概要 
DQ2以降に登場した【状態変化】の一種。
主に【メダパニ系】に属する呪文・特技・アイテムの効果によってこの状態に陥る。
デタラメに(味方の場合、プレイヤーの操作を受け付けないまま)行動してしまう状態。
この状態になると、敵味方の区別無く攻撃したり意味のない行動でターンを消費したりするので、味方が混乱させられると面倒なことになる。
作品が新しくなるにつれ、特に味方側は無駄行動の比率が増え「味方を攻撃する」という危険性は薄れてきている。
また、新しい方の作品だと「自分を攻撃」する場合「体がついていかず」攻撃できないで行動終了するようになるものもある。
ただし、【バイキルト】、【きあいため】、【ちからため】による次のターンのダメージ増加は解除されないことがほとんどなので、特にこれらの状態の時には食らわないよう工夫が必要。
能動的に解除する手段が少ない作品も多く、その点では他の行動不能系異常より対処が面倒と言える。
混乱中のキャラが【こうげき】を受けると一定確率で回復する作品が多い。また、戦闘終了後も回復する。
能動的な治療は長らく【パーティアタック】や【みねうち】による荒療治しかなかったが、治すための呪文、【キアラル】が登場。モンスターズシリーズ初出で、DQ11で本編に輸入された。
混乱している者がさらに混乱すると「ますますこんらんした!」というメッセージ出るが、混乱がひどくなったり治りにくくなったりするわけではない。ただし、効果が永続しない作品においては効果時間が延長されたことを示す。
DQ2 
初登場のDQ2では【パルプンテ】の効果の一つ「敵全員混乱」でのみ発生。
発生すると敵が通常攻撃をする際時々同士討ちをするというもので、呪文や息攻撃は普通にこっちのみ喰らう。
自分自身を攻撃することはない。
ラスボスである【シドー】にすら効いてしまうが、上記の仕様もあって単独で出るボスには無意味。
【メダパニ】やパルプンテを使う敵が存在しないこともあり、この頃はまだ味方が混乱することはなかった。
DQ3 
混乱がポピュラーになったのは、メダパニの呪文が登場したDQ3からである。
後述のように、混乱を引き起こすアイテムも複数登場し、扱いが大きくなっている。
本作での混乱効果は、「味方が自分1人になるまで、味方に通常攻撃か攻撃呪文を使い続ける」というもの。
本作の仕様では、混乱中は仲間にしか攻撃しない。ただし、自分自身に対しては、原則的には攻撃しない。
無駄な行動はせずに一方的にランダムに動くうえ、しかも攻撃呪文が行動に含まれているため、遠慮なくグループ攻撃や全体攻撃で同士討ちするから始末が悪い。当然この場合、自分自身も被害を受けることになる。
混乱した【勇者】がギガデインを覚えていると惜しげもなく使いだすことがあり、そうなると被害が計り知れないことになる。呪文については、敵が使用するものよりもダメージの大きい味方仕様をそのまま受けるのでかなり危険である。
治療法は、正常な仲間からの【パーティアタック】による通常攻撃しかない。
つまり、混乱中の同士討ちや、敵からの攻撃では、いくら受けても正気に戻ることはない。
他にも一応、【いてつくはどう】でも解除されるようだが、それを有効利用できるような状況はほぼ無い。
頼みの綱のパーティアタック自体も、眠った味方への攻撃とは違って普通にダメージが通るので、攻撃力が高い場合だと、正気に戻すつもりがうっかりそのまま止めを刺してしまうなんて笑えない事態が起こる場合もある。
まあ蘇生手段があれば殺した後に生き返すという荒療治も有効なのだが、状態変化の中では最も恐ろしい部類に入る。
それだけに、混乱技を使用する敵は、【毒】や【睡眠】と比べるとかなり稀な存在である。
なお、混乱中でもコマンド入力自体は可能で、FC版なら【防御攻撃】のバグを利用してダメージを半減できるため、混乱中の仲間はとりあえず防御しておくのが鉄則である。
リメイク版では、治療に関してはやや緩和された。
SFC版では、混乱状態の味方を殴っても、眠っている味方と同様に小ダメージへ変換されるので、正気に戻しやすくなっている。
スマホ版ではパーティアタックができなくなったが、敵に殴られると正気に戻る。しかし、自発的な対処法が無いという別の問題を生み出した。
当然、こちらが敵を混乱させても強力で、絶対にこちらに攻撃してこなくなり、別の敵を攻撃し、自然に回復することは無い。
後述のパルプンテを除けば、敵を混乱させる手段は【メダパニ】、【どくがのこな】、【ゆうわくのけん】のみで、基本的に単体にしか効果がないので集団を無力化させるには手間がかかる。
また、本作の混乱は【メタル狩り】のお供にも使える。
DQ3の敵のダメージ計算は独特で、どんなに守備力が高くとも、数~数十ダメージを与えるようになっている。
さらにSFC版以外では、混乱した敵が中程度以上の炎や吹雪を吐いた場合、【メタルスライム】や【はぐれメタル】を確実に一掃できる。弱いブレスだと残りHP次第で仕留めそこなうこともある。特にGBC版は耐性を完全に素通りする。
モンスターを混乱させてメタルスライムを殴らせれば、一撃で倒してくれることも多い。
本作のメタルスライムには弱体性でメダパニが有効であり、はぐれメタルも通常なら混乱は受け付けないが、パルプンテによる効果の1つである「全員大混乱」(後述)は有効。
混乱中のはぐれメタルは決して逃げることは無いので、彼らを逃がさないという意味でも重要。
また、行動パターンに通常攻撃を持たないモンスターも混乱時は通常攻撃を行う仕様がある。
通常攻撃を持たないモンスターは、ベビーサタン、まほうおばば、エビルマージ、ごくらくちょう、ばくだんいわの5体。
このうち、まほうおばばはMP切れかマホトーンで呪文が使えず、かつこちらのレベルが17以下の場合のみ逃げずに通常攻撃をしてくるが、それ以外の4体のモンスターが通常攻撃を行うのは混乱時のみ。
この中でエビルマージとばくだんいわはメダパニに完全耐性を持つため、パルプンテの全員大混乱のときだけ通常攻撃を見ることができる。
この状態変化はもうひとつ重要な点がある。
それは、「同士討ちは自分1人になるまで」という前述の条件があること。
そして自分1人になると、平常どおりの行動が可能になる。
【一人旅】の場合は完全無害な状態変化に成り下がるが、敵の場合も残りが混乱者1名だけになると通常通り襲ってくる。
当然、メタル系スライムが通常通り逃げてしまうこともある。
また、この仕様の副作用として、判断力が低いモンスターでも行動の決定が行動直前になるため、【行動空振り】をしなくなる。この仕様はメタル狩りのときに利用することができ、混乱させたモンスターとメタル系以外をそのターン中に片づけておけばメタル系をターゲットしやすくなる。
GBC版では、どういうわけか混乱した敵が自分1人になる前からこちらをターゲットするようになることがある。
発動条件は不明だが、この状態になると自分1人になっていると誤認しているのか、次のターン以降も同士討ちをしてくれない。そうなってしまったら諦めて殺そう。
なお、【呪い】のかかった装備品である【はんにゃのめん】を装備すると常時この状態になる。いくら殴っても治療できないし、なんと移動中でも混乱状態が続くだけでなく、道具も呪文も一切使用できない。
移動中に道具を使うイベントは山ほどある(FC版では扉すら開けられない)ので、これを装備して一人旅を続けるのは、事実上不可能ということになる。
また、自分1人なら正常に動けるという仕様の詳細は、機種毎に違っており、特筆すべきはGBC版。
「正常に動くこと」を重視し過ぎたあまり、【1ターン休み】状態の発動すらも阻止する副作用(?)がある。つまり、レベル99の【遊び人】であっても一切遊ばなくなり、【はかいのつるぎ】や【じごくのよろい】を着用しても、戦闘中に硬直することは無くなる。
【なげきのたて】は元々仕様上一人旅なら害がないこともあり、一人旅で「般若の面・破壊の剣・地獄の鎧・嘆きの盾」という狂戦士状態で普通に戦うことも可能(ただし、移動中でも道具も呪文も使えないので難易度は上昇するが)。
演出としては、「残ったのが1人なら自分以外は全て敵」と判断して正常に行動できることを考えると、「頭が混乱して敵味方の区別がつかなくなる」と言うよりも、
「味方が敵に見える幻術をかけられている」
という表現のほうが正確かも知れない。
つまり、「混乱」という単語の本来の意味とはかけ離れており、【ドラゴンクエスト ダイの大冒険】(単行本では第3巻)で【ブラス】にメダパニをかけられた【ロモス】兵が陥った状態(仲間の兵士が骸骨のモンスターに見えて思わず斬りつけた)が、このメダパニに近いイメージかもしれない。
さて、原則なら単体が対象の混乱状態だが、大きな例外は【パルプンテ】。
「敵味方全員混乱」という極端な効果が出ることがあり、もしもこれを引き当てると完全に手に負えなくなってしまう。
敵味方双方に分かれて仲間同士の殺し合いが始まるという、阿鼻叫喚の図が始まる。
ただし、一人になれば通常の行動ができるので、敵味方どちらが先に上手く一人残して死ねるかという奇妙な勝負になる。
メタル狩りの最中にこれが発動すると、莫大な経験値を得られるかそれとも全滅かという分かれ道になるが、対処法は無くもない。
無対策でコレに見舞われると、はぐれメタルが殴り合いをしている最中にこちらがぼろぼろになっていることが多いが、唯一の回避手段として大混乱する前に【ドラゴラム】を唱えていれば回避は可能。
また、リメイク版ではなぜか混乱中でも装備変更は自由にできるので、【ザオリク】使いの武器と防具を最強化、他の仲間の装備を最弱のものに変えることによって、一人だけ残す確率を高めることができる。
あとはザオリク連発でパーティを立て直して敵を倒せばよし。
しかし、【僧侶】や【賢者】がザオリクを覚える頃になると、味方に向かって【ギガデイン】や【イオナズン】が飛び交うレベルになっているので、防具を強化した程度では確実に生存できる保証はない。ついでに言えば、ザオリクを1人相手に使った時点で再び同士討ちをするようになるので、生き返らせる相手も蘇生呪文の使い手でなおかつHPの高い(味方に殺されにくい)方がいい。
とは言え、うまくやればはぐれメタルを5~6匹まとめて殲滅できる。
パルプンテを使ってはぐれ狩りを試みる場合は知っておいて損の無い知識だろう。
念のために書くが、上の説明はあくまで混乱の対処法であり、パルプンテの真の本命は「敵全員が砕け散る」か「時間が止まる」である。
それ以前に、全員混乱を引き当ててしまったら素直に諦めて逃げてしまった方が手っ取り早い。
3DS/PS4/Switch版 
眠り状態と共通で、後年の作品に合わせ「敵味方ともに、直接攻撃を受けると高確率で解除される」仕様が追加されている。
特にメタルスライムについては、たとえ攻撃がミスになったとしても解除判定が出てしまうので注意が必要。混乱させたあとは残り1匹になるまでこちらから攻撃しないほうが良いだろう。
DQ4 
本作の混乱は麻痺と同じく一度かかると戦闘終了まで自然回復はしない上、さらに直接的に解除する方法もない。【てんくうのつるぎ】の【いてつくはどう】も無効。
戦闘中に解除するには一度死亡させてから蘇生する荒療治か、混乱させられた次のターンまでに【ときのすな】(パルプンテの効果でも可)を使うかのみ。
パルプンテの効果で【ドラゴラム】がかかったとしても効果が発揮されないという強力な状態異常である。
基本的に勇者の【ラリホーマ】で鎮静化させるぐらいしか対処法は無い。
本作から混乱状態時の行動パターンが変更され、「混乱」の本来の意味に近づいた。詳細は【混乱時の特殊行動】を参照。
大まかには、味方の場合は「敵味方ランダムに通常攻撃(会心の一撃が出ることも)か、その他の混乱時専用行動」という穏やかな仕様に変わった。
呪文については決められた特殊行動以外の呪文は唱えない。
混乱中のおかしな行動には、武器を投げ捨てたり、防具を脱ぎ捨てたりと、さまざまである。
前作とは異なり、1人だけであったとしても、正常に行動するのが不可能になっており、自分自身にも攻撃する。
通常攻撃しかしない都合上、ライアン、勇者、アリーナあたりが混乱すると危険なことになる。
武器なしでも高い攻撃力を持つアリーナは、混乱を防いでくれる【きんのかみかざり】か、スマホ版なら【おうごんのティアラ】を装備しっぱなしでもいいかもしれない。
敵側は味方に比べるとシビアで、絶対に呪文を唱えずに自分か味方を攻撃するか、モンスター専用の特殊行動をする。
特殊行動の内容は基本的に味方側に危害を及ぼすようなものはなく、敵モンスターを混乱させれば完全に無力化できる。
本作にも敵側の最低ダメージ保証は残っているが、混乱時の同士討ちには適用されない模様で、【メタル系】を一撃で倒せたりはしない。
そもそも本作では敵を任意に混乱させること自体が結構ハードルが高い。
本作から敵モンスターの初期状態に状態異常が加わり、そのうちの1つとして「最初から混乱」がある。
次作以降は「最初から混乱」は削除されたため、本作固有の特徴である。
割と序盤から出てくる【きゅうけつこうもり】や【さまようたましい】がたまに最初から混乱していることで有名。
第五章の後半に出てくる【メダパニバッタ】もまれに混乱して出てくる。
【モンスター闘技場】においては、麻痺と並んで事実上の即死攻撃に近い。ただし、制限ターン(10ターン)内に決着がつかなければ引き分けとなるので一応は負け確定というわけではない。
しかしこれを使うモンスターのカードには【ルカニ】や【ルカナン】を使うモンスターがいるため、よほど他の行動ばかり取らないと結局倒される。
リメイク版 
リメイク版ではシステム変更に伴い、パーティアタックができないが、その代わり【ほしのかけら】を使用することで、味方一人の混乱を回復可能となっている。
今作では【じゃしんのめん】の呪い効果で、装備すると常時混乱状態になる(こっちは装備している限りは回復不可能)。
DQ5 
混乱状態を解除する専用のアイテムとして【てんしのすず】が初登場。
パーティアタックの廃止に伴い、能動的な回復手段はこれしか存在しなくなっている。
その代わり、味方側は混乱しても絶対に自分以外の仲間を攻撃しなくなり、必ずいずれかの特殊行動をとる(自分自身へダメージを与えることはある)。
一方、敵側は従来通り高確率で同士討ちをする(自分自身にダメージを与えることはなく、呪文・特技は使用しない)。
前作と同様、自然回復はしないので効けば完全に無力化できるうえ、メダパニがグループ対象になり、かつ序盤から覚える味方キャラが複数いるので大活躍する。
ただし、今作では【いてつくはどう】が有効になったので、うっかり解除してしまわないように注意。
リメイク版 
後の作品に合わせてターン経過で効果が切れるようになり、永続しない。ただし、眠りよりも持続ターンが長いので強力なことは変わらない。
敵の混乱行動にアクションが用意されるようになり、【モンスターボックス】で見ることもできる。
近年のリメイク版では眠りと同じく敵味方ともに直接攻撃を受けると解除されることがあり、ちょっと頼りなくなった。
DQ6 
味方側も高確率で味方(自分自身を含む)を通常攻撃し、稀に特殊行動をするという仕様に変更された。
それにともなって特殊行動の種類も大幅に削減された。
また、ときどき敵を通常攻撃することがあるが、ほぼミスをするので実質無駄行動に終わる。
そこそこ序盤のボスである【ホラービースト】や、中盤でも【しれんその1】が【メダパニダンス】でこちら全体を混乱させてくる。後者は【おどりふうじ】で対処できるが、前者は対処法がないのでかなり凶悪。
てんしのすずが削除されて能動的な回復手段がなくなったが、放っておいても自然に回復するようになった。
敵モンスターから通常の打撃攻撃を受けた際にも、我に返ることがある。
この仕様は、DQ6以降(リメイク作品は例外有)継続している。
なお、念のためにいうと今作に登場するアイテム【ほしのかけら】は、敵一体を「混乱させる」アイテムであって、治療効果は無い。
DQ7 
混乱と眠りを回復できる特技【みねうち】が登場。
また、重要アイテムの【人魚の月】にも、道具使用することで混乱を回復する効果がある。
今作では【バーサカヘルム】を装備することで、常時この状態になる。言うまでもなく当然呪われている。
【オルゴ・デミーラ】第3形態は【混乱攻撃】を使ってくる初めての【ラスボス】である。対策は必須。
DQ8 
様々な状態変化を治療する【超万能ぐすり】で回復することが可能。
この薬は大変苦いそうなので、その強烈な苦味で気付けさせているのだろうか。
また、戦闘グラフィックの大幅変更に伴い、混乱したキャラクターの上には黄色い★がくるくる回り、混乱時のおかしな行動がよりおかしくなっている。
ちなみに、DQ3と同様に混乱中のキャラもコマンド入力が可能である。
無論混乱行動が優先されるし、行動前に回復してもそのターンは行動不能なので、行動指示は無意味なのだが、装備変更が可能なことが重要。
装備を外せばとりあえず攻撃力を落とすことが可能なので、比較的安全に混乱者を無力化できる。
スキル効果で素手の攻撃力が上がっている場合、弱めの武器を持たせるという対処法もある。
DQ9 
天使のすずが復活を果たすも、使い捨てとなった。
超ばんのうぐすりもDQ8から続投しており、天使のすずはこれの錬金素材にもなっている。
また、睡眠・混乱状態を回復させる特技として【ツッコミ】が登場している。
DQ10 
引き続きツッコミで解決するが、【魔蝕】のような範囲技を使うボスも多いため、あらかじめ対策が必要。
詳しくはこちらを参照。
DQ11 
混乱回復の呪文であるキアラルがモンスターズから輸入されている。従来と同じくツッコミでも治療可能。
今作では混乱状態のキャラは【いれかえ】ができなくなるが、攻撃対象に指定することができ、パーティアタックによる物理攻撃での治療が復活している。
【魅了】と同様に眠りで上書きされる性質があり、すでに眠っている者に対しては必ず失敗する。
一部の【ボス級モンスター】にも有効だが、混乱しているボスに物理攻撃を仕掛けると混乱が必ず解除されるので、呪文で攻めるようにしよう。
なお今作では敵の場合も混乱時に逃げようしても必ず失敗する。これも含め、【混乱時の特殊行動】はすべてメッセージが違うだけの【無駄行動】である。無駄行動のメッセージパターンは敵味方共通になっている。
また混乱していてもちゃんと敵を攻撃することもあるが、今作では敵を攻撃する確率が極めて低くなっている(数%程度)上、かなりの確率でミスになる。これは敵側も同様。
3DS版では、即死の追加効果のある武器を持っているキャラが混乱して自分を攻撃した際に武器の追加効果が発動してしまうと【フリーズ】するというバグが存在する。
モンスターズシリーズ 
DQM・DQM2ではDQ4のモンスター側同様、混乱時の特殊行動に「金縛りに遭ってしまう」というものがあり、一定確率で【麻痺】状態になってしまう凶悪な状態異常となっている。
PS版のDQM1・2では、この状態になったモンスターのHP・MPの横に表示されているグラフィックがクルクル回転する。
DQMJ2以降の作品では、敵か味方に通常攻撃(味方を攻撃する可能性のほうが高い)か、おびえている(何もしない)かのどちらかになった。
基本的に【物質系】が弱く【????系】が耐性を持っている。
テリワンでは【ゾンビ系】も耐性を持っている。
攻撃時に相手の混乱耐性を下げる【混乱ブレイク】、混乱時に【みなごろし】(テリワン以降は【まじんぎり】)をつかう【きょうせんし】といった、これに関する特性も多く登場している。
DQMJ3では混乱状態のモンスターに付くエフェクトが大幅に変更され、頭上から星が舞い上がるようなエフェクトになった。
DQMSLでは必ず1ターンで回復する仕様(重ね掛けで持続ターンを延長することは可能)になっている。
不思議のダンジョンシリーズ 
一定ターンの間、移動方向と攻撃方向がランダムになってしまう。
うかつに動くと罠に引っかかってしまったり、強力なモンスターに接近してしまったり、
攻撃を当てたくない敵に攻撃してしまったりと、あらぬミスを誘発しやすくなるため、混乱中の行動には要注意。
幸い、効果自体は短めなので、周りに敵がいなければその場で適当に攻撃を繰り出したり、足踏みでターン消費してやりすごそう。
トルネコ3までは【矢】や【杖】のほか、アイテムの投擲は混乱の影響を受けず、向いている方向に飛ばせる。
モンスターに囲まれている場合はこれらをうまく使って対処しよう。
また、【弟切草】(トルネコ1以外では【薬草】も)を飲むことで治すことができる。
【おおめだま】の【にらみつけ】や、罠の【回転盤】で発生し、【混乱よけの指輪】で防ぐことができる。
状態異常としては眠りよりマシだったが、トルネコ3では混乱した仲間に【トルネコ】や【ポポロ】が殴られるという悪夢のような光景が見られるようになり、おおめだまがかなりキツくなった。
【メダパニ草】や【メダパニの杖】や【ひきよせの矢】や【ブーメラン】を使うと、モンスターを混乱状態にすることができる。
モンスターが混乱すると「ランダムに移動する」「隣接しているキャラクターに時々攻撃する」の2パターンになる。
もっと言うと「特技を使わなくなる(倍速○回攻撃などの例外あり)」という効果がある。
特技がいやらしいモンスターに有効だが、トルネコ1の序盤の【まどうし】のように攻撃力と特技を兼ね備えているモンスターもいるため使い所は難しい。
少年ヤンガスでは凶悪化。
飛び道具も制御できなくなり、混乱を防ぐ手段もレアアイテムの【黄金のお守り】だけ。
一応、メダパニの場合は【魔弾反射】で跳ね返せる。
持ち込みが出来ないダンジョンでは喰らうと致命傷になることもある。巻物や草で何とかしたい。
【魔導の宝物庫】の深層で【スペクテット】のにらみつけで混乱した仲間に倒されるのはよくあること。
DQMBシリーズ 
完全に行動不能になるか、【とまどいながらこうげき】になってしまう。
味方を攻撃するこそこそないが、ゆうきをいかに早く貯められるかが重要なこのゲームでこの効果はなかなかに強力で、主に対人戦でその凶悪さが発揮される。
なお【ブライ】のスペシャルカードのメダパニーマはメダパニ等の通常の混乱とは違う独自の耐性グループになっているため、本来なら混乱に強いはずのモンスターも混乱してしまうことがある。
さらに通常の混乱と違い絶対に動けなくなるのが特徴。
DQB 
左スティックの入力と反対方向に移動するようになる。今作では落下ダメージの概念があり、操作の不自由によって転落死のリスクが跳ね上がるため非常に危険。
【リカントマムル】の攻撃で発症し、【理性のリング】や【スーパーリング】で防ぐことができる。
慣れてしまえば混乱状態になっても一切影響を受けず行動できるが、混乱が解除された瞬間に思っていたのと逆方向に移動してしまう可能性もある。
リムルダール編では様々な状態異常が病という設定でリカントマムルも「病に冒された【リカント】」とされているが、混乱の病に関しては治療の話に一切絡んでこない。
DQB2 
主人公がかかってしまった場合の挙動は、前作DQBと同じ。
NPCや【少年シドー】が混乱した際には、本編と同様仲間を狙って攻撃するようになってしまう。
少年シドーの力でぶん殴られては主人公もひとたまりもない……と思いきや、
幸い、攻撃力には補正がかかり、大ダメージを受けたりすることはないので安心されたし。
今作では新たに使い手が増えている。
予防法としては前述のリングが廃止された代わりに、【ミルク】・【ホットミルク】・【理性のクッキー】を食べる形となった。
余談だが、【ルル】が作った【モモガイケーキ】をシドーが食べた際に、そのあまりの大味っぷりに錯乱し
「シドーは こんらんしている!」というお馴染みのテキストが表示される演出がある。