・混乱呪文(【メダパニ系】)
概要
DQ3で初登場した戦闘用【呪文】の一つ。敵を【混乱】させる。
対象は、作品によって単体だったりグループ攻撃だったりする。
ただし、敵が使用する場合は単体であることが多い。恐らく難易度調整だと思われるが、その割に【メダパニダンス】はこちら全体を混乱させてくる。
この名前を冠したモンスターは4種も存在し、バッタ、トカゲ、カマキリ、かたつむりがいる。意外にも同じく名を冠するモンスターが存在する【ラリホー】(3種)よりも多い。
【ドラゴンクエストマスターズクラブ】での【堀井雄二】の回答によれば、この名前の由来は「頭が混乱して目玉がパニック」とのこと。
DQ3
消費MP5。敵単体を混乱させる。
【魔法使い】・【賢者】のレベル27以降、【かしこさ】に関係なく1/2の確率で習得する。
妨害目的には早めに覚えて敵1グループに効く【ラリホー】や【マヌーサ】を使うケースが多い。
今作での混乱は「残り1人になるまで味方を攻撃対象にする」というものであり、自分自身は対象にしないためモンスターが1体だけ(この場合は正常な行動をする)の状況では効果がない。
それでも使い道はそれなりにある。
例えばモンスターの攻撃は同士討ちでも最低保証のダメージが適用されるので、お供のモンスターを混乱させることで守備力が限界突破している【メタル系】を一発撃破できることから【メタル狩り】に重宝する。
また1体だけ残った場合を除いて「逃げなくなる」という特徴もある。意外に思うだろうが【メタルスライム】には自身にこれがかなり高確率で効くので逃走防止にもなり非常に有効(ただし【はぐれメタル】には効かないので注意)。
他には【もろはのつるぎ】のドロップを狙うため、【ごくらくちょう】を最後に倒したい場合にも役立つ。
それから、どういうわけか混乱時は普段通常攻撃は一切仕掛けないモンスターも通常攻撃を仕掛けるようになる(詳細は【混乱】を参照)。このため、「逃げる」とベホマラーしか行動選択肢のないごくらくちょうも通常攻撃で同士討ちを行うことがある。
【バラモス】を撃破した後から入手可能になる【ゆうわくのけん】を手に入れるとそちらで同じ効果をMPいらずでいくらでも使えるため、この呪文の使用頻度は減少する。
市販の【どくがのこな】も消耗品とはいえ同じ効果を得られる上、もっと早くから使用できる。消耗品にしては500G(リメイク版では310G)とかなり高額なのがネックだが…
どちらかというと敵に使われると怖い呪文であり、【げんじゅつし】・【きめんどうし】・【おどるほうせき】・【エビルマージ】・【メイジキメラ】・バラモスが使い手。リメイク版も同じ。
DQ3では、混乱した仲間は無駄行動せずただひたすら味方に向けて呪文を含めた攻撃をするので、育成状況次第では全滅を招きかねない危険な状態となる。
後述の通り混乱状態を治すのは非常に難しいので、混乱したら逃げるのも手。
エビルマージとバラモスを除く4種は脅威となる攻撃はあまりしてこないので、他に強力なモンスターがいない限り回り込まれてもそれほど痛手ではない。
また、混乱状態で回り込まれても通常の状態と同様、混乱した者が行動することはないので安心してよい。
エビルマージは回り込まれると他の攻撃で一気に全滅に陥る恐れがある。
更にバラモス戦は逃げることも敵わず、敵の攻撃も重なって全滅しかねない。【全滅】やリセットで【バラモスの城】をやり直すのも大変なので脅威。
なお、敵の唱えるメダパニは、(その仕様の関係上)【一人旅】の際は【バシルーラ】同様一転【無駄行動】と化す。
ただしバシルーラとは違い、効いてしまえば唱えるのをやめるため、永続的に無駄行動が期待できるわけでは無い。
バシルーラであればそもそも最後の一人には効かないため、唱えるのをやめずに何度も無駄行動してくれるのだが…。
今作では、対策が【パーティアタック】だけ。
FC・SFC・GBC・ガラケー版では打撃で治せるが、FC版では治る確率が低く、眠らせるほうが安全。
実際にFC版の【公式ガイドブック】でも混乱が治りにくいのを把握してたらしく、混乱した仲間をおねんねさせて大人しくした隙に敵を倒す方法が推奨されている。
スマホ版以降ではパーティアタックができなくなり、対処そのものが不可能になってしまった。混乱が厄介な本作にこそ、【てんしのすず】が欲しかったところである。
小説版
敵の幻術師や鬼面道士がパーティに対して使用する。
術者が死ぬか、術者から遠ざけるかすれば簡単に解けるという設定。
なぜか「呪文」でも「魔法」でもなく「混乱呪法」と呼ばれている。
解除条件が上記の通りなので、普通の呪文とは異なる原理になっているであろうことを反映させたか。
DQ4
【ブライ】がLv30で習得する。
本作以降、同士討ちに呪文・特技は使用しなくなり、また同士討ちの可能性自体も若干減った。
相変わらず単体対象なので存在感は薄い。
ただし、自分自身にも攻撃するようになったので、モンスターが1匹だけの状況でも効けばちゃんと効果が出るようになった。
しかし、【クリフト】の【ザキ系】や【ミネア】の【ラリホー系】と同様に、敵の耐性を学習するまでひたすら唱える。
この3人とパーティを組んでボス戦に臨むと、上記の呪文3連発 (一部のボスを除き、無駄行動) がしばらくの間続いたりするので、予備知識の無い初見プレイヤーがこれを見たらイライラしてくるだろう。
これはAIにとって『敵の無力化』が評価及び優先順位の高い行動基準となっており、未学習の状態ではどの呪文がその敵に有効なのかわからず、雑魚よりタフなボスのHPを1ターン目で削り切るのも困難であり、それならば「まず敵の無力化を狙おう」とAIが判断してしまうためである。
一応、【アストロン】を使えばAIが学習する時間を稼げるので、ボス戦時は上記の呪文の無駄撃ちを避けるためにもアストロンを3~4回ほど使っておくといいだろう。
学習レベルさえ最高まで上げてしまえば、完全耐性持ちにまで無駄撃ちすることはない。
【メタルスライム】によく効くのも相変わらず。
【混乱時の特殊行動】に「逃げる」「体当りを敢行してハズレていなくなる」があるため、確実に逃げなくなるわけではなくなったが正常時よりは逃げにくいし1体だけ残った時も正常に行動しないので前作よりも有効性が上がっている。
…はずなのだが【せいすい】がチート級な超性能になった上、習得レベルに達したような高レベルではメタルスライムに用はない(メタル狩りの主なターゲットははぐれメタルやメタルキングになっている)ので前作よりもその価値は大暴落している。
【はぐれメタル】には効かないのも相変わらずで【メタルキング】にもやっぱり通用しない。
敵では【ミステリドール】や【フェアリードラゴン】が使い、この呪文の名前を冠した【メダパニバッタ】が登場。
メダパニバッタはMPが尽きるまで毎ターンメダパニを唱えてくる。
リメイク版
リメイクにあたって追加された【マッドルーパー】も使用する。
PS版の公式ガイドブックには、【さそりアーマー】への対策として「ルカニやメダパニを唱えて」という一文があるが、前述のとおり、ブライがメダパニを習得するレベルは「30」である。
第2章の時点でレベル30となると、よほどのやり込みプレイヤーでもない限り到達はしない。というかそこまでレベルを上げたらもはや小細工なしに叩き潰した方が早い。
さそりアーマーはPS版で追加されたモンスターではなく、FC版からずっとこうなのだが、執筆者の勉強不足だと思わざるを得ない記述である。
DQ5
本作より、味方が使うもののみ、対象範囲が敵1グループとなった。
敵が使うメダパニは相変わらず単体対象であり、【耐性貫通力】もはるかに低い。
習得する仲間は【ヘンリー】(Lv12)、【スライム】(Lv20)、【クックルー】(Lv13)、【キメラ】(Lv31)、【おどるほうせき】(習得済)、【ミニデーモン】(Lv10)と比較的多い。
必ず加入するヘンリーが割と早期に習得するため、ラリホーよりもメダパニのほうが味方側が使えるようになるタイミングが早くなりがちという従来との逆転現象が見られる。
他にも、スライムとクックルーが割と序盤のうちに覚えてくれるのがありがたい。
消費MPが5とやや高く、スライムには少し負担がある。【しあわせのぼうし】を装備させてあげよう。
同士討ちの可能性が減ったとはいえ、一度でも効いてしまえば、その敵は絶対にこちらに攻撃してこなくなるので、動きを止める補助呪文・特技の中では群を抜いて優秀な性能である。
本作では、効いてくれる敵がとても多く、取り敢えずメダパニをかけてみるのも悪くはない。2回行動で【みなごろし】や【痛恨の一撃】で大ダメージを与えてくる【エリミネーター】にメダパニが効けば、同士討ちが始まってあっという間に戦闘が終わってくれるし、こちらには被害が無い。
前作と同様に、一度効いてしまえば自らが滅びるまで正気に立ち返ることは一切無いため、派手さこそ無いものの、地味に極悪な性能を誇る。
終盤でも、【あくましんかん】、【キラーマシン】、【ギガンテス】、【れんごくちょう】、【メカバーン】をはじめ、有効な敵は多い。スラリンやジュエルに【やまびこのぼうし】を装備させてメダパニを唱えさせるといい。
【ミルドラース】(変身前)が召喚する悪魔神官とキラーマシンにメダパニが効いてくれた場合、自分たちの上司に攻撃してくれる。これを利用すると、【かしこさ】を20以上にし、山彦の帽子を装備したジュエル一体のみでミルドラースを撃破することも可能(リメイク版では、残念ながら山彦の帽子が削除されてしまった)。
敵側では、【わらいぶくろ】、【ミステリドール】、【おどるほうせき】、【バルーン】が使用する。とくに、バルーンはこの呪文を高い頻度で唱えてくる(バルーンの使う呪文はメダパニだけ、というのもあるが)。
敵に使われた場合、本作では、混乱した仲間に【てんしのすず】を使う以外に治す手段が無い。
ただし、本作のみ、味方は仲間への同士討ちはせず(自分自身にダメージを与えることはある)、色々と変な行動が見られる。
混乱したキャラは敵に対してまともな攻撃手段を取らなくなるが、そもそも命中率自体がかなり低く、当たったとしても他のキャラでさっさと敵を倒したほうが早い場合が多いのであまり気にする必要がない。
混乱に無耐性の仲間を主力にしている場合でもなければ、天使の鈴の出番はほとんどない。
幼年時代に遭遇する笑い袋は、無限のMPで様々な補助呪文を唱えてくるが、その中でも特に厄介なのがこのメダパニ。
と言っても、3ターン目までは唱えないので、さっさと倒してしまえば唱える場面を見ることもない。
笑い袋は打撃の回避率がかなり高いので、不運が重なるとメダパニを喰らってしまうこともあるかもしれない。
ベビーパンサーは混乱無耐性なので、かなり当たりやすい点には注意が必要。幼年時代に万一主人公まで混乱してしまった場合は、敵を倒すことは不可能なので逃げるしかなくなる。
なお、SFC版の【ジェリーマン】が化けた「◯◯もどき」は味方仕様の呪文を唱えるはずなのだが、なぜかメダパニだけは敵仕様のものを唱えてくる。
また小説版ではメダパニをかけられた主人公視点からの描写がある。
内面に抱えた弱さや迷いにつけこんで狂わせていくという描写になっている。
リメイク版
【ミステリドール】(Lv10)、【ゴースト】(Lv15)、DS版以降は【デボラ】(Lv22)も習得する。
ほかの確率系呪文と同じく、敵側が唱えるメダパニの命中率が大幅に上昇しており、天使の鈴を買い揃えておくと安全。
ゲームバランスが見直された結果、SFC版に比べて敵のメダパニを食らう機会が増えている。
特にDS版以降はベビーパンサーがあまり真面目に戦わなくなったため、笑い袋の脅威度が増している。
ミステリドールを狩る機会が増えたことも、敵のメダパニを見る機会が増える理由の一つと言えるだろう。
DQ6
【バーバラ】がLv18で自力習得する他、【魔法使い】の★4でも習得できる。
本作からは、敵側からの打撃のショックでも混乱が簡単に解除されるようになった。それでも一度効いてしまえば、殴るまでの数ターン時間を稼げるので、足止めの状態異常としての仕事は十分に可能。
ただ、MPを消費しないうえに【マホカンタ】で跳ね返されることもない【メダパニダンス】が登場したため、混乱という状態変化そのものはある程度有用でありながらも、その方法として有名だったメダパニは一気に使われなくなってしまった。
敵使用時は単体対象なうえに、全体攻撃のメダパニダンスを【ホラービースト】や【しれんその1】が使いまくってくるため、本作ではメダパニの存在感は薄い。新参者のメダパニダンスにすっかりお株を奪われる形となってしまった。
なお、打撃攻撃(【せいけんづき】や【まわしげり】を含む)を受けた場合はメダパニ状態が解除されるが、攻撃呪文や炎・吹雪を受けた場合は解除されないようになっている。混乱させた敵には、打撃は止めてこれらの攻撃でそのまま倒してしまうといい。
別の言い方をすると、混乱に耐性を持たない仲間だけで【洗礼のほこら】に挑み、【しれんその1】の【メダパニダンス】を喰らって全員混乱させられた場合、混乱を全く解除できないままじわりじわりと【全滅】に追い込まれることになる(しれんその1は、一定の条件を満たさない限り打撃攻撃を一切行わない)。洗礼のほこらに挑む際には、【ミレーユ】のように混乱することの無い仲間や、【おどりふうじ】を習得した仲間を連れていこう。
リメイク版ではミレーユの混乱耐性が削除されたので注意。
漫画版
ホラービーストがメダパニダンスの代わりに使用。
今作では「人の小さな“心のほころび”を広げ、人と人を争わせる魔法」と言われており、仲間同士を疑心暗鬼に陥らせ争わせるという悪趣味な呪文に描かれている。目から放つ光線を受けるのが発生の条件であり、ハッサンが背後から目を塞ぐことで無力化した。
DQ7
メダパニダンスの習得が若干遅くなったが、相変わらず人間基本職の【踊り子】で覚えられるままなのに対し、メダパニはなんと【魔法使い】+【笑わせ師】の【職歴技】か、【おどる宝石(職業)】でしか覚えられなくなってしまった。
これでは性能差以前に習得自体がほとんどされないままゲームが終わってしまう。
敵使用時は単体用のほかシリーズ唯一の全体版が存在し、全体版はかなりきつい。しかも使い手の多くが全体版なのでたまったものではない。【みねうち】を早めに習得したい。【人魚の月】も有効に使おう。
【ネペロ】、【れんごくまちょう】が使う場合は単体になる。ただでさえ強いれんごくまちょうが全体メダパニとかしなくて本当に助かった。
リメイク版
職歴技が廃止され、習得方法はおどる宝石だけになった。
追加モンスターが使う場合も単体対象になる。
DQ8
【ゼシカ】の【おいろけ】スキル26pt、【ククール】の【カリスマ】スキル7ptで覚えられる。
メダパニダンスが敵専用になり、代わって上位呪文の【メダパニーマ】が今作から登場した。
3DS版
【ゲルダ】が初期呪文として習得している。
DQ9
魔法使いと【魔法戦士】が習得し、他の補助呪文と同じく【こうげき魔力】で成功率が変化する。
最初は成功率50%なのだが、攻撃魔力がカンストすると無耐性相手に100%の確率で当たるようになる。
DQ10オフライン
習得条件は【盗賊】Lv40、【ダストン】Lv16(習得済み)。
消費MPは3。
敵単体を【混乱】にする。
DQ10オンライン
盗賊がLv40で習得する。消費MP3。対象は単体。
詳しくはこちらを参照。
DQ11
【ベロニカ】がLv19で習得。消費MP3。
DQ10と同じく対象は単体で、上位呪文のメダパニーマが全体対象となっている。
無耐性の相手に対して基礎成功率50%。こうげき魔力が上がるほど成功率も上がり、799以上で無耐性の相手に成功率100%になる。
【ラリホー】と【ラリホーマ】の関係と同じで、単体対象でありながら基礎成功率の点でも上位呪文に劣る(上位呪文は基礎成功率75%)。
しかし習得タイミングや命中率上昇に必要な【こうげき魔力】の違いに対する調整の側面が強く、同レベルでの比較で命中率が大きく劣るということではない。
ベロニカの攻撃魔力の高さならば、成功率は順調に上がっていくだろう。
トルネコシリーズ
トルネコシリーズにおいては、【メダパニ草】や【メダパニの杖】といった名を冠する品々がレギュラー登場している他、トルネコ2以降ではこれ自体が魔法使いの呪文として登場。
相手を混乱させることにより同士討ちを誘ったり、相手の気をトルネコ自身から遠ざけたり、使われると困る特殊能力の多くを混乱させることで封印できるのが売りである。
誤爆されない自信があるなら、直接攻撃に長けた敵に使うのも悪くは無いが、特殊攻撃が面倒な相手に対して優先的に使っていくといいだろう。
トルネコ2においては、HPを12消費し、自分のいる部屋の敵全員を混乱させる。【おおめだま】の特殊攻撃に近い効果である。
大部屋・小部屋問わず、開幕モンスターハウスや周囲を敵に囲まれたスタート時に使えば、時間も稼げるし、消耗も狙える。
その隙に【ルーラ】で逃げたり、【マホトーン】で特殊能力を永久的に封じたり、広範囲攻撃で一掃を図れる。
本家同様、覚えて活用して損は無い呪文の一つといえるだろう。
モンスターズシリーズ
DQM1では敵全体が対象だが、DQM2では敵が使った場合に限り単体対象。
モンスターズとトルネコ2では【キアラル】という混乱解除呪文が登場する。
混乱の対処策に乏しいDQ11発売前の本編にも欲しいと思っていたプレイヤーも多いだろう。後にDQ11で本編シリーズに輸入されている。
バトルロードシリーズ
【きめんどうし】と【ひとつめピエロ】の初期技、【ギズモ】の第3ワザとして使用可能。
範囲は敵全体。
いただきストリート
いたストシリーズでは、チャンスカードNo.81がメダパニとなっており、他プレイヤーは次のターンに1しか進めなくなる効果。
初回のダイスにのみ適用され、メダパニが適用されたターンに引いたチャンスカードやダイスマスでダイスを振る場合は1以外も出る。
FF側のキャラまで含めて全員にセリフが用意されているので必見。
台詞を見る限りでは、混乱によって思うように体が動かない(そのために1しか出ない)ようである。
しかし、【クリフト】は「アリーナ様ぁ 好きじゃーっ!!」と叫ぶことがある。彼だけ本編通りの効果なのか、どさくさに紛れて言っただけか……?
タクト
Cランクとくぎとして登場。射程3・消費MP8
「敵1体をときどき混乱にする」
最大強化で 成功率+20%まで強化可能。
【ぬかどこスライム】【トラップボックス】など数多くのモンスターが使用可能な他、とくぎ書でも習得可能。
ダイの大冒険
【ザボエラ】の策略で敵となった【ブラス】が使用。漢字で「精神混乱呪文」と書く。
杖の先端から発した光線を標的の頭に命中させてかける。
かけられた【ロモス】の兵士は味方が【がいこつ】のように見え、錯乱して斬りつけてしまい取り押さえられた。
何故か、コミックスの呪文大全では紹介されていない呪文である。
新アニメ版では斬りつけが当たらなくなった。
アベル伝説
【げんじゅつし】が奇襲で【モコモコ】に使用。
かけられたモコモコは【デイジィ】と【ポポタ】が【オーク】に、【チチ】が【メタルスライム】に見えていた。
これに対し、【ヤナック】は【ラリホー】をかけ眠らせるという対処を行う。
ロトの紋章
【バラモスゾンビ】が使用。
(何故か)範囲効果扱いで、【ヤオ】と【タルキン】に効果が表れた。
タルキンは【ボルゴイ】の当て身で気絶、ヤオは【ティーエ】の【ぬい針の剣】による気付けで正気を取り戻した。
その他
カードゲーム「キングレオ」では、モシャスの効果に加えて、任意の相手と全ての手札を交換できる。
防ぐ手段はなく、UNOのWild Draw Fourを遥かに超える最凶のカード。