概要 
![]() | 必要塗りpt | 180pt |
ダメージ | 10~2.5/f 合計566.25 | |
持続時間 | 1秒間(爆撃部)1.5秒間(ダメージ判定) |
竜巻を発生させるミサイルを発射する。
Wii U GamePadのマップをタッチして、狙った場所に落とすことができる。
セット情報 
詳細 
発動すると強制的にヒト状態となり、背中にトルネードを装着する。また移動速度が激減し、メイン・サブともに使用できなくなる。
ゲームパッドのマップをタッチして狙いを定め、指を離した地点へ向けて大型ミサイルを発射する。
発射からおよそ1秒後に指定先に着弾予告が表示され、予告の表示後1.5~3秒程度(発射位置と着弾位置の高度差で変動?)でトルネードが着弾。
炸裂するとインクの旋風を巻き起こし、着弾地点一帯を塗りたくる。ただしその塗りでゲージを回収することはできない。
地面さえあればマップのどこへでも発射できるのが強み。
なお、発動した瞬間からゲームパッドで爆撃先を指定できるが、指定後40F後にトルネード発射されるので体感での発動は遅い。
さらに発射から60F経つと硬直が解け、自由に動けるようになる。ギアパワー・スペシャル時間延長で短縮される隙はこの部分。
高台に陣取る相手や接戦中の場所に撃ち込んで突破口を開いたり、
とりあえず敵チーム色で塗りたくられた場所へ撃ちこんでみるのも良い。
ただし発射中は手元のゲームパッドを見なければならないのでスキだらけであり、
発射後しばらくの間も、自キャラは目と耳を塞いで動きが非常に鈍くなる。
着弾位置を素早く決めるためにも、ステージごとにどこに落とすかを事前に決めておくと楽。
また、発射後しばらくの間(インクの旋風が消えるまで)、メイン・サブ・トルネードの着弾等、
塗る手段にかかわらずスペシャルが一切溜まらなくなるペナルティタイムが発生する点には注意(おそらくトルネードの塗りでゲージ回収からのトルネードループを防ぐため)。
逆境強化のゲージ増加もストップされてしまうようだ。
また、塗り性能が高いと言われてはいるが、実際に塗り範囲で比べると、ボムラッシュの方が遥かに広範囲を塗ることができる。
トルネードが塗り範囲でボムラッシュに勝てるのは、ナワバリバトルの試合終了間際での発動(ファイナルクリスタルダスト)だけである。
ボムラッシュとの差別点は、どこへでも塗れること。塗る地点はキチンと決めたい。
竜巻はボム系は通さないが弾は通すため、発生中でも竜巻内に撃ち込んでいれば内部を塗ることができる。
敵のボムは竜巻に触れた瞬間に爆発するので、竜巻の中に立つ場合は注意。
ナワバリバトルのゲーム終了間際に敵陣に打ち込むと、時間切れ後に着弾し不可侵の塗りが可能。
最大で約60pt分の塗りができ、倍比例のためすなわち120pt分が巻き返せる。
これはVer2.7.0現在一番広いショッツル鉱山(3125pt)の3.8%、一番狭いBバスパーク(1530pt)の7.8%に相当する。
ダメージについては着弾直後が10.0でありそこから1fごとに5/60=0.083333ずつ少なくなっていく。
ダメージ判定は90f続くので最小ダメージは2.58*1である。
そのためキルタイムは0.183s/kill~0.467s/killの範囲。
ちなみに、あまり知られてない事だが攻撃力アップの効果が乗る。
.52ガロンデコ、14式竹筒銃・丙あたりはメインサブ共に攻撃力アップの恩恵を受けやすいため積むことが多くその分体感として出やすい。
.52ガロンデコのチェイスによるシールド即破壊調整の(57表記の)13積みで標準の約9割、.52ガロンデコのチェイス近距離爆風1確調整や14式竹筒銃・丙の疑似1確調整の(57表記の)36積みだと標準の約8割の時間で100ダメージに達する。
また発射準備には制限時間があり、ゲームパッドをタッチせずに時間切れになった場合や、
準備状態のまま対戦が終了した場合は自分を中心に発射される。
スペシャル時間延長で伸ばせるのはその最大準備時間。
トルネードの時間が長くなったりはしないし、ゲームパッドをタッチしてから発動までの時間が長くなるわけでもない。
2015/7/1(Ver1.3.0)のアップデートにより、下方修正、トルネードの塗り範囲修正。(微減少)
※単発でガチエリア奪取およびペナ付与の非常に強力な特徴が消され、大幅に弱体する。
2015/8/6(Ver2.0.0)のアップデートにより、下方修正、予兆効果音が大きくなる。
2016/3/9(Ver2.6.0)のアップデートにより、上方修正、スペシャル時間延長ギアのトルネード発射後の硬直時間の短縮の効果が発揮される。
2016/4/13(Ver2.7.0)のアップデートにより、上方修正、発射地点を決定してからトルネードが発射されるまでの時間が約33%短くなった。
スペシャル時間延長 
トルネードの隙はこんな感じ。
全体フレーム | ||||
(短縮可能) | 発射後、動きがにぶくなる時間 | (短縮可能) | ゲージ増加ストップ~着弾 | (制限解除) |
狙っていて隙だらけの時間→→→→→→→→→→→→→→→ | 行動可能→→→→→→→→→→→→→→ |
- 狙っている時間
プレイヤーがWii U GamePadを見て、攻撃先の地点から指を放すまでの時間。
爆撃先を気にしないのならば、発動から0.1秒ほどで決定できる。
しかし、ズレないようにタッチするために気を使うと1~2秒ほどはかかるだろう。
- 発射地点を決定してからトルネードが発射されるまでの時間
この時間は40フレームで固定。
- 発射後、動きがにぶくなる時間
ここをスペシャル時間延長で短縮できる。デフォルトでは60フレーム。
- ゲージ増加ストップ~着弾
発射からおよそ1秒後に指定先に着弾予告が表示され、予告の表示後1.5~3秒程度(発射位置と着弾位置の高度差で変動?)でトルネードが着弾。
そのため「硬直ではないがゲージが増加しないデメリットタイム」を拘束時間に含めると、かなりの長さがあるといえる。
- グラフ
スペシャル発動~最速で発射先を決定したとき、行動可能になるまでのフレーム。
このフレームにプレイヤーがゲームパッドを見ている時間を足したものが、実質の隙フレームである。
上手な使い方 
トルネードはメガホンレーザーと同じで動きを制限させて戦況を有利にできるスペシャルである。
イカにその使い方の例をまとめた。
ホコを進める 
ガチホコにはここから先へ進めるのが難しいという地点が存在する。例としてはデカライン高架下では金網を抜けられるか否か、ハコフグ倉庫ではゴールのすぐ手前の一段下のあたりまで来れるかどうかでおおむね勝敗が決するだろう。
こうした難所を抜けるにあたって有効な手の一つとして、ホコの前方にトルネードを撃つ、というのがある。トルネードは敵の目から身を隠す保護膜としての働きを期待できるため、ある程度ホコを強引に前進させられる。特に有効なのがタチウオパーキングの垂直に長い崖、ネギトロ炭鉱の2段目と3段目をつなぐ垂直の壁などの、垂直方向の移動である。
特筆すべきなのは、トルネードにはスペシャル減少が小の武器が多いということだ。プライムシューター、ロングブラスター、バレルスピナー、バケットスロッシャー、N-ZAP89、.52ガロンデコなどよりどりみどりだ。これらの武器にスペシャル減少量ダウンのギアをメイン2サブ3まで積むと、SPが満タンの状態でデスしても即座に貯めてトルネードを撃てるようになる。この効果は案外馬鹿にならない。というのもトルネードはスパショやメガホンなどと異なり、術者がリスポーン地点にいても効果に何の影響もないからだ。ギア枠がメイン1サブ6空いてるので復活短縮などを入れることも可能になる。そのため「自分が死ぬ → 味方がホコを持つ → 味方が難所の手前まで移動した → 復活した自分がトルネードを打ち込んでホコに進んでもらう」といったシナリオも可能になる。
ちなみにヤグラなら無敵SPの方が保護に向いている。また相手のホコをキルして止めるなら無敵SPやスパショのが強い。
敵の後方に撃つ 
最もベーシックな使い方。
戦線の一歩奥に撃つと敵の後方塗ってギリ巻き込み狙い&退路寸断。
ボム投げ込んで挟撃。
味方のspに合わせて発動するとキルにも繋げやすい。
戦線付近に撃つ 
相手だけ行動範囲を制限でき、前線を上げやすい。
トルネードの大きな竜巻は目くらましとしても使える。
塗り返されなければかなり塗れる点により交戦中の味方の後方塗って退路確保にも。
トルネードの側面に敵のボムが触れるとスプラッシュシールドと同じように即起爆するので注意。
煙幕に使う 
外側から内側は見えにくく内側から外側はわりとよく見える。
上手く使うことで味方を視認できなくすることができる。
特に相手の有利ポジションに上手く落とすことで相手を有利ポジションからの追い払いと味方の姿を隠す効果が狙える。(ついでに塗り効果で味方の足場も作る)
味方が居るところに落とすよりは味方の少し先に着弾するタイミングで発射すると味方が敵ボムの即爆発による事故死をしにくい。
高台に撃つ 
高台など有利な位置に居座る相手に撃ち込めばその場所から退かすことができ、うまくいけば倒せることもある。
慌てた相手が手前側に逃げてきたならメインウェポンで倒せるチャンス。(しかもこちらはインク満タン状態!)
高台の前側に敵がいる時に、上記「敵の後方に撃つ」と組み合わせて、高台の後ろ側に撃ち込んでやると上手く行きやすい。
壁を登ろうとする敵を倒す 
壁登りの最中や、壁に潜んで機会を伺っている時は、トルネードを非常に避けづらい。
ヒラメが丘団地やネギトロ炭鉱など、壁登りが重要なステージで狙うと、高い効果を発揮するだろう。
開幕直後なら、発動時のゲームパッドで塗り状況を見ると、敵がどのあたりの壁を登ろうとしているかも比較的判断しやすい。
発動が遅く、竜巻が発生する頃には既に壁を乗り越えられていました…ではお話にならないので、少し早めのタイミングで撃つか、比較的高い壁を登っている最中に撃ち込みたい。
撃つタイミングが早すぎても、壁を登る前に避けられ、すぐに塗り返されて壁を登られてしまう。わずかな時間稼ぎにしかならないので、早すぎにも注意。
間に合いそうに無ければ、壁の上からの移動先を狙い、敵に撤退をさせたい。
高所から飛び降りようとする敵を倒す 
飛び降りている途中は非常に無防備だ。移動もほとんどできないし、飛び降りたが最後、キャンセルなどできるはずもない。
そこにトルネードが着弾すると、回避は不可能だろう。
タチウオパーキングなど、非常に高いところから飛び下りる場所限定ではあるが、相手の行動を予測して、飛び下りるタイミングをはかりつつ発動すると、引っかかってくれることも。
タチウオでは、復活した直後にタイミングをはかって発動すると良い。
開戦予定地に撃つ 
もうすぐ前線に「なりうるであろう」点に撃つ。
トルネード発動から着弾の時間差の関係で覚えておきたいテクニック。
ヤグラの移動先を読んで落としたり、ガチホコを足止めさせるように落としたり。
ジャンプビーコンを破壊する 
マップを見て攻撃できるため確実にビーコンの処理ができる。
敵が復活しそうなタイミングを見計らってトルネードを撃つことで着地狩りができるかもしれない。
やられた側は泣きっ面に蜂である。
スプリンクラーを破壊する 
こちらはマップには表示されないため、目視で発見してから狙う必要がある。
しかし、スプリンクラーは戦闘の要所に仕掛けられていることが多いため、これを破壊しつつ要所を塗り広げることには意味がある。
奥義・ファイナルクリスタルダスト!! 
ナワバリバトル専用の戦術…と思いきや意外とガチホコバトルでも有効だったりする(ガチホコバトルでは、メガホンレーザーやスーパーショットなどでも似たようなことは可能だが対ボムラッシュの観点も考慮するとこちらが優位)。
バトルの終了直前にトルネードをすること。
ブザービーターはトルネードの後隙を完全に無効化してしまうのも強力である。
ナワバリバトルでは相手に塗り返しが行われないことが勝利に直結しているため、試合最後に使うことに拘る必要はない。
例えばトルネードで僻地を塗ってしまえば、塗り直しに行く手間の関係で実質的に塗り返しを封じている。
ガチホコバトルではカウント有利の状況を作ってしまえば押し込まれそうな状況でもタイムカウントが始まってる時にバリアを張ってるホコ本体めがけて発射できれば自分の生存状況にかかわらず相手のホコ奪取を阻止できてしまう(仮に無敵で無理やり確保しても確保時点で無敵は切れてしまうためにトルネードのダメージをもろに受けてしまう)。
イカしてない使い方 
トルネードで塗る「だけ」 
敵を少しの間足止めできるとは言っても、こういった使い方をしてしまうとスペシャルゲージにおいて不利になる。
なぜなら、トルネードでの塗りは自分のスペシャルゲージに反映されないのに対し、敵の塗り返しはしっかりスペシャルゲージが溜まるからだ。ついでに味方の塗れる場所もトルネードが吸い取ってしまう(多くの『塗るだけトルネード』は敵リスポーン地点付近など、味方が塗れそうもない場所なので吸い取ってないことがほとんどだが)。差し引きすると、敵にスペシャルゲージを溜めるための場所を献上しているだけだぞ。
結果として敵のスペシャルで味方がやられてしまえば、差し引きで足止め時間においてもこちらが損していることになる。
しかも、トルネードの着弾を敵が落ち着いて眺められる状態だとトルネードの効果が終わる頃にはだいたい塗り返されてしまい、足止めとしてもほとんど役に立たない。
ナワバリバトルなら塗りポイントを稼ぐという点で意味が無くはないが、それでもスペシャルゲージを献上するリスクを考えると割に合わない。
トルネードを塗りに利用するなら、味方の手が届きにくく、かつ敵がそこへ行くのも時間がかかるような場所(つまり僻地)を塗るようにすること。そうすれば、こちらは塗りに行く手間が省け、敵に対しては塗り返すために多大な時間を浪費させることができる。
もちろん、ガチマッチでの塗るだけトルネードは超ダメダメ。
マップが回転、自分が混乱 
トルネード発動時は斜めから見たマップから真上から見たマップにアングルが変わる。
そのせいで狙った場所に発射できないのは予習不足である。
要注意ステージ 
- キンメダイ美術館
90°近くマップが回転する
- ヒラメが丘団地
キンメダイほどではないが大きく回転する
- デカライン高架下
比較的マップの回転が大きめ
- アンチョビットゲームズ(ガチヤグラ)
トルネード前のマップの傾きが大きいため発動前に位置を把握しづらい
効果の薄いジャンプビーコンに釣られる 
トルネードの効果が薄くなるような場所にわざとジャンプビーコンを設置して、トルネードを釣る戦術も存在する。
発生が遅く隙が甚大なトルネードでは、早く発動しようとつい焦って着弾場所を即決定しがちであり、変な場所に設置されているビーコンマークに釣られてしまうことも少なくない。
トルネードの効果が薄く、得られた結果が無駄ビーコンを破壊しただけでは悲しい。
ビーコンの破壊とトルネードの効果を天秤にかけ、釣られてでも破壊した方が良いビーコンか、破壊するだけ無駄なビーコンかを見極めたい。
特にビーコンを複数設置されている場合は、破壊されたくないビーコンを守るために、1つ無駄な位置に設置されている可能性もある。
どのビーコンを破壊すれば最も効果が高いのか、瞬時に判断できれば最高だ。
無理してトルネードを使う 
残念ながら、このスペシャルは発動したところで、必ずしも得になるとはいえないという性能である。
と、いうのもトルネードの醍醐味である「塗り」が「味方の塗り場所を奪い」「相手の塗り場所を増やす」という悪影響があるためである(これは再三記述されているが……)。
攻撃としても、「マップをタッチするという狙いづらさ」「発生の遅さ」「攻撃判定の甘さ」「持続時間の短さ」という点により、強いかと聞かれたらノーだ(これもさんざん説明されている)。
特に発生の遅さは深刻で、ガチホコの進路を塞ぐように撃ったはずが素通りされました~ なんてことも。
さらに、他スペシャルからは考えられない隙の大きさ*2も無視できない。
仮にスペシャル時間延長なしでマップ選択に1.33秒かけたとすると、メイン・サブを使えない時間は、合計で約3秒にも及ぶ。これはダイナモローラー4振りに相当する。
周りが自軍インクだらけという時を除けば、塗り面積的にも制圧力的にも攻撃力的にも、ダイナモローラーを4回振った方が絶対によろしい。
この隙の大きさゆえ、無理して使っても隙を狩られてしまうだけだ。
なまじタッチから発射までに関しては短いため、準備中にやられると「自身は復活地点まで戻される」「発射してしまったトルネードが味方の塗り場所を奪い相手の塗り場所を増やす」という最悪の結果になりかねない。
したがって、周囲の安全が確認できる状況で使う必要があるが、その手段の一つである「一旦前線から離れる」という行為が戦闘で不利益になってしまう。「自身が前線に向かう途中に発射しておく」「自分が離れるのではなく、相手を一掃することで相手を離れさせる」等でカバーしよう。
……長くなったが、要するに
もしくは
- 自分がやられようがトルネードを使うことでカウント奪還や延長戦のストップができる(失敗したら目も当てられないが)。
という場合じゃないと使わないほうがマシ、抱え落ちして次の機会を待つべし……ということだ。
とにかく、トルネードに存在する甚大な隙の大きさの影響が小さくなるように立ち回りで工夫したい。
その他 
リスジャン(リスポーンジャンプ)トルネード 
トルネード発動中は隙があるため発動する場所によってはただの的にされることもあるが、リスジャンして発動することによって安全確実に発射することができる。
とはいえ死角に隠れる等よりも戦線から大きく離れることになるので、安全が確保しやすい状況だろうとむやみにリスジャントルネードを使うと戦線維持に影響することもあるため、どうしても安全が確保しにくい場合に使うにとどめるのが理想だろう。
むしろ「生存目的でスタート地点にスーパージャンプしたついでにトルネードも使おう」という流れが理想的か。
上述の通り、多用できるようなテクニックではないが、ギアパワー:スタートレーダーがある場合にはリスポーン地点から特定のブキ(主にチャージャー)をピンポイントで狙うこともできる。
ガチホコ周辺に撃つ 
トルネードでガチホコバリアを破壊すると、爆発による塗りでのスペシャルゲージ増加がトルネードの効果で無効化されてしまう。
それでも割り負けるよりはマシなので、敵の数を見て必要そうなら打ち込もう。
どちらかといえばガチホコバリアを直接狙うより、バリアを攻撃している敵を追い払うために使いたい。
もしくは圧倒的な人数不利の状況でホコを取られるまでの時間稼ぎに使うのもいい。
また、敵にバリアを割られてしまった後でもホコ周辺に落とせると飛び散った敵インクをチャラにでき、時間稼ぎになる。取られて抜けられてしまっては意味が無いので早めを心掛けたい(タイミングが早いと割れるまでの時間稼ぎになる)。
インク回復に使う 
消費の大きいサブウェポンを使用した直後に使うとクールタイム無視して全回復できる。
しかし、隙が大きく時間がかかるため、基本的にインク回復目的で使うのは良いとは言えない。
スーパーセンサーやボムラッシュの方がずっとインク回復目的に向いている。
一応、スプラッシュシールドなら身を守りつつすぐに回復できるので相性が良い。
スプリンクラーやボムでもできなくはないが、欲張って発動したばっかりに準備中を狙われてやられてしまったら非常にダサい。
とは言え、インクが全回復することに変わりはないので、とりあえずメインを撃ち切ってから退いて使う、サブウェポンを投げてから使う等、インクを消費してから発動するのも良いだろう。