【魔法使い】

Last-modified: 2020-10-11 (日) 17:19:20

この項目では、職業としての魔法使いについて記述。
モンスターについては【まほうつかい(DQ1)】【まほうつかい(DQ3)】【まほうつかい(DQ5)】、スキルについては【まほうつかい(スキル)】の項目を参照。

概要

魔法使いとは一般的には魔法の使い手全般を指し、DQで言う【僧侶】【賢者】も広義には魔法使いに含まれるし、果ては【勇者】【盗賊】も魔法を使えば魔法使いである。
当然ながら現実には存在せず、架空のファンタジー世界にのみ登場する職業である。子供時代に憧れた人も多いのでは?
DQシリーズでは上にあるようにDQ1で敵モンスターとして「まほうつかい」が登場。そしてDQ3からはプレイヤーキャラクターの【職業】としての魔法使いが登場した。
 
DQなどのRPGにおける魔法使いとは、攻撃魔法で敵にダメージを与える役割が中心の職業を指す。作品によっては「魔道士」「魔導師」といった表記になっていることもあるが、DQシリーズで職業を差す場合は「魔法使い」に統一されている。
ファンタジーに詳しい人であれば別だが、1980年代以前の日本における魔法使い像といえば、日常を描いた大人しいものが多かった。
詳細は他所に譲るが、テレビアニメで現在のような戦う魔法使いが多く描かれるようになったのは1990年代になってからである。
1988年発売のDQ3はこれらに先駆ける形で戦う魔法使いという概念を日本の世間一般に広く知らしめた存在と言えるだろう。
 
職業の魔法使いはDQ3・DQ6・DQ7・DQ9・DQ10と職業システムを採用している作品全てに登場。職業システムが無い作品でも【マーニャ】【ゼシカ】【ベロニカ】のように同じような特徴を持つキャラを「魔法使い系」と呼ぶことが多い。
これらは概ね【すばやさ】【MP】【かしこさ】【こうげき魔力】)が高く、【ちから】【HP】は低いのが特徴。
攻撃呪文に比べると軽視され易いが、支援系の呪文も充実しており使いこなせば優秀なことが多い。
初期の作品では防具が貧弱な代わりに素の守備力(素早さの半分、あるいは【みのまもり】)が高い傾向があったが、DQ6以降の作品では、身の守りも低く調整され、輪をかけて非常に打たれ弱くなった。
強力な防具は優先的に装備させてあげよう。
 
ファンタジーでは魔法は知識の象徴であり、ゲーム的にはひ弱な上にリソースが有限、しかし時として補助呪文を巧みに操る魔法使いは知能タイプとされやすい。実際、DQ関連の漫画・小説などの作品で登場する魔法使いキャラもパーティの知恵袋として描写される事が多い。
たしかに、魔法を使うのに膨大な呪文を覚えなければいけないのも記憶力が必要なことだろう。
しかしゲーム本編では打って変わって、一応かしこさのステータスは他の職業に比べて高めではあるものの徐々にこれには当てはまらなくなっている。
 
DQ3では呪文は「僧侶系呪文」「魔法使い系呪文」「勇者専用の呪文」の3つに大別されるため、魔法使いは多彩な補助・移動系呪文を操る職だった。
DQ4では攻撃呪文寄りのマーニャ、補助呪文寄りのブライといういろんな意味で対照的な二人の魔法使い系キャラが登場。
しかし、その後は細分化や仲間モンスターの登場により、補助系や移動系の呪文が他の職・キャラクターに移籍していくように。
DQ8ではメンバーが4人固定なことからゼシカは再び補助呪文も得意とする魔法使いだったのだが、DQ9・DQ10では再び職の細分化が入り、マーニャのような攻撃呪文寄りとなった。
ここまで来ると、特技などで器用さを増した戦士等と比較して「戦士以上の脳筋」と皮肉られる事もあるが、実際は少ないながらも有効な補助呪文は習得するため、いかに脳筋にならず攻撃と補助の二役をこなすかが「魔法使い」としての腕前ともいえるだろう。

DQ2(リメイク版)

リメイク版での【ムーンブルクの王女】の肩書き。
確かに魔法は使えるので間違いではないのだが、王族なんだからもっとふさわしい肩書きがあるだろうに。
昔のアニメにありがちな「魔法使い=お姫様」というイメージだろうか。
どちらかというと、彼女の習得呪文は後のシリーズで言う【賢者】に近い。
もっとも装備やステータスは魔法使いそのものであり、「ベホマの使える魔法使い」という意味ではダイ大の【大魔道士】のようでもある。
まあ、【サマルトリアの王子】【魔法戦士】という肩書きなのだが。

DQ3

プレイヤーキャラクターの職業の1つ。
またNPC住人ではグリンラッドの老人が偉大な魔法使いと言われている。

データ

習得呪文
プログラムミスで、ヒャダインとマヒャドの習得順序が本来とは逆。

※上限レベルのない13種の呪文は、【かしこさ】の数値に無関係に、下限レベル以降、レベルアップ時に1/2の確率で習得する。つまり、プレイヤーの運次第でいつまでたっても覚えないことがある。
その他の呪文は下限レベル以降、レベルアップ時に賢さの数値が一定以上だと確実に、それ以下だと1/2の確率で習得。また上限レベルに達したときに未習得だと賢さの数値に関わらず必ず習得。
 
成長率
(F:0 E:1 D:2 C:3 B:4 A:5~6 S:7~)小数点が付く場合+が付く。
成長率0もしくは成長限界値を超えていた場合、乱数判定で0か1上昇する。

レベル帯ちからすばやさたいりょくかしこさうんのよさ
1~10FEDDC
11~20EE(~15)CD(~15)B
21~30EC(16~)CC(16~)B
31~40EAC(~50)CB
41~50FAB(51~55)C(~70)B
51~99EEE(56~)E(71~)E

解説

連れて行くと良い職業の1つとして酒場の客・【公式ガイドブック】の双方から推奨されている。
【ルイーダの酒場に最初からいる人たち】の1人としても登場する。
 
メラ・ギラ・イオ・ヒャド系の攻撃系の他、マホカンタやバイキルト、メダパニといった補助系に加え、姿を消したり変身したりと、童話や絵本に登場する魔法使いさながらの呪文も覚える。
特にFC版では複数攻撃出来るのはほぼ攻撃呪文に限られるため、その使い手たる魔法使いは重要な戦力となる。
本作ではルカニ系は【僧侶】が習得するため、現在では僧侶系の呪文としての印象が強いスカラ系を覚えるのは意外にもこの職業である。
 
冒険の助けとなる呪文を習得出来る反面、力はなく装備品も限られているため、物理攻撃が非常に弱い。
後の作品では魔法使い系の武器というイメージの強い「ムチ」系の武器も一切装備することが出来ない(といっても本作の鞭系武器は【とげのむち】しか存在しないが)。
装備できる武器は上位の物でも【りりょくのつえ】程度なので通常攻撃に期待するのは酷だろう。
ただし、【どくばり】が魔法使いの専用装備となっているため、終始これを使い続けるという選択肢もある。
 
レベル10になるまではHPが全然伸びないので、序盤は特に打たれ弱い。
しかも、アリアハン~ノアニールにかけて防具は【たびびとのふく】【かわのぼうし】のみという悲惨な状況。
ただしそれに【せいなるナイフ】・毒針も含めて、宝箱から入手できて序盤のサイフに優しいのが救い。
正規のルートで進んだ場合、カンダタ戦をこの貧弱な装備で挑むことになる。
ついでに言うと、この時期にはすばやさも人並み程度にしか伸びないため、守備力の低さも断トツである。
Lv10以降はHPも並程度に伸びていくが、レベル10まで伸びなかった分、他の仲間には遅れをとる。
盾を全く装備出来ないため、兜に【きんのかんむり】をキープしたとしても鎧は終盤まで【みかわしのふく】で乗り切ることになる。あるいはその上も【てんしのローブ】くらい。
しかし、終盤では【みずのはごろも】という強力な耐性を持つ防具を装備できる唯一の職業であり、終盤にこれを装備出来るという理由だけでこの職業を使い続けるプレイヤーもいるほど。(賢者と違って回復呪文用のMPを気にすることなく呪文を使えるという利点もある)
また、Lv31~50間の素早さの成長率は驚異的で、武闘家を上回るほど伸びる。この過程を終える頃はそこそこの守備力になる。
HPこそ並なものの、守備力に関してはゲーム終盤でも素早さの成長期の途中であり「やや低い」程度。ただ、終盤はそもそも守備力の影響は低く他の耐性面も考えればはそれなりの耐久力。
なお、他の職業から転職した場合は力以外のステータスが最大値になることもある。
 
序盤から中盤にかけては、その打たれ弱さをいかにしてカバーするかがカギとなる。
最後尾に配置すれば安泰と言うわけでもなく、グループ・全体呪文やブレスへの警戒はもちろん、本作には要所要所で「後列も無差別に狙う」モンスターがいることにも注意したい。
また、無差別でなくても、さまようよろいやあばれザルの攻撃が当たれば一撃死も珍しくない。
防御キャンセルの裏技を使う場合には、最後尾ではなく、3番目に配置するのがベストだろう。
 
一方、魔法使いにはメタル系モンスターに対して有効的に立ち回れるという特徴があり、

  • どくばりなど一撃必殺の武器で攻撃する
  • メタル系と一緒に登場した他のモンスターをメダパニで混乱させて攻撃させる
  • ドラゴラムで竜に変身し、炎で一掃する
  • パルプンテの効果(砕け散る、時間が止まる(この後ドラゴラム)、仲間全員会心の一撃など)に賭ける

といった数多くの選択肢を持ち、パーティの状況に応じて臨機応変の戦術を採ることができる。
とは言え、習得レベルの関係上毒針以外はストーリー終盤になってからの話であり、習得時期がさらに遅くなる点に目をつぶれば賢者でも代用が効く話ではあるが。
 
女魔法使いのグラフィックは、黒い三角帽子をかぶり、緑色でノースリーブのローブを着て、茶色いマントを身にまとっている。
髪は茶色あるいは赤毛のショートカット。更に三角帽子のある関係上ドット絵では小顔、小柄に描かれており一途なお嬢様の印象を受ける。
そんな彼女は萌えキャラとしての人気も高く、エニックス自身も、小説やCDシアターなどの出版物では「男勇者×女魔法使い」を推していたようだ。
また、2ちゃんねるの女魔法使い萌えスレの過去ログには「DQのヒロイン=メラ使いの法則」といった書き込みもあり、彼女のファンたちは、さながら、か弱いヒロインを決死の覚悟で守る勇者なのかも知れない。
 
一方で男魔法使いは老い先短そうな枯れ木の如き【老人】であり、ドット絵のグラフィックはDQ1・DQ2の老人のモブキャラに近い。【ファミコン神拳】でいわく「亀仙人のじっちゃんみたい」。
それでいて、FC版では酒場の初期登録メンバーの名前がキット゛、ロミオ、イリアといった、その容姿からはちょっと想像しにくい名前がついている確率が高い。
DQ6でも【イリア】という老人が登場しているが、あちらは若い頃の姿もあるので違和感は少ない。

ゲームブック版

女魔法使いがマニィという名前で登場する。男僧侶ゼブルとともに固定メンバーであり、中巻で賢者に転職する。
容姿は原作とは異なり、金髪で帽子をかぶっていない。

小説版

女魔法使いがヒロイン的ポジションで登場。名前はリザ。主人公アレルの1歳年上。
【ロマリア】で魔道士の老姉弟に育てられた捨て子で、生まれた時から持っていた銀の横笛を盗んだ【カンダタ】を倒すため、一行に加わる。
アレルや【僧侶】モハレの魔法の師匠兼憧れの女性で、アレルとリザの誕生日プレゼントがお揃いになったことにモハレが嫉妬する事もあった。
いつしかアレルに恋心を抱くようになっていた彼女だが、自分が【ヒミコ】の娘で、敵幹部【チコ】の双子の妹であったと知らされ、更にチコが【オルテガ】を殺した事から「自分はアレルの側にいてはいけない」と決意。【ゾーマ】打倒後、1人どこかへと去って行った。
 
母が魔物に転じた経緯から自らの血に怯えるものの、アレルの役に立つためと割り切り魔力を高めていく。力が高まる度に魔物化に怯える彼女はヒミコのことを「あんな妖怪、母ではない」、チコのことを「バラモスの手下の邪悪な連中」と憎むことで自らを保とうとする。
そのためチコの骸を焼き払うなど過剰なまでに魔物を憎み、リザに対し葛藤するチコと好対照をなしている。
 
同じ作者による小説版に登場する【ローラ姫】【ムーンブルクの王女】同様、亜麻色のはっとするような美女とされている。ゲームと違ってロングヘア。
また小説DQ1に登場する【ガルチラ】同様、銀の横笛の名手ではあるが、ガルチラは笛を「自分を拾って育てた人物に貰った(=元々自分の持ち物だったのではない)」と発言していたため、リザとの具体的な関係は不明のままである。

なお、文庫版の作者あとがきによるとアレル達はリザを探して旅立ち、旅の途中でリザと再会、アレルとリザは結ばれたとされる。そのため裏設定としてはガルチラ及びその子孫ガルドもまたロトの子孫ということになる。

CDシアター

こちらでも女魔法使いが登場。
名前はマリス。15歳(メンバー最年少)。声優は皆口裕子。

他のメインメンバーがゲームを意識した容姿な中、彼女だけゲームでの女魔法使いとは違うデザインである。
全身の服装が伺えるカットが無いので詳細は不明だが、キャラ紹介やポスターを見る限りかなり薄手の格好をしている。
 
本作では【レーベ】に住む魔道士マーリンの孫娘という設定で、レーベに向かう途中で魔物の群れに遭遇して苦戦していた勇者アレル一行の危機に駆け付け、イオで魔物を一掃し助けた事が縁で仲間に加わる。
マーリンから【まほうのたま】を預かっており、足腰の弱ったマーリンに代わってそれを使うように言われていた。
アレルたちは彼女の年齢を理由に同行を拒んだが、ああ言えばこう言うと言わんばかりに食い下がり続け、マーリンは足腰が弱くいざないの洞窟に向かう事すらできない事、自分を仲間にしなければまほうのたまを使わないと意固地になった事、マーリン本人直々に彼女に太鼓判を押した上でつれていって欲しいと頼まれた事から、パーティに加わることとなる。
 
常に明るく無邪気な天真爛漫、時々いたずらな一面や未成年にも関わらず酒を飲んだり、ステラとカンダタの大人の恋愛事情に首を突っ込むませた所もあったり、色々な意味でお年頃な少女。
しかし、初登場時にアレル達に危険な旅だと諭されたときも「私、危険なこと大好き!」とはしゃいで返すなど、若さ故の好奇心が高じた【いのちしらず】なところも。
しかし、お化けやミイラの類が苦手で、【ピラミッド】では戦意を喪失するなど、年相応の女の子らしい一面もある。
 
アレルに気があるようで、前述のピラミッドの件でアレルに励まされたことを切欠に、そこから本格的なアプローチをかけるようになる。
その後もマリスが不安になればアレルが励まし、アレルが弱気になればマリスが叱咤するなど、戦闘だけでなく精神面でも互いに助け合う場面が多く見受けられる。
事あるごとに「~だから好き!」とド直球なアプローチをかけたり、果てには【聖なるほこら】では父親への依存から立ち直ったアレルに「大好き!」と言って抱き付き、普段は皆から呆れられる賢者ライドを逆に呆れさせるシーンまである。
バラモス戦でも勝利の切欠になったのは、「勇者の魔法を使うのよ!」とアレルへの助言で、彼女とアレルのコンビネーションの勝利と言える。
途中仲間になる武闘家には「のんきにラブコメしてる場合か」と突っ込まれ、他の仲間達からも「早くも尻に敷かれてやがる」「お似合いかもね」「ケッ、やれやれ、これだもん」と、パーティ公認カップルである。
他人の恋愛事情にも敏感で、カンダタに素直になれず意固地な態度を繰り返してしまう女戦士ステラに「素直が一番」とアドバイスを送ったりしている。
 
シャンパーニの塔に潜入する為、ライドの提案で「カンダタに弟子入りする手土産に攫ってきた女貴族」役をさせられたり、ジパングにて商人ダムスの提案で【やまたのおろち】の生贄にさせられるなど、少女という立場を利用され損な役割を押し付けられる事も多い。
自身の体つきをからかわれたり、それを利用した策の為奔走させられたりしたせいで中年の男性に嫌悪感を零している。
 
子供扱いされる事も多々あるが、今や祖父マーリンを凌ぐほどの魔法の使い手であり、
ゲーム本編の魔法使い同様、様々な攻撃・補助呪文を使いこなす。
また、ダムスから貰ったどくばりで【やまたのおろち】を仕留めた事もある。
やまたのおろちに生贄として目をつけられ、作戦とはいえ喰われかけた事もあってか彼女(?)相手には並々ならぬ敵意を抱いていた。
 
なおゾーマを倒した後は「どんな悪魔が現れたって、私たちの子孫が倒してくれるわ、ね~アレル?」と、アレルに対してこれ見よがしに言っている。アレルも何となく察していたのか困惑を隠せない様子だった。
どういう意味か…賢明なる諸君なら言わずとも分かるだろう。
しかし、アレルは終始たじろぐばかりで彼女への明確な「返事」をすることは無かった。
このあたり、不器用にすれ違いながらも最終的には告白までしたカンダタ&ステラカップルとは対照的である。
 
重くシリアスな背景を持ち、主人公との恋愛も悲恋に終わる小説版のリザとは何もかもが正反対なキャラクターとなっている。
 

DQ3(リメイク版)

データ

習得呪文
FC版のプログラムミスが修正されている。

 
成長率
(F:0 E:1 D:2 C:3 B:4 A:5~6 S:7~)小数点が付く場合+が付く。
成長率0もしくは成長限界値を超えていた場合、乱数判定で0か1上昇する。

レベル帯ちからすばやさたいりょくかしこさうんのよさ
1~10F+EE+DC+
11~20EE(~15)CD+C+
21~30EC(16~)CCC+
31~40F+AC(~45)CC+
41~50F+AD+(46~55)D+(~70)C+
51~99F+F+E+(~56)F+(71~)F+

解説

FC版ではムチを一切装備することができなかったが、リメイク版では【とげのむち】のみ装備可能になった。
これ以外にも【ほのおのブーメラン】も装備可能で、モシャスと併用として使用すれば【はかいのてっきゅう】くらいの威力をたたき出すことも可能である。
力以外の成長率が高い事と成長限界値が成長率が落ちる前に最大値に達するために、力以外のステータスが最大値まで上がる期待ができる。
GBC版では最強武器が【ルビスのけん】となっているが、誰でも装備可能な一品物のため回ってこない可能性が高い。
杖に関してはりりょくのつえに次ぐ威力と【ベホイミ】の効果を併せ持つ【けんじゃのつえ】が登場。
 
防具では新登場の【まほうのたて】【ドラゴンローブ】【ミスリルヘルム】などの強力な防具が装備可能になっている。
また、序盤の装備の貧弱さも【カメのこうら】【おなべのふた】の登場によって多少は改善されている。
ただ、リメイク版は【女尊男卑】の恩恵が非常に大きく、魔法使いも例外でなく男女での格差が大きい。
特に兜の差が酷く、女性は【けがわのフード】【ぎんのかみかざり】で手軽に守備力を補強できるのに対し、男性は皮の帽子(金の冠)から一気にミスリルヘルムに飛ぶ有様。
鎧に関しても女性なら【マジカルスカート】で呪文耐性を得られるのに対し、男性だと水の羽衣までお預け。
最終的には水の羽衣のおかげで他の職業に比べれば大分改善されるが、長く連れて歩くなら出来る限り女性を選びたいところ。
ちなみに、FC版で専用装備だった水の羽衣は賢者も装備できるようになったため、その点での優位性は薄れてしまった。
 
ちなみに【ルイーダの酒場に最初からいる人たち】の中でこの魔法使いだけが男性キャラが一人もおらず、すべて女性キャラだけで構成されている。何故?

DQ4

【ブライ】の肩書き。
【サントハイム】に仕える城付きの魔法使いで、ドラクエ世界でもよく登場するいわゆる「じい」のポジション。【アリーナ】の教育係も務める模様。
 
上述の通り、魔法使い系キャラとしては【マーニャ】も該当する。

DQ6

データ

職特性なし
マスター特典なし
転職条件なし
上級職魔法使い+【僧侶】【賢者】
魔法使い+【戦士】【魔法戦士】

 
職補正

ステータス補正
SFC版リメイク版
ちから76/128(-40.6%)-40%
すばやさ121/128(-5.5%)-5%
みのまもり76/128(-40.6%)-40%
かしこさ153/128(+19.5%)+20%
かっこよさ102/128(±0%)±0%
最大HP76/128(-40.6%)-40%
最大MP140/128(+9.4%)+10%

 
習得特技と必要戦闘回数

称号習得特技累計戦闘回数
(ここまで)
1みならい【メラミ】【ラリホー】-(-)
2つかいばしり【ギラ】【マヌーサ】13(13)
3おぼえたて【ベギラマ】【ルーラ】28(15)
4いちにんまえ【メダパニ】【ルカナン】43(15)
5ようじゅつし【イオラ】【リレミト】75(32)
6まじゅつし【ヒャダルコ】【マホトラ】105(30)
7まどうし【ラリホーマ】145(40)
8だいまどうし【ベギラゴン】【マホカンタ】180(35)

解説

いかにも「DQの魔法使い」といった感じの呪文を習得する、魔法使いを絵に描いたような職業。
その反面、HP、力、身の守りに-40%という凶悪な補正がかかる、肉体面の貧弱さを象徴する職でもある。
ただでさえHPが低い【バーバラ】をイメージ通り魔法使いに転職させた場合、なんと最大HPが50以下になってしまう。
これは【バギマ】を一発食らった程度で瀕死という恐ろしい状況であり、しかも転職直後に行くことになる【アークボルト】【旅人の洞窟】では強力な全体攻撃が飛び交うので、おちおち馬車外に出せる状況ではない。
さらに、過去作品での長所だった素早さにまでマイナス補正がかけられた。基本職ゆえに素早さが成長期に入る前の低レベル期をイメージし、また上級職との格差をつけたということか。
 
成長は基本職の中でも遅め。基本的には馬車の中に引っ込めて熟練度を上げるといいだろう。
その代わり、覚える呪文はイオラ・ベギラゴン・ラリホーマ・マホカンタ・ルーラ・リレミトなど強力かつ便利なものが多く大変魅力的。
極めつけは、★1でいきなりメラミを覚えてしまう点。
そのため、ダーマ神殿復活後すぐに「全員魔法使いに転職 → 1回だけ戦闘 → 全員メラミ習得」が可能となり、【火攻め】という戦略もへったくれもない戦法が一挙注目されることに。
さすがにゲームバランス崩壊につながりかねないので、2ちゃんねる・FFDQ板のリメイク版DQ6関連スレでは「即メラミの廃止」の意見も上がっていたが、DS版でもこの仕様は変わらなかった。
 
この魔法使いと僧侶をマスターすることで転職できる賢者は、パーティに最低1人は絶対に欲しい職業。
なお、★8の称号である「だいまどうし」については、『ダイの大冒険』で【マトリフ】と、後に【ポップ】も自身をこう呼んでいる。
転職前ではバーバラが能力的に魔法使い系に該当し、ストーリー上でも魔法使いという位置づけである。
 
注意点として【スライム格闘場】に参加するスライムはこの職との相性があまり良くない。
ステータスや他の特技しだいであるが、【ベホマスライム】戦で延々とマホトラの掛け合いをして引き分けになってしまったり、
【デーモンキング】戦でマホカンタを唱えてしまい、ベホマを唱えられずに負けてしまう事がある。
(自分への回復呪文は本来マホカンタを貫通できるのだが、【AI】がその仕様を認識していないため、回復呪文を唱えなくなってしまう)
いずれも条件が整うと高確率で再現し、一種のハマりに陥ってしまう危険性があるので、格闘場参加予定のスライムはこの職を避けたほうが無難である。

DQ7

データ

職特性なし
マスター特典なし
転職条件なし
上級職魔法使い+【僧侶】【賢者】
魔法使い+【戦士】【魔法戦士】

 
職補正

ステータス補正
ちから-40%
すばやさ-5%
みのまもり-40%
かしこさ+20%
かっこよさ+10%
最大HP-40%
最大MP+10%

 
習得特技と必要戦闘回数

称号習得特技累計戦闘回数
(ここまで)
1まほうずき【ギラ】-(-)
2みならい【ラリホー】12(12)
3おぼえたて【ルーラ】27(15)
4じゅもんつかい【ルカニ】【リレミト】42(15)
5ようじゅつし【メラミ】74(32)
6まじゅつし【イオラ】【マヌーサ】104(30)
7まどうし【ベギラマ】144(40)
8だいまどうし【ヒャダルコ】179(35)

 
職歴技

解説

前作に比べて大幅に弱体化してしまった。
メラミの習得ランクが★5と大幅に引き上げられ、そのくせ最終呪文はヒャダルコという体たらくに。
というかそれ以前に、★6で覚えるイオラのほうが明らかに威力も汎用性も高く有用である。最終ランクになってから、最上位呪文ですらないベギラマやヒャダルコをようやっと覚えたところでどうしろというのか…。
 
前作で覚えたルカナンも本作ではルカニに変更され、ラリホーマ、マホカンタ、ベギラゴンといった強力かつ便利な呪文もごっそり上位職に持って行かれてしまう。
魔法使いなのにマホトラすら使えないレパートリーの貧弱さに悲哀が漂う。
一応、マホトラは【盗賊】との職歴を経て間接的に習得することができるが。
 
一方で、ステータス補正による低耐久力・成長スピードの遅さという前作譲りの弱点まで据え置き。特に、クリア前最大の鬼門にして詰みポイントと悪名高い過去【ハーメリア】でこの職のままでいると、かなり危険。
【マリベル】あたりは、育成途中であっても僧侶あたりに変えておきたいところ。
 
次いで、ここでもうひとつ問題が浮上してくる。
DQ7には【馬車】システムがない。つまり安全地帯に避難させておいた状態でレベル上げをする方法がとれないのだ。
ただ、イオラやいなずまはダーマ直後に控える強敵【山賊四人衆】相手に非常に役立つ。
これだけでも習得するために過去ダーマ周辺で熟練度稼ぎをしておくのも十分有効。
パラメータ補正が厳しいなら、イオラだけ覚えてとっとと他の職業に転職し直せばOK。
イオラ以降の呪文はめぼしい物がないので、賢者へ転職する際に改めて育成し直せば済むだろう。

DQ7(リメイク版)

データ

職補正
PS版と同一。
 
習得特技と必要戦闘回数

Lv称号習得特技累計戦闘回数(ここまで)
1まほうずき【ギラ】-(-)
2みならい【ラリホー】5(5)
3おぼえたて【ルーラ】【マホキテ】10 (5)
4いちにんまえ【ルカニ】【リレミト】18(8)
5ようじゅつし【メラミ】28(10)
6まじゅつし【イオラ】【マヌーサ】40(12)
7まどうし【ベギラマ】55(15)
8だいまどうし【ヒャダルコ】80(25)

解説

習得戦闘回数が大幅に減った(これはリメイク版の下級職共通の変更である)他、職歴技だったマホキテが習得呪文に加わった。
 
職業コスプレは男性陣は紫色のとんがり帽子にローブ、女性陣は同じく紫色のとんがり帽子に紫のベストとミニスカート。
元ネタはDQ10の装備の一つ、「まどうしセット」と思われる。
女性陣のへそ出しルックにミニスカートはなかなかセクシーである。
ちなみに【マリベル】がこの格好で死ぬとパンツが見える。プレイヤーが興奮する魔法である。

DQ9

データ

能力値

ステータスランクLv99能力値12職中順位
最大HPE39012
最大MPA3642
ちからE9612
すばやさA4013
みのまもりE16212
きようさB3043
みりょくC1555
かいふく魔力-0-
こうげき魔力S4001
経験値4762105-

(ランク E:最低値 D:低い C:普通 B:平均より上 A:高い S:非常に高い +:そのランク内で上位 -:0)
 
スキル

 
習得呪文

解説

その名の通り、攻撃呪文や弱体強化呪文などを得意とする。
イメージ通り直接的な戦闘能力は低く、HP、力、身の守りの能力が最低値で、肉弾戦では全職業中ぶっちぎりの最弱。
その代わり攻撃魔力が1位、MPは2位、素早さと器用さが3位と、呪文やサポートに関わる能力は軒並み高い傾向にある。
 
今回魔法使いが使える攻撃呪文は炎属性のメラ系、爆発・雷属性のイオ系、氷属性のヒャドの3種。ギラ系はなぜかリストラされた。
メラ系とヒャド系最上位として追加された4段階目の呪文を習得するが、上級職との兼ね合いかイオ系は3段階目までしか覚えられない。
補助呪文は定番のルカニ、バイキルト、ピオリムを覚えるものの、相手を状態異常にする呪文がメダパニしかない点には注意。
敵の弱点を突くことでダメージ量を増大させられるので、魔法使いも主に相手の弱点属性を狙って攻めることになる。
本作では攻撃魔力に応じて呪文の威力が成長・上昇するようになった。そのせいか、呪文の習得がやたら遅くなっている。
そのため中盤以降では火力不足になりがちで、どうしても補助主体の戦術を強いられてしまう。
強力な呪文を習得できるのはおしなべて本編クリア後の時期になるため、本編中では中級呪文までしか扱えないのは歯がゆい。
 
防御面の脆さが足を引っ張りやすく、クリア後以降はパーティから外されやすくなるのが残念なところ。
一方でMP・素早さ・器用さが高水準ゆえに、雑魚戦の殲滅役としては12職中で最も優秀。攻撃呪文も攻撃魔力の底上げさえできれば非常に強力である。
とはいえ単体に対する魔法攻撃力は意外と低く、意識して高火力を出すには仲間のサポートが必要になってくる。
最後まで連れ歩きたいなら、後列固定にして仲間が守ってあげるか、HPを強化してあげよう。
仲間を守る能力に長け、HPと防御面が高く素早さと器用さが低いパラディンとは役割が正反対な分相性がいい。
 
必殺技は5ターン呪文の消費をゼロにする【ミラクルゾーン】
MPが少ないときはありがたいが、切羽詰ったボス戦やいちいち時間をかけていられない雑魚戦闘ではそうそう悠長に使えない。
魔法使いの生命線というべき攻撃呪文だが、ここで関わってくる攻撃魔力の詳細は【こうげき魔力】で説明。
 
ちなみに、【リッカ】の初期職でもある。

装備・スキル考察

所持スキルは杖、短剣、鞭、盾、そして固有のスキルが「まほう」。
魔法使いの生命線である杖と盾が装備出来るのはありがたい。その他の武器は攻撃力の都合上世話になることは無いだろう。
装備面はローブが着れるのは良いが、篭手が装備出来ないため全体的に見るとやや耐性面にも不満がある。
 
杖スキルを伸ばせば装備時に最大MPが底上げされ、「祝福の杖」で回復も出来る。攻撃呪文担当にさせるのならここを伸ばすといいだろう。
しかし何より優先させたいのはまほうスキル。攻撃魔力を上げればそれだけ呪文が強くなっていく。
クリア後には何より優先して【ゆうかん】【はくあい】をマスターさせよう。余裕があればそれ以前で良い。


  • 魔法使いにはほぼ必須スキル。中盤まで優先して振れば「しゅくふくのつえ」で回復を任せることもできる。
    最大まで上げることによりMP+100にMP自動回復まで付く。
  • 鞭・短剣
    攻撃力の関係上ほぼ必要ない。短剣も装備入れ替えで毒針なども装備出来るためスキルを振る必要はない。
    ただ【サバイバルの知恵】用に【ポイズンダガー】を覚えさせるのは考慮に値する。

  • 無理に振る必要は無いが、大防御だけ習得しておくと生存率が上がる。
  • まほう
    最大MP30、攻撃魔力180強化できる。呪文版バイキルトともいうべき特技「魔力かくせい」や、呪文の暴走(打撃で言う会心の一撃)の確率アップと、攻撃呪文の担当キャラには役立つものばかり。魔法に専念させるのならこのスキルは上げておきたい。

呪文考察

  • メラ系4種(メラ・メラミ・メラゾーマ・メラガイアー)
    炎属性の単体攻撃呪文、軽減する敵も弱点を突ける相手もそれなりに多い。ゾンビ系や見た目氷っぽい相手には効果的。ドルマ系には成長率は劣るものの、最初から威力が安定していて扱いやすい。習得が遅いのが難点。
  • ヒャド系4種(ヒャド・ヒャダルコ・マヒャド・マヒャデドス)
    氷属性の攻撃呪文、軽減する敵が結構多く、逆に弱点の敵はやや少なめ。見た目炎系の敵には効果的だが、獣系やゾンビ系の敵には軽減されやすい。基本威力が低い代わりに成長率の高い系統。
  • イオ系3種(イオ・イオラ・イオナズン)
    雷・爆発属性の全体攻撃呪文、弱点を突ける敵も耐性を持つ敵も少ない。マシン系に有効。やや消費MPが高く、ヒャド系とは逆に基本威力が高い代わりに成長率が低い。また魔法使いは3段階目までしか習得できない。
  • ピオリム
    全員の素早さを1段階上昇させる。主にボス戦で有効。
  • ルカニ系2種(ルカニ・ルカナン)
    守備力低下の呪文。攻撃魔力499で成功率が最大になる。
  • メダパニ
    習得時期を考えると魔法使いの場合は本編用の呪文。攻撃魔力が低いと命中率が低いが、本編では効く敵も多い。
  • マホカンタ
    本編用だが便利。雑魚なら即死呪文対策、ボスなら相手によってはこの呪文で完封も可能。
  • バイキルト
    攻撃力を2段階上昇。魔法戦士より習得が早い。素早さが高い魔法使いには使いやすい。
  • ヘナトス
    攻撃力2段階低下、ボス相手にはあまり通用しないが雑魚相手なら非常に便利、ただし痛恨のダメージは軽減出来ない。

時期別評価

HP、身の守り、力が最下位なのでとにかく死にやすい。
攻撃魔力の影響は力ほどはっきり差が出るものでもないので最初の方は威力が低く貧弱さばかり目立つ。

本編(転職可能になるまで)

初期は強力な呪文を覚えない、火力が低い、また耐久力が非常に低いことから足手まといになりがち。
初期メンバーにはあまり向かないが、魔法に特化したキャラを育てたい場合は連れて行くのもあり。

本編(転職可能になってから)

レベル16でヒャダルコを覚えて以降はそれなりに火力を発揮できるものの、ボス戦ではピオリムとルカニ以外は特に仕事が無く、しゅくふくのつえでサブ回復役に回る以外は手持ち無沙汰になることもしばしば。
レベル30過ぎでイオラやバイキルトを覚えてからが本領発揮で、武闘家を除けば今作の肉体派職業は鈍足な者が多いため、ほぼ確実に先手でバイキルトを掛けられる利点は大きい。
ただし、これまでのシリーズに比べて攻撃呪文を覚えるのは遅く、本編で最後に覚える攻撃呪文がメラミということも。
他にも補助系で重要な呪文も覚えるが、火力を期待するならまほうスキルのマスターを最優先に考えよう。
全体攻撃特技のあるハンマーやブーメランをマスターして装備させると世界が一変するので色々と注意。

宝の地図

雑魚相手でも当たり前のように死ぬのでHPや身の守りの強化は必須。
まほうスキルやさとりスキルもマスターして攻撃呪文の威力やMPを出来る限り強化しておこう。
攻撃呪文は敵の守備力に左右されないが、敵の属性耐性には注意が必要。
敵の弱点を把握して攻撃呪文や補助呪文を使っていけば強い。【やまびこのさとり】が使えれば宝の地図ボス戦の主力としても頼りになる。

魔王戦

攻撃呪文を主力にするのであれば「【やまびこのさとり】」は必須。これなしではまず実戦レベルとすらいえない。
山彦と【魔力かくせい】を併用すれば、補正なしメラガイアーで1300・弱点なら2000程度、補正なしマヒャデドスで1000・弱点なら1500程度のダメージを与えられる。
敵が【いてつくはどう】を連発するような相手なら魔力覚醒なしの方が効率がいいこともあるが、魔力覚醒を使わない場合、攻撃魔力を830程度とするとメラガイアーは最大出力の83%程度、マヒャデドスは74%程度まで威力が落ちる。
メラ系とヒャド系を弱点とする相手であれば、こちらの戦力が不十分でもかなりのダメージが期待できる。呪文ゆえに守備力の影響を受けないのも強み。
しかしHPが低いため高レベルの魔王討伐には不向き。優秀な耐性防具である【げんまのこて】を装備できない点も重く、属性防御も平均よりやや低い。味方に各種フォースをかけてもらい、耐性を補う手段として利用する手もある。
攻撃呪文は打撃に比べて強化手段に対する縛りが多く、複数の魔法使いでコンボを狙うのは意外と手間がかかる。
素早さの高さを活かしてのサポーター適性もあるが、前述の通り脆いのでHPには気を配ろう。パラディンと組ませて使う手もある。
一応、バトルマスターを除けばLv99魔王相手でも最高の火力を出せる職業なので、決して過小評価はできない。

DQ10

前作に近いが、補助系呪文が少ない。
その代わり魔法ダメージは大幅に引き上げられている上、【魔力暴走】率を上げる特技を両手杖スキルで修得できる。
また、【魔力かくせい】もダメージに直接干渉する形になった。
まほうスキルや両手杖スキルには他にも魔法攻撃の威力を上げる技が色々とあるので、他作品と比べてアタッカーとしての色がとても濃い。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

ゲームシステム的な意味では職業・肩書きとしての「魔法使い」は登場しないものの、【ベロニカ】が「天才魔法使い」を自称する。
おなじみ【魔力かくせい】【暴走魔法陣】、両手杖装備で上がる攻撃魔力とMPとDQ10の魔法使いを完全再現している。
かつて先代勇者と同行していた【ウラノス】は魔法使いだが、職業ととるべきか単なる肩書きなのか曖昧。
 
モブキャラとして女魔法使いが登場しているが、2DモードではDQ3を元にしたドット絵だが、3Dモード(機種問わず)ではDQ8の女【占い師】のデザインになっている。これは衣装が共通の【預言者】も同じ。

DQMCH

解説

モンスターをサポートする仲間のうち「攻撃魔法でダメージを与える」ことに特化する職業となった。
ランク1ではメラだけだが、ランク2以上は複数の呪文をランダムで使い分けてダメージを与える。
なぜかヒャド系だけ他の呪文より格下のものを唱えるのはご愛敬。
相手が【マホカンタ】状態でも遠慮なく使うが、なぜかマホカンタを貫通するので問題ない。
そして究極連携ではなんと【ミナデイン】を使う。確かに4人がかりで唱える大魔法としてこれよりふさわしい呪文もないが。
 
この他に、ランク2以上なら移動時にトラマナ、トヘロスといったサポート魔法を使える。
ストーリーからエンディング後まで、攻撃呪文が物足りなく感じることが多いが、
魔法マスターのトヘロスは探索のストレスをぐっと減らしてくれるため乗せておく価値はある。
 
ストーリー本編中で仲間にできるのは、ローレシア到着直後に自分から合流してくる【アリサ】と満月の塔にいる【ゼノン】
特にアリサは、彼女が合流した時点で仲間が5人になり、馬車隊編成のチュートリアルが発生するキーパーソンである。

ランクランク名戦闘特技特殊効果
1まほうつかいメラ-
2だいまほうつかいメラミ・ベギラマ・ヒャドトラマナ
3まほうマスターメラゾーマ・ベギラゴン・ヒャダルコトラマナ・トヘロス
-究極連携ミナデイン-

トルネコ2

解説

本編クリア後に【魔法屋】で転職可能。
魔法使いに転職した状態でないと入れない【魔のダンジョン】がある。
ちなみにトルネコシリーズではMPの概念がなく、呪文を使用した際はHPを消費する(マホトラもHP吸収効果に変更されている)。
 
呪文は本シリーズ独自のゲームシステムに合わせてアレンジされており、他のシリーズでは勇者や僧侶しか使えないような呪文も含まれる。
そして従来の不思議のダンジョンの常識を覆す特徴として、なんと歩いても満腹度が一切減らない
代わりに武器・盾・矢を一切装備できないレベルを上げても攻撃力が上がらないHPの自然回復が遅いといった強烈なデメリットも併せ持つ。
呪文はレベルが上がると「全50種類の中からランダムに」習得するが、一度に覚えられる上限は30種類。
呪文は覚えれば一覧からいつでも発動できる。Lボタンにはショートカットとして好きな呪文を一つセットでき、すぐに発動できる。
 
また、敵の特殊攻撃や呪文を受けたり罠にかかったりすると、ランダムで呪文を忘れてしまう
不要な呪文をわざと忘れるという攻略法もあるが、あくまでどれが選択されるかはランダムなのでおすすめはできない。
呪文は効果範囲が広く、HPさえ確保できれば連発も可能と非常に強力な一方で、【まどうし】等の呪文主体で戦う敵に対しては与ダメージが全て1になってしまうという弱点がある。
その場合は道具で攻撃するか、唯一1ダメージ化されないマホトラをラリホーなどと合わせて攻める等の対策が必要。
また、職の特性上、遠距離から物理ダメージを与えてくる相手が天敵なので、【ドッグスナイパー】【どくやずきん】が出てくるダンジョンでは常に万全の対策を求められる。
無策で突っ込むと【開幕】早々の事故死もあり得る。
 
攻略バランスはかなり大味で、低レベルのうちにHP消費の多い呪文ばかり覚えて役に立たなかったり、実用的な呪文を覚える前に30種類覚えきってしまう等、商人以上に運に左右されるプレイとなる。
逆に言えば、どんなダンジョンであろうと運次第で突破しうる潜在能力を秘めている。
開幕【モンスターハウス】はザラキーマで一掃、探索はレミーラで危険を回避する等、状況に即した重要な呪文さえ押さえられれば制覇は容易い。
技を覚えたり武器を選んだりという積み重ねが重要な【戦士】とは対照的なバランスになっている。
 
なお、各種攻撃呪文には目立たないながらも属性が設定されており、耐性持ちのモンスターには1ダメージ、弱点ならば倍ダメージになる。
炎系モンスターは【アイスソード】と同様、ヒャド系弱点・メラ系耐性。
氷系モンスターはその逆で、メラ系弱点・ヒャド系耐性。
トリ系モンスターはバギ系が弱点(【浮遊系】モンスターではない。判定基準は【とりおとし】と同様)。
【アイアンアント】【キラーマシン】等の金属系モンスター(【物質系】ではない)はデイン系弱点・バギ系耐性。
ナンバリングや他の外伝では一切の攻撃呪文を無効化する【メタルスライム】も、今作ではデイン系が弱点となっている。
また、ヒャダインを含む全体攻撃呪文は爆弾岩を強制爆発させる(これはモンスター側の特殊能力の一種らしく、封印すれば爆発しない)。
 
バランス調整が行われたGBA版ではメガンテとパルプンテの仕様が変更された。ただし無敵技が封じられた商人やハラヘリ消費が激増した戦士と異なり、魔法使いについては基本仕様自体はまったく変わらない。
メガンテは追い詰められない限り使わないし、パルプンテはそもそも覚える確率が非常に低いので、相対的には強くなったともいえる。【もっと不思議のダンジョン】を制覇するには一番楽かもしれない。
なお、PS版では保存の壺の中に入れた矢を「撃つ」で使うことができるというバグがあったが、リメイク版では修正されている。
【ひきよせの矢】等と併用すると割と便利なバグだったので、ここは弱体化といえるかもしれない。

習得呪文・ダメージ系

  • 魔法系には全て1ダメージになる。
  • メラのみ最初から習得している。

習得呪文・補助系

  • 魔法系にも効果あり。
  • メガンテのみ最初から習得している。

DQMB2

解説

魔法使い用の杖または短剣を装備するとなれる。
賢さと素早さの伸びが良いが、HPは少ししか伸びず、力と身の守りは成長しない。
強力な攻撃呪文が使えるが、メタル系スライムが天敵。打撃が使えるモンスターと組ませよう。
鉄球魔人やベレス辺りがお勧め。なお、Lv99になるのに必要な経験値は65535。

初期ステータス

HP483
9
42
18
35
回避率★★★☆☆

称号一覧

Lv称号
1呪文見習い
10炎術師
20氷術師
30風水師
40魔術師
50妖術師
60大魔法使い
70魔道士
80大魔道士
90天魔道士
99神魔道士

DQSB

杖の武器チケットをスキャンするとこの職業になる。
チーム全員のかしこさが200、すばやさが16上がる。
【しょくぎょうワザ】はマジカルルーレット。

いたストSP

スフィアバトルの職業として登場している。
買い物料の半減や無効化と株攻撃に長ける。
【ヒャド】やブリザドといった凍結系のスフィアは店を休みにしたり買い物料の低減を行えるので出費を抑えることが出来る。視点を変えると相手の買い物料による収入を減らすことにもなる。
【イオ】やメテオといったスフィアは株を奪ったり株価を直接下げる効果を持ち、インサイダーを行っている相手には強烈な攻撃となる。
うまく操れば買い物料とインサイダー、二つの資金源を潰して相手の財源を絶つことが出来る。
ただし買い物料の低減を行うということは裏を返せば入手できるスフィアのレベルも下がるということでもある。スフィアマスを利用するなどして計算高く補充する必要があるだろう。
店の回避が困難なマップやインサイダーを使わないと儲けにくいマップに強いが、後手に回りがちになるので短期決戦には不利になりやすい。
この職業についているのは、DQ側は【プリン】【ビアンカ】【ゼシカ】、FF側はピピ、タルタル。

シアトリズムDQ

女性キャラクターの大半や【プクリポ】の初期職業。
杖、ムチ、専用スキル「まほう」を持つ。

DQH2

下級職。この職業と【僧侶】の両方がレベル20以上で【賢者】への転職資格が得られる。
やまびこオーラ+暴走魔法陣+早詠みの杖の合わせ技からの呪文連射で爆発的な火力を得られる攻撃呪文特化職。

呪文・特技

装備可能な武器はスティック・両手杖・ムチ。

  • スティック
    操作性はフローラとほぼ同じ。
  • ムチ
    操作性はゼシカとほぼ同じ。

DQR

初期リーダーは【ゼシカ】、アナザーリーダーは【ベロニカ】(第9弾から)。
様々な特技(ex.【メラゾーマ】)やその補助カード(ex.【アークマージ】)が豊富で、多少盤面が劣勢でも無理矢理勝負を決めるパワーがある。
魔法使いとは言うが、【双竜打ち】【ぱふぱふ】などの、呪文以外の特技も多い。お色気技もちゃんとベロニカでも使えるので安心(?)。

DQウォーク

4人目の仲間の初期職業で、基本職のうちの1つ。対応するモンスターのこころの色は紫。
得意武器は短剣・杖・ムチ。