トリプルバトルのテクニック集

Last-modified: 2023-07-04 (火) 23:55:35

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トリプルバトルにおける細かいテクニックをあげていくページです。
また、個別の技やムーブの使い方などについてのリンクも集約しています。

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基本テクニック

集中攻撃

  • 相手1体に対して味方2体、または3体で攻撃を集中すると素早く倒すことができる。先手をとって集中攻撃できている場合は特に効果的。
  • 複数のタイプの攻撃を重ね、相手が居座ってきた場合にもタイプ補完のとれたポケモンへの交代によって攻撃を受け止めようとしてきた場合にもそのまま倒せる動きになっているとより強力。ただし、"まもる"を選択された場合は集中した攻撃が無駄になってしまう。
  • "まもる"を使った直後の相手は"まもる"が失敗しやすいため狙い目。
  • 単体攻撃の攻撃対象がそのターンの攻撃前に倒れてしまっていた場合、攻撃可能な範囲の中からランダムに攻撃対象が選ばれる。攻撃可能な範囲に相手ポケモンがいなかった場合、その技は失敗する。

終盤の攻撃場所指定

例:バトル終盤に以下の盤面になったとき
最速ヒードラン 空き 最速ガルーラ
最速ギャラドス 

ギャラドスがたきのぼりを空きの位置に選択した場合、
ガルーラがムーブした:ガルーラにたきのぼりが当たる。
ガルーラがムーブしなかった:ヒードランにたきのぼりが当たる。

ガルーラがムーブすることが悪手かもしれないが、一例として。

ムーブ関連

ムーブでねこだまし温存

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
ねこだましノーマル4010010物理+3自分以外の1体を選択優先度が高い。100%の確率で相手をひるませる。使用するポケモンが登場した直後のターンでなければ失敗する。
  • ムーブをしたターンは「ターン消費」が発生しないことを使用したテクニック。
  • 通常の場合、"ねこだまし"は場に出た最初のターンのみしか使えないが、
    登場した直後にムーブをすると、なんと次のターンに"ねこだまし"が使える。
  • ハリテヤマなどの遅いねこだまし持ちはあえて初手は端に出し、
    相手のねこだましを食らいながらムーブ!
    2ターン目にハリテヤマがねこだましを決める、などのプレイが出来る。

ムーブを使ってこのゆびとまれ、いかりのこなを避ける

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
いかりのこなむし--20変化+2自分自身を『相手が使う技の対象を自分に向ける』状態にする。『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。
このゆびとまれノーマル--20変化+2自分自身を『相手が使う技の対象を自分に向ける』状態にする。

味方アタッカーが中央、相手のこのゆびとまれ・いかりのこなを使うポケモン(以下指粉)が左右のどちらかにいる時に使うテクニック。
指粉の対角味方ポケモンがムーブすることでアタッカーを中央から退ける。
指粉の影響を受けずに攻撃を通すことができる。

まもるとムーブを使って攻撃をやりすごす

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
まもるノーマル--10変化+4自分優先度が高い。ターン終了まで自分を『まもる』状態にする。『まもる』状態では相手の技を受けない。連続で使うと成功率が下がる。
  • 『まもる』をつかった直後のポケモンは『まもる』の連続成功率が低いため狙われやすい。
  • 攻撃を受ける、交代する以外の3つ目の選択肢としてムーブでかわす選択肢を選ぶことによって2ターン続けて攻撃をしのぐことができる。

トリックルーム関連

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
トリックルームエスパー--5変化-7全体の場5ターンの間、場を『トリックルーム』状態にする。『トリックルーム』状態では『すばやさ』が低いポケモンから攻撃できるようになる。優先度に対しては効果がない。『トリックルーム』状態で使用すると『トリックルーム』状態を解除する。優先度が低い。

トリックルーム中のトリックルーム

  • トリックルーム中に技"トリックルーム"を使うことで、トリックルーム状態を解除することができる。
    トリックルームの直後であっても解除できるため、同一ターンに2回トリックルームが使われると、トリックルームがなかったことになる。
  • ただしトリル特化パーティを相手にする時「相手がトリックルームを使うだろう」と読んでトリックルームを選択するのは悪手。
    なぜなら相手が選ばなかったときに行動順で負けてしまうから。

トリックルーム中のダブルトリックルーム

  • 上記のトリックルーム解除の応用で、トリックルームパーティが自分の展開したトリックルームのターンを延長する為に使うテクニック。
  • やり方は同一ターンに2匹のポケモンにトリックルームを使わせるだけ。
    すると、ターンの終わりに1度目のトリックルームでトリル状態を解除、直後に2度目のトリックルームが発動し場をトリル状態にするという流れになる。
    一度解除してから張り直した扱いなので、残りターン数が復活するという仕組み。
  • トリックルーム最終ターンは相手のパーティがまもるなどで時間稼ぎをしてくることも多いので、それを逆手に取ってこうした動きが可能。
    逆にトリックルームパーティと戦う時には相手の場にトリックルームの使えるポケモンが2匹以上並んでいないか、一応注意しておこう。

トリックルーム最終ターンのおいかぜ(おいかぜ最終ターンのトリックルーム)

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
おいかぜひこう--30変化0味方の場味方の場を4ターンの間『おいかぜ』状態にする。『おいかぜ』状態のとき、自分と味方の『すばやさ』は2倍になる。
  • トリックルーム下の有利状況でおいかぜをすることで素早さ有利を継続するテクニック。
    第六世代ではおいかぜ発動ターンでも行動順が変わらないため、トリックルームが終了した後も素早さで上を取ることができる。
  • パーティとしてこれを意識したのがスイッチトリックルームパーティ。

味方への攻撃がメリットになる状況

味方の能力を上昇させる

  • 『じゃくてんほけん』『きゅうこん』などの特定のタイプの技で能力アップするアイテムを発動させる。
  • 『せいぎのこころ』『よびみず』『ひらいしん』などの特定のタイプの技で能力アップする特性を発動させる。
  • 『ちょすい』『ちくでん』などの特定のタイプの技で回復する特性を発動させる。
  • 相手の攻撃に依存するよりも、味方の攻撃で能動的に発動して能力上昇できるようにしたほうが展開が安定する。味方を殴る攻撃は基本的には威力の低い技、半減以下で受けられる技が望ましい。また、先制技や範囲攻撃が採用されやすい。

味方を退場させる

  • だいばくはつ等の高威力範囲技にあえて味方を巻き込んで倒す。
  • だっしゅつボタン持ちの味方を攻撃に巻き込む。
  • トリックルームパーティ・おいかぜパーティ等で初手のS操作のサポート目的のポケモンが中盤以降に居座っていると邪魔な場合に、理想的な並びをつくるため、味方を退場させることを目的として攻撃する場合がある。
  • こだわりスカーフねこだましを押したポケモン等は特に、ポケモンが居座っていることがデメリットになる。

味方にグロウパンチ

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
グロウパンチかくとう4010020物理0自分以外の1体を選択100%の確率で自分の『こうげき』ランクが1段階上がる。
  • 主にメガガルーラが使う、攻撃をしながら攻撃を上げる技『グロウパンチ』。
  • 強化のためだけに使うなら、味方にグロウパンチをすると守られてしまう心配が絶対にない

味方へのとんぼがえり

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
すてゼリフあく-10020変化0自分以外の1体を選択相手の『こうげき』『とくこう』ランクを1段階下げ、控えのポケモンと入れ替わる。相手の『みがわり』状態を貫通する。
とんぼがえりむし7010020物理0自分以外の1体を選択控えのポケモンと入れ替わる。
ボルトチェンジでんき7010020特殊0自分以外の1体を選択控えのポケモンと入れ替わる。
  • ゴチルゼルゲンガーの特性『かげふみ』の前では、ゴーストタイプのポケモン以外は交代することが出来なくなってしまう。
  • そのまま『ほろびのうた』で倒されてしまうわけにはいかないので対策として使われるのが『とんぼがえり』や『ボルトチェンジ』。
    しかし相手のポケモンが『まもる』を使って技を防いでしまうと交代する効果が発生しない。
    もし相手のゲンガーが『かなしばり』を持っていたらそのまま『とんぼがえり』を封じられてしまうかもしれない。
    そんな状況にならない為に重要なのがこのテクニック。
  • 味方のポケモンに対してとんぼがえりをすれば絶対に守られてしまう心配がない
  • ダメージを受けてしまう!と心配する人もいるかもしれないが、ほろびのうたパーティはあまり攻撃技を持たないので
    交代してほろびのうたのカウントをリセットする方が重要だ。

味方へのふきとばしでかげふみ突破!

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
ともえなげかくとう609010物理-6自分以外の1体を選択優先度が低い。攻撃後、相手のポケモンをランダムに交代させる。
ドラゴンテールドラゴン609010物理-6自分以外の1体を選択優先度が低い。攻撃後、相手のポケモンをランダムに交代させる。
ふきとばしノーマル--20変化-6自分以外の1体を選択優先度が低い。相手を控えのポケモンとランダムに交代させる。必ず命中する。相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。相手の『みがわり』状態を貫通する。
ほえるノーマル--20変化-6自分以外の1体を選択優先度が低い。相手を控えのポケモンとランダムに交代させる。必ず命中する。相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。相手の『みがわり』状態を貫通する。
  • 相手を強制的に交代させる『ほえる』『ふきとばし』『ドラゴンテール』『ともえなげ』を味方に使うことで、ほろびのうた+かげふみ状態から緊急脱出させることができる。
  • とんぼがえり等を持っていないポケモンを逃がすことができるが、代わりに誰が出てくるかは敵に使った時同様ランダムなので注意。
  • 『ほえる』『ふきとばし』はまもるを貫通するので、脱出させるポケモンにまもるをさせれば撤退まで安全が保証される。

ほろびのうたパーティ相手における、トリックルームや味方でんじは

相手を『まひ』状態にするわざ一覧

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
10まんボルトでんき9010015特殊0自分以外の1体を選択10%の確率で相手を『まひ』状態にする。
かみなりでんき1107010特殊0自分以外の1体を選択30%の確率で相手を『まひ』状態にする。天候が『あめ』の時は必ず命中し、『ひざしがつよい』の時は命中率が50%になる。相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。
かみなりのキバでんき659515物理0自分以外の1体を選択10%の確率で相手を『まひ』状態にし、10%の確率でひるませる。
かみなりパンチでんき7510015物理0自分以外の1体を選択10%の確率で相手を『まひ』状態にする。
からげんきノーマル7010020物理0自分以外の1体を選択自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。『やけど』によるダメージ減少効果の影響を受けない。
きつけノーマル7010010物理0自分以外の1体を選択相手が『まひ』状態の時、威力が2倍になる。『まひ』状態を治す。
したでなめるゴースト3010030物理0自分以外の1体を選択30%の確率で相手を『まひ』状態にする。
しびれごなくさ-7530変化0自分以外の1体を選択相手を『まひ』状態にする。『でんき』タイプや『くさ』タイプ、特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。
スパークでんき6510020物理0自分以外の1体を選択30%の確率で相手を『まひ』状態にする。
でんきショックでんき4010030特殊0自分以外の1体を選択10%の確率で相手を『まひ』状態にする。
でんじはでんき-10020変化0自分以外の1体を選択相手を『まひ』状態にする。『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。
でんじほうでんき120505特殊0自分以外の1体を選択100%の確率で相手を『まひ』状態にする。
とびはねるひこう85855物理0自分以外の1体を選択(遠隔)1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目で攻撃する。空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けず『地面にいない』状態になる。30%の確率で相手を『まひ』状態にする。
トライアタックノーマル8010010特殊0自分以外の1体を選択20%の確率で相手を『まひ』『やけど』『こおり』状態のどれかにする。
のしかかりノーマル8510015物理0自分以外の1体を選択30%の確率で相手を『まひ』状態にする。『ちいさくなる』状態の相手には威力が2倍になり、必ず命中する。
はっけいかくとう6010010物理0自分以外の1体を選択30%の確率で相手を『まひ』状態にする。
ひみつのちからノーマル7010020物理0自分以外の1体を選択30%の確率で追加効果を与える。追加効果はフィールドによって変わる。通常時は『まひ』、グラスフィールド時は『ねむり』、エレキフィールド時は『まひ』、ミストフィールド時は『とくこう』を1段階下げる。
フリーズボルトこおり140905物理0自分以外の1体を選択1ターン目は溜め、2ターン目で攻撃する。30%の確率で相手を『まひ』状態にする。
へびにらみノーマル-10030変化0自分以外の1体を選択相手を『まひ』状態にする。
ほうでんでんき8010015特殊0自分以外の全員30%の確率で相手を『まひ』状態にする。
ほっぺすりすりでんき2010020物理0自分以外の1体を選択100%の確率で相手を『まひ』状態にする。
ボルテッカーでんき12010015物理0自分以外の1体を選択相手に与えたダメージの33%を自分も受ける。10%の確率で相手を『まひ』状態にする。
らいげきでんき130855物理0自分以外の1体を選択20%の確率で相手を『まひ』状態にする。
リフレッシュノーマル--20変化0自分『どく』『まひ』『やけど』状態が治る。
りゅうのいぶきドラゴン6010020特殊0自分以外の1体を選択30%の確率で相手を『まひ』状態にする。
  • 技『ほろびのうた』の効果で倒れる順番は行動順であり、両者全滅した場合は最後に倒れたポケモンの持ち主が勝利する。
  • ほろびのうたパーティはこの仕様で勝つために自陣に足の遅いポケモンを残すのがセオリー。
    しかし、逆手に取ってトリックルームで行動順を逆転させたり味方を『まひ』させることで相手より行動順を遅らせて勝利することができる。
  • 逆に言えば、相手を『まひ』させてしまう可能性のある技は使わないほうが良い。
    ほろびのうたパーティを使う側はターン経過のために技『とびはねる』を敵に使うと、相手にあたった時の追加効果の『まひ』で負けてしまう可能性があるので味方に向かって飛ぼう。

【『とびはねる』による失敗の参考映像】

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その他テクニック

こうたい+とんぼがえりによる反対側への移動

例)
①右端にいるヒードランを交代させる
②左端にいるランドロスでとんぼがえりをする
③裏からヒードランを出すことで、右端→左端への移動に成功

  • 本来は2回ムーブ必要なところを1ターンの行動で完結できる。
  • ムーブとの違いはこうたいで裏に戻ったポケモンが特性を再発動できるので、いかく等と合わせることができる。
  • 相手の想定にないポケモンの展開が可能。

ねこだましの空打ちによるふいうち避け

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
ねこだましノーマル4010010物理+3自分以外の1体を選択優先度が高い。100%の確率で相手をひるませる。使用するポケモンが登場した直後のターンでなければ失敗する。
ふいうちあく801005物理+1自分以外の1体を選択先制攻撃。相手が攻撃技を選んでおり、こちらが先に行動したときでなければ失敗する。
  • ねこだましを持ったポケモンは補助技もまもるも無く、技『ふいうち』に対して無防備なことが多い。
  • 『ふいうち』の仕様として「行動終了者には当たらない」というものがある。
    そのため、失敗しても優先度+3で発動し行動終了状態になれる『ねこだまし』を空打ちすることで、相手の『ふいうち』を失敗させることが可能。

まもるorみきりどちらを採用するか

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
まもるノーマル--10変化+4自分優先度が高い。ターン終了まで自分を『まもる』状態にする。『まもる』状態では相手の技を受けない。連続で使うと成功率が下がる。
みきりかくとう--5変化+4自分優先度が高い。ターン終了まで自分を『まもる』状態にする。『まもる』状態では相手の技を受けない。連続で使うと成功率が下がる。
わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
アンコールノーマル-1005変化0自分以外の1体を選択3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。
ふういんエスパー--10変化0自分自分を『ふういん』状態にする。『ふういん』状態では、『ふういん』状態のポケモンが覚えている技と同じ技を相手のポケモンは使えなくなる。
  • まもる:ふういんされやすい、最大PP16。1回の対戦でまもるを16回使う場面があるかは分からない。
  • みきり:ふういんされにくい、最大PP8と少ないためアンコールから早期に抜け出せる可能性
    ニードルガード、キングシールドは覚えるポケモンが少ないため省略します。

ファストガード、ワイドガードを使ってこだわりアイテム持ちを詰ませる

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
ファストガードかくとう--15変化+3味方の場優先度が高い。ターンの間終了まで味方の場を『ファストガード』状態にする。『ファストガード』状態では優先度が高い技から守る。
ワイドガードいわ--10変化+3味方の場優先度が高い。ターン終了まで味方の場を『ワイドガード』状態にする。『ワイドガード』状態では、複数のポケモンが対象の攻撃技を受けない。
  • ファストガード、ワイドガードは連続で使っても失敗しないため、1対1の状況で相手が使ってくる技が前述の技二つで止められる場合はPP勝負に持ち込める
  • 特にファイアローのはやてのつばさブレイブバードをファストガードで止め続ける、ニンフィアのハイパーボイスをワイドガードで止め続けるなど
  • PPが切れたらわるあがきを使うので、わるあがきに耐えられるHPが残っていることも重要。

いやしのねがいをよこどりさせて相手を倒す

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
いやしのねがいエスパー--10変化0自分自分が『ひんし』状態になる。次に出す自分のポケモンの状態異常とHPを全て回復する。
よこどりあく--10変化+4不定優先度が高い。相手が使おうとした一部の変化技を奪い、自分が使う。

「いやしのねがい」はよこどりの対象となる技。
相手が「よこどり」で「おいかぜ」や「ひかりのかべ」を奪おうとしたときに「いやしのねがい」を使うと、「よこどり」したポケモンが「いやしのねがい」を使う。
使いたい技が多いサポートポケモンの技枠を1つ使い、相手依存の戦術であるが「いやしのねがい」を使うときは覚えておくといいかもしれない。

ねこだましを覚えたポケモン3体+1匹でのねこだましハメ

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
ねこだましノーマル4010010物理+3自分以外の1体を選択優先度が高い。100%の確率で相手をひるませる。使用するポケモンが登場した直後のターンでなければ失敗する。

相手の残数が1体の状況でねこだましを1ターン毎に当て続ける

例としてマニューラペルシアンカメックスで表す
1:マニューラでねこだまし、ペルシアンカメックスに交代
2:カメックスでねこだまし、マニューラペルシアンに交代
3:ペルシアンでねこだまし、カメックスマニューラに交代

4対1の状況でしか成立しないが、相手の回避率が上がっていない限りほぼ勝てる。

いたずらごころアンコール+優先度1技

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
アンコールノーマル-1005変化0自分以外の1体を選択3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。

優先度+1のわざ

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
アクアジェットみず4010020物理+1自分以外の1体を選択先制攻撃。
かげうちゴースト4010030物理+1自分以外の1体を選択先制攻撃。
がまんノーマル-10010物理+1自分先制攻撃。2ターン後の自分の行動までがまん状態になり、その間に受けたダメージを2倍にして相手に与える。がまん状態の間は交代を含む行動ができない。攻撃する対象は最後に攻撃してきたポケモンになる。
こおりのつぶてこおり4010030物理+1自分以外の1体を選択先制攻撃。
サイドチェンジエスパー--15変化+1自分自分をもう片端にいる味方の位置を交代する。自分が中央にいる場合や、もう片端に味方がいない場合は失敗する。
しんくうはかくとう4010030特殊+1自分以外の1体を選択先制攻撃。
つぶらなひとみフェアリー-10030変化+1自分以外の1体を選択先制攻撃。相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。
でんこうせっかノーマル4010030物理+1自分以外の1体を選択先制攻撃。
バレットパンチはがね4010030物理+1自分以外の1体を選択先制攻撃。
ふいうちあく801005物理+1自分以外の1体を選択先制攻撃。相手が攻撃技を選んでおり、こちらが先に行動したときでなければ失敗する。
プラズマシャワーでんき--25変化+1全体の場優先度が高い。ターン終了まで場を『プラズマシャワー』状態にする。『プラズマシャワー』状態では『ノーマル』タイプの技が『でんき』タイプになる。
ふんじんむし-10020変化+1自分以外の1体を選択優先度が高い。相手をターン終了まで『ふんじん』状態にする。『ふんじん』状態のポケモンは『ほのお』タイプの技を使おうとすると失敗し、最大HPの1/4のダメージを受ける。『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。
マッハパンチかくとう4010030物理+1自分以外の1体を選択先制攻撃。
みずしゅりけんみず1510020物理+1自分以外の1体を選択先制攻撃。連続攻撃技。2~5回連続で攻撃する。

アタッカー役が攻撃技を使った次のターン、アタッカー役は優先度+1の技を使い、サポート役はアタッカー役に対してアンコールを使う。
こうすることで攻撃技が優先度+1で発動する。
テラキオンニンフィアのでんこうせっかをアンコールすることが多い。
サポート役がアタッカー役よりも素早さが高い必要がある。

ねがいごとを使うときの注意

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
ねがいごとノーマル--10変化0自分次のターンの終了時にHPを最大HPの1/2回復する。別のポケモンが場に出ている場合は同じ位置にいるポケモンが回復する。

使った次ターンにリセットムーブが発生すると効果が受けられない
これはねがいごとが場所に依存しているから
いやしのねがい・みかづきのまいは不明

いやしのはどう+キングシールド

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
いやしのはどうエスパー--10変化0自分以外の1体を選択(遠隔)最大HPの1/2を回復する。
キングシールドはがね--10変化+4自分優先度が高い。ターン終了まで自分を『キングシールド』状態にする。『キングシールド』状態では、相手の攻撃技を受けない。また、直接攻撃をしてきた相手の『こうげき』ランクを2段階下げる。連続で使うと成功率が下がる。

キングシールドは攻撃技のみを防ぐことができる。
そのため、いやしのはどうといった補助技の効果は受けることができる。
この効果を利用して、「相手からの攻撃は一方的に受け流しつつ、HPを回復する」ことが可能。

ゴーストタイプを並べてフェイントによるワイドガード解除無効

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
フェイントノーマル3010010物理+2自分以外の1体を選択先制攻撃。相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『キングシールド』『ニードルガード』『ファストガード』『ワイドガード』による効果を解除してから攻撃する。
ワイドガードいわ--10変化+3味方の場優先度が高い。ターン終了まで味方の場を『ワイドガード』状態にする。『ワイドガード』状態では、複数のポケモンが対象の攻撃技を受けない。

フェイントは相手に当たることでワイドガードを解除する効果が発生する。
その為ギルガルドに対してフェイントをしてもワイドガードを解除出来ないのだが、そういう時はギルガルドの隣のポケモンにフェイントをすれば良い。
しかしゴーストタイプが2匹並んでおり、フェイントを撃てる対象がゴーストタイプしかいない場合、フェイントでワイドガードを解除することが出来ない。
なお、こうした仕様の為、ゴーストタイプ統一パーティのワイドガードはフェイントで解除されない(※)。
メガカイロスのスカイスキンフェイントを除く

サイドチェンジを使った対角単体攻撃

わざ名タイプ威力命中PP分類優先度範囲効果
サイドチェンジエスパー--15変化+1自分自分をもう片端にいる味方の位置を交代する。自分が中央にいる場合や、もう片端に味方がいない場合は失敗する。

サイドチェンジは使用者ともう一体の左右端を入れ替える技だが、
効果で左右が入れ替わったもう一体は、技選択時に正面の相手のみをターゲットとしていた場合、行動時に範囲外への行動とみなされて技が不発する*1
そのため、相手への干渉は中央をターゲットするか範囲技に限られ、選択時に対角に位置するポケモンへの単体攻撃ができない。

しかし、ページ上部の基本テクニック欄終盤の攻撃場所指定の仕様と組み合わせた場合、話が変わる。
中央をターゲットした状態で、先に中央のポケモンが別の要因で倒れていたり、終盤でそもそも中央に誰も居なかったりと既に中央のポケモンが存在しない場合、自動的に「生存している相手」すなわち技選択時に対角だったポケモンにターゲットが移るのである。
すばやさ順などの要因も加味する必要があるが、サイドチェンジを絡めた構築の場合は頭の片隅に入れておくと役に立つ場面があるかもしれない。

  • 見出しのネタレベルですが一旦追加していきます -- 2021-09-17 (金) 00:55:36

*1 はどう技やひこうタイプの技はこの限りではない