概要 
「のろい」と読む(「まじない」では無い)。
DQ1からずっと登場している常連のトラップおよび【状態変化】。
元々は一部の装備アイテム(【はかいのつるぎ】・【もろはのつるぎ】]等)に呪い(マイナス効果)が掛かっており、それを装備すると呪われてマイナス効果を受けるというシステムだったが、DQ5以降では装備品に関係無く「状態変化として発生する呪い」が登場した。
アイテムによる呪いと状態変化による呪いは別物なので、本項でも分けて解説する。
他にゲームシステムとは別のシナリオ上での呪いも存在する。
また、ドラクエの呪いといえば【呪いのモチーフ】(通称「デロデロ」)というあの耳障りなメロディーが有名。
余談だが、漢字表記が同じである「呪い(のろい)」と「呪い(まじない)」は元々同義語で、それらは原始的な信仰に由来する。
ちなみに「祝う(いわう)」と書いても「祝う(のろう)」とも読み、「祝く」と「呪く」と書いた場合は「ほさく」とも読む。
これは、祝っている(呪っている)行為自体が元々は同じものだったのだが、その目的が異なっているだけ。
簡単に言い換えれば、良い方の祈りを「祝」として、悪い方の祈りを「呪」として、「祝」と「呪」の2つの漢字に分けた説が有力。
つまり、本来は魔法と呪いは同じものであり、いわゆる呪う為の言葉が【呪文】。同義語として「呪詛」という言葉もある。
これは日本に限らず英語圏などでも同様で、あちらでは攻撃魔法全般が「呪い(curse(カース・カオス)」である。
有名な例として、人気小説「ハリーポッター」シリーズの【魔法使い】が使用する攻撃魔法には全て「curse」と付いており、
そのまま「~の呪い」と和訳されている。
装備中の呪い 
呪いが掛かっている装備品を装備してしまうと、通常まがまがしいSEが流れて呪われた事を知らされる。
装備するだけで何らかの効果をもたらすものは多いが、最初から呪われている装備品の場合、例えば【混乱】状態になる等、殆どがデメリットの効果を持っている。
装備の呪いを解く方法は【シャナク】または【おはらい】を使うか、【教会】で【呪いを解く】かのどちらか。
基本的に「呪いを解く」というのは、呪われた装備品を外すか壊すかして呪いの影響から引き離すというもの。
つまり「呪われた装備品自体の呪いを消してくれる」訳ではない。
解呪で装備品が消滅してしまう作品では、アイテムコレクターは注意が必要。FC版DQ3では【はんにゃのめん】が有名か。
また、解呪では基本的に外せるのは1個ずつで、道具欄の上から順番に解呪される。
数値上性能が優れた装備品も多いのだが、それ以上にデメリットが強烈なので、基本的には装備しないほうが良い。
しかし、中には発想や運用によって、デメリットでも全く不利にならない様な工夫ができたり、デメリット込みでも有用な活用ができたり、そもそもデメリットが薄過ぎる装備品もあるので、一概に忌避すべきものとは限らない。
例えばDQ4の【まじんのよろい】(素早さ0)は、装備者の【ライアン】の【すばやさ】が元からあって無い様なもの。
DQ3の【ふこうのかぶと】(【うんのよさ】が0になり状態異常になりやすい)は、【ゾーマ】の手下を含めたラスボス4連戦では、なんと誰も状態異常をもたらす特技を使用しない。
DQ3の【なげきのたて】(受けた通常ダメージを半減するが仲間に与える事がある)に至っては、装備者本人には効果が一切無い。
流石に不味いと判断されたのか、リメイク版DQ7では「受けたダメージを味方にも与える」デメリットの代替効果として、【耐性】低下・【ちから】0倍のデメリットが付加される仕様になったが、耐性低下が【プラチナキング】職なら全て無効、ちから0倍は【攻撃力】に依存しない【特技】に踏み倒され、結果「物理ダメージ半減」の部分だけ利用される羽目になる。
それ以前に呪われた状態を逆に利用されるものまである。
上述の「まじんのよろい」は「すばやさがに0なる」特殊効果を逆手に利用して行動順の調整にも使用できるし、【ドクロのかぶと】は【ドクロ刈り】に、【もろはのつるぎ】は装備者が自滅する事で他の仲間に【経験値】を多く与えたり、【みなごろしのけん】や【はめつのたて】は「ダメージ反射の効果」を逆利用した【メタル狩り】に利用される始末。
後述にもあるが、本編以外でもトルネコ3では「呪われた装備品は特殊効果を発揮しない」というシステムを逆手に取って、
デメリット効果を持つ【さきぼそりの剣】・【使いすての盾】・【クロムシールド】等の効果をわざと呪ってうち消す事で、
【異世界の迷宮】の攻略や【不思議の宝物庫】の【発掘】に利用されたりする位である。
呪いとは何だったのか?
特に本編ではこの様な用法が問題視されたのか、DQ10以降の作品では呪われた装備品やデメリットが付く装備品が廃止され、過去作で呪い装備だったものは全て「状態異常の呪いへの耐性が上がる」という仕様に変更された。
基本的に呪われた装備品は「悪魔」や「地獄」といったようないかにも物騒な単語が入っているので分かりやすいが、
稀にこれらの単語が付いていないのに呪われていたり、逆に名前に反して呪われていない装備品も存在する(【デーモンスピア】等)。
また、同じアイテムでも作品によって呪われているものや、そうでは無いものもある。
昨今の作品ではアイテム紹介欄に事前に呪われている記載がある場合や、それを仄めかす表記(キケンなにおいがする)があるが、初期の作品では取扱説明書等に仕様の記載されていない場合が大半なので、セーブ等を行ってから装備するのが望ましい。
DQ1 
呪いの装備は【のろいのベルト】と【しのくびかざり】の2種類。
それぞれ別個の呪いとして管理され、2つ同時に呪われることもあるが効果は同じ。後述の解呪も、同時に装備していれば1回で済む。
ただし呪いのベルトに関しては同時に複数個持てる影響で、少々特殊な仕様(バグ?)が発生する。詳細は同項目を参照。
呪われた状態で【ラダトーム】の城に行くと、「のろわれしものよ でてゆけっ!」と暴言を吐かれ、追い出されてしまう。
死んでラダトーム城に強制送還されても王様に「しんでしまうとは なにごとだ!」と定番のお叱りを受けた挙句、「しかも のろわれているではないか のろわれしものよ、でてゆけっ!」といきなりフィールドにほっぽり出されてしまう。しかもHP1で(MPの方は全回復)。
しかもFC版とSFC版では、これで追い出された瞬間も「フィールドを1歩歩いた」として処理されてしまうので、酷いとHP1で【スライム】や【スライムベス】と戦う羽目に。
もちろん回復に1ターン費やすのが最優先だが、万が一【不意打ち】を食らい、向こうから1ダメージを受けたら【ゴールド】が1/4にという惨事につながる場合も。
また最序盤の敵とはいえ【回避率】が0ではないため、下手に攻撃すると身をかわされて逆にダメージを受ける可能性もある。
一連の流れから判断するに、呪いそのものには城に入れなくする作用はなく、あくまでそこにいる人間による呪われた者に対する差別的扱いが要因のように思われる。
それとも、ラダトーム城にいる人間を惑わせるのが呪いの作用なのだろうか?
まあ実際にぞんざいな態度を見せるのは、ラダトーム城の入口の特定のマスに足を踏み入れた際の門兵と、蘇生直後に謁見する王様だけなのだが。
ラダトーム城に入れない以上【復活の呪文】を聞けない(セーブができない)ので、一刻も早く呪いを解く必要がある。
呪いを解除するにはラダトームの町の【呪いをとく研究にはげむ老人】に頼むしかない。幸い無償で解いてもらえるので速やかにじいさんの所に向かおう。
竜王討伐後の凱旋時には汎用台詞を返すようになり、呪いを解いてもらえなくなる。
ただし、呪われたままクリアすること自体は可能である。しかも凱旋時なら追い出されることもない。
例外として【ぎんのたてごと】を使って凱旋中に死んだ場合、復活直後の王様には追い出されるので、竜王を倒すと呪いが無くなるわけではないらしい。
門番よりも王様は厳しい御方のようである。もっとも制作側が想定していない裏技使用時の場合であるため、追及するのは野暮だが…
なお呪いは復活の呪文には記録されないので、ラダトーム城の門兵よりも奥に入ったあとにアイテムを身につけて呪われた場合に限り、そのまま復活の呪文を聞いて再開すればアイテムを手元に残したまま呪いを解ける。
FC版ではラスボスとの戦闘中に呪われると、呪いのMEのあとに通常戦闘時のBGMに変わってしまうバグがある。
初登場の今作では呪いアイテムの影響は純粋にデメリットのみで、まったくメリットのない代物。
おそらく「RPGにおける呪いという概念」を教えるために実装されたと思われる。
後発のさまざまなRPGで、「呪いのアイテムといえば外せない」という概念を持つものが多いことからも想像がつく通り、本作の知名度を考慮すると、「RPGの基本を教える本作で、呪いのSEというインパクトと共に呪いアイテムを登場させた」という影響は計り知れないものがある。
徳間書店発行の『ファミリーコンピュータMagazine』1986年17号では、これが裏技コーナー『超ウルトラテクニック50+1』で裏技の1つとして紹介されていた。しかもランクは『大関技』というかなり高ランク(『優勝技』『横綱技』に次ぐもの)。
実際にはこのようにゲームの仕様そのものであり裏技でも何でもないのだが、裏技として扱われているあたり当時まだRPGそのものの認識が薄かったことが窺える記事である。
スマホ版以降 
SFC版までなら入口の衛兵に近づくまで追放フラグは立たないが、スマホ版以降では城内で呪い状態になった時点で、城内のどこにいようが問答無用で追い出されてしまう。
しかし、呪われたまま死んでしまった後のHPは全快するようになった。
ゲームブック(双葉社) 
【りゅうおう】との戦闘中に【のろいのベルト】を装備すると呪われ、ラダトームの老人の元へ強制送還される。
呪いを解く呪文は「ナマンダブ ナマンダブ ヒデブ」から始まる非常に長いもので、【主人公】は気疲れからHPをマイナスさせられる。
DQ2 
呪いの装備は【はかいのつるぎ】、【あくまのよろい】、【しにがみのたて】、【あくまのしっぽ】の全4種類。
前作では呪いのアイテムは【装飾品】のみだったが、今作より【武器】や【防具】(【鎧】と【盾】)という呪いの装備品も加わり、これらは「非常に強いがリスクがある」効果となった。
いずれも戦闘中に(のみ)デメリットが生じる。
呪いを解くと装備は消滅する他、【ハーゴンの神殿】で幻術状態の最中に装備すると戻った時には外れる。
この幻術状態のプログラムミスを利用した裏技が【はかぶさの剣】である。
なお、前作のラダトームの【呪いをとく研究にはげむ老人】は健在だが「あたらしい タイプの のろい」だから解けないと言われる。
呪いを解くためには、今作より初登場した教会の有料サービスに頼ることになる。
リメイク版では、呪いを解いても装備品は手元に残るようになった。
またSFC版の【あくまのしっぽ】のみ、(設定ミスにより)外せないこと以外にデメリットがない。
JICC出版局のフライデースペシャルでは「マル負技・呪いの装備を身に着けていると間違った【復活の呪文】が発行されて復活できない」という記事があったが実際にはそんなことはないので、恐らく投稿者自身が単に間違えただけ(52文字と長く濁音と半濁音もあるので元々間違えやすい)でガセネタである。
ゲームブック(双葉社) 
【ハーゴンの神殿】で【あくまのよろい】を発見すると強制的に装備させられ呪われる。
教会に強制送還させられ、HPを激減させられる。
DQ3 
呪いの装備は【もろはのつるぎ】、【はかいのつるぎ】、【じごくのよろい】、【なげきのたて】、【はんにゃのめん】、【ふこうのかぶと】の全6種類。
遂に【かぶと】も登場し、本作8種の兜の内2種が呪われているということになった。
シャナクが初登場。
呪われたアイテムを装備する機会もそうそうないが、いつでも解呪できるようにはなった。
なお呪いを解くと装備品は消滅してしまうので、うかつに装備しないように注意。
FC版では、持ち物がいっぱいの時にアイテムを手に入れた場合、呪いのアイテムも装備中だろうが捨てることが可能。
呪いのアイテムが消えてもいいなら、この方法であればシャナク習得前でも解呪代を節約できる。
しかし、FC版では戦闘中の装備変更の際には問題なく外せてしまうという設定ミスがある(ただし武器のみ)。
他にも、商人の町に預けた【商人】の【道具】はすべて【預かり所】に移動するが、呪われた武具も普通に外れる(リメイクでは呪い武具は消滅する)。
商人が装備できるのは【はんにゃのめん】のみだが、レベル1商人を町まで連れて行く際に死なせないように被せておくという活用法はあるかもしれない。
また、現実的ではないが【転職】しても外れる。
なお、本作品を限ったことではないが【エンディング】を迎えると直前のセーブデータに戻るので、その時点で呪いのアイテムを装備していなければ、結果的に外せる。
ラスボス戦ぐらいにしか活用できないが、勇者一人旅では【はんにゃのめん】を有効利用できる。
リメイク版 
呪いのアイテムに、装飾品の【にげにげリング】と【いしのかつら】が追加。
呪われたキャラクターを【ルイーダの酒場】から削除した場合、呪われた装備品も通常の装備品同様【ふくろ】に戻って来るようになっている。
一方、商人を【○○○○バーク】に送り込んだ場合、呪われた装備品は消滅してしまう。
またガラケー版以降では、呪われた状態でエンディングを迎えると、呪われたままセーブされてしまうので注意が必要である。
その一方で呪いを解いた際呪われた装備品は手元に残るようになった。
ただし、また装備すると再び呪われる。
DQ4 
呪いの装備は【みなごろしのけん】、【もろばのつるぎ】、【まじんのかなづち】、【ゾンビメイル】、【まじんのよろい】、【じゃしんのめん】の全6種類。
シャナクを覚える仲間はおらず、FC版では教会で呪いを解くと装備品は壊れる。
リメイク版では装備品は手元に残る。
ちなみにリメイク版の【ピサロ】は呪いの効果を受けずに装備できる。
役に立つのは【みなごろしのけん】と【まじんのよろい】くらいだが、強力な専用装備である魔界の武器防具が手に入るまでのつなぎとしては十分。
ただし当然というべきか【じゃしんのめん】は装備できない。
ピサロが装備した時にデメリットがないことから、本作での呪いとは「外せないこと+装備品のデメリット性能」の2点であることがわかる。
なお、【まじんのかなづち】の【命中率】低下は、ピサロが装備してもそのままであることから、どうもこれは呪いの効果ではないらしい。
邪神の面の混乱もそういう扱いにすればピサロが装備できても不都合は無かったのだろうが、呪われないのに混乱だけするというのはさすがに不自然だったと思われる。
DQ5 
呪いの装備は【みなごろしのけん】、【もろばのつるぎ】、【さまようよろい】、【まじんのよろい】、【はめつのたて】の全5種類。
呪われた装備をノーリスクで外せるようになった。ただ呪いのMEが流れるのみ。
どういうわけかそのキャラが装備できないものでもMEが流れる(もちろん影響は一切なし)。
戦闘中に装備した場合は呪いのMEすら流れないので、うっかり知らずに身につけて気づかぬままデメリットに振り回されたりしないように。
特に今作は【モンスター】が仲間になるせいか、前作から続投した【ゾンビメイル】と【まじんのかなづち】が呪われておらず、さらに【あくまのツメ】【じごくのサーベル】【デビルアーマー】【サタンヘルム】といった、いかにも呪われていそうな名前なのに、なんともないものもあるのでややこしい。優秀な武具もけっこうあるのでなおさら。
これらの装備のうち、魔神の金槌以外はモンスター専用装備となっている。ただし、あくまのツメはDS版以降では人間である【デボラ】も装備可能で、彼女は他のツメ系装備(本作では基本的にモンスター専用)や魔神の金槌も装備できるのでやや人間離れした部分が見受けられる。
SFC版ではステータスウィンドウに何も出ない、いわば「装備品のデメリット性能」に過ぎず、装備時に「のろわれてしまった」というメッセージが出ることもない。
したがって、教会に相談しても「呪われていない」の一点張り。教会が解いてくれるのは状態異常の呪いのほうである。これは【シャナク】に関しても同様。
リメイク版では「のろい」と付くようになったが、特に仕様の変化はない。
魔神の鎧を装備している場合、呪われている「のろい」なのか、動きが鈍い「のろい」なのかわからない。
呪いとは異なるが、リメイク版では【工事中の神殿】では【ドレイのふく】をはずせない仕様になっていて、従来作の呪いの装備と状況が似ている。
リメイク版の【名産博物館】に呪い装備を展示しようとすると「博物館のお客さんがこっそり○○○○を手にして呪われたら大変だ。やめておこう。」と表示される。
また、状態変化としての呪いが初登場した。そちらの詳細は後述。
DQ6 
呪いの装備は【みなごろしのけん】、【まじんのよろい】、【はめつのたて】の全3種類。
DQ5と同様、ノーリスクで装備を外せる。
状態変化の呪いも存在しないため、デメリット装備を「呪い」という概念にする必要性が薄く、例のMEも使われなくなった。
教会からも「のろいをとく」の項目が削除されている。
リメイク版では装備するとステータスが呪い状態になり、装備したときに例の音楽も鳴る。
DQ5同様、どうやら各装備品のマイナス効果そのものが呪いの効果ということらしい。
とはいえ、普通に装備を外せるのはSFC版と同じで、実質何も変わっていない。
デメリットがわかる分だけ親切になったと言えるか。
DQ7 
呪いの装備は【みなごろしのけん】、【はかいのつるぎ】、【もろはのつるぎ】、【まじんのかなづち】、【じごくのよろい】、【まじんのよろい】、【なげきのたて】、【はめつのたて】、【バーサカヘルム】の全9種類。久々に増加した。
DQ3の仕様に戻り、自力では外せないうえ、呪いを解くとその装備品が消える。
本作ではシャナクもないので、久しぶりに教会の出番がある。
ただし、リメイク版では呪いを解いても装備品が消えなくなっている。
PS版のみ、【まんげつそう】で解除することが可能となっている。
呪いの装備品を装備したキャラに、まんげつそうを使用すると、「×× のしびれが 消えた。」と表示され、呪いのマークが消滅する。
バグなのか仕様なのかは不明。
装備を外す、他の装備に変更、ふくろにしまう といったことが可能となる。
満月草の方が遥かに安く、これを知っていると教会に寄付金を払う必要がなくなる。
しかも教会での治療と違い装備品が無くなることはないというメリットは大きい。
但し"装備を外せる状態になる"だけなのでデメリット効果は当然残る。
また、戦闘中はまんげつそうによる呪いの解除・装備の変更のどちらもできないため注意。
DQ8 
呪いの装備は【もろはのつるぎ】、【あくまのムチ】、【ゾンビメイル】、【はめつのたて】、【しにがみのたて】、【サタンヘルム】、【ドクロのかぶと】、【あくまのしっぽ】、【ドクロの指輪】の全9種類。
リメイク版DQ4と同様に、呪いを解いても装備品は消滅しない。
また呪われた装備品を【聖者の灰】(+α)と共に【錬金釜】にぶち込むことで有益な装備品を作ることができる。
例:破滅の盾→メタルキングの盾 ドクロのかぶと→太陽のかんむり
ちなみに【主人公】は呪いの効果を受けずに装備が可能。
装備するとちゃんと【呪いのモチーフ】が流れた後で「しかし、○○○○は呪われない!」と出るので一瞬ドキッとする。
ただし、ピサロのまじんのかなづち同様に、【もろはのつるぎ】の反射ダメージは受ける。
残念なことに、彼が装備できる呪いの装備は少なく、装備できる頃にはほかに強力な装備がいくつもあるので、ぶっちゃけ装備する意味があまりなかったりする。
DQ9 
今作ではシャナクに代わり【おはらい】の特技が登場し、自力で呪いを解くことができる(手元にも残る)。
ただし呪われた装備を複数つけているとおはらいでも解けず、結局教会に頼ることになる。
また、呪い装備を複数装備する必要のあるクエストも登場する。
DQ8同様、錬金材料としても活躍。
なおDQ3と同様、転職で装備が変わる関係上、呪われていると転職できない仕様に変更された。
DQ11 
呪いの状態異常はあるが、装備品の呪いは前述した通り削除されてしまった。
過去のタイトルで呪われていた装備品はむしろ【闇属性】や呪いの耐性を持っていることが多く、「なぜか闇や呪いの耐性が上がる」といった説明文が共通している。
イベントだと【マヤ】の首飾りが呪われていて外せないという場面が存在するものの、プレイヤーキャラがそうした呪いを受けることはない。
件のマヤの首飾りも主人公の手によって解呪された後は強力な呪い耐性の装備に変わるので、呪いも使う者次第ということなのだろうか。
DQ11S 
【気高き戦姫マルティナ】で登場する【妖魔のバニースーツ】が該当。
3Dモードでは実際の装備ではなく見た目のみが変更されるが、呪いの見た目装備ということで他の外見に変更できなくなる。
外見が固定される場面は他にもあるが、「呪い」が理由で変更できないのはここだけである。
2Dモードではからだ防具として強制装備され、DQ4以前のように呪いで外せない扱いになる。そして呪いが解けて主人公と再合流する際には消失している。
このスーツも後に最強裏ボスの討伐報酬として入手するときは呪いがなくなっている。
DQB 
これまでと同様、外すことができなくなるが、それ以外のデメリットは存在しない。
装備自体の性能は高めであるため、序盤に入手できれば壊れるまで使い切るのでも十分性能を発揮できる。
なお、本作では教会で呪いを解くようなことはできず、呪文も使えない。
そのため、呪いを解くには【シャナクの薬】を使用することになるが、使った瞬間に壊れてしまう。
DQB2 
攻撃時に一定確率でのけぞり、攻撃できなくなるようになった。
そのため、前作と異なりこれを活用するのは難しい。
DQH2 
一部の【オーブ】を装備すると呪われてしまうが、5や6同様自由に取り外しが可能。
DQMSL 
ナンバリングの呪い装備が「強力だがデメリットのある装備品」として登場している。
取り外しは自由に可能だが、メリットとデメリットが大き過ぎるものはウェイトが50に設定されており対戦では実質使用不可になっている。
不思議のダンジョンシリーズ 
装備品が外せなくなるという点は本編シリーズと同じだが、若干仕様が異なっており「特定のアイテムに呪いがかかっている」のではなく、「一部のアイテムが一定確率で呪われている」という風になっている。
つまり【こんぼう】だろうと【ドラゴンキラー】だろうと平等に呪いの可能性があり、逆に必ず呪われているアイテムは存在しない。
いわばアイテムの状態異常であり、解呪する際も呪いの装備が外れるのではなく、装備から呪いだけが消滅する。
どんな貴重品でも呪われている可能性があるので厄介な反面、シャナク等による解呪手段が本編以上に活躍する。
また、呪われていても【ダンジョン】から出れば装備から外れる。
トルネコ1 
呪われている可能性があるアイテムは武器、盾、指輪の装備品のみ。矢に呪い状態は無い。
呪われている装備品は未識別状態の段階で最初から【修正値】が-1になっており、【ちからの指輪】のみ-3になっている。
恐らくは「初見では何の指輪の効果なのか分からなくする為の意図」と、「未識別状態からの識別をより難しくする為の識別妨害の意図」を込めてのカモフラージュだろう。
【眠らずの指輪】や【ハラヘラズの指輪】等の有益な装備品ならまだ問題は無いが、【ルーラの指輪】や【ハラペコの指輪】等のマイナスアイテムが呪われていた場合なら目も当てられないだろう。
メイン装備を決めたら無駄に装備を変えない、特に指輪は事前に識別する等をして呪いの被害を受けるのを避けよう。
しかし指輪は【インパスの巻物】で識別しても、装備するまで呪いの有無が分からないので注意。
ちなみに、武器防具の修正値は拾った時点で「+3」から「-1」までの範囲からランダムに決定されるようになっている。
ちからの指輪以外の装備品が-2以下の状態で落ちていることはない。
「+0」の武器防具の出現率が最も高く、「+3」や「-1」の武器防具の出現率は低めに設定されている。
「-1」の場合は必ず呪われており、逆に「+0」~「+3」で落ちている武器防具が呪われていることはない。
呪われた装備品は修正値も下がっているというダブルパンチであり、うっかり装備してしまうと解呪の手段を得るまで苦労する羽目になる。
解呪するには【シャナクの巻物】を用いる。
武器や盾なら【バイキルトの巻物】・【スカラの巻物】・【メッキの巻物】で強化した際にも解呪される。
【パンの巻物】の上書き効果を利用して、その装備品を強制的に【パン】にして装備から外すという荒技もある。
なお、シャナクなどで呪いが解けるのはその冒険の間のみらしく、呪われていた指輪は地上に持ち帰ると再び呪いが発生する。
また、上記の「呪われた装備は修正値がマイナス」というのは厳密には全く逆様の仕様らしく、ダンジョンから離れて状態がリセットされると、修正値がマイナスの装備には呪いが発生する。
これはダンジョン内で錆びた盾や【パルプンテの巻物】で強化し続けて修正値がオーバーフローしてマイナスになると発生する。
更に実害は無いが、今作では呪いを示すドクロのマークには残念な事にバグが幾つか存在する。
まず先述のパルプンテの巻物で強化し続けたときの修正値リセット。127を超えるとオーバーフローを起こして「128~255回の間は修正値マイナス128~マイナス1と認識する」ので、呪いが発生する。
これは【杖】の使用回数を増やした場合も同様で、呪われない筈の杖のアイテム名の左側に呪いを示すドクロマークが付いてしまう。
トルネコ3や少年ヤンガス等とは違って杖への呪いの効果は設定されていないので、その杖を使用する分には問題無いが。
また今作では「メッキを示す★マークと呪いを示すドクロマークは同時に存在できない」仕様らしく、
修正値がマイナスの盾をメッキ状態にして地上へ持ち帰ると、何故か「呪いを示すドクロマークと共に装備中を示すEマークが出現した状態」で【倉庫】行きになってしまう。
更にその装備品を倉庫から持ち出して冒険中に装備すると、今度は「もうこれ以上アイコンを表示しきれない」という状態になり、「アイテム名が滅茶苦茶バグった表示状態になってしまう」のである。
上述の通りゲームを進行する上では無害だが、見た目が非常に煩わしくなるので、わざとその状況を作り出そうとするのはオススメしない。
トルネコ2 
呪いが復活することはなくなったが、【シャーマン】が装備に呪いをかけてくるようになった。
また【呪いよけの指輪】も登場したが、これで防げるのはシャーマンの特技のみ。
この特技は技の一種なので、【わざふうじの盾】でも回避可能。
解呪方法は基本的には前作の時と同じ。
少々勿体無いが今回は【白紙の巻物】でも代用できる。
ダンジョンにいる【神父】も解呪を行っているので利用したい。
また、装備を外すだけなら【装備外し】の罠や【がいこつけんし】系の【盾はじき】を使う手もある。
今作からダンジョンに武器や盾を持ち込むと自動的に装備されるようになったが、呪われた装備品を持ち込んでも勝手に装備されることはないので安心。
【トルネコ】が【魔法使い】になればシャナクも覚えられるが、肝心の魔法使いは指輪しか装備できない。
一方【巻物】を読めない【戦士】の場合は、呪われた装備に適当な技をセットして、罠にかかるなどしてわざと破壊して外す荒技がある。
また、戦士の技の【ふにゃふにゃ】と【へんげ】は呪われた武器で攻撃するのが習得条件。
【でたらめぎり】習得の際も、呪って外せないようにしておいた方が無難。
トルネコ3 
風来のシレンGB2の影響で、矢などの飛び道具や草、巻物、杖にも対象が拡大。
前作までと違い、武器や盾は修正値に関わらず呪われている可能性がある。
それに伴い、シャーマンの呪いの対象もアイテム全般に拡大されたので注意したい。
また、入れたアイテムを呪う【呪いの壺】も登場した。
なお、【呪いよけの指輪】のみ絶対に呪われないという特性がある。シャナクの巻物は普通に呪われる。
武器、盾、指輪では呪われるとその装備品の【印】の効力が発揮されなくなった。
危険な印をもつ指輪などを装備してもとりあえずは安全になった上、【さきぼそりの剣】等デメリット効果をもつ装備をあえて呪い、高い基本性能のみを利用するというテクニックも生まれた。
当然他のプラス効果を得られない、装備変更が自由にできないとデメリットも大きい。
例外として、爪の【勧誘修正値】は効果無効にならない。【クロウアンドレア】や【ゴールドクロウ】など再入手難易度が高いものは、あえて呪って【すいとりの石像】対策するのも悪くない。ただし、アイテムを弾く【がいこつけんし(DQ4)】系統は呪っておいてもお構いなく弾かれるのが残念。
矢や装備品以外の場合は基本的に使用不可能になってしまう。
【石】や【大砲の弾】は少し特殊で、投げたり転がすことはできるが、ダメージや爆発などの主要な効果をしなくなる。
それに伴って挙動も特殊になるので、詳しくは各項目を参照のこと。
パンや【ちいさなメダル】、カギ等は基本的に呪われることはないが、呪いの壺で呪われる場合がある。
この場合、食べたり【メダル王】に渡したり鍵を開けることができなくなってしまう。
ちなみに、呪われた武器、盾、指輪、矢orブーメランを装備している状態だと当然装備を変更できなくなるが、他のアイテムを「装備しようとする」ことはでき、そのアイテムが【ひとくいばこ】だった場合は正体を表す。
つまり、呪いのアイテムを装備している状態では、「新たに呪いのアイテムを装備する心配が無い」という意味で、装備がひとくいばこに化けているかどうかを低リスクでチェックできるのだ。
勿論ひとくいばこを処理できることが前提だが、呪いの装備を身に着けてしまった時は手持ちの同系統の装備を一通りひとくいチェックしておくと良いだろう。
また、呪われた草を食べたり、呪われた巻物を読んだりしようとした場合もそのアイテムがひとくいばこだったら正体を現す。
荒業ではあるが、【世界樹の葉】など、ひとくいばこであって欲しくない草や巻物をあえて呪い、ひとくいチェックをしてから解呪するというテクニックもある。
解除するにはシャナクの巻物か、多少強引だが【祝福の壺】を使う手もある。
【祝福】は呪いの対になった状態異常なので呪いも上書きしてくれるうえ、祝福の概念がない指輪などの呪いも解く事ができる。
【合成の壺】も有効で、剣、盾、指輪、爪は呪われているものと通常・祝福のものを合成すれば通常の状態に戻せる。
飛び道具も同様に通常・祝福のものと混ぜることで通常の状態にできる。
逆に、祝福されているものも通常・呪いのものと混ぜると通常の状態に戻ってしまう。
ダンジョン外の町にある教会で呪いを解いてもらうこともできる。
なお、トルネコ3に先駆けて【山崎渉】がトルネコ2の4コマの2巻にてネネが「え~っと…この杖は呪われていたんだったわね」と呟くネタを描いている。
しかしこの本の初版第一刷発行日は2000年3月31日、さらに言うと不思議のダンジョンシリーズに消耗品が呪われるシステムを初めて搭載した風来のシレンGB2の発売日は2001年7月19日。
このネタは、「消耗品が呪われるシステムの予言」と呼ぶべき存在かもしれない。
少年ヤンガス 
ついに【ゴールド】などごく一部を除く全アイテムに対象が拡大された。
敵では、【ゾンビマスター】がアイテムを3つ呪ってくることがある。
また【マクロベータ】はアイテム5つを同時に呪うが、敵として登場しないので食らう可能性はほぼない。
基本的な仕様はトルネコ3とほとんど同じ。
【呪いのワナ】まで設置されるようになったので、罠チェックをきちんとしておきたいところである。
状態異常の呪い 
基本的に作品ごとの仕様を大きく変えないように製作しているDQでは珍しく、作品毎にかなり仕様が違っており、作品間の知識がほとんど流用できない。
「呪い」という状態がどんな効果をもたらすのか、解釈できる範囲が大き過ぎるためか、DQに限らず具体的に説明されないと効果を把握できない状態変化である。
DQ5 
ステータス異常としての呪いが初登場。今作ではシャナクはこちらの効果に用いる。
【呪いをかける】という行動でこの状態になり、【のろいのマスク】【サターンヘルム】【ライオネック】が使う。
SFC版の取扱説明書には詳細が書かれておらず、「何か不幸な出来事が起こります」と書かれていたが、ある日突然死ぬような怖いものではない。
全部で5種類あり、それぞれ症状が違っている。異なる症状へ切り替わることはない。
種類 | 効果 | 使用者 |
---|---|---|
HPを呪う | 戦闘終了後、4歩ごとにHPが1減る | のろいのマスク |
MPを呪う | 戦闘終了後、4歩ごとにMPが1減る | サターンヘルム |
動きを呪う | その戦闘中、一定確率で行動不能になる | のろいのマスク・ライオネック |
頭を呪う | その戦闘中、一定確率で呪文や特技が失敗する | サターンヘルム |
狙いが定まらなくなる | リメイク版で追加 その戦闘中、一定確率で通常攻撃の攻撃対象が味方の誰かになる | ライオネック |
戦闘中に有効なタイプは、戦闘終了で自然に消える。
シャナクはSFC版だと移動中にしか使えないので、HP・MPの呪いにしか効果がない。
リメイク版だと戦闘中・移動中どちらでも使用可能で、すべての呪いを治療できる。
いずれも【属性】は無く、【うんのよさ】の値が耐性になるが、完全耐性を持つキャラクターはいない。
他には【大神殿】において質問への答え如何で【マーサ】に化けた【ラマダ】が戦闘前に呪いをかけてくる。
中身はHPの呪いなのだが、もちろん戦闘中に影響はないばかりか、大神殿ではHPやMPの呪いが発動しない。
地の利を活用できていないあたり、つくづくラマダは頭が悪いようである。ただし放っておくと、他の場所では痛手を食うことに変わりはないので、あとでしっかり教会やシャナクで解呪しておくべき。
また、HPの呪いは毒の倍速でダメージを受ける(4歩で-1HP)。毒や【猛毒】と同じように、死ぬことはなく、残りHP1で下げ止まる。
MPの呪いは0まで減り続けるが基本的にHPの呪いと同じ(4歩で-1MP)。MP0のキャラにもかかるが当然無害。
エフェクトが毒や猛毒と同じなので、キアリーが通じなくても慌てないように。
またSFC版では、上記のうち狙いが定まらない呪いは効果を発揮しないのか、「のろいをかけた!」のメッセージが出るだけ。
おそらく本来はリメイク版と同じ仕様にするつもりだったのだろうが、実質【無駄行動】になっている。
さらにSFC版では、戦闘中に重要なタイプの呪いはなんとパラメータ欄に表示がなく、HP・MPの呪いもマーク表示のみ(HP・MP欄に記載なし)。この点にも注意したい。
ちなみに教会でもHP・MPの呪いは解呪してもらえるが、Lv×10Gと割と料金が高い。
そのため、いっそ一度死んでもらってから【ザオリク】等で蘇生した方が結果的に安上がりで済む。
「荒療治」とも言われる少々強引なやり方だが、シャナクの使い手が限られている今作ではわりかし使えるテクニックでもある。
しかもSFC版の【サラボナ】では、【ルドマン】の屋敷に入るだけで、隊列2~3番目のキャラはフルコンディションとなる。HP・MP・状態変化が完全に治療される。
【死亡】も呪いも問答無用なので、ぜひ利用したい。呪いをかける敵が最初に出てくる前に利用できる施設なので、知っていると教会のお世話には全くならずに済む。
DQ8 
DQ5以来、久しぶりに状態変化としての呪いが復活した。
ただし、本作における呪いは全て「1ターン行動を封じる」効果で、【1ターン休み】の一種として呪いがあるといった感じである。
呪いを発生させる技には【呪いの玉】や【呪いのきり】などバリエーションがあるが、単体対象か全体対象かの違い程度しかない。
【ダメージ軽減能力】がある【ゾンビ系】などのモンスターが使ってくることが多く、休みによって上げたテンションを戻されてしまうので大変イヤラシイ。
主人公はその出自の関係上、呪いを絶対に受けない(その代わりにデメリットが1つだけある)。
呪い攻撃を食らっても「○○(主人公の名前)で弾かれて消えた」と出て必ず失敗する。
そのため、呪いを使う敵が出た場合は主人公がテンションを溜めて戦うのがコツ。
DQ10 
状態異常としての呪いのみ登場。
本作では、行動時に一定確率で動けなくなる効果(DQ5でいう「動きを呪う」)を基本として、使い手によってはそれに加えて他のマイナス効果も併発するという仕様となっている。
追加のマイナス効果には、HPやMPが徐々に減少する、最大HPが一時的に低下する、戦闘から逃げられなくなるといったものがある。
ゾンビ系モンスターは呪いをかけたり、【呪い攻撃】をすることが多い。おどりにも新たに【呪いのおどり】が追加された。
詳しくはこちらを参照。
DQ11 
本作でも状態異常としての呪いのみ登場。
DQ10と同じく、行動不能効果を基本として使い手によって追加のマイナス効果が発生する方式。
中には最大HPを半減させるタイプや、行動時に一定確率で【死亡】させるタイプなど、非常に危険な呪いも存在する。
特技 | 対象 | 主な使い手 | 呪いの効果 | 備考・追加効果 |
---|---|---|---|---|
【呪いをかける】 | 単体 | 【くさったしたい】 【リビングデッド】 【グール・強】 | 行動時一定確率で行動不能 | 系統固有技 |
【呪いをかける】 | 全体 | 【シャドーサタン】 | 行動時一定確率で行動不能 | 固有技 |
【呪いをかける】 | 全体 | 【イズライール】 【ライオネック】 | 行動時一定確率で即死 | 系統固有技 |
【呪いのおたけび】 | 全体 | 【嘆きの戦士】 | 行動時一定確率で行動不能 | 固有技 |
【呪いのおどり】 | 全体 | 【タップデビル】 【グリゴンダンス】 | 行動時一定確率で行動不能 | 系統固有技 |
【裁きの冥槍】 | 全体 | 【無明の魔神】 | 行動時一定確率で行動不能 | 固有技 闇属性の全体攻撃 |
【けがれたきり】 | 全体 | 【邪神ニズゼルファ】 | 行動時一定確率で行動不能 | 固有技 猛毒+マヒ+混乱+幻惑+呪文耐性2段階低下の効果 |
【呪いの玉】 | 全体 | 【嘆きの戦士】 | 最大HP半減 | 固有技 |
呪いの使い手自体は多くないが、本作最強のボスと名高い【無明の魔神】が全体にダメージ+呪いという凶悪な性能の【裁きの冥槍】を使用したり、ラスボスの【邪神ニズゼルファ】は【けがれたきり】で他の状態異常と一緒に呪いを付与してきたりとやたら面倒臭いところで出張ってくる。
本作の万能アクセ【スーパーリング】【エルフのおまもり】で防げない状態異常であるのも面倒な点である。
前述の通り、本作で呪い耐性を持つ防具の多くは、過去作で呪われていた防具である。
【ロウ】の【おはらい】、【セーニャ】の【聖者の詩】で解呪が可能。
戦闘終了後も残るが、PS4版ではレベルアップすると毒などの状態異常と同様に戦闘終了後に解除される。
また【主人公】のみ呪いにやや耐性を持つ(完全耐性ではない)。
DQM・DQM2・DQMCH 
状態変化型で、【のろいのことば】を喰らうと発生する。
呪われた者の行動順が回る度にHPやMPが減る、行動不能になる、麻痺状態になる等のマイナス効果がランダムで発生する。
他の状態変化を誘発する状態変化というのは、なかなか珍しい。
シャナクや【げっけいじゅ】、【ひかりのはどう】で解除することができる。
DQMではとまどいの扉の主の【じんめんじゅ】が使ってくるので、意外な苦戦をした人もいるかもしれない。
PS版DQM1・2では、この状態になったモンスターのHP・MPの横に表示されているグラフィックが点滅する。また、戦闘終了後に回復するようになった。
イルルカ・イルルカSP 
モンスターズではDQMCH以降長らく欠番だったが、イルルカで復帰を果たす。
ただし効果は行動終了時にMPにダメージ、いわゆる毒のMP版になっている。
対戦ではHPを減らす毒でさえ弱いと言われるというのに、MPは相当の長期戦にならない限り影響がないため、危険度は低め。
とは言えストーリーで敵に使われた場合はそれなりの脅威になる。ストーリー上攻略必須となる格闘場子供マスター大会の最終戦で【よなくにどり】がひたすら呪いをかけようとしたり、クリア後やりこみのふしぎなカギで根に持つタイプを受けまくることが印象的。
ちなみに自動回復の方が後に発動するため、毒はHP自動回復させずに倒せる利点になるのだが、こっちはMP自動回復する相手はMP0にできないという欠点にしかなっていない。
しかもMPが0にできないということで、もはや長期戦ですら影響がないことも多々ある。
MPを削るなら【ギガ・マホトラ】や【幻魔の獄】を使った方が遥かに早くて強い。
あまりにも弱すぎるので対戦では狙って呪いをかける特技を使うプレイヤーは皆無。
呪い属性は他に【うらみぶし】、【ヘルメリト】、【デメフィーバ】にも関わるが、揃いも揃って微妙。
不遇としか言いようのない属性である。
特性では【根に持つタイプ】で発生する。
ちなみに根に持つタイプの呪いは耐性を無視する上に特技のものより強力になっており、あっという間にMPがなくなる。
こちらは特技とは違い対戦でもよく見かける。
基本的に根に持つタイプでのみ起こると思っていいだろう。
なお、呪いが復活したことでシャナクも復活した。
イルルカSPで新たに登場した【邪竜神のさけび】の追加効果にもこれが含まれている。
邪竜神のさけび自体は【メタルボディ】対策として役立つ優秀な特技であるため、3DS版よりは呪いにする状況は増えた…かもしれない。
DQMJ3 
呪いを受けると消費MPが0になる【狂信者】が登場した。
根に持つタイプ対策で4枠モンスターなどが持っていることがある。
しかもこの特性、コスト0なので【不屈の闘志】や【アンチみかわしアップ】とともにコスト0の筆頭なので使用率が低くなく、誰が持っているか分からない。
このためもはや呪い弱点が弱点として機能しておらず、下手をすると相手を強化する有様。
幻魔の獄の性能強化により、ただでさえ使われなかったというのに追い打ちまでかけられる始末。
なお封じ属性の撤廃により【呪いの鉄槌】が呪い属性に移籍してきた…が、こちらもこちらで悲しみを背負うことに。
逆にヘルメリトは呪い属性から解放されたことにより大幅に強化された。
…もはや呪い属性であることが呪いなんじゃないだろうか?
DQMJ3P 
状態異常としての呪いの立場は相変わらずだが、呪い属性の特技に【冥王の呪い】が追加された。
よく使われる【????系】は呪い弱点であることが多いため、耐性を疎かにすると思わぬところで足をすくわれることも。
DQH2 
呪い状態になると体力回復が出来なくなってしまう。
一部の敵が使ってくる他、【じごくのオーブ】を装備しているとときどきこの状態になってしまう。
装備ではなくかけられた呪いであればトルネコの【ばんのうの杖】、【僧侶】の【聖者の詩】、【ジュリエッタ】の【浄化の雨】で解呪可能。
DQMB 
他の休み系状態異常と同じで、1ターン動けなくなる。
DQMBS, DQSB 
行動時に様々な悪い効果が発動するようになる。
主にはダメージ、行動不能、テンション低下。
DQウォーク 
最大HPが半減してしまう。ただし他作品のような行動できないなどの効果は無い。
シナリオ上の呪い 
DQ1 
【りゅうおう】による勧誘を受けるとFC版ではゲームオーバーに、リメイク版では夢オチでの再開となるが、これも一種の呪いである。
後に発売された外伝作品であるDQBでは、実際に呪われたDQ1主人公が登場する。
DQ2 
仲間になる前の【ムーンブルクの王女】が呪いによって【犬】にされている。
この呪いをかけた主はゲーム中では明らかにされないが、DQライバルズでハーゴンが冒険者ユニットを子犬に変える効果を持つので、主はハーゴンと思われる。
ムーンブルクの人々が大勢魔物に殺された中で、なぜ王女は生きたまま犬にされたのかも説明されておらず、小説やCDシアターでは独自に犬になった理由を追加している。
3DS版DQ11では汚された冒険の書の世界での出来事ではあるが、元々呪いの対象は王女ではなかったということになっている。
また、リメイク版では【サマルトリアの王子】も呪いによって動けなくなる時期がある。
DQ3 
【バラモス】に呪われて、夜は人の姿だが昼になると【馬】の姿になってしまう【カルロス】と昼は人の姿だが夜は【猫】の姿になってしまう【サブリナ】のカップルが有名。
これは、バラモス本人を倒すことによって解くことができる。
その際、サブリナに話しかけると【ゆうわくのけん】がもらえる。
【ノアニール】の村人はエルフの女王の呪いによって眠らされているが、女王に【ゆめみるルビー】を返し誤解を解く事によって、目覚めさせる事が出来る。
【オリビア】の岬のイベントも呪いの一種と言える。
本作ではこのイベントの解決時のみに【呪いがとけた】のMEが流れる。
DQ4 
シナリオ上で明確に呪いと断言されたイベントは登場しないが、第二章の【テンペ】の村人が「ここは呪われし村」と自称している。
また、【サントハイム】の人々が行方不明になったのも呪いの一種と言えるかもしれない。
DQ5 
【ジャミ】(リメイク版では【ゲマ】)による【石化】の呪いが有名。
また、主人公の妻の石像には【イブール】がさらに強い呪いをかけたということが明言されている。
上述の通り、【ラマダ】が状態異常の呪いをかけてくるイベントもある。
DQ8 
サブタイトルにある通り、本作は「呪い」そのものがテーマ。
【主人公】が仕える【トロデーン城】がとある魔術師によって呪われてしまい、国民皆がイバラに変えられてしまっている。
王と姫君は魔法陣のおかげでイバラにはならずに済んだが、王は醜い化け物に、姫は【馬】に姿を変えられてしまう。
なぜか1人だけ呪いを免れた主人公が呪われし姫君(と王)と共に旅立つ、というストーリー。
クリア後の隠しダンジョンをクリアすることで、主人公は物語開始以前からある人物によって強い呪いがかけられており、その副作用でその他の呪いを一切受け付けないという事実を知ることができる。
DQ10 
夢の中で主人公が【ダークドレアム】に生贄としての刻印を押されたのも呪いの一種。
古代呪文のシャナクで刻印を消すことになった。
DQ11 
【カミュ】の妹マヤが呪われたアイテム【海賊王の首飾り】にまつわる話がある。
また【はずかしい呪い】なんてのも存在しており公式【縛りプレイ】の一種にもなっている。
漫画・小説作品 
ロトの紋章 
本編に準ずる形でいくつか呪いの武具が登場している。
ゲームにも登場するもろはのつるぎなどに加え、【魔剣ネクロス】という作品独自の武器が登場し、存在感を示した。
また、剣王の始祖である戦士【フルカス】が呪いの武具を克服し、呪いを自分の力に変換できる【幻魔剣】という秘技を開発している。
剣王である【キラ】は故郷での修行によってこれを会得し、その際、愛用武器である【はやぶさのけん】は呪い武器に変貌し、攻撃力が大幅に増している。
スライム冒険記シリーズ 
呪われたアイテムとして【魔界のメダリオン】が登場している。