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全般
わざレベル補正
わざレベル1の威力を基準に、レベルが上がる毎に威力が5%ずつ上昇する。(端数切捨て)
更にこの後BSBによる威力+があるがステータス画面には表示されない。
わざレベル | ||||
---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
100% | 105% | 110% | 115% | 120% |
以下記載内容は全てわざレベル1の威力。
P技
基本威力
非ノーマルタイプで、命中率100%、追加効果なしのP技の威力。
ゲージ | ||||
---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 速攻 |
20 | 50 | 100 | 160 | 75 |
ここに後述の各種補正が、加算もしくは乗算で掛かっていくことになる。
ノーマルタイプ補正
ノーマルタイプの技の威力は、同効果の他タイプの技の威力と比べて、1.25倍になる。
例
- のしかかり⇔スパーク、りゅうのいぶき
- はかいこうせん⇔ブラストバーン、ハイドロカノン、ハードプラント、ときのほうこう
命中補正
命中率100%の場合の威力をnとした場合、命中率x%の場合の威力yは、y=n/xと表せる。切り上げ。
例
じしん
威力100=基本威力100/命中率100%
10まんばりき
威力106≒基本威力100/命中率95%
パワーウィップ
威力118≒基本威力100/命中率85%
ハイドロポンプ
威力125=基本威力100/命中率80%
効果タグ補正
必中
基本威力×90%。
例
つばめがえし
威力45=基本威力50×90%
いじげんホール
威力144=基本威力160×90%
連続
ゲージのサンプルが少ないので何とも言えないところ。おそらく減算ではない。
例
- 2-5回攻撃
タネマシンガン・つららばり
威力15=基本威力50/命中率100%×30%
ミサイルばり
威力16=基本威力50/命中率95%×30%
みずしゅりけん
威力25=基本威力50/命中率100%×50% - 2回攻撃
ダブルニードル
威力20
=基本威力50/命中率100%×50%-5
=(基本威力50/命中率100%-5)×44% - 3回攻撃
すいりゅうれんだ
威力40=基本威力100/命中率100%×40%
トリプルアクセル
威力20=基本威力50/命中率90%×36%
吸収
いまいち比率が安定しない
基本威力×90%+1とすると1~3ゲージは辻褄が合うか…?
※4ゲージ技はデスウイングなので例外的
ゲージ | 威力 | 比率 | |
---|---|---|---|
基本 | 吸収 | ||
1 | 20 | 19 | 0.950 |
2 | 50 | 46 | 0.920 |
3 | 100 | 91 | 0.910 |
4 | 160 | 146 | 0.913 |
反動
反動の重さによって倍率が異なる。
反動を1/xと定義したとき、x/(x-1)の補正が掛かるという形か?
例
- ワイルドボルト(与ダメージの1/5)
威力125=基本威力100/命中率100%×125%(=5/4) - ブレイブバード(与ダメージの1/4)
威力134=基本威力100/命中率100%×134%(=4/3) - もろはのずつき(与えたダメージの1/3)
威力188=基本威力100/命中率80%×150%(=3/2)
以下はサンプル不足なので仮置き
- とびひざげり(失敗時自分の1/2)
威力135
=基本威力100/命中率90%+23
=基本威力100/命中率90%×122% - てっていこうせん(自分の1/2)
威力199
=基本威力160/命中率95%+30
=基本威力160/命中率95%×118%
○○状態
基本威力/命中率に160%乗算。
例
ゴーストダイブ
威力160=基本威力100/命中率100%×160%
そらをとぶ
威力169=基本威力100/命中率95%×160%
とびはねる
威力182=基本威力100/命中率85%×160%-8×85%*1
ギラティナ専用技のシャドーダイブは、
威力200=基本威力100/命中率100%×200%
となっている。
こおり可
威力-5。
追加効果補正
相手のあがっている能力を無視して攻撃する
基本威力×90%。
せいなるつるぎ・DDラリアット
威力90=基本威力100/命中率100%×90%
急所に当たりやすい
基本威力×80%。
例
からてチョップ(1ゲージ)
威力16=基本威力20/命中率100%×80%
シャドークロー(2ゲージ)
威力40=基本威力50/命中率100%×80%
リーフブレード(3ゲージ)
威力80=基本威力100/命中率100%×80%
ねらいうち(4ゲージ)
威力128=基本威力160/命中率100%×80%
(基本威力×急所補正-どく補正)とする場合、
威力38のクロスポイズンは、50×80%-3=37となってしまう
→(50-3)×80%=37.6≒38
の順番?
相手のボルテージがあがっているときは威力が1.5倍になる
基本威力×90%。
きょじゅうざん・きょじゅうだん・ダイマックスほう
威力144=基本威力160/命中率100%×90%
自分の能力アップ/相手の能力ダウン/状態異常/妨害状態
発動確率 | 補正値 | ||||
---|---|---|---|---|---|
能力アップ 能力ダウン | 毒/麻痺/ 火傷/怯み | もうどく | こおり | こんらん | |
10% | -1 | -3 | -4 | -2 | |
20% | -1 | -5 | -3 | ||
30% | -2 | -8 | |||
40% | -3 | -9 | |||
50% | -4 | -16 |
- 例外
- ミストボール・ラスターパージ(威力100、ダウン確率50%)
- シードフレア(威力185、ダウン確率40%)
補正値-3だと、160/0.85-3*0.85=185.685294で威力185を超えてしまうダイヤストーム(威力163、アップ確率50%)
補正値-4だと、160/0.95-4*0.95=164.621053で威力163を超えてしまう→2段階アップ/ダウンなので別の補正値を設定しているというのがおそらく正しい
100%(能力アップ・能力ダウン)
命中100の技については、基本威力-20。
命中95がどういう計算かはちょっとわかんね…同ゲージの命中100時と比べて、順に威力が+9/+12/+15となっているのが規則性を感じる部分ではある。
ゲージ | 威力 | 基本 | |
---|---|---|---|
命中100 | 命中95 | ||
2 | 30 | 39 | 50 |
3 | 80 | 92 | 100 |
4 | 140 | 155 | 160 |
- 例外
ドラムアタック(威力160)
相手をバインド状態にする
20+(基本威力/命中率-基本威力)×2で一応説明はつく?
(もっとスマートな計算式がある気はするが……)
2ゲージ技
命中率 | 威力 | 基本 |
---|---|---|
命中100 | 20 | 50 |
命中90 | 32 | 56 |
命中85 | 38 | 59 |
命中率100
20+(50/100%-50)×2=20
命中率90(該当技がノーマルのまきつくのみなので暫定)
20+(50/90%-50)×2=31.11≒32
命中率85
20+(50/85%-50)×2=37.65≒38
相手を交代禁止状態にする
基本威力-20。
例
かげぬい
威力80=基本威力100-20
サウザンウェーブ
威力140=基本威力160-20
攻撃待機状態
ソーラービーム(2ゲージ)、ソーラーブレード(3ゲージ)が該当。
ゲージ消費量が1つ多い技の基本威力×125%で一応計算ができる。
2ゲージ 125/50=2.50
3ゲージ 200/100=2.00
と単純に一意に定まらない。
基本威力をゲージ消費量が1重いものとして計算すると、
2ゲージ 125/100=1.25
3ゲージ 200/160=1.25
と同値を取れる。
天気が○○のときは攻撃が必ず命中する
おそらく×90%の補正=効果タグ:必中と同様?
切り上げ処理が上手くハマっていないので、順番は要検討。
- かみなり(威力124、まひ30%)
(100/70%-8×70%)×90%=123.53
- ふぶき(威力126、こおり10%)
(100/70%-4×70%)×90%=126.05
考察・疑問置き場
- 異常付与系の低命中技の計算式について
だいもんじ(威力116、やけど10%)
100/85%-2=114.65
→切り上げても威力116にならない
→100/85%-2×85%=115.95
と、補正部分に命中率を掛ける可能性?
- せいなるほのお(威力87、命中95、やけど50%、こおり可)
やけど50%の補正値は不明、こおり可の補正値は-5
→88>100/95%+x*95%-5≧87になる
→-12.91<x≦-11.86なので
やけど50%の補正値は-12?
- ぼうふう(威力126、こんらん30%)
(100/70%-4×70%)×90%=126.05
(100/70%-5×70%)×90%=125.42
(100/70%-6×70%)×90%=124.79
→こんらん30%の補正値は-5がそれっぽい?
- らいげき(威力189、まひ20%)
あおいほのお(威力184、やけど20%)
セオリーどおりなら、双方共に
160/85%-5×85%=183.99≒184
のはずだが、らいげきはなぜ威力189?
- れんごく(威力183、やけど100%)
ほっぺすりすり(威力20、まひ100%)
→違いはどこ?
- 自分の特攻を2段階さげる
オバヒ・流星群 3ゲージ 威力136 命中90
サイコブースト 4ゲージ 威力200 命中90
- 自分の素早さを1段階さげる
アームハンマー 3ゲージ 威力124
アイスハンマー 4ゲージ 威力194
- 自分の防御・特防を1段階さげる
インファイト 3ゲージ 124 基本+24
ガリョウテンセイ 4ゲージ 192 基本+32
スケイルノイズ 4ゲージ 176 基本+16(防御ダウンのみ)
- 自分の防御・特防・素早さを1段階さげる
Vジェネレート 4ゲージ 威力200(命中率95)
B技
基本威力を250とし、特定条件を満たしていれば威力が下がる。
メガシンカバディーズは問答無用で威力160のため、威力上昇や急所に当たりやすい効果を持っているとお得。(例:カゲツ&アブソル)
威力 | 条件 |
---|---|
250 | 下記の効果を持たない |
200 | 条件により威力上昇 急所に当たりやすい |
160 | B技後メガシンカ※ |
※サカキ&ミュウツー等、後からメガシンカが追加されたものは除く。マジコスルザミーネ&ネクロズマのようなフォルムチェンジも対象外。
P技同様ノーマルタイプ補正が乗る。
BD技
基本威力400。
例外
キョダイコランダ・キョダイカキュウ 威力450
(原作でもガラル御三家のキョダイ技のみ高威力であったためその再現か)
キョダイサイセイの威力を見る限りノーマルタイプ補正は無し。
クロツグ&レジギガスの登場により、ダイアタックにはノーマル補正が乗っていることが判明。
シンクロ技
現状サンプル数が少ない&追加効果が非常に多く判断不可?
キリのいい数値であることが多いため、計算式では無くそれぞれ独自に決めている可能性あり
コメント
- 状態異常、状態変化、能力ダウンなどの追加効果にそれぞれ点数がついてて、点数と発動確立により基礎威力を加減する仕組みだった気がするんだがどこで読んだんだか思い出せないぞ俺・・・ -- 2022-10-09 (日) 23:19:45
- 自分もツイッターで見覚えがあるんだがまったくいいね欄漁っても見つからないので自炊することになってるぞ俺… -- 2022-10-09 (日) 23:44:29
- だいもんじはクロスポイズンと同じで先に威力調整(100-2)からの命中補正(÷0.85)とかの方がしっくりくるな。 -- 2022-10-10 (月) 02:51:19
- 式のシンプルさは自分もそっちのほうがしっくり来るんだけど、アイアンテールだと(100-2)/0.75=130.67≠132、ドラゴンダイブだと(100-5)/0.75=126.67≠130だから多分違うんだよなー… -- 2022-10-10 (月) 09:51:25