シリーズ全体を通して、30フレームを基準にTickが正常に機能するよう統一されていると考えられる。- しかし、その影響か、MHW以降の貫通弾のヒット数に影響を齎すという事態を招いてしまった。
詳細はこちらを参照。
- しかし、その影響か、MHW以降の貫通弾のヒット数に影響を齎すという事態を招いてしまった。
- 繰り返しになるが回避中は無敵時間が発生しあらゆる攻撃を受け付けない。
明らかに攻撃に当たっているように見えても当たっていない。
前にコロリンと転がったりその場で身を投げ出して跳ぶだけでベルキックによる広範囲の放電や
極太のダラビームをやり過ごせるのである。
こんなところにも某力学が働いているのであろうか。
関連項目
アクション/ステップ
スキル/回避性能
スキル/回避距離
スキル/泡沫
スキル/刃鱗
スキル/巧撃
スキル/状態異常確定蓄積
スキル/煽衛