
概要
2024/01/31から、バトルヴィラに代わり登場した新バトルコンテンツ。
合計10エリアを勝ち抜きながら「ラリーポイント」を稼ぎ、持ち帰ることが目的。
10あるエリアはもちろん深部ほど敵は強くなる。また、それぞれNormal、Hard、VeryHardの3つの難易度がある。
クリアすると新アイテム「ラリーポイント」が獲得できる。
このラリーポイントはラリーショップで専用のどうぐと交換する際にも使用。
よっていかに最低限のポイント消費で強力などうぐと交換し、バトルで高倍率を狙っていくかがが重要なポイントになってくる。
ウィークリーコンテンツ兼マンスリーコンテンツになっており、
毎月更新のどうぐ交換では、「ロールケーキのメダル引換券」×20や「のびしろ★5」×20などを獲得することができる。
交換は他と比べて頭一つ抜けて貴重な「ロールケーキのメダル引換券」が最優先。1つ1200pt×20個で一か月あたり計24000ptが必要。
週ごとのミッションも用意されており、1週間に1回クリアすることで「ロールケーキのメダル引換券」1枚(1200pt相当)と300ダイヤが手に入る。
クリアさえすれば何でも良いので、まだバディーズが全然揃ってない人はポイントを無視してとりあえずノーマルで駆け抜けてしまうのも一つの手。
なら……結局ノーマルルートでクリアするということか……
なお「バトルラリーをクリアしよう」については『前の週にエリア9まで進めておき、次の週にミッションが更新されたらエリア10のみクリア』という方法でも達成可能。
毎週ミッション消化が厳しくチケットが貯まってしまう俺向けに2025/06/26アプデから複数枚の一括チケット消費が可能に。
バッグに貯めておける上限は5枚なので、一括消費できるようになったからといってスルーしすぎないように注意。
ぼうけんメニューからしっかり忠告してくれるため、デイリー消化を怠っていなければ気づけるはず。

また、ミッションが週替わりなことには変わりないため、ダイヤが欲しいならこれまで通り毎週1周をこなす必要がある。
01/31から始められると一月分の交換を24時間以内に頑張らないといけないんだけど…
もしもし? もしもしカナちゃん? どうなってんのこれ? もしもし?
→02/01になると報酬がリセットされ、残り28日の文字が…
案の定、マンスリーコンテンツであったようである。
実装当日に最大5回も挑戦権が与えられたのはこれが原因と思われるが、平日真っ只中の実装であったことから一部では困惑する声も見られていた様子。
2024/10/01から選出対象となるバトルが追加。
…と思ったら09/26のアプデ適用済みならそれ以降にパスを消費して開始したバトルラリーでは9月中でも普通に新ステージが出てくる。もしもしカナちゃん?
エリア10にダツラもダンデもサカキも出てくるほか、道中でも高耐久高火力な最近の接待ステージが追加されているのでルスワールなど比較的簡単なステージもあるとはいえ総合的に難易度は上昇したと言える。
翌日にはお知らせの日付の方が修正されたが何故か09/26ではなく09/27以降出現という記載であり、修正してなお実情から外れたままとなっている。もしもしカナちゃん???
攻略
編成できるバディーズ数に縛りはないが、一度編成から外したバディーズを再起用することはできない。
編成から外さない場合はバトルヴィラ同様にHPと技回数が引き継がれる。
獲得できるラリーポイントは下から順に100,200,300ptと、エリアの難易度によって変化するほか、該当エリアに存在する「ロールボーナス」を一致させることで倍率が掛かる。
基本的にはロールボーナスに合わせ、毎エリア編成をバディーズを入れ替えていくこととなる。
ただし、手持ちの層が薄いロールが連続したエリアに跨っているならロールボーナスのために持ち越すという判断も有効になる。
ボーナスロールは各エリアで3つずつ(1つはマルチ固定)設定されており、1編成につき+50%の割合加算補正がされる(マルチのみ+20%)。
更にはこの割合加算補正にはEXロールも対象となる。
EXロールを解放しているバディーズでは通常ロールとEXロールで別々に判定が行われ、片方のみ一致している場合は+50%、両方とも一致すると+100%となる。
つまりバトルラリーではEXロール解放済バディーズが非常に有用であるということ。特に不足しがちなフィールド・サポートだと尚使いやすい。
ちなみに編成画面上では「×1.5」「×2.0」表記。いつものポケマス算。
アルコス用ロール「マルチ」はフロアごとに変わる他のロールほどの補正はないが全てのバトルでボーナスが得られるため、アルコスの圧倒的キャラパワーで雑に進んで行きたい時や、他2つのロールの噛み合わせと手持ちの都合が合わない時に役立つ。表記は「×1.2」「×1.7」となる。
獲得ポイントの計算式
獲得ポイント = 難易度による基礎値 × (1 + 0.5 × ロールボーナスの一致数)
■難易度による基礎値
ノーマル:100pt
ハード:200pt
ベリーハード:300pt
ラッキーエリア:600pt
ポイントの計算例
(割合加算補正例)エリアx…ボーナス対象ロール「アタッカー」「サポート」
ここにグリーン(チャンピオン)(通常ロール:サポート、EXロール:アタッカー)を起用するとする。
この場合、EXロール未開放のグリーンは+50%の補正、EXロール解放したグリーンの場合は+100%の補正を受けることが出来る。
この計算を編成バディーズ全員に行うので、EXロール未解放のバディーズ3組なら最大+150%(=2.5倍)、EXロール解放済みバディーズ3組なら最大+300%(=4倍)のポイントボーナスを狙うことができる。
獲得ポイントの理論値
初期配布:500pt
1階層あたり1200pt(=300pt×(1+0.5×6))
ラッキーエリアは2400pt(=600pt×(1+0.5×6))
ラッキーエリアがなかった場合の理論値:12500pt
ラッキーエリアがあった場合の理論値:13700pt
実際はアイテム購入費用が差っ引かれるうえに2024年8月時点でフィールド/スピードみたいな該当キャラがほぼ存在しない組み合わせとかもあるし理論値は理論値でしかないぞ俺。
細かい計算は置いておいて、難易度を下げてロールボーナスを維持するよりも難易度据え置きでロールボーナスを1つ下げた方がおトクということは覚えておくといいかも。
開始時にもらえる特定タグを対象にした強さボーナスは、対象を一組でも入れれば効果を発揮し全体のステータスを大幅に上昇させる。
ショップで追加購入することで重ね掛けができるため、基本的には対象バディーズを一組は入れながらこの強化をメインに戦っていくことになる。
該当者の少ないタグが選ばれてしまった場合、ショップで別のタグを購入することもできる。購入後はラインナップに並ぶようになるのでダメそうなら早めに切り替えることも大事。
また、スピードとフィールドは実装母数が少ないためタグプールが狭いことに悩まされがち。
特にロールボーナスがスピード×フィールドだとひどいことになる。2024年10月にて該当バディーズは3組ようやく登場したものの、それでも4組以上求められるロールボーナスのパターンも存在するため油断ならない。
高pt狙いの場合、ボーナスロールに合わせてバディーズをエリア毎に変えていきながら、ショップでバフを盛りつつベリーハード突破が基本。
そこそこバディーズが充実している俺であれば、下のパターン表を見ながら、ある程度どのエリアにどのバディーズを投入するかを考えておくと有利に立ち回りやすい。
ギミック解除を求められるエリアも多いが、強力な限定バディーズ(特にフェス限やマスター)を揃えて凸していくことで潰しが効きやすくなり、より充実したラリーライフを送ることが出来るだろう。
エリア1~9はチャンピオンバトルや、イベントのチャレンジバトルなどから引用されている。
ただしエリアが進むごとに相手のステータスが上昇する。特にエリア8や9は要注意。
HPの変化は無いものの、明らかに他ステータスが盛られている為普段の感覚でやるとあっさり倒される。アイテムや強力なバディーズで何とかしよう。
最終エリアとなるエリア10は最難関コンテンツである強者への挑戦からの引用及び先行登場。
バトルラリー実装当初は一部見覚えのないケイトやクロツグ、アザミもいたが、これらは後に常設入りしている。
ステータスの盛られ方はエリア8や9までと比べると露骨ではなく、ダメージは通りやすい設計にはなっている。
ただし、当然最難関のエリア群からの引用ではあるので、ギミックは非常に多彩。
特に3周年以降のマスターバディーズやアルコスバディーズを温存しているなら切り所である。
厳しければヴィクトリンゴ、手持ちやボーナスを相談しつつ何とか行けそうなら便利などうぐを購入しつつ攻略していこう。
エリア2~9では、たまにLUCKYと称するエリアが出現する。1回の挑戦につき1度のみの出現であり、それ以降は登場しない。
ハッピーチャレンジからの引用の為、相手は居ないも同然であり、基本ラリーポイントが600ptとたいへん美味しい。
その後にアイテムを豪遊しても十分お釣りが来るレベルである為、可能な限りのロールボーナスを突っ込もう。
ロール×EXロールの組み合わせ一覧は下記を参照。
タイプ×ロール/EXロールの組み合わせ一覧はこちら→バディーズ/一覧/タイプ別
タグ×ロール/EXロールの組み合わせ一覧はこちら→バディーズ/一覧/チームスキル
ロールボーナスパターン表
指定されるボーナスロールは以下の25通りからランダムで決まる。
※連続するロールボーナスをセル結合している都合上、エリア1[最下層]以外は表示上の並びと異なる場合がある。)
全パターン表
ロールボーナスパターンからの考察
なお、以上の表を集計したところ各ロールの登場は全て100回ずつであった。
よって各ロール単体で見た場合は全て同じ比率で対象になる。
ロールの組み合わせ総数での比率について
上記の話を見て「じゃあどのバディーズのロールを開放してもボーナスへの貢献度は同じなのか?」となった俺も少なからずいるかもしれないが、この「同じ比率」とはあくまで「各ロール単体で見た場合」の話。
2.0倍ボーナスを狙う際に重要になる「2ロールの組み合わせ」を1つのパターンとして見た場合の組み合わせ(10戦×25パターンの全250パターン)の総数は以下のようになる。
| ロールボーナス1 | ロールボーナス2 | 総数 |
|---|---|---|
| 37 | ||
| 37 | ||
| 28 | ||
| 27 | ||
| 25 | ||
| 23 | ||
| 22 | ||
| 20 | ||
| 16 | ||
| 15 |
上記のように、出現量に関してはスピード×フィールドとテクニカル×サポートがトップタイとなっている。
「じゃあスピード×フィールドのバディーズを優先で作ればいいんだな!」となるかもしれないが、現状においてスピード×フィールドのロールを持つバディーズはとても希少という点に注意。
当初はそもそもスピードとフィールド単体でも希少だったが、現在はDCバディーズに大量のスピード単、フィールド単のバディーズが実装されたため1.5倍ボーナスすら取れないという状態こそ避けやすいようにはなってきている。
しかし、以下のEXロール解放済バディーズの一覧を見ての通り2.0倍ボーナスの対象は期間限定のバディーズばかりである。
つまりこの組み合わせのエリアが多いほど2.0倍のボーナスが取得しにくくなるため、2.0倍ボーナスを多く狙う場合は他エリアでの稼ぎがより重要になってくるなどの事を留意する必要がある。
もう一方のテクニカル×サポートは数こそ多いものの、サポートに対してEXロールでテクニカルを持たせても旨味が薄い。この組み合わせであればタンク役は(よっぽど2.0倍ボーナスが欲しいのでもない限り)サポート単ロールしか持たないバディーズを出せばいいし、最悪タマゴ俺を使い捨てればいいため、実用性も加味するならば優秀なテクニカルバディーズにEXサポートを持たせる方が優先されるだろうか。
定期開催される選べるガチャにてオススメされやすいマジコスダイゴ&デオキシスは、2.0倍ボーナスを得る機会も多くアタッカーとしてもサポートとしても果てはBC加速要因としても役割が持てて大変便利なためそういった意味でもEXロール開放の有用度は高いと言っていい。
どこまで未来見えてんだよこの人
また、特定のパターンの情報についても以下に併記しておく。
以下の組み合わせは、すべてのエリアにボーナス付きで出撃可能なロールが存在する。
| パターン | 全エリアで一貫するロールボーナス | 備考 |
|---|---|---|
| パターンA | アタッカー×スピード | エリア10のみ2.0倍ボーナス |
| パターンJ | アタッカー×テクニカル | |
| パターンN | フィールド×サポート | |
| パターンU | スピード×サポート | |
| パターンW | テクニカル×フィールド |
上記パターンに合致するバディーズを連続出撃させることでバディーズの節約が狙えることがメリット。
例えばパターンWはスピード×フィールドの組み合わせが間を開けて3回出現するため、すべてのエリアで1.5倍ボーナス×3を得たい場合はスピードとフィールドが合計9体必要になる。
しかしその一方でパターンWはすべてのエリアのボーナスにテクニカルかフィールドのどちらかがあるため、マジコスレッド(アナザー)&ピカチュウのようなテクニカル×フィールドの組み合わせを持つ強力なバディーズを連続出撃させれば必要数を減らすことが出来る。そのため、対処自体は(むしろ下手に均等な他パターンより)手軽になる。そのバディーズと初期配布のタグボーナスが重なればさらに楽になるだろう。
極論、上記パターン出現時に条件に合致するバディーズを3体用意すれば、その3体で1.5倍ボーナスをすべて享受した上で全エリアを踏破することもできる。だが2.0倍ボーナスも見る場合には途中での切り替えが発生するため結局は手持ちとの相談ということになる。
そもそも上記パターンが出なければ意味が無いわけだしな俺。
以下の組み合わせは、スタート時のロールこそ違うものの実はすべて同じパターンで構成されている。
カナちゃん?
| パターン | 出現するロールボーナスの順番 | 備考 |
|---|---|---|
| パターンB | アタッカー ↓ テクニカル ↓ サポート ↓ フィールド ↓ スピード(上に戻る) | 左記パターンの順番は ロールボーナスの 初手に対応 |
| パターンL | ||
| パターンR | ||
| パターンY | ||
| パターンS |
初手のロールが違うだけで、該当する上記5パターンのロールボーナスはすべて同じ順番で出される。
例えばアタッカーから始まった場合は、次がテクニカルであるため最初のエリアはアタッカー×テクニカル、次がサポートなので、次のエリアは一つスライドしてテクニカル×サポート……といった具合である。(これはパターンBに当たる)
しかも10エリアに対してパターン5種類で1周するため、同じパターン内でもエリア1~5とエリア6~10の出現ロールは組み合わせから順番から何から何まで完全に同一となる。
カナちゃん???
ロールボーナスの観点から見た特徴としてはすべてのEXロールのパターンで少なくとも3戦は連続で戦えるという点が挙げられる。つまり開放したEXロールが腐りにくいのがこの5パターンの特徴と言える。
特に上記表で言う隣り合っているロールを持ったバディーズが居る=その数だけ2.0倍ボーナスが1回得られるとも言えるため、バトルラリーを意識したロール開放を行う場合は安牌となりやすい。事実、隣り合っているロールの組み合わせ5組は、一番上の表「2ロールの組み合わせ」の総数の上位5組と一致する。
……こう言うと分かりやすさも相まって一見して温情配置に見えそうだが、裏を返せばどんな組み合わせでも最高で4戦しか戦えないと言うことでもあり、全エリアでボーナスを得ようとするとどうあがいても使いまわしがきかないため手持ちバディーズの数がそのまま難易度と獲得ポイントに直結する。
そこから2.0倍ボーナスを得つつ能力ボーナスのタグを維持しようとすると更に難易度が上がり、前半と後半で全く同じタグおよびロールの組み合わせを2組ずつ用意するという豪快な編成が求められる。
特に、サポート⇒フィールド⇒スピード⇒アタッカーの箇所においてはスピードとフィールドそれぞれの絶対数が不足している事情も相まってロールボーナスとタグの確保の両立とてもシビアであり、ここをどうやりくりするかが一種の腕の見せ所ともいえる。
ボーナスタグに関しては最低でも各ロールに2組ずつボーナスタグを持つバディーズを所持していればひとまず安心だが、不足した場合はどこかで妥協する必要が出てくる。
特にエリア10に向けてバディーズを温存する必要がある場面でもエリア5で全く同じロールが求められるため、エリア5に戦力を注ぎすぎると最後の最後に地獄を見かねない。気を付けるんだぞ俺。
なので時には「前半パートは該当タグを持つバディーズを温存する」や「終盤にスピード×フィールドが固まったら後半のボーナスは諦めて前半の稼ぎに集中する」などの判断も適宜重要になる。
そして道中でラッキーエリアが出てくる可能性も考慮しなければならないので、調整が難しい。早々に出てしまえばもう出てくることは無いので調整はしやすいものの……
アルコス実装と同時に追加された新ロール「マルチ」だが、その倍率に関しては「全ステージにて「マルチ」が追加され、1.2倍ボーナスがかかる」という仕様に落ち着いた。
つまり今後は全フロアがマルチのボーナス付与対象になる……と書くととても強そうだが、EXロールを付与していないとボーナス自体は低い。
EXロール込みでありロールボーナスに引っ掛かれば「1.7倍」であるため、ボーナスで見るなら「単ロールよりはマシな倍率」という感想で止まってしまう。
故にエリア1~9に関しては「適当なタイミングでちょっとお得な単ロール扱いとして出す」という身もふたもない使い方が一番効率がいい。
例を挙げるなら、テクニカル×スピードのバディーズが全然居ない場合、EXテクニカルを付与したアルコスワタルを起用することで1.5倍になるところを1.7倍として起用してスコアを伸ばす…といった具合。
そもそもアルコスバディーズ自体が別格の性能を持たされている為、足りないロールボーナスに適当に突っ込んでもゴリ押しは効きやすい。
VHの場合60ptの差ではあるものの、アルコスバディーズの起用によってバトルの難易度を下げつつスコアも稼げる、とEXロールの充実していない俺にはお得な立ち位置となるのである。
次に考えられる使いどころはエリア10の究極高難易度面ということになるだろう。
普段「1.0倍のバディーズを出すしかない」という場面で難易度をHに下げるかが悩ましいところだが、結論としてはこれも「従来のバディーズと判断基準に大差はない」と言ってしまえると考えられる。
補足すると、まずVHが1階層あたり最大1200pt(=300pt×(1+0.5×6))まで稼げるのを基準として、比率は以下のようになる。
| ボーナス数 | 1.5*2体(*2.0倍) | 1.5*1体+2.0*1体(*2.5倍) | 2.0*2体(*3.0倍) | 1.5*1体+2.0*2体(*3.5倍) | 2.0*3体(*4.0倍) |
|---|---|---|---|---|---|
| VeryHard(300pt) | 600pt | 750pt | 900pt | 1050pt | 1200pt |
| Hard(200pt) | 400pt | 500pt | 600pt | 700pt | 800pt |
太文字の部分に注目すると、ボーナスを1.5倍以上減らす場合(2.0倍ボーナスのバディーズを2体以上外すなどの場合)のみH以降の方が得をする。基本的にはボーナスが1.5倍以上減らなければ、VHでの突破の方がリターンは高いということが分かる。
ここで仮に「うち1体をマルチロールを持つバディーズの力を借りて突破する」という前提で計算した場合は以下のようになる。
| ボーナス数 | 1.5*2体+1.2*1体(*2.2倍) | 1.5*1体+2.0*1体+1.2*1体(*2.7倍) | 2.0*2体+1.2*1体(*3.2倍) | 1.5*1体+2.0*2体(*3.5倍) | 2.0*3体(*4.0倍) |
|---|---|---|---|---|---|
| VeryHard(300pt) | 660pt | 810pt | 960pt | 1050pt | 1200pt |
| Hard(200pt) | 440pt | 540pt | 640pt | 700pt | 800pt |
見ての通り「だからどうした」で終わってしまうような差しか生まれない。
一応、1.2倍になることで2.0倍ボーナスのバディーズを2体外してマルチロールと1.5倍ボーナスのバディーズを使ってVHを攻略する場合でも2.0倍*3のボーナスを得たH攻略より10ptだけ高くなる計算になるが、率直に言って誤差もいいところである。
よってマルチロールの追加によって何か定跡が変わるのか?という話に関しては「NO」となる。
ただし倍率さえ保てるのであれば、特にリラ、ケイト対策になる天候操作役としてのアルコスシロナ&ガブリアスなどは現状の高難易度に十分刺さる強さを持つため、そういった意味でも究極高難易度面用の切り札としての位置が最も無難だと思われる。
なお余談だが、パターン内の8/10がマルチバディーズの持つEXロールと同じロールである時、全エリアで出撃させても実質的に損をしない(平均すると1.5倍分以上のボーナスを得た事と同義になる)。
(簡単に言うと、得る1.7倍ボーナスが8カ所=0.2*8=+1.6に対して、失う1.5倍ボーナスが2カ所=-0.5*2=-1.0で、1.5倍ボーナスを出し続けるよりも差し引き3エリア分お得)
「楽をしたいけどあんまりボーナスも落としたくない!」という欲張りな俺は以下の表を参考にしてほしい。(便宜上、現状では存在しない組み合わせも記載。)
長々と書いてきたが、ロール不足を解消したい場合は一番上の表の上位5組、特に
- スピード×フィールド:出現数が多く腐りにくい。
- テクニカル×サポート:出現数が多く腐りにくい。
- サポート×フィールド:手持ちのフィールドが少ない場合、上記[パターンB L R S Y]において役に立つ。
- アタッカー×スピード:手持ちのスピードが少ない場合(以下同文)。
辺りがいいんじゃないかなと思ったぞ俺。
なお2.0倍ボーナスをねらう場合は仕組み上、タイプを統一するのが難しいのでフィールドロールはアイデンティティであるWTZの影響が自身のみになりやすく他コンテンツに比べあまり活躍できない傾向にある。
終盤になると手持ちが少なくなり、利敵行為になるのを承知で出さないといけなくなる場合もある。
また下記例のような同じWTZのフィールドバディーズが複数いる場合は各々がWTZを上書きしあってその恩恵を満足に得られないことも多い。
特にテクニカル×フィールドは組み合わせ自体が少ないうえ、自身が発動するWTZが前提または依存していることが多いので可能な限り干渉しないよう散らして編成していきたい。
最後にここまでの話はあくまで「ロールボーナスのみで見た場合」の話なので、実用性を加味した評価で考えたい場合は最強ロールケーキ使用ランキングの他、以下のEXロール解放済バディーズの一覧も参考にされたし。
ロール別有用バディーズ
EXロール解放済バディーズの一覧
継戦能力のあるバディーズ
回数制限が無かったり安定した回数回復手段があったり、登場時にステータスが上がるスキルを持っていたりで継戦力があるバディーズだと編成を考える手間が省けて楽。
登場時〇〇を持っているバディーズ一覧はバディーズ/スキルの表の上部から確認できる。
連戦という点ではバトルヴィラ適性のあるバディーズと被るためこちらもぜひ参考に。
エリアによっては厄介な軽減パッシブを持っている相手も少なくないので、ダメージ貫通攻撃があると尚使いやすい。
また連戦させる上ではEXロール解放済バディーズであるかどうかが特に重要。
期待値としては2/3程の確率で補正が乗るようになるので、強力なバディーズで10戦近く連戦させるような戦法でも十分にポイントを稼ぐことができるようになる。
アタッカー
- マジコスヒビキ&ルギア
EXロール:フィールド
パッシブによりT技が無限に回復するため連戦適性あり。専用T技は自身に次回急所をつけられるので急所ケアも○。
EXロール解禁で新たにゾーン展開が可能になった。
- マリィ(チャンピオン)&ファイヤー
EXロール:サポート
登場時急所率アップと全体技の怯み効果、強力なS技で相手の妨害に削り要因として。
こらえる・まもる・HP回復を持っているので、ある程度の相手には疑似タンク役としても扱うことができる。
- レッド(チャンピオン)&フリーザー
EXロール:テクニカル
抵抗ダウン付与や確定凍りなど盛りだくさんの要素を持つ4周年マスター。
相手のギミック解除にも役立つが、連戦させる場合バフは誰かで補いたいところ。
テクニカル
- チェレン(チャンピオン)&トルネロス
EXロール:アタッカー
テクニカルとしては貴重な登場時バフ持ち。
基本的な立ち回りはP技・S技・B技を連打するだけなので回数制限系の技を必要とせず使いまわしが効く。EXアタッカーかつ確定急所持ちでダメージディーラーとしての性能もばっちり。
毎試合タイプ抵抗を押し付けられるので非変化時パッシブを剥がすのも容易。チャンバト引用ステージでは回復付帯で踏み倒せない分をフォローできる。惜しむらくは究極高難度への適性もトップクラスなため序盤の雑切りが勿体ないことだろうか…
逆に言えばテクニカルorアタッカーが10ステージ目まで連続する区間を丸々彼に任せられるとも言える。
今後バトルラリーのステージ追加がある場合もイッシュネオチャン等が持つ「非デメリット変化時」への対処も問題なく行えたり、究極屈指の高難度であるラニュイに対抗し得る存在であるなど将来性も十分。
ロール完全一致でアニバフウロ、アタッカー被りでCベルなど相方にも恵まれているので、その辺りと一緒に出撃させたいところ。
- セレナ(チャンピオン)&ゲッコウガ
EXロール:サポート
高難易度キラーとして活躍する初のネオ・チャンピオン。大量デバフや怯みなどを駆使して立ち回ろう。
エリア10にて大活躍するので、ロールボーナスにもよるが基本終盤まで温存したい。
特にリラと当たった時に有用だが、他の相手においてもデバフや抵抗ダウンは有用である為彼女の強みを生かしていきたい所。
- マジコスダイゴ&デオキシス
EXロール:サポート
ディフェンスフォルムの場合、バトル毎に全体にAC+4を撒ける点が強力。"確定急所はあるがバフはT技で回数制限あり"といったようなバディーズと特に相性が良い。
ディフェンスフォルムになった後は全体BD+2でタンクもできて隙が無い。もちろんアタックフォルムで火力役として使ってもよい。
- マジコスレッド(アナザー)&ピカチュウ
EXロール:フィールド
ヴィラに引き続きここでも活躍。バトルラリー適性も随一と言っても過言では無いバディーズ。
確定急所にBD技によるEF(技3必須)と麻痺、それにともなうBDデバフでギミック解除と火力貢献に。
T技回数回復や他バディーズのバフ等でAを上げられる構成にしていれば、パッシブ貫通のシンクロ技で様々なギミックを無視できて連戦も容易。
- マジコスアカギ&ダークライ
EXロール:フィールド
エリア9までの相手の殆どが眠りハメへの対抗手段を持っておらず、ゲージさえ許せば相手の行動を完封することが可能。ゲージの持ちが良くなる技レベル2は出来れば欲しい所。
エリア10は異常妨害無効状態などで対策されているため、素直に他のバディーズに頼ろう。
2024年7月よりEXロールが追加された為、他バディーズと組み合わせてバトルラリーで積極的に活用したいところ。
ただし、同じロールの組み合わせであるアナザーレッドと組もうとすると麻痺と眠りは同居せず、更にEF時には眠りが通らなくなりアカギの持ち味が殆ど消失する点には注意すべきかもしれない。
- マジコスコトネ&セレビィ
EXロール:フィールド
確定怯み効果のついたグラススライダーをGF下にて無消費で撃ち放題なご存知高難度攻略の女王。
回数回復に頼らずGFを展開したい場合、味方のダイソウゲン持ちを頼るか速攻でB技まで持っていってEXフィールドの効果を発動したいところ。
同じロールの組み合わせであるアナザーレッドとはEFとGFが干渉しあうためこれまた相性が悪いが、同様にアナザーレッドと相性が悪い上記のアカギとは眠りと怯みが同居可能かつ互いの司るWTZが干渉しないとなかなかの好相性。
サポート
- グリーン(チャンピオン)&サンダー
EXロール:アタッカー
殆どの局面に対応可能な強力サポーター。
超本気のクロツグ以外のエリア10を正攻法で攻略しうる戦力となるので、ロールボーナスの配分にもよるが基本終盤まで温存したい所。
ロールボーナス次第ではエリア8辺りから投入しておくのもありかも。
- メイ(チャンピオン)&メロエッタ
EXロール:スピード
EXロールが貴重なスピード。基本的には「いにしえのうた」を連打しているだけでどんどんバフを撒ける。
非常にバトルラリー適性の高いバディーズだが、「いにしえのうた」の演出が若干長いのが玉に瑕か。
- アユミ&イーブイ
EXロール:テクニカル
みんなでゴー!とでんこうせっかを順番に使い続けることで、味方全員にHP回復と急所バフとブーストを掛け続けながら、敵に妨害状態を付与することが可能。
どちらもT技と速攻技なので技ゲージに負担を掛けることなくBCを進められる。
ボードを拡張すればACデバフも可能となり、妨害状態と合わせてギミック解除への適性もある。
また敵へのデバフだけだなく味方へのABCDバフや回復付与状態も可能であり、状況に合わせてカスタムすることで戦闘をより有利に進められる。
バトル開始時にみんなでゴー!を使いたいなら、前の戦闘であらかじめでんこうせっかを使うことでゴー!の使用回数を回復しておきたい。
- カブ&マルヤクデ
EXロール:アタッカー
バトルごとにBD技を使用することで味方全員にAC+4を配れる。このときキョダイヒャッカを選ぶことでS技が解禁され、味方全員のHP回復も同時に担うことができる。
他にもまもるを使うと味方全員の急所+3も可能で汎用性高め。
スピード
- ゲン&ルカリオ
EXロール:アタッカー
4.5周年前後での配布スピード。
初B技やBD技でテンポよくBCを加速させまくる貴重なスピード戦力である。
- テル&ジュナイパー
EXロール:アタッカー
パッシブで攻撃+4、急所+3、ゲージ加速、BC-1。
シンクロ技が非常に強力。そのターンに相手がT技を使用する場合を除けば相手の行動遅延を起こせて非常に便利。
- コゴミ&キノガッサ
EXロール:フィールド
初のスピード×フィールドボーナスに対応できるバディーズであり、恐らくここが彼女が最も輝くコンテンツ。
眠りによる相手の行動遅延、T技やシンクロ技によるBC加速、シンクロ技による味方への素早さバフの性能はどこを取っても優秀。
エリア9までであれば彼女の性能をフルに活かせることだろう。
フィールド
- オモダカ&キラフロル
EXロール:アタッカー
パッシブで攻撃+6、急所確定、もうどくゾーン展開とやりたい放題のトップチャンピオン。
シンクロ技は回数制限があるので使いどころに注意。
- ショウ&ダイケンキ
EXロール:アタッカー
パッシブで攻撃+4、急所+3、ゲージ加速、BC-1。
ひけん・ちえなみであくダメージの場を無尽蔵に展開できるため、場の対象系の軽減ギミック相手と高相性。更にあくダメージの場にした後は2ゲージの高火力シンクロ技を連発できる。
- レッド&フシギバナ
EXロール:アタッカー
パッシブでAC+4、急所確定。BD技でバトル毎にGFを展開できる上、シンクロ技も回数制限無しで連打できる。
- グリーン(アナザー)&リザードン
EXロール:アタッカー
使用感としてはすぐ上のMIXレッドとほぼ同じ。
相違点としてはパッシブでの登場時バフはCS+4という点があるため、T技を使うか他からバフをもらうかしないとフレアドライブではそれほどダメージを出せない。
とは言え基本はBD技での晴れ展開からシンクロ技を連打する動きとなるのであまり影響はない。
Sバフ+S技のゲージの軽さによるゲージ管理能力の高さは登場時バフ族では珍しい強み。
- マリィ&エースバーン
EXロール:サポート
登場時でバフが完結する為非常に使い勝手が良い。
回数制限こそあるもののシンクロ技の対象が威力減衰無しの全体の為ここぞという時のサイド削りも優秀。
- ビート&インテレオン
EXロール:テクニカル
登場時でバフが完結する為非常に使い勝手が良い。
フィールドバディーズとしては中央削りに特化しており強力なボスを倒しやすい。
- ホップ&ゴリランダー
EXロール:アタッカー
登場時でバフが完結する為非常に使い勝手が良い。
同様のロールの組み合わせとなるレッド&フシギバナとは相性抜群!
マルチ
- アルコスヒビキ&ルギア
EXロール:フィールド - アルコスグリーン&ピジョット
EXロール:アタッカー
自己バフやゾーン/サークルの展開が回数技に依存していないアルコスバディーズ達。マルチ故にどのバトルでも最低1.2倍の倍率は保証されているため連戦適性の高さが光る。
両者とも貫通は持っていないが、前者は麻痺とEXゾーン、後者は混乱とサークルを使用できるためギミックへの対応力は高い方。
単体でも十分強力だが、この2人を組み合わせると非常に高い殲滅力とギミック対処力(天候及び特殊軽減のみ干渉不可)を持ったコンビが誕生し、超高難度以外のステージは大体楽に蹴散らすことができる。
タンクもできる非サポートバディーズ
ロールボーナスの存在で編成が縛られるため、どのロールであるにしろ別ロールっぽい働きができるバディーズは有用となる。
特に、サポート以外ならタンク性能が、サポートなら火力への貢献性があると嬉しい。
ただし、基本的にはタグ強化でステータスを上げてしまえばアタッカーでも十分タンクとして活躍できる程度には硬くなる。(最終エリアは除く)
アタッカー
- ヒビキ&バクフーン
EXロール:未実装
回避率アップにHP回復を併せ持ち、擬似タンク運用が可能。
- ハルカ(21シーズン)&ミミロップ
EXロール:未実装
味方全体のBとS、そして自分の回避率を上げられる擬似タンク。
キズぐすりとずつきの怯みで長期戦にもある程度の適性を持つ。
メガシンカをするとAとSは上がるが、ずつきとディフェンダーGが失われるので要注意。
- カトレア&ランクルス
EXロール:未実装
自身を対象としたBDバフに加え、BSBで無傷登場時回復付帯と技後HP回復2を取得できる。
パッシブスキルでどく・やけど・バインドを無効化し、BSBであられ・すなあらし無効を取れるなどスリップダメージに強い。
- カヒリ&ドデカバシ
EXロール:未実装
物理ダメージにはかなりの堅さを見せる☆4アタッカー。
2つの物理ダメージ軽減と初ピンチ時HP回復4、2回使えるこらえるとおまけのB上昇で粘り強く戦える。
敵に火傷を付与すれば物理ダメージにより強くなるが、くちばしキャノンだけで敵全員に火傷を付与するのは非常に効率が悪い。
センターはともかく両サイドの火傷は諦めた方が無難だろう。
テクニカル
- アクロマ&ギギギアル
EXロール:未実装
自分を対象としたBD↑4、B↓&まひ&急所による補助性能が強み。
タンクとして十分に扱える。
- マジコスカスミ&シャワーズ
EXロール:未実装
自分B↑4と全体D↑4の耐久バフ、BSBで変化技使用時50%BC↑Gも取得できる補助気質のテクニカル。
さらに回復付帯と回避率↑によりタンクとしては使いやすい。
- アスナ&コータス
EXロール:未実装
防御力が高く、そこにBバフと火傷が加わることでより物理攻撃に強くなる。
全ダウン無効があるのでデバフにも強い。
ひのこはボード次第ではあるが1ゲージ技としては威力が高く、耐えるだけのタンクでなく火力面でも貢献が出来る。
- ガンピ&ギルガルド
EXロール:未実装
シールドフォルムの高い耐久力とパッシブの急所無効が強み。
T技でBDにバフを掛け、キングシールドで攻撃を無効化しつつAのデバフも可能。
ブレードフォルムは耐久面がペラペラなのでなるべく晒さないようにしたい。
BCを進めるためにどうしても攻撃をしないといけない場合は反撃されないように相手の隙をうかがう必要がある。
ボードのキングシールド回数回復は取るべきであり、場合によっては棒立ちさせる必要も出てくるだろう。
- キクノ&カバルドン
EXロール:未実装
砂嵐を3回確実に貼れるため砂パ向けのタンクとして活用できる。
T技で自身のBD↑と味方全体に急所BD↑バフを配ることができ、ボードやパッシブに砂嵐時攻撃技軽減2や砂嵐時P技後防御特防↑3、砂嵐時攻撃時攻撃↓9などがあるためしぶとく耐えてくれる。
- マジコスリーフ&フシギバナ
EXロール:サポート
単純なHBDのステータスで見たときにテクニカルで2番目に耐久ステが高く、★3,★4や古い★5のサポートバディーズを凌ぐ固さを持っている。
(テクニカルトップはディフェンスフォルムのデオキシスである)
BDバフこそ無いもののキズぐすりとそれを強化するボードを持っておりタンク起用が可能。
- エリカ&ラフレシア
EXロール:未実装
上記のリーフに次いでテクニカルで3番目の耐久ステを持つ。
こちらは回復技は持たないがBDバフを完備しており、さらにまひや混乱による攻撃失敗を誘発できる。
- マジコスシルバー&ニューラ
EXロール:サポート
無傷登場時こらえると回避高速6積みで回避盾に。
S技を初手に使うことでBC3加速が可能なためスピードロール的な動きもできる。
味方全体へのバフはゲージ加速のみだが、確定Sデバフ&5割Bデバフ&7種ランダムデバフと3ヒットする連続技の組み合わせで相手の能力を手早く削ぎ落とせる。
24/05/20の復刻でEXサポートを獲得したため耐久が向上し、B技後のBC加速とボルテージ2倍の両立も可能となった。
スピード
- キリヤ&ルガルガン
EXロール:サポート
ロールケーキを投入することでHP+60、BD+40となり耐久性が向上する。
BD技でダイウォールを所持しているほか、S技を使うことでABDS↑4バフを味方全体にかけることができる。このため初回B技は彼に譲り、ボルテージ2倍とS技のバフを受け取るのがいいだろう。
ただしT技等には耐久バフがなく、S技を打つためには自身がB技を使う必要がある=BC加速があるとはいえバフを投げるまでに若干時間がかかる点には注意。
フィールド
- ミヅキ(スペシャル)&ハッサム
EXロール:アタッカー
メガシンカ後のステータスにBD×1.2の補正がかかる。
またパッシブとボードにある攻撃時防御アップG9とメタルクロー:攻撃時特防アップG9を活用することで味方全員に両防御バフを配ることが可能。
それ以外の特徴としてはメガシンカすることでS技に回数回復が追加され、確定ひるみ付きバレパン無限ループが出来るようになる。
マルチ
- アルコスダイゴ&メタグロス
EXロール:サポート
5周年で登場したマルチバディーズのEXサポート担当。
高水準なステータス及びパッシブで驚異的なタンク性能を誇る。
HP回復方法はパッシブによる被攻撃時の他、T技できずぐすりも完備。
さらにT技での味方への物理バフ付与、S技によるBDバフ&BDデバフ、わざ4パネルにはなるがACデバフとできることの幅は非常に広い。
難点はマルチロールであるがゆえの×1.2の補正と、S技回数回復の手段にわざ5が必要な点くらいか。
ギミック対応力のあるバディーズ
WTZ展開役をはじめ、タイプ抵抗↓やデバフ、相手異常妨害付与、ダメージ貫通などを扱えるバディーズがいれば、さまざまなステージギミックを踏み倒して突破への道を切り開くカギとなってくれるだろう。
特に最終エリアで出現するステージギミックに対応し得るバディーズは、ロールボーナスの配分次第では温存しておくのも手。
「強者への挑戦」各攻略ページも参照されたし。
アタッカー
- シルバー(チャンピオン)&バンギラス
EXロール:スピード
開幕と初回B技後に延長つき砂嵐を自動展開できる。
スピードの枠で採用できる貴重な天候操作役であり、エリア10でリラやケイトが出現した場合にも対応できるが、特にコクランが出現した場合は非常に強く出られる。
S技にはダメージ貫通と確定ひるみがついており、ボードで取れる砂嵐時特殊軽減G3もお役立ち。
テクニカル
- リーフ(チャンピオン)&ファイヤー
EXロール:サポート
魔改造にらみつけるで全体ABCDダウンができるほか、晴れ展開とほのお抵抗↓を扱える。エリア10で特にネジキが出た場合の対策になる。
パッシブにある晴れ時異常妨害無効Gとキズぐすりも当然ながら有用。
- ダリア&ルンパッパ
EXロール:アタッカー
BD技によって雨展開+みず抵抗↓付与またはGF展開+くさ抵抗↓付与をワンタッチで行える。
攻撃するたびに相手全体のDまたはBを2段ずつ下げられるのも優秀で、こんらんも撒ける。
みずorくさ編成のどちらにも入れられる優秀なコンボパーツである。
マルチ
- アルコスシロナ&ガブリアス
EXロール:アタッカー
マルチバディーズである為×1.2の補正となってしまうが、EXロール解放済の場合はアタッカーがボーナスに引っ掛かれば×1.7になる為その場合は採用したい。
すなあらし、だいちゾーン、抵抗デバフ等の要素を備え、エリア10の約半数に有利を取れることが可能となる優秀なバディーズである。
キャラパワーの圧倒的高さ故、リンゴ無しに強引に突破することも夢ではない。
編成例
EXロール解放済バディーズ2組+タグ強化対象1組
あんまり深く考えたくない人向け。24000/4の6000ptを目標。
EXロール解放済バディーズ2体をほぼ固定で使用し、残り1組はバトル毎にタグ強化対象をステ強化兼壁役として入れる編成。
固定枠以外の1人を入れ替えながら進める都合上、固定枠の2人でスピードとフィールドはカバーしたいところ。
対象に選ばれる確率は全ロール同様なので、連続使用する分にはロールが何×何であっても有利不利は無い。
タグ強化対象は運が絡んでしまうがショップで乗り換えることも可能。購入し続ければどんどん倍率が上がるのでこの強化で9戦目までベリハでクリアする。(最終戦はハードで良い)
同じバディーズを連投するためバトルヴィラ同様技の回数には注意が必要であり、バフはT技回数回復のリタマラ・ショップのバフ購入・3組目のバフ等に頼る形となる。
大事なのは固定バディーズを使い始めたら一回も外さないことなので、相手も弱い最初の方や最終戦はロール合致重視・弱点重視で他のバディーズを使った方がよりptを稼げやすい。
この戦法でも平均2ロール以上は合致させられるため、最終戦にハードを選ぶことやショップ購入分を差し引いても6000pt以上を狙うことができる。
- マジコスレッド(アナザー)&ピカチュウ+メイ(チャンピオン)&メロエッタ+α
固定の2人でテクニカル/サポート/スピード/フィールドをカバー。
運用上「BD技後EF化」パネルで回数回復に頼らずEFを展開することがほぼ必須のためレッドはわざ3以上推奨。
基本的な動きは、メイはいにしえのうたを連打し、レッドはBD技→S技を連打。
レッドのバフについてはタグ強化アイテムを適宜購入していればバフ無しでも十分に戦えるくらいのパワーはある。
強化対象タグが微妙であった場合は30%のT技回数回復をリタマラするか面倒であれば攻撃+4の購入を検討すべきか。
メイの代わりにマジコスダイゴ&デオキシスを採用するとレッドにA+4のバフをかけられるようになるのでこちらもアリ。
- オモダカ&キラフロル+プルメリ&ゲンガー+α
固定の2人でアタッカー/テクニカル/スピード/フィールドをカバー。
残り1枠はタグ強化対象兼サポートロール枠なのでタンク役を使い捨て感覚で入れ替えていくPT。
バフについてはパッシブで最低限は賄えているのでT技回数回復のお祈りや登場時バフアイテムの購入は不要。
パッシブだけではプルメリの急所バフが欠けているもののメイン攻撃役はオモダカであるためあまり気にならない。
ギミック対策面ではオモダカで状態異常(毒)とWTZ(もうどくゾーン)、プルメリで状態変化(こんらん)と一通り対応可能。
ただし両者ともS技の回数回復手段はないので切りどころは考える必要がある。
この構成の一番の難点はVプルメリにEXロールケーキを入れる判断のハードルの高さかもしれない - オモダカ&キラフロル+マジコスノボリ&シャンデラ+α
上記プルメリ&ゲンガー編成の亜種。固定枠2人でアタッカー/テクニカル/スピード/フィールドをカバーし、残り1枠はタグ強化対象兼サポートロール枠なのは同じ。
マジコスノボリはBSBで技4の相手にBD技後妨害状態付与G9を取得する。
バフはオモダカ・マジコスノボリ共にパッシブ(ノボリは攻撃時上昇なので始動は遅いが)で自己完結し、ギミック対策も上記プルメリ編成に加えて怯みとバインドが増える。
戦闘開始後、オモダカでキラースピン→マジコスノボリでBD技の順に行動。この時点で全体に毒と全ての状態変化が付与される。怯み付与のため相手はしばらく行動不能になるので、その間にキラースピンと昇炎のたたりめを連打し倒し切る。
昇炎のたたりめはゲージ消費0(バインド)、素早さ低下(怯み)、味方全員特殊技ブースト1(パッシブ込みで2、混乱)、味方全員HP回復(毒)の効果が乗る。怯み付与による行動不能とHP回復のシナジーが抜群で、サポートが非常に倒されにくくなる。最終ステージによっては全てVERY HARDのステージを選択しても1度もサポートを交代せずにクリアできるほど。
難点はマジコスノボリの技4が必要なこと。飴を節約したい場合は技3の変化技異常付与G9で代用する(BD技の代わりにあやしいひかりを使用)ことは可能。この場合、怯み付与が無くサポートが倒れ易くなるため注意。
エリア1~9 出典一覧
NORMAL、HARDはイベントの通常エリア・1日1回限定エリアから、
VHはチャンピオンバトル、パシオ・スペシャルマッチ*1、イベントのチャレンジバトルなどから引用される。
青地のヘッダー行をクリックするとソートできるので必要に応じて活用してくれ俺
チャンピオンバトル系は一旦オミットでいいかな…
最凶エリア候補
ゴリ押しでの突破が困難なエリアをピックアップするぞ。難易度はいずれもVERY HARD。
これらに当たった場合は編成面をよく吟味しておこう。ダメそうなら編成を妥協するかアイテムの追加購入、HARD以下に逃げることも検討したい。
エリア10に関しては強者への挑戦を参照。
- VS キョウ(ほのお弱点)
チャンピオンバトル/VS ジョウトより。
モタモタしていると相当厄介な相手。
被攻撃時の確定防御・特防バフと20%で回避バフまでしてくる。
B技直前になると急所防御状態になるなどして非常に突破が困難となる。
- VS シロナ
チャンピオンバトル/VS シンオウより。
命中不安が俺を襲う!
- VS シロナ(くさ、こおり弱点)
遠い過去からの旅人たちより。
本来のエリアがマスター接待なだけあり、そもそもの相手の火力が高め。
そして砂嵐以外の天候変化を要求されたり防御2倍と特防2倍が混在していたり…と非常にうざいエリア。
- VS クリス(でんき弱点)
紡がれる最強の物語より。
場の効果非対象時B技P技軽減5により、WTZやタイプダメージの場が発生していないとダメージを半分カットする。
相手はメガトンキック・りゅうせいぐんといった高火力単体技や、なみのり・ふぶきといった3ゲージ全体技を持っているので思わぬダメージを食らうことも。
- VS マサル(どく弱点)
ガラルのボールマニア?より。
相手は非異常時P技B技軽減8を持つ。ロールボーナスにテクニが乗っていれば特に気にする必要はないが、そうでない場合は先を見通して高確率異常付与役を温存しておくべきかも。
- VS 探偵ダイゴ(あく、じめん弱点)
事件の謎を追え! 後編より。
初手から一撃が重い上に能力アップを行動する度に重ねてくるので無対策だとマスバのサポーターでも長期戦は困難。
- VS ジュン(じめん弱点)
塔の王と舞台のマドンナより。
登場時命中ダウンG2でいきなり命中不安。B技後命中ダウンG2があるので長引くとさらに厄介に。
防御面は特防2倍と場の効果非対象時P技B技軽減4、攻撃面はじしんなどの全体技持ちと攻防両面にそつがない。
- VS ヒョウタ(じめん弱点)
呪われたミュージアム?より。
2023年出典だけあり、登場時の攻撃4段階バフ・次回急所が乗ったもろはのずつきが飛んできうる邪悪なエリア。ずつきで怯むことも。
アタッカー×スピードなどタンク役を起用しにくいロールボーナスを引いた場合、かなりの難関になる。
- VS マジコスマツバ(みず弱点)
駆ける北風を追う男より。
非変化時P技B技軽減4持つ上に登場時回避率アップ2及びB技後回避率アップG2による回避運ゲーを強いられる。
マツバ自身は異常確率上昇1のせいなるほのおによる確定やけど、サイドは攻撃時バインド付与9付きの全体攻撃による確定バインドを飛ばしてくる。
ステータス強化アイテムを購入していてもやけどとバインドによる定数ダメージで削られて消耗しやすいので注意。
- VS グリーンとリーフの教え子達(ほのお、でんき、こおり弱点)
三人三色の教え方より。
非抜群時P技B技軽減5により非常に堅牢。貫通持ちのバディーズで攻めたい所。
サイドは登場時防御2倍を持つためレッピカでは削りが遅くなる点は注意したい。
…実はマジコストウヤを投入すれば特殊攻撃かつ一人で全ての弱点を突ける為、ロールボーナスが付いている場合は起用してみると良いかもしれない。
- VS オリーヴ(どく、でんき弱点)
最強シンガー決定戦!?より。
状態異常orダメージ貫通攻撃を必須とするバトルであり、ボーナス対象に不在であると一気に地獄を見る。ダメージ貫通持ちを連れていきたいところである
相手の火力が高めであり、防御2倍ギミックも厄介。出てきた際は万全の対策をしておこう
- VS ベル(かくとう、エスパー弱点)
心揺さぶるセピアの歌声より。
非デメリット変化時P技B技軽減4を所持していて更にベルのエンブオーの火力も高い。
接待対象のメイ(チャンピオン)&メロエッタがいるならば是非ここに投入したい。カトレア&ランクルスでも対処可能。
- VS パキラ(いわ弱点)
ようこそ 火炎の間へより。
いわ弱点のパキラさんが相手…チャンピオンバトルにもいたような…
どちらもファイアローが相手なのだがチャンピオンバトルの方はほのおタイプのファイアローでこちらはひこうタイプのファイアロー。
難易度選択画面だと相手キャラと弱点しか表示されていないため出典元がどちらか判別できないサムネ詐欺状態である。汚いなさすが悪の組織幹部きたない
出撃確認の画面までいけば背景や両サイドのポケモンが違うので判別は可能だが。
戦闘では苛烈な全体デバフ&あおぞらゾーンで高火力化した全体技を多用してくるので、デバフを撒かれる前に倒す速攻戦法をとるか殴り合いならゾーンの上書きをしたいところ。
- VS かんこうきゃく(くさ弱点)
観光案内 メイっぱい!より。
登場時命中ダウンG2でいきなり命中不安。特殊技を多用してくるので特攻デバフが無いと中々きつい戦いを強いられる。
防御2倍である点も厄介と言える。必中化持ちを連れていきたいが、そう該当者が多くないのが悩ましいところ。
最強ラリーショップオススメランキング
永続系
交換後、全てのエリアで効果を発揮するどうぐ。
使い切り系と比較すると細かい発動条件が設定されていたり、そもそもの効果が控えめだったりする。
しかし永続という点だけで強力さは使い切り系に勝るとも劣らない。特に、ゼンブミエールを使用していて編成バディーズの目処が立ってる場合は噛み合うものが無いか確認しておきたい。
ラリー全体の難易度を左右するので必要なものは毎戦後にしっかり購入しておこう。
同種、同名アイテムでも効果が重複する。能力100%上昇アイテムが2個、3個あれば能力も200%、300%と増えていく。
基本的には説明文通りのパッシブスキルが全バディーズに追加されると思ってよい。継戦させても「初登場時〇〇」は毎回発動してくれる。
また持っている威力上昇やステ上昇系はステージ攻略後ストアに必ず再出現する*2。つまり一度購入すれば簡単に重複が狙えるのだ。能力100%上昇アイテムは1個100pt、威力100%上昇アイテムは1個50Ptなので割と気楽に買える。
なお、ステータス上昇と威力上昇は別物であり、ステータス上昇した後に威力上昇の補正が加わる、乗算の仕組みとなっている。
どちらも買っておくと条件を満たした際の与ダメージ量が目に見えて変わるので、有用かつ汎用性の高いものがあれば1つでも購入しておくとクリアにより近付けるだろう。
例えば最終ステージでの500ptヴィクトリンゴでしかポイントを使わないよりも、攻略しながら例えば威力上昇を4個、能力上昇を2個集めておくほうが安くすみ、道中および最終ステージもかなりあっさり勝てたりする。もちろん条件を満たす必要があるが、一覧表を見て最終ステージで使う予定の編成から逆算して集めておけば問題ない。
永続系効果まとめ
〇〇強化
- 消費pt:100pt
- 効果:特定タグ持ちキャラ編成時全キャラ能力上昇
以下のタグを持つバディーズが
自分のチームに1組以上いるときに
味方全体の攻撃と防御と特攻と特防が
100%あがります
永続バフの中でも重要
パルデア・パシオ以外の8地方、18タイプ、チームスキルの「分類」区分8種の計34パターンの中から抽選される。
他永続アイテムと比較すると耐久面でも強くなるのが魅力。
開始時に1つ配布され、それと同じ種類のものが毎回ショップに並ぶ(多分…)からこいつのせいで難易度が結構変わる
最終VHをクリアする場合にはショップで2~4個くらい(初期配布と合わせて300%~500%バフ)は欲しいんじゃない?高級バディーズを用いるなら少し減らしても良いかも。
5個までならヴィクトリンゴとポイント変わらないし道中楽になるしで実質お得かも。
ただし試練を与えし者など使いづらいタグが採用された場合は使うべきかどうかは悩みどころ。
買わずにいた場合はエリア6か7あたりで別のものがショップに登場するのでそこで乗り換えるのもあり。そちらを購入すればそれ以降はショップに優先的に並ぶようになるので最初が悲惨でも諦めないように。
50pt系のわざ威力上昇とは別のところに補正がかかるので、
これ1つとわざ威力上昇系1つを取るとダメージが4倍になってお得
全ダウン無効
- 消費pt:250pt
- 効果:味方全体に全ダウン無効を付与
敵のデバフが激しい場合や、ヒガナ&レックウザのような技デメリットが重いバディーズを使う場合に有用かもしれない
すべての能力がさがりません
ポイント消費が大きいのがネックか
使い切り系
交換した直後のエリアでのみ効果を発揮するどうぐ。
基本的には購入しただけで使用状態となり次のバトルに効果が適用される。
ただし、ヒーリングリルとリカバーグは編成画面下部にある「回復」ボタンから手動で使用する必要があるので注意。
1戦しか使えない代わりに発動条件が無いまたは緩く、効果も大きい。
接待バディーズ未所持の高難易度エリアが出たときやボーナスロールが手薄なときなど、進行が手詰まったときに活用してみよう。
ちなみに使い切りということを視覚的に分かりやすくするためかバトルヴィラからの系譜か、食べ物アイテムで統一されている。
若はパシオにデパ地下を作ろうとしている……?
有用な使い切り系効果まとめ
ピーピッツァ
![]()
- 消費pt:100pt
- 効果:技後P技T技回数回復1
技回数回復対象にはS技も含まれるので、1回しか使えない代わりに効果が高いS技を連打できる優秀な道具。
技が成功したバディーズは
自分の全ての技の回数を1回復します
アルコスワタルやマジフラダリ、キョウヘイチャンあたりの高火力S技を連打し続けるのが王道的な活用方法。
おそらく最も悪用できるのはマジコスマツリカ。∞あまごいに加え、「海神のまもる」連打で味方の体力を維持し続けられる。
またネモも、攻撃↑2、回復付帯・こらえる・ダメージ防御、BC-2がまとまったT技、ゲージ消費0G付きのS技を連打でき、非常に有用。
WTZ技や回復技も含め、回数限定技を無限に使い続けられるという特徴から、最終エリアのVHに100ptだけ使うなら優先度は高め。
ヨンレンダンゴ
![]()
- 消費pt:
- 効果:初B技後BC加速9
初めてB技を使ったときにBC9加速、平たく言えば即座にB技発動待機状態になることができるアイテム。
初めてバディーズわざをつかったときだけ
バディーズわざ発動可能状態までの
カウントを9減らします
なんと編成バディーズ全員に付与されるので、
バディーズαがB技使用→ダンゴ発動→バディーズβがB技使用→ダンゴ発動→バディーズγがB技使用→ダンゴ発動→任意のバディーズでB技使用
……と、3組でローテーションさせることで続け様に4回B技を使うことができる。そのためのヨンレン。
サポEXで一気にボルテージを上昇させたりアタEXで4連砲したり、いろいろと遊べる性能。ただしスピEXは腐る。
ヴィクトリンゴ
![]()
- 消費pt:500pt
- 効果:登場時攻撃防御特攻特防6倍 他多数
強者への挑戦引用の究極高難易度が相手となる最終エリア限定とあって、他の使い切りどうぐを重ね掛けしまくった欲張り性能。
- 攻撃と防御と特攻と特防が500%あがります
- 初めて登場したときだけ
自分のバディーズわざ発動可能状態までの
カウントを3減らします
- バトルに参加している
味方のバディーズの数だけ
バディーズわざ発動可能状態までの
カウントの上限値がさがります
- 技が成功したバディーズは
自分の全ての技の回数を1回復します
- 技ゲージがすごく早くたまるようになります
- 相手のバディーズ全員の
攻撃と防御と特攻と特防と素早さと
命中率と回避率が6段階さがります
- 初めて登場したときだけ
攻撃と防御と特攻と特防と素早さと
命中率と回避率が6段階あがります
- 味方のバディーズの技が成功したときに
バディーズわざ発動可能状態までの
カウントを1減らします
- 技が成功したバディーズは
次回抜群威力上昇状態になります
- 初めて登場したときだけ
以下の状態になります
・こらえる
しかしながら、売値500ptは報酬ポイントとの兼ね合いを考えると割高。ロールボーナスが同じなら、これを使ってVHを突破するより追加購入抜きでHをクリアした方が総合的な獲得ポイントは多くなる。
…とはいえ、育成済のEXロール持ちが数十体と揃ってくると少々事情は変わってくる。
おおよそ正攻法で突破できる編成ではないものの、ロールボーナスが噛み合っており1200ptが取れることが見込める場合はその限りではない。
結果的にこれを使用することでギミック対策は殆ど要らなくなるため、これを購入しゴリ押した方が確実に勝利でき、安定してポイントを取れることも出てくるだろう。
何よりチートスペックで究極高難易度を破壊するのは楽しいぞ俺
何よりチートスペックで究極高難易度を破壊するのは気持ちいいぞ俺 - 攻撃と防御と特攻と特防が500%あがります
使い切り系効果一覧
| どうぐ | 効果 | 消費pt |
|---|---|---|
| BCMサンド | 初めて登場したときだけ 自分のバディーズわざ発動可能状態までの カウントを3減らします | 100 |
| BCアイスクリーム | バトルに参加している 味方のバディーズの数だけ バディーズわざ発動可能状態までの カウントの上限値がさがります | 100 |
| ピーピッツァ | 技が成功したバディーズは 自分の全ての技の回数を1回復します | 100 |
| ハーフクーヘン | 攻撃を受けたときのダメージを 50%軽減します | 100 |
| ガードショコラ | 技が成功したバディーズは 次回ダメージ防御状態になります | |
| フリーポップ | 技が成功したバディーズは 次回ゲージ消費0状態になります | |
| シンソクッキー | 技ゲージがすごく早くたまるようになります | |
| ミラクルダウンサンデー | 相手のバディーズ全員の 攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率が6段階さがります | |
| ミラクルアップパフェ | 初めて登場したときだけ 攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率が6段階あがります | |
| BCダブルジェラート | 味方のバディーズの技が成功したときに バディーズわざ発動可能状態までの カウントを1減らします | |
| バツグンポップコーン | 技が成功したバディーズは 次回抜群威力上昇状態になります | |
| ヨンレンダンゴ | 初めてバディーズわざをつかったときだけ バディーズわざ発動可能状態までの カウントを9減らします | |
| 〇〇ゼリー | 味方のバディーズの以下のステータスが 200%あがります ・こうげきorぼうぎょorとくこうorとくぼうorすばやさ | 100 |
| ウルトラゼリー | 味方のバディーズの以下のステータスが 300%あがります ・こうげき ・ぼうぎょ ・とくこう ・とくぼう | |
| ヒーリングリル | 味方のバディーズ全員の HPを全回復します | 300 |
| リカバーグ | 味方のバディーズ全員の 技の回数を全回復します | 300 |
| ヴィクトリンゴ | 最終エリア限定 攻撃と防御と特攻と特防が500%あがります (BCMサンド効果) (BCアイスクリーム効果) (ピーピッツァ効果) (シンソクッキー効果) (ミラクルダウンサンデー効果) (ミラクルアップパフェ効果) (BCダブルジェラート効果) (バツグンポップコーン効果) (登場時こらえるG効果) | 500 |
どうぐ交換
1か月に4回挑戦できると考えると、ケーキメダルをフルで取りたい場合は1回の挑戦で24000/4=6000pt
のびしろも取りたい場合は34000/4=8500ptが目標ptとなる。
(実際は月曜日が5回来る月があるのでもう少し緩和される)
4.5周年以降バディドロップMが急速に需要を増やしたため、現在はどちらかと言うとのびしろよりもこちらの方が重要。
メダル引換券+しじみの場合、週の目標は29000/4=7250pt。
さらにのびしろも追加すると1回につき39000/4=9750ptが目標となるがこちらは超上級者向け。
| どうぐ | 上限/月 | 要勲章数 | 要勲章数 (合計) |
|---|---|---|---|
| ロールケーキのメダル引換券 ×1 | 20 | ×1200 | 24000 |
| のびしろ★5 ×1 | 20 | ×500 | 10000 |
| バディドロップM ×10000 | 10 | ×500 | 5000 |
| スキルフェザー(赤)★2 ×1 | 100 | ×100 | 10000 |
| スキルフェザー(桃)★2 ×1 | 100 | ×100 | 10000 |
| スキルフェザー(青)★2 ×1 | 100 | ×100 | 10000 |
| スキルフェザー(緑)★2 ×1 | 100 | ×50 | 5000 |
| スキルフェザー(紫)★2 ×1 | 100 | ×50 | 5000 |
| スキルフェザー(白)★2 ×1 | 100 | ×50 | 5000 |
| スキルフェザー(黄)★2 ×1 | 100 | ×25 | 2500 |
| スキルフェザー(黄) ×1 | ∞ | ×10 | - |

何回も回して学んでいこうとは思うが……助けて…… -- 2025-10-26 (日) 22:07:00
周年後夜祭で始めたからロールケーキなんて高級品は見たことない状態なんだ、忙しくて色々と回しきれてないのもあるが……とりあえずアイテム交換をケチらないようにしながら色々頑張ってみるぞ俺! -- 木主 2025-10-28 (火) 11:17:45
VH負けたら永続アイテム交換して明らかに無理すぎたらhardに落とす戦法をちょうど試したんだが、負けが多くなる関係上ストレスフルすぎておすすめできないことが一旦わかったぞ、他の初心者俺向けの備忘録にしておくぞ…… -- 2025-11-22 (土) 20:30:19
正直言って育成は極めて間に合ってない感じなので難易度落とす頻度増やしてみる方針で一旦頑張ってみるぞ俺、溜まってるパスはまだあるからな…… -- 木主 2025-11-23 (日) 11:18:56
現状では対応中らしいから、バトルラリー報酬についてはデイリーミッションの更新を待つしかないな -- 2025-11-28 (金) 06:15:35
ただ一々イベント開いて~とか面倒だから早く治るといいな俺 -- 2025-11-28 (金) 06:47:59