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クイックボム

Last-modified: 2017-02-18 (土) 16:52:58

基本性能 Edit

クイックボム説明何かにぶつかるとすぐに爆発するボム。爆発が小さく、威力も低いが、あまりインクを消費せずに連続して投げることができる。
インク消費40%*1
ダメージ60.0(直撃)
35.0(爆風-近)
25.0*2(爆風-遠)
持続時間即時
ボム飛距離アップ効果
インク回復開始までの時間40F
備考-

投擲系。着弾すると即爆発し、着弾点と周囲にインクを撒く。
他のボムのように一撃必殺の火力はないが、インク消費量が少ない。
また爆風範囲もスプラッシュボムと同じくらいで、塗りにも活用できる。
他のボムでは「爆風を避けようとしたところを狙って攻撃する」のに対し、このボムは「爆風によるダメージを前提として攻撃を組み立てる」という特徴を持つ。
基本はメイン+クイボのコンボになるが、場合によってはクイボ×n回でそのまま削り切れる場合も。
なんにせよ取り回しがよすぎることでインクが足りなくなりやすいという欠点にもなりやすい。

セット情報 Edit

特徴 Edit

  • 投擲系のウェポンであり、メインウェポンと重複しない独特の『攻撃範囲』を持つ。
    • ブラスターのような広い爆風範囲とスクリュースロッシャーのような山なりの軌道を両立している。
      • ダメージ量は大きく異なるが、「ダメージを与える範囲」に関してはノヴァブラスターと同じぐらいである。
      • ダメージと攻撃範囲については、確定4発~確定2発であることを考えると、範囲強化版ラピッドブラスター(直撃による擬似1確を除く)とも捉えられる。
    • それらのように、距離で床の塗り範囲が小さくなったりしない。
    • カナアミ・手すりをすり抜けず、ぶつかった場所で起爆してしまう。
    • 水風船の元々の大きさもあり直撃判定が狙いやすい。
    • ブラスターやスクリュースロッシャーは弾の軌跡が通り道になるように塗れるが、クイックボムには軌跡の塗りはない。
    • スクリュースロッシャーは発射から着弾まで範囲攻撃が続くが、クイックボムの範囲攻撃は爆発の瞬間のみ。
  • 塗り範囲と攻撃範囲が非常に広く、なおかつ同時に発生するため攻撃と足元奪いが同時にできる。
    • 厳密にはブラスター、スクリュースロッシャーは着弾点を中心とする塗りは発生するが、その塗りは非常に狭い。それ以外のメインウェポンは敵に当たったインクでは足元奪いはできない。
      • ローラーと洗濯機以外のスロッシャーは攻撃と足元奪いを両立しているように見えるが、敵に当たった飛沫では足元を奪えず、当たっていない飛沫が足元周辺を塗っているだけにすぎない。
      • .96ガロンのように垂れる雫が大きい場合、運よく着弾直前に雫が落ちた場合は足元を奪える
      • チャージャーは雫の間隔が狭いため、シューターよりも着弾直前に雫が落ちる確率が高い
  • 発生の早さと後隙の短さが優秀。
  • 味方に攻撃を遮られない。
  • 地上・空中問わず弾のブレが発生しない。
  • 相手をノックバックさせる性能が高い。

ノックバック Edit

クイックボムを食らった相手に押し返す力が発生する。
Ver.2.7.0から押し返す力は弱くなり、塗り半径が拡大した。
以前はノックバックによって相手の行動を大きく制限することができたが、アプデ後は近爆風のノックバックが6割程度に低減している。
移動入力での軽減分を含めればエイムのブレはかなり小さくなっている。
それでも他の攻撃よりは大きくブレるので連射力の低いブキを使う場合は注意が必要。
逆に、より足場は奪いやすくなりインクからの脱出はされにくくなっている。

 

ノックバックは、直撃>近爆風>遠爆風と、爆発の中心から離れるにつれてダメージと同様に弱まる。
直撃の場合はノックバックが真横に働かない場合があるためなのか、近爆風より小さくなる場合がある。

塗り性能 Edit

スペシャル溜めるのに必要な爆発1回あたりの推定値
ボムラッシュ(180p)1412.86p~13.85p
ボムラッシュ@スペ増3(約174.9p)1412.50p~13.46p
ボムラッシュ@スペ増6(約170.4p)1313.11p~14.20p
ボムラッシュ@スペ増9(約166.3p)1312.79p~13.86p
ボムラッシュ@スペ増10(約165.0p)1312.69p~13.75p
ボムラッシュ@スペ増12(約162.6p)1312.51p~13.55p
ボムラッシュ@スペ増13(約161.4p)1312.42p~13.45p
ボムラッシュ@スペ増15(約159.3p)1213.27p~14.48p

おおよそ1個で13.27p~13.45pほど塗れる。
中心の塗りと飛び散る塗りの2種類があり、中心の塗り性能だけ強化されたため、トータルで考えると塗り性能はVer.2.6.0の2倍には及ばなかった。
無強化でクイックボムラッシュで投げられる数は17個なので、225.59p~228.65p塗れる。

Ver.2.6.0まで

運用 Edit

メインウェポンとの連携 Edit

クイックボムは、最もメインウェポンとの組み合わせが重要かつ効果的なサブウェポンである。
消費40%の現在ではこの使い方が肝要。
大きく分けて「クイボ→メイン」か「メイン→クイボ」の2パターン。
単に「倒す」ために投げるとは言っても、「メインで倒しきれなかった敵をクイボで追撃して倒す」のか、それとも「クイボでのダメージ+足場奪いにより、メインでトドメを指すための布石とするか」によっても、クイボの使い方は全然違う。
詳細は各メインウェポンのページを参照されたし。

 

クイックボム×1→メインウェポン
基本コンボ。攻めの姿勢でも引きながらの迎撃でも、とにかく用途が多く柔軟な使い方ができる。

詳細
 

最初からメインウェポンの間合いで、相手に目がけてクイックボムを投擲し、すぐさまメインウェポンでトドメを刺すのが基本。
しかし他にも、少し遠目からクイックボムを投げ、踏み込みつつメインウェポンを撃つ、
あるいはやや近距離でクイックボムを投げ、引き撃ちするのも有効である。
場合によっては密着状態でお互いを巻き込むように地面に叩き付けるだけでも有効。爆風ならばほぼエイム不要で当てられることも手伝って、エイムに自信のない初心者でも使いやすいテクニックだろう。足元を広く塗れるので自身の回避方向が予測しにくく、飛沫で姿が見えにくいので狙いもつけにくくなる。

爆風のダメージだけでなく、塗りによる足場確保ができるため、攻めるにも逃げるにも便利。
普段はキルタイムが遅すぎて潜伏からの近距離奇襲が不可能なブキでも、このコンボならそれを覆して潜伏から奇襲できてしまうブキもある。
…とまぁ、ざっと挙げるだけでもこれだけの使い方がある。基本コンボだけに色々な派生系・色々な使い方があるので、臨機応変に間合いを調整できるようになると、立ち回りの幅を広げることができるだろう。

 

「ある試合内における1回の戦闘」という部分を抽出したときにおいてはほとんど不利益がないことが強力。
ただ、実際にはインク大量消費から回復する時間が必要となり、連続した戦闘や戦闘後の塗りに悪影響がある。
基本コンボではあるがいつでもこのコンボを使って攻めるのではなく、メインだけで倒せると踏んだならメインだけで倒し、より確実にキルを取る、あるいは不安定な場面で撃ち勝つ確率を高める…といった、要所要所でこのコンボを使いこなしていきたい。
また、インク効率面での悪影響を小さくするために、【クイックボム×2→メインウェポン】というのはやめておこう。後に述べる「狙えるかも程度なら戦わない」というのも同じ理由で、インク残量に不安が残る中で戦闘すると、いざというときに使うクイボが不発になる恐れがあるからである。

 

■利点のまとめ

  • 先にダメージを入れておくことで楽にメインで倒すことができる
  • 足元奪いで相手の動きを封じることにより、メインを当てやすくなる
  • クイックボム硬直が短いため、メインウェポン2回より素早い連続攻撃ができる
    • 連射力の高いシューターの場合は、メインだけで倒した方が早いため利点としては弱い
  • クイックボムに存在する長めのインク回復停止時間を持て余さない
  • ボム飛距離アップにもよるが、メインウェポンのアウトレンジから先んじて攻撃ができる
 
 

メインウェポンクイックボム×1~2】
こちらも使いやすいコンボである。
【クイボ→メイン】はこちらの攻めで逃げられる前に倒すことが主軸だが、【メイン→クイボ】はこちらの攻めから逃げようとする相手に刺さる。
クイックボムは飛距離も長く、障害物の向こう側へ攻撃を通すことができるため、そう簡単には逃げられないだろう。
欠点としては、クイックボムの弾速が遅いために、「クイボ→メイン」に比べるとキルタイムが遅くなりがちなこと。
そのため、平時の戦闘ではあまり効果的なコンボではない。あくまで、「逃げる相手への追い撃ち」に使うことを意識しよう。
便利ではあるが、インクが足りなくてクイボを投げることができず、倒せたはずの相手を逃がしてしまう…というのは悲しい。クイックボムでのトドメを狙うなら、インク量は十分に残しておくこと。
また、遠爆風でダメージが足らずに逃がしてしまう…というのも悲しい。クイボの攻撃範囲は大きいとはいえ、ある程度のエイム力が求められる場合も多い。

 

また、ジェットスイーパーカスタムリッター3K14式竹筒銃・丙などの射程の長いブキでは、射程を生かしてメインウェポンを当てても、追撃のクイックボムの飛距離が足りないため、使えない。
「あと少しで仕留め損なった上に接近を許してしまった」という、危機的な状況でしか活用できないコンボである。

 

■利点のまとめ

  • 先にメインウェポンで攻撃することで「相手が耐えた→投げる」「相手が倒れた→投げない」と行動を見てから決められる
  • クイックボムの爆風範囲が広く射程も自在に調節できるため、相手が大きく移動したとしてもほぼ外さずにダメージを与えられる
 

クイックボム単独での使用 Edit

塗り Edit

インクを広く撒けるので、床や壁を塗ることに使える。
高台などの垂直面の足場も塗れることから、壁塗りの苦手なメインウェポンでは特に有用。
壁塗りが得意なメインウェポンでも、「瞬間的にかつ広範囲の塗り」という点ではクイックボムが勝る。
高い壁を登るなら、クイックボムで消費したインクも壁登り中にある程度回復できる。
ちょっとした壁や段差を塗り移動するときにも使える。ほかに味方の退路を塗るなどの用途にも。
ポイントセンサーほどではないが広い範囲が索敵できるため、角付近に敵インクがあるなら投げておくと安全確認ができる。
あと少しでスペシャルゲージが溜まるという状況なら、適当に塗れる床に投げることで安全にスペシャルゲージを溜めることができる。
また即発なので緊急時に足場を確保するときにも使える。
敵インクの中でも自身の足元に向って投げると即席の足場ができる。
自陣の移動中に塗り残しを処理する場合はインク消費を無視しやすく、メインウェポンよりも時間効率が高いことを活かしやすい。

 

【注意点】
繰り返しの内容になるが、塗りにおいても『いかにクイックボムの使用回数を抑えて試合に勝つことができるか』を意識することが大事となる。その理由は「クイックボムの持続的なコスパの悪さ」である。
クイックボムが広く塗れるとはいっても、40%という消費に対して塗れている量はかなり少ない約13.3p。14式竹筒銃・丙の1発(7.0%)消費で約14.4pの塗り、カーボンローラーの1回の振り(3.5%)で約13.1p、バケットスロッシャーの1回の振り(7.0%)で約15.0pの塗りと比較すれば、どれほど無駄にインクを使っているかがわかるだろう。
インクを多く消費するということでインク回復に要する時間が長くなる悪影響もあり「クイックボムを使うことにより総合的には戦力ダウンになっている」ということにもなりかねない。
特に試合序盤を有利に進めるためにはクールタイムを極力短くして素早く陣地を確保したい関係上、コスパの悪いクイックボムを不用意に使うことは非推奨である。

対人 Edit

クイックボム×1~2のみ】
この方法では基本的に削り切ることは難しい。
一応クイボ2発のみで合計100.0以上のダメージを与えることも可能である。
それはメインで届かない場合の牽制兼ラッキーキル狙いにとどめておこう。

 

クイックボム1発で敵を倒す状況は、あと1発の攻撃で敵を倒せそうなとき。
自分以外の戦闘で体力減ったまま敵が姿を晒している、という状況は十分考えられる。でも、自分のメインウェポンは射程が短い、あるいは射線が通らない……そんな相手はクイックボムでさくっといただいてしまおう。

 

クイックボムを当てつつメインウェポンへの連携をしない場合は「とりあえず投げたボムが誰かに当たった」というとき。
こういうときはメインの連携を狙える「かも」と思ったなら距離を取ってインクを回復させるのが安定。
メインとの連携が「確実に」狙える、と思えないなら失敗するリスクがあるためである。
クイックボム×2→メインウェポン】が非推奨な理由と同じ。
もちろん自信があるならアドリブでクイックボム×1→メインウェポンと派生させても問題ない。

 

クイックボム×3以上】
サブ効率を採用した場合、もしくはボムラッシュ、あるいはスーパーセンサーによる擬似ボムラッシュ限定技。
サブ効率は18以上で回復無しで合計100%以下になるが、それに満たなくてもイカセンプクを挟むことで擬似3連投が可能。
4発当てれば確定で敵を倒せる。その最低ダメージ範囲も中距離ダメージ範囲とあまり変わらないため、3発当たったならまず倒せると考えても問題無いだろう。
反面、ボムラッシュ以外ではインクの残量問題が深刻で、防御力アップ等で耐えられてしまうとほぼゲームオーバーである。敵を倒せてもすぐに別の敵に遭遇したなら同じくアウト。

 

その他テクニック Edit

  • 飛び石移動
    空中から地面に向かって投げることもできる。
    イカダッシュからの空中投てきで、目の前にインク溜まりを作り移動ができる。
    それを繰り返すと、高速で移動ができる…が、インク消費量が40%に激増した今では、インク満タンからでも2回までしか使えないため、逃げる際など大して距離を稼げない。
    逃げた後にはインクが枯渇するため、追いかけられた際に不利になるのも欠点。シュータースピナーなら、メインでトビウオ泳法をした方が良いだろう。
     
  • 同時当て
    チャージャー、ダイナモなどほぼ止まっている相手を狙う際に有効。
    1発目を斜め上に、2発目を直射することで、時間差を利用して同時に着弾させることができる。
 

アップデート情報 Edit

Ver2.7.0

ギアパワー Edit

  • 攻撃力アップ
    6以上で95ダメージ以上の構成(直撃+近爆風、近爆風+近爆風+遠爆風)で倒せる。
    22以上で85ダメージ以上の構成(直撃+遠爆風、近爆風+遠爆風+遠爆風)で倒せる。
     
  • ボム飛距離アップ
    飛距離だけでなく弾速もあがる。
     
  • インク効率アップ(サブ)
    57表記で18以上あれば3連投が可能になる。
    遠くのチャージャー等をより確実に倒したいなら選択肢になる。
     
    16積みも意外と有効。
    投げる→一瞬センプク→投げる→一瞬センプク→投げるとすることで、ほぼ息継ぎ無しで3連投できる。
    ヤグラに乗ったりヤグラ近辺を護衛しているときに(特にメインが近距離苦手のリッターで)。
    流石に10積み、12積みでは不足気味。13積みはギリギリ。

攻撃力アップの詳細 Edit

直撃→60.0ダメージなので長時間インクを踏んだ相手なら一撃で倒せる。
中爆風→35.0ダメージは57積んで1.3倍ダメージにしても45.5ダメージ。擬似1確はできない。

 

防御力アップ攻撃力アップがない場合、攻撃力アップ防御力アップがない場合のもの。

組み合わせ総ダメージ確定数変化
直撃+直撃120.0防御56 or ボムサーチのみ
直撃+中95.0攻撃6
直撃+カス85.0攻撃22
中+中70.0不可
中+カス60.0不可
カス+カス50.0不可
 

防御力アップ攻撃力アップがない場合、攻撃力アップ防御力アップがない場合のもの。
ギアパワー量はインク踏みによるスリップダメージと時間経過による体力回復の影響がない場合のもの。

組み合わせ総ダメージ確定数変化
直撃+直撃+直撃180.0不可
直撃+直撃+中155.0不可
直撃+直撃+カス145.0ボムサーチ+防御36
直撃+中+中130.0ボムサーチ+防御9
直撃+中+カス120.0防御56 or ボムサーチのみ
直撃+カス+カス110.0防御20 or ボムサーチのみ
中+中+中105.0防御10 or ボムサーチのみ
中+中+カス95.0攻撃6
中+カス+カス85.0攻撃22
カス+カス+カス75.0不可
 
通常-20%
直撃60.048.0
爆風-近35.028.0
爆風-遠25.020.0

実際にはほとんど見ないギアパワーだが、数値上ではダメージがかなり抑えられてしまう(結局インク踏みダメージを抑えられないのだが)。
一応ボムサーチは防御57を上回るボム耐性になっていることは知っておいても損はないだろう。

 

直撃48.0を50.0以上にするための攻撃力アップは6、近爆風28.0を33.34以上にするための攻撃力アップは24である。
攻撃力アップで+20%にするための攻撃力アップは26。
この計算は「ボムサーチによって攻撃力アップ防御力アップの効果を計算する前に緩和」→「攻撃力アップ防御力アップの効果を計算する」と仮定した場合のもの。
攻撃力アップ防御力アップが相殺の関係であるように、ボムサーチによるダメージ計算が純粋な乗除算ではなかった場合には全然違う値になってしまう。

 

攻撃力アップのボーダー、22になるのメインサブの組み合わせは(1,4)。23は(2,1)。
サブ効率のボーダー、18になるのメインサブの組み合わせは(0,6)。19は(1,3)。20は(2,0)。
22+18=40にするには(1,10)なので枠が足りない。そのため22+19=41か23+18=41の(2,7)、23+19=42(3,4)にする必要がある。

 

【攻撃22+サブ効率19】

攻撃力アップインク効率アップ(サブ)自由枠
攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップインク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)自由枠自由枠
 

【攻撃22+サブ効率20】

攻撃力アップインク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)
攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ自由枠自由枠自由枠自由枠自由枠
 

【攻撃23+サブ効率18】

攻撃力アップ攻撃力アップ自由枠
攻撃力アップインク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)自由枠自由枠
 

【攻撃23+サブ効率19】

攻撃力アップ攻撃力アップインク効率アップ(サブ)
攻撃力アップインク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)自由枠自由枠自由枠自由枠自由枠
 

【攻撃24+サブ効率20】

インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)自由枠
攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ攻撃力アップ自由枠
 
ブランド込みでの兼ね合い

情報/その他 Edit

これ、爆発の距離で単純に火力違うのかと思ったら、複数の飛沫がヒットしてるぽい?ノックバックが妙に強い理由もその辺のせいなのかもしれない。 -- 2015-09-24 (木) 23:06:55
どうやら「直撃は60、近距離は35、カス当たりは20」ではなく、「直撃はA+B+C、近距離はB+C、カス当たりはC。A=25、B=15、C=20」という処理のようです。攻撃アップを大量に積んで試しうちの的に直撃を2発当てると、2発目の「A」や「B」の時点で表示ダメージの加算が(見かけ上)終わっていることがわかります。ヒット判定が3回あるのかはわかりません。 -- 2015-10-08 (木) 10:35:23


クイックボムのquickは"早い"などと訳される。
連投速度や弾速は他のボムと同じため、爆発までの時間のことと見て間違いないだろう。

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*1 Ver.2.7.0で25%から下方修正
*2 Ver.2.7.0で20.0から上方修正
*3 ver2.8.0で中から上方修正