概要
DQ3などに登場する呪文。呪いを解除する。
レギュラーになってそうでなってない珍しい呪文。
DQ9以降の解呪手段は【おはらい】となり、それ以降はなんとこの呪文はリストラ。
イベントで登場するだけの呪文になってしまった。
シャナクもお祓いも存在しない作品では、呪いを解くのは教会の専売特許となっている。詳しくは【呪い】を参照。
DQ3
【魔法使い】と【賢者】がLv30で覚える。その効果から神聖なイメージがあるが、習得者は僧侶ではない。
ザキ系を含む生死を司る呪文が僧侶の管轄であるのと同様に、呪いを司る呪文は魔法使いの管轄ということだろうか。今作ではまだ敵に呪いの状態異常を与える呪文は存在しないものの、強いて挙げるなら【メダパニ】が【はんにゃのめん】の呪いと同じ効果を与えると言えなくもない。
なお魔法使いの回復系呪文は少ないが珍しいものではなく、今作では他に【マホトラ】およびパルプンテの一部効果が挙げられる。もっとも前作の魔法使いはベホマやザオリク(リメイク版)すらも使えたので、考えるだけ野暮かもしれないが。
今作のシャナクは教会の【のろいをとく】と同様、呪い装備を破壊して外すという強引な呪文。
当然、呪われる装備がどれかを知っておけばこの呪文の世話になることも無い。
ちなみに、消費MPは18と非常に高い。
とはいえ【教会】での解呪料金はバカ高いので、あれば助かることに変わりはない。
FC版では【ふこうのかぶと】が売却も捨てることも不可能な存在であるため、【預かり所】を埋めて圧迫しないために故意に装備してこの呪文で破壊するという使い方がある。
リメイク版
【いしのかつら】や【にげにげリング】といった呪いのアイテムが追加された。
呪われているかは名前だけでは判別できないため、間違って装備してしまった時に役立つ…と言いたいところだが、前者はSFC版の説明書に「呪われたかつら」と明記されているうえ、どちらも入手時点でこの呪文を覚えている可能性は低い。
袋システムの追加や不幸の兜が普通に売却可能になったこともあり、この呪文を使う機会はやはり少ないだろう。
DQ5
DQ5では呪い装備が自由に着脱可能になったので、呪いの装備を外す呪文ではなくなった。
本作では、敵の【呪いをかける】で喰らう「ステータス異常としての呪い」の解呪用。
妻の石像にかけられた呪いを解くこともできない。
消費MPは10に減っているがそれでも高い。
覚えるのは勇者である【男の子】(Lv20)の他、【クックルー】(Lv18)と【メッサーラ】(Lv22)。
習得する面子の関係で、男の子を連れていない場合、全く呪いを治せないというのも珍しくない。
クックルーとメッサーラは青年時代前半から仲間になるが、1体目でも加入する確率が32分の1と狙わないと中々厳しく、
シャナクを習得に必要な経験値から考えると青年時代前半の使い手はクックルーのみというのが現実的な所である。
かといって教会を使うと大金を要求されるので、呪われたキャラをわざと殺して【ザオラル】系で蘇生という「荒療治」が使われたりする。
しかも、なぜか戦闘中に使えない。つまり「HPが呪われた」「MPが呪われた」という移動系の呪いのみが対象となる。
戦闘中にのみ悪影響を受ける、「動きが呪われた」「頭が呪われた」という呪いは解呪できないのだ。
これらの呪いは戦闘が終了すると勝手に治る。
ちなみに、【まんたん】コマンドでこれは唱えてくれない。
実は青年時代後半になると【サラボナ】のルドマンの屋敷に入れば、隊列2~3番目のキャラは無料でフルコンディションになるため、解呪もされる。
だが、この呪文が特に重要となるのは、ダンジョン探索である。施設での回復は撤退を意味するので、中途半端なフロアで呪われてしまうと、先へ進みたいときはさすがに悩みの種になる。特にMPの呪いはキャラによってはかなり頭が痛い問題。
上述のクックルーはシャナクを習得するのも早いが、成長が限界レベルに達してしまうのも早く、経験値が無駄になりやすいのも悩ましい所。
リメイク版
呪い使いだった【サターンヘルム】が仲間になるようになり、Lv8で習得する。
仲間になる時期と習得する経験値上、サターンヘルムのシャナクも青年期後半からの解禁となる。
戦闘中に使用可能になり、戦闘中の呪いも解呪できるようになった。
実質無駄行動だった【ライオネック】の呪いが機能するようになったこと、特にDS版以降では呪いが必中になったこともあり、重要度が高くなっている。
また、ルドマンの屋敷での解呪が使えなくなった代わりに、【デモンズタワー】の一階左側の扉にある【回復の泉】で解呪できるようになった。
DQ10オンライン
夢現篇で【いにしえの呪文】のひとつとしてイベントのみの登場。
失伝された呪文であるためシャナクが封印されていた巻物で代用した。その効果は絶大でありダークドレアムによる呪いを解呪し、襲いかかってきた彼の下僕全てを消滅させるほど。
効果は絶大だが要求される魔力も大きいため、魔力が込められたレアアイテムを消費してしまう。
詳しくはこちらを参照。
DQ11(3DS版)・DQ11S
【冒険の書の世界】の【ムーンペタ】で【ムーンブルクの王女】が使うイベントのみの登場。
不思議のダンジョンシリーズ
【シャナクの巻物】が皆勤。アイテムの呪いを解く。
2では、オリジナルの呪文を魔法使いが覚えたりもする(もっとも、魔法使いが装備できるのは指輪のみだが)。
2までは装備の呪いは外せなくなるだけなのでいざとなれば我慢すれば良いし、呪いは解けずとも外す手段は意外に多かったりと少々立場が微妙だった。
3と少年ヤンガスでは、呪いの仕様が極悪に変化したので重要度が跳ね上がった。
少年ヤンガスでは【ゴールデンスライム】【ベホマスライム】【プチプリースト】の3種類がシャナクを習得。
習得者とその配合素材の関係上クリア後までお預けだが、合体して使わせることで持っている物全ての呪いを解くことができる。
ゴールデンスライムはそのままではシャナクが使えず、ベホマスライムはまともに行動せず、プチプリーストは魔法を失敗と、なぜか全員別の短所を抱える奇妙な共通点があるが、道中で無限に使えるシャナクの価値はそれを補って余りあるだろう。そもそも配合して子に受け継がせればデメリットも消える。
ちなみにこの中で一番作りやすいのはゴールデンスライムで、【いにしえの闘技場】で親となる2匹と配合のための贈り物が簡単に集まる。
DQM
5と同様、ステータス異常の呪いを治す効果。習得するモンスターはあまり多くないが、早いうちから出会えるところでは【はなまどう】が代表格。
【ひかりのはどう】を【思いつく】ために必要な呪文のひとつでもある。
呪いは意外に厄介なので、とりあえず誰か1匹くらいには覚えさせておきたい呪文。
呪いは戦闘終了後も回復しない一方、ひかりのはどうは戦闘中しか使えないため、ひかりのはどう持ちがいたとしても探索要員には忘れさせない方がいいかもしれない。
ビルダーズシリーズ
呪文そのものは登場しないが、シャナクの名を冠した【シャナクの薬】【シャナク魔法台】が登場。
やはり呪いを解く力を持っている。
DQMSL
メインストーリーの第三世界の「絶望の神殿2」にて【ジェマ】が使用。
【ゴア・アスラゾーマ】の絶望のオーラを解除した。
ロトの紋章
【タオ】が【サーバイン】戦で使用した。
【魔剣ネクロス】の呪いを一時的に解き、サーバインに過去を思い出させるのだが、魔剣ネクロスの強固な呪いの前に早々と効果切れを迎えてしまう。
ロトの紋章~紋章を継ぐ者達へ~
【エイベル】がラダトーム城の人々が呪いで消えたと思い、自分も消えてしまうのではないかと考え【アリアハン】にある【教会】にシャナクで呪いを解くように頼んだが、呪文が効力を失っていたために使えなかった。
蒼天のソウラ
2巻で使用。解呪呪文と書いてシャナクと読む。
襲いかかってきた【冒険者】を不自然さを感じたアズリアがかけることで変身呪文の効果を解き、【ジェリーマン】の正体を見破った。