基本操作

Last-modified: 2016-05-16 (月) 16:20:05

PCのTPS系ゲームでは一般的なキーボード(WASDで移動)マウスで射撃するタイプの操作系です。

↓の公式の操作説明ページが図解付きで解りやすいため初心者はそちらを見てもらって
ここでは各操作のつっこんだ補足説明を。
公式HP->基本操作

移動(WASD)

WSキーで前進後退、ADキーで左右水平移動。マウスによる視点移動を加える事で弧を描くように動ける。
このゲームは移動に独特の慣性があり勢いがついているとすぐには止まれない。
また敵だけでなく味方同士にも接触判定があり押し合う事が出来る。
当たり方によってはかなり弾かれるし味方を弾き飛ばす事も出来る。
崖っぷちギリギリから狙撃している味方バスターを後ろから突き落としたりしてはイケナイ。

 

また通常射撃では味方同士の同士討ち(フレンドリーファイア)は起こらないが
味方機で射撃が普通に遮られてしまう。
特に乱戦時や狭い場所では自機が味方の射撃を遮らないよう
また自機の射撃が味方で防がれないような射線の確保と位置取りを意識するのが重要。
ブーストで空中から撃つなど三次元的に空間を使うと射線を通しやすい。

ダッシュ(キーボードの場合はWASD任意の方向に2連打・パッド及びパッド+マウス併用の場合は移動キー+ダッシュボタン)

対応したカートリッジを有効にしていればブーストゲージを消費して地上・空中ダッシュが使える。
ダッシュ系カートリッジは非常に多彩なので用途に応じて使い分けよう。
W押しながらDDまたはD押しながらWWのように操作すると斜めにダッシュできる。(例では右前方)
パッド及びパッド+マウス併用の場合は移動キー2回連打では発動しないので移動したい方向のボタンを押しながらダッシュボタンを押す必要がある。

ジャンプと空中飛行(SPACE)

ゲームスタート時はグレードCなどブースト容量の低いロイドばかりで
エアリアルかフォートレスでもないとあまり長時間飛べないため実感できないが
グレードA以上のロイドが複数使えるようになりカートリッジなども充実してくると
高所へ駆け上がり高所から高所へ移動するなどマップを立体的に使った動きが可能になってくる。
なお移動速度やゲージ消費効率には機体差があるものの
ブーストゲージの容量自体はグレードによって固定されている。
C…5.5 B…7.0 A…10.0 S…13.0
C…7.3 B…8.5 A…10.0 S…13.0 に下位機体が上方修正された。

 

地上でSPACEを押すと垂直上昇し始め、SPACE+WASDの移動と組み合わせるとその方向へ飛行する。
垂直上昇はロイド毎に決まった一定高度までは急速に上昇するが以降は上昇速度が激減する。
このためロイドの性能以上に高く飛ぶのは難しくなっている。

基本的に高度調節はWASD無し(ニュートラル)のSPACEで上昇。SPACEを離すと自由落下するので下降はそれで調節する。
高くて狭い場所に乗りたい場合などは空中飛行にも慣性が付くので慣性の滑りを計算に入れて
手前から落下するようにすると良い。
さらにニュートラルSPACEで一瞬ブーストを吹かすと垂直上昇でブレーキがかかるので上手く使って目的の場所に降りよう。

 

なおブーストゲージはSPACEを押している間どんどん消費されダッシュや一部空中格闘でもゲージ消費される。
また空中で攻撃を受けるとブースト残量が大きく削られる(いわゆる撃墜)
頭上から攻撃してくる厄介なエアリアルやフォートレスを撃墜するには
とにかく攻撃を当てる事が大事。

SPACEを離して自由落下中は消費も回復もしない。
※カートリッジ「フォールチャージ」使用中は落下時に最大でゲージ半分まで回復。
地上に降りた瞬間にゲージの回復が始まる。
ビルの屋上などの高所であっても一度地に足が着いた後ならその後高所から落下中もゲージ回復する。

ロックオンとホールドとレーダー

TPS系の要とも言えるロック操作だが本作は非常に独特の仕様を持ち
はっきり言って使い勝手が悪いと言われている。
しかし運用に際して正しい知識があるかどうかは大きく戦闘を左右する。
通常のロックオンと後述のホールドロックオンを場面に応じて使い分けるのが重要。

ロックオン

まず基本のロックオンは自動である
武器毎に異なる射程距離内で機体から見て正面方向(※画面の視点方向ではなく機体の向き)
に敵が居た場合、赤枠のロック表示が出て勝手にロックされる。
初心者は赤枠が出たらその武器の届く間合い…と考えよう。
ロックされるとその敵目掛けて弾が飛んで行き若干の誘導性能が発揮される。
射程内正面方向に複数の敵が居た場合、距離と角度で手ごろな一体をロックしていると思われるが
当然敵も自分も動いている事が多く、ころころとロック対象が切り替わってしまう。
この自動ロックオンの評判がすこぶる悪いが
後述のホールドロックオンと違って対象にアラートコーン(敵からホールドロックされた事を示す赤い矢印)が表示されないため、狙っている事が相手にばれにくい利点もある。
高所からの狙撃や裏取りからの奇襲をかける場合は
ホールドなしの通常ロックで攻撃した方が相手にばれにくい。

 

カートリッジ「ロックオンアラート」装備中の相手はロックオンしただけで(ホールドしなくても)
対象にアラートコーンの警告が出てしまう。
このためロックオンアラート装備の相手に奇襲をかける場合は攻撃直前まで
極力ロックオンも控える必要がある。

 

なおロック枠右下辺りに敵までの距離が数値で表示されている。
具体的な弾の届く限界距離やロック可能距離をより詳しく知りたい人は
注意して見てみるといいだろう。

ホールド(固定ロックオン)

通常ロックオンだと前述のようにターゲットがすぐに切り替わってしまうので
ホールド操作というものが存在する。
ロックオン中にマウスホイール↑でホールド、↓で解除。
乱戦で一体の敵に攻撃を集中したい時や
激しく空中などを移動しながら一体の敵を狙いたい場合に活躍する。
ホールドを行う事で赤枠にさらに黄枠の二重ロックがかかったような状態になりロックが外れにくくなる。
この時ロック対象に向かって赤い糸のようなものが伸びていき
相手には敵からホールドされた事を示すアラートコーン(赤い矢印)が表示される。
狙っている事がバレバレになってしまうので奇襲には向かない。
攻撃の方向が丸分かりなのでホールドしない方がむしろ攻撃は当りやすかったりする。
逆にアラートコーンの警告を利用して相手への威嚇や牽制に使う事もできる。
通常のロックオンと上手く使い分けよう。

ホールドロックは通常のロックオンより遠い距離からロックをかける事が出来る。
またホールドロックした対象は味方全員のレーダーに表示されるようになる。
レーダーを見ると敵が表示されたりされなかったりするが
基本的にレーダーには味方の誰かがホールドロック中の敵のみ表示される。
ホールドロックには単に攻撃手段としてだけでなく
敵の発見を味方に知らせる意味がある事を覚えておこう。

タワー近辺や自陣奥深くまで隠密に侵入してきた敵を発見した場合などは
積極的にホールドして危険な敵の存在を味方にアピールしていこう。
(味方がレーダーをあまり見ない初心者ばかりだと効果が薄いが)

レーダー

Tabキーを押している間、画面右上にレーダーが表示され続ける。
レーダーを表示したまま移動・攻撃・ブーストなどほとんどの基本操作が可能。
ワンダービット使用(1~4数字キー)だけはTab押しっぱなしで使おうとすると
ビットを地面に置いてしまう(リリース)
このような多対多のTPS系ゲームでは敵味方の現在位置把握は非常に重要な要素。
移動時などは常にTabでレーダーを表示させておいても良いくらい。
特に無条件で表示される味方機はレーダーで完全に位置を把握できる。
初心者はなるべく味方の動きを確認して足並みを揃えて一人孤立する事がないようにしよう。

 

味方機と違い敵機がレーダーに表示される条件は以下の2つ。

  • 自機or味方の誰かがホールド中の敵
  • カートリッジ「ロックオンアラート」装備中の自機or味方をロックオン中の敵
    このため敵の位置は常に表示されるわけではない。
    レーダー上の敵マークが消えた場合、敵は倒されたのか、ホールド圏外に逃げ切ったのか…などなど
    画面左上の撃破ログや目視の画面情報と合わせて戦況と敵の位置を把握しつづけよう。
     
    またレーダーだけでは敵の動きを把握するのが難しい事やステルス機能でレーダーを無効化してくる相手もいる事から
    目視での索敵もかなり重要。

マウス左クリック(メイン武器使用)

射撃武器を発射する。基本的に押しっぱなしで連射可能。
連射を中断するとクールタイムが発生してしばらく撃てない時間が出来るため
間断無く攻撃したいなら押しっぱなしが良い。
ただし敵の攻撃でスタンさせられると強制的に連射が中断され射撃できないクールタイムが発生する。
この場合、他の武器に持ち替える事で素早い反撃が可能。

マウス右クリック(サブ武器使用)

サブ武器や近接格闘武器を使用する。
近接格闘武器の大きな特徴は基本的に残弾リロードの概念がなく弾切れが発生しない事とエンハンス攻撃が存在する事。
(※一部近接格闘武器は弾消費が在り、残弾ゼロで性能が劣化する。またエンハンス攻撃時のみ残弾を消費するタイプも。)

格闘武器などのコンボ可能武器の場合連打でも右クリック押しっぱなしでもコンボが維持される様になっている。左右の手などに複数の格闘武器がある場合、右クリック押しっぱなしで一連の格闘武器を全て使用する長いコンボが出せる。左右どちらの手に武器を持たせるか、始動技をどれにするかである程度コンボ内容を操作可能。
※ただし注意点として

  • マイティバインの内臓パイルバンカーのように発動時点で強制的にコンボを終了させる武器がある。(主にヒット時吹き飛ばし系)
  • 長いコンボでも全てが連続ヒット確定なわけではない。また右→左のように複数の武器をまたぐコンボはコンボ補正がかかり後半の威力が大きく低下してしまう。
  • このため左右コンボ中に攻撃対象から割り込みで反撃されたり、他の敵から攻撃される大きな隙となる場合も多々ある。
  • パンツァーなどは格闘攻撃の出掛かりにスタンと吹き飛ばしを無効化するスーパーアーマーが付与されるがこれは基本的にコンボ始動の一発目のみで以降のコンボではスーパーアーマーが付かない。
  • 全武器使用のコンボを打ち切ってしまうと使用した全格闘武器のリロードが一斉に始まるためしばらく格闘攻撃不能な時間が発生してしまう。
    以上の問題点を総合すると格闘攻撃を右クリ押しっぱで全段打ち切るのはあまりオススメではない。
    むしろデメリットが目立つ。後述のサブ武器切り替えで細かく武器ごとに打ち分けた方が威力低下補正もかからずスーパーアーマー箇所も増えて、リロードの隙も減り、強い事がある。
    サブ武器切り替えと長いコンボ、場面用途に応じて使い分けよう。

Qキー(メイン武器切り替え)

マウス左クリックで使用するメイン武器を複数装備している場合、押すたびに武器の切り替えが可能。
ABC3つのメイン武器を装備している場合、押すたびにA→B→C→A…と切り替わる。
またQ押しっぱなしにすると装備しているメイン武器が一度に表示されマウス操作で武器選択可能。
武器切り替えの意義は一つは弾薬の消費を抑える事。
一つの武器を使い続けると弾切れをおこしやすいので武器切り替えをして弾の回復を計る。
また遠距離に強い長射程武器、中~近距離に強い武器などを複数所持して
レンジによって使い分ける戦略もアリ。
※なおラグナバレットのように3つ以上の内臓射撃を持つロイドは両手に射撃武器で5つ以上の射撃武器を装備できるが実際に使用できるのはメイン武器4つまでである。

超過武装は通常射撃でも全弾発射でも一切使用不可なので5つ以上のメイン武器を持たせる意味は全く無い。カスタマイズ画面でも警告される。
※使用できなくなる武器はカスタマイズ画面の上側の武装から?(要検証)

 

【切り替え撃ち】
メイン武器を発射した瞬間にQで切り替え、切り替え後の武器を即発射後さらにQで切り替え、さらに…
…と繰り返す事で一つの武器を撃ちつづけるより速い間隔で連射でき(武器の発射間隔にもよるが)
特にビクトリー1で長射程のライフル系2丁持ちでやった場合
かなりの強さとDPSを誇ったため若干下方修正がなされた。
しかし切り替え撃ち自体は現在もビクトリー1も含めメイン(サブ)射撃武器を複数装備できる
全ての機体で可能な技である。
切り替え撃ちの利点の一つに複数武器を切り替えて撃つため弾もちが良い事が挙げられる。

 

ここでは何故ビクトリー1の切り替え撃ちが特に問題視されたのか解説。

  • 長射程のライフル系と相性が良かった。…射程の長い射撃が連射できればそれは強いに決まっている。ライフル系を装備可能なのはバスタークラスなのだが初期選択できるフィオナはメインのレールガンが優秀なため、低COSTアンロックのキャノンボールはコアにライフルが装備できない、上位バスターのデストラクトはアンロックが面倒…以上の理由により簡単にライフル2丁持ち無双できたのがビクトリー1だった。このためライフル系の威力も合わせて若干下方修正された。

Eキー(サブ武器切り替え)

マウス右クリックで使用するサブ武器を複数装備している場合、押すたびに武器の切り替えが可能。
E押しっぱなしにすると装備中のサブ武器が一度に表示されマウス操作で武器選択可能。
メイン武器の補助的な射撃兵装や近接格闘用の武器が該当する。

全弾発射(マウス左右クリック同時押し)

射撃系のメイン武器を複数装備している時に使用可能。コア武器などもメイン武器扱い。射撃系でもサブ武器は全弾発射の対象にはならない。
同時押しを押しっぱなしにしている間射撃武器を同時に発射し続ける。
使用した武器の弾はしっかり消費する。
全弾発射中は移動が出来ず無防備になる。ただし単発射撃と異なり発射の反動で後方へ徐々に移動し初弾発射までのチャージ時間と発射間隔も伸びてしまう。
空中で発動した場合は全弾発射しながらブーストが切れて自由落下する。
(全弾発射を中断すれば再度ブーストして滞空は可能。)
タワーバフやSHIFTのファイトオアフライトなど射撃性能を強化するバフを受けた場合、全弾発射にも影響する。武装とバフの積み方次第でDPSが凄まじい事になる。

 

なお以前は発射間隔の異なる武器同士で全弾発射した場合、連射の速い武器に合わされる
「間隔同調・同期」と呼ばれる性質があったため
連射は遅いが威力の高い武器と連射の速い武器を同時に装備した場合
全弾発射で高威力の弾を連射できDPSが凄まじい事になっていた。
現在は修正されて各武器毎の発射間隔で発射されるようになっている。

シフトアクション(SHIFTキー)

各ロイドに用意された特徴的なアクションを発動する。
詳しくはシフトアクションの項参照。
武器のように使用回数、使用間隔、再装填の概念があり
ロイドのグレードアップとともに性能が上がって行く。
※2ndシフトアクションが実装され各クラス別に用意されたシフトアクション群から選択装備し最大2種のシフトアクションの使い分けが可能になった。

Zキー(シフトアクション切り替え)

2ndシフトアクション使用時。

オブジェクトつかみ&投げ(Fキー)

投擲可能オブジェクトの側でFキーを押すと電流のロープのようなものが伸びて行き
持ち上げる事が可能。
オブジェクトを持ち上げたまま、移動、ブーストでの空中機動、攻撃など普段と変わらない動作が可能。
オブジェクトを持ち上げた状態でもう一度Fキーを押すと投擲する。
この時Fキーを押している時間で投げる力(飛距離)が変化する。
なお基本的にフレンドリーファイア(同士討ち)が発生しない本作だが
オブジェクト投擲は味方にもダメージを与える事が可能。
乱戦に爆弾などを投げ込むと味方も巻き添えになるので注意。
また味方どころかオブジェクトに近づくと自分がダメージを受ける場合がある。
残りアーマー値が少ない場合などは不用意に近づかない方が良い。※死ぬ。

 

投擲可能オブジェクト一覧

  • 壺…すぐ壊れる
  • 木箱
  • 岩石…重量があるため持ち上げるのに時間がかかる。投げつけた後、転がっている岩に触れてもダメージを受ける。
  • 爆弾…衝撃を与えると爆発し直撃すると大きく吹き飛ばされてしまう。持ち上げた状態で敵の攻撃を受けると爆発し自分がダメージを受けることも。
    他の味方が自分の投げた爆弾の爆風に巻き込まれてもノーダメージだが自分自身が爆風に巻き込まれるとダメージを受けて吹き飛ばされてしまう。
  • アイテムBox…破壊するとワンダービットが出現するアイテムBoxもつかんで投げる事が出来る。敵陣に投げ込んでもみすみすビットを相手に与えてしまう事になるが…。
    敵陣にあるアイテムBoxを奪って自陣の方へ投げ飛ばすなどの使い方をするくらいだろうか