【賢者】

Last-modified: 2024-03-17 (日) 07:50:37

モンスターズのスキルについては【けんじゃ(スキル)】を参照。

概要

賢者とは一般的には「道理に通じたかしこい人」という意味。
DQにおいては後述の【職業】としての賢者の他、DQ1では【たいようのいし】【あまぐものつえ】【にじのしずく】勇者ロトから授かったという【三賢者】の存在が語られ、DQ8ではキーパーソンとして【暗黒神ラプソーン】を封印した【七賢者】が登場する。
 
一方、職業としての賢者とは【魔法使い】【僧侶】の上位または中間に位置し、攻撃呪文と回復呪文の両方を使いこなす者を指す。
英語表記は「Sage(セイジ)」。
初登場のDQ3では魔法使い・僧侶の両方の呪文を全て習得できるハイブリッド職、再び職業システムが登場したDQ6とDQ7では魔法使いと僧侶を極めることで転職できる、高度な呪文を扱う上級職となっていた。
しかし、DQ9・DQ10では純粋な上位互換ではなく、攻撃では魔法使いに劣り回復では僧侶に劣るという位置付けに変更され、習得する攻撃呪文の属性や補助呪文の種類によっても魔法使い・僧侶と差別化されるようになった。
作品によっては、攻撃+弱体が得意な魔法使い、回復+強化が得意な僧侶に対して、攻撃と回復の両方ができる代わりに補助系の技能に乏しい職としてデザインされることもある。
後述の通り、DQ11の目覚めし【セーニャ】はコンセプトがDQ3の賢者の性能に近い。
 
初登場のDQ3では体力の成長が僧侶を上回り、ある程度の武器も装備できたが、DQ6以降は呪文専門職として肉弾戦には向かないステータス傾向となっている。
また、レベルアップに必要な経験値が他職に比べて多いのも特徴。
その位置付けから、どの作品でも最初から賢者を選ぶことはできず、【転職】も難しくなっている。
 
モデルは「ウィザードリィ」シリーズの「ビショップ(司教)」。成長が遅く、魔法使いと僧侶の両方の呪文を覚えるという点が共通している。
ただしあちらは賢者と違い、最初から作ることも可能。しかし、魔法を習得するためのレベルは魔法使いや僧侶の倍。
ビショップにはアイテムの鑑定が可能という固有能力もあったが、そちらは流石にDQでは本職の【商人】に譲っている。

DQ2ゲームブック(エニックス版)

【ムーンペタ】の守護聖人と呼ばれる、アルファズルという名の賢者が登場する。
上巻では【ローレシアの王子】が手も足も出なかった【マンドリル】の群れをなだめて退散させる。
下巻ではサマルトリアで単独行動中のカイン(【サマルトリアの王子】)に同行し、ローレシアの王子たちに合流後もそのまま【海底の洞窟】から【ロンダルキアへの洞窟】入口まで同行し続ける。
原作のDQ2には登場しない【ヒャド系】の呪文を扱い、ロンダルキアへの洞窟入口では【マヒャド】で応戦するなど、非常に高い実力をもっている。
別れ際にはナナ(【ムーンブルクの王女】)に【アバカム】、カインに【メガンテ】の呪文を授ける。

DQ3

解説

【ルイーダの酒場】2Fの登録所にいる詩人曰く、「勇者が “天に選ばれし者” なら、賢者は “神に選ばれし者” 」とのことである。
 
【魔法使い】【僧侶】の両職業の全ての呪文を覚える上、HPや力も僧侶を上回り、パーティの前衛として肉弾戦もある程度こなせる万能キャラ。
ただし、魔法使いとはちがって【メタル狩り】に重宝する【どくばり】を装備できず、FC版では最も優れた耐性を持つ防具【みずのはごろも】も装備できないので、必ずしも完全上位互換というわけではない。
一方で僧侶が装備可能な武器・防具は全て賢者でも装備できるので、「僧侶の強化版」という位置づけの方が正しいかもしれない。
実際「悟りを開いて成る」というメッセージが登場している他、【公式ガイドブック】でも「優秀な聖職者」と呼ばれており、僧侶の一種とされている模様。
修行僧のイメージからか、【けいこぎ】【ぶとうぎ】も装備できたりする。
 
しかしレベルアップは全職業中で最も遅く、不適当なタイミングで転職するとしばらく腰を据えたレベルアップが必要になり、冒険の足を引っ張ってしまう場面もままある。
もちろんこれは転職したキャラ全般に言えることだが、賢者に関しては1人は作ることが推奨される(中盤の転職は大抵は賢者への転職である)ため、こういう状況を経験した人は多いだろう。
 
賢者になるには、【遊び人】、あるいは勇者と遊び人以外の職業で【さとりのしょ】を所持している者をLv20以上にして転職させる必要がある。
ただしFC版では他の職業から遊び人に転職することはできないので、賢者になれるのはもともと遊び人だった者か、悟りの書を持つ者だけだった(安易にこの職業に転職されるとゲームバランスが崩壊するので当然と言えば当然である)。
悟りの書は【ガルナの塔】以外では【アカイライ】が極稀に落とす(確率にして1/2048)のみで、そう簡単には2人目以降の賢者は作れない。
 
また、遊び人から転職させる場合は、呪文が使えた職業から転職する場合に比べ、MPが低めになってしまう。
これは、FC版における【かしこさ】の仕様に加え、転職直後の賢さ&MPの数値と、低レベル帯での成長上限値の関係が影響している。
通常、転職直後は各パラメータが成長の上限値に引っかかってしばらく成長率が鈍化するのだが、賢者(というより全職業共通)の賢さ&MP上限値は低レベル帯から十分に高いため、Lv20の呪文職から転職しても成長抑制をほとんど受けない。

低レベル帯のかしこさとMPの上限値
Lvかしこさ上限MP上限
11217
21526
31734
42043
52251
62560
72768
83077
93285
103594

つまり、転職直後の賢さ&MPの差がほとんど埋まらないまま成長するのだ。
Lv20の呪文職から転職した場合、初期MPは平均して40~50あるのに対し、非呪文職の遊び人から転職すると初期MPは当然0。呪文職からの転職だと最初の数レベルまでは成長抑制がかかるものの到底覆るような差ではなく、最終ステータスでは30~40程度の差になる。
後述のリメイク版であればLv1→2のレベルアップ時に転職直後の賢さの数値の2倍分のMP上昇が起きる(遊び人であれば一気に20ほど上がる)のだが、FC版ではその仕様もない。
賢者のMP成長率は低いわけではない(魔法使い、僧侶に次ぐ)ので、それでも実用には十分耐えるのだが、攻撃・回復・補助とやることの多い賢者は、MPが多いに越したことはない。
悟りの書を使った場合でも、MPを持たない職から転職させると遊び人と同様の罠に引っかかるため、MPの潤沢な賢者を使いたい場合は元からMPが伸びる僧侶か魔法使いから転職するのが無難。
ちなみにこれは賢者に限らず魔法使い→僧侶や僧侶→魔法使いの転職でも同様の傾向があり、非呪文職から転職した場合はもちろん、Lv1からストレートに育てた場合と比べてもMPがかなり高くなる。
なお、遊び人は戦士や武闘家に比べると序盤に賢さが伸びやすい時期があり、Lv20のときに27~32程度に達し、転職直後の1~2回は賢さの成長抑制を受けることになりやすい。
ただでさえ低いMPがさらに伸びにくくなるので、賢さが23を超えないように吟味するだけでも多少は転職直後のMP補強につながる。
 
僧侶と魔法使いの両方がパーティにいる場合、どちらを賢者に転職させるかはプレイヤーのスタイルによるだろう。
成長速度以外賢者の下位互換の僧侶から転職させるのが無難と言われることもあるが、その場合、対【バラモス】【ベホマ】【フバーハ】といった戦術上重要な呪文の習得が間に合わない可能性が高いというデメリットがある。
また、Lv20ですぐ転職するよりも、Lv22で【ザキ】を覚えてから転職させる人もいるが、同じ単体対象で消費MPが同じ【バシルーラ】(習得Lv20)でも代用は効くので、経験値に目をつぶるなら必要性は薄いだろう。
唯一の例外である【サタンパピー】を除き、ザキが有効な敵はもれなくバシルーラも有効である。
逆に、魔法使いから転職する場合は、Lv21で【バイキルト】を習得してから転職した方が何かと役立つ場面が多いだろう。
 
魔法使いから賢者に転職した場合のデメリットは、終盤の素早さで劣る点と、最強の耐性を持つ水の羽衣を装備できなくなる点。
ただし、今作では防具の耐性とフバーハが重複しない仕様なので、【まほうのよろい】とフバーハを併せれば、防具面の欠点はほぼ解消できる。
また、中盤での打たれ強さが格段に上がり、全員がある程度肉弾戦ができるようになる他、単純に回復要員が1人増えるメリットも大きい。
Lv20まで上げれば【メラミ】【ヒャダルコ】といった中盤の要となる攻撃呪文の他、重要な補助呪文もあらかた習得済みなので、上記のバイキルトさえ覚えれば、以降の呪文の習得が多少遅れる程度では戦力的にもほぼ問題がない。
過剰なレベル上げやクリア後のやり込みを前提としないなら、魔法使いを賢者にした方が無難だろう。
この場合、最終的に必要な呪文を覚え終わった僧侶を魔法使いに転職させて水の羽衣を装備させれば終盤の打たれ強さも強化可能である。
 
やる人はいないと思うが、【戦士】【武闘家】から転職させるのは無駄なのでNG。
力・素早さ・体力の初期値が高い賢者を作っても、成長抑制によってLv20に達する頃には優位性はほぼ失われている。
特に、レベルアップが賢者に次いで遅い武闘家からの転職は、まさにデメリットしかない。
 
なお賢者になる方法はFC版のみならず、後述のSFC版においても、説明書・公式ガイドブックの両方で伏せられていた。
FC版ガイドでは「賢者になる方法は2種類ある」と書かれているのみで、SFC版ガイドではそれすら無い。Wii版ガイドでようやく明記された。
遊び人から転職できることについては、【知られざる伝説】巻末の4コマ漫画でネタにされていたり、ゲームブックで普通に明かされていたりした。
実はゲーム中でも、【ガルナの塔】1階にいる女性が「悟りの書があれば賢者になれましょう」と明言している。
 
DQ3は職業グラフィックが国際色豊かな作品である。この賢者の衣装はサークレット等のアレンジが入っているものの、古代ローマのトーガやキトンによく似たデザインになっている。
女賢者のグラフィックは、頭には勇者に似たサークレットを身につけ、服装は白いミニスカートのワンピース姿に青緑のマントを身にまとい、黄色い手袋とブーツを身に付けている。
髪はFC版では薄い青紫がかった色のロングヘアにウェーブがかかっており、SFC版以降は女僧侶と同じく水色のロングストレートである。
このような容姿の女賢者は女僧侶に比肩する人気を誇り、これまでに立った2ちゃんねるの萌え関連のスレはかなりの数に上る。
また、FC版の公式ガイドブックの【あぶないみずぎ】を着た女賢者のイラストは、当時多くの少年たちを性に目覚めさせた。
男賢者は白いズボンを履いている以外は女賢者とほぼ同じ格好である。
 
FC版のメッセージ中では「けんじゃ」なのだが、ステータス画面を見ると「けんじや」になっている。
また、2016年刊行【鳥山明 ドラゴンクエスト イラストレーションズ】においてはFC版該当イラストの欄に手描きで「SENNIN(仙人)」と描かれている。開発中は職業名が「仙人」の予定だったらしく、Wii版の資料にも「賢者(かつての仙人)」という記述がある。
DQ3ではレベル欄に職業の頭文字がひらがなで記載されるため、仙人だと「せ」となり戦士と被ってしまうことにより「賢者」に変更されたのだろう。
 
どうでもいいことではあるが、グラフィックをよく見ると賢者と僧侶だけが実は左利きである。

成長率

成長率
(F:0 E:1 D:2 C:3 B:4 A:5~6 S:7~)小数点が付く場合+が付く。
成長率0もしくは成長限界値を超えていた場合、乱数判定で0か1上昇する。

レベル帯ちからすばやさたいりょくかしこさうんのよさ
1~10DDCDD
11~20DDCDD
21~30DDCDD
31~40DCCCD
41~50CCCCC
51~99EEECC

リメイク版

悟りの書が第3の【すごろく場】(SFC版・GBC版)や【リムルダール】でも手に入る他、遊び人への転職も可能となったため、この職業に転職するためのハードルは低くなった。
MP成長の仕様も変更されており、遊び人から転職させてもFC版のようなデメリットはない。
 
ただし中盤までの賢さ(MP)の伸びが大幅に悪くなっている。レベル30までのMP成長率は魔法使いや僧侶に遠く及ばず、盗賊にすら劣り、商人並みにしか伸びない。
終盤になってようやくMPが伸び始めるが時既に遅しということが多く、ゾーマ討伐をする頃でも「盗賊よりは伸びてるかな」、程度である。
その代わりレベル30以降のMPは良く伸び、魔法使いに次ぐ成長率である。神竜の撃破ターン短縮を狙うくらいのレベルになると、潤沢なMPを持つことができるだろう。
このようにMPの成長率はかなり癖があるため、転職前の賢さが低いとそのままずっと低空飛行が続き、最終盤になるまで肝心の呪文をあまり使えない事態に陥りやすい。
これを防ぐためにも、転職前に賢さを十分に高めておきたい。基本的には賢さが伸びる性格の魔法使いから賢者へ転職するのが、戦力的に一番生かせるだろう。
また、多種多様な呪文を使い分けるには素早さが高い方が便利なので、素早さの高い性格も良い。
一方で体力(HP)はレベル20くらいまで勇者を上回るほどの成長を見せるという体力バカな一面もあるため、転職時のHPは低くてもあまり問題ない。すぐに成長してくれる。
レベル20~40にかけては体力の伸びが鈍るものの、その後はまた勇者並みの伸びを見せ、最終的には多少のマイナス補正などものともせずに体力がカンストする。
 
なお、転職前のステータス次第では、若干ドーピングの必要があるものの全ステータス最大値まで上げることも可能である。
最終的には体力、賢さ、運が高くなるため、豊富な呪文を生かすために素早さを補う手段を確保したいところ。
 
この職業をレベル41まで育てるための必要経験値は、僧侶をレベル41・魔法使いをレベル40に育てるための必要経験値の合計より約30万少ない。
全ての呪文を身に付けたキャラを目指す場合、それまでの職歴や最終的に就く職業を考慮した上で、どちらを歩むか決めれば無駄は少なくなる。
また戦士・武闘家以外なら賢者から他の職業に転職させてもMPが伸びるので、全ての呪文(【商人】や遊び人などの特技含む)を習得させたら【盗賊】に転職させた方が戦力が上がる(こちらの方が装備可能品が多く自ら種を盗んで【ドーピング】できるためである)。
 
また、FC版では装備できた【せいどうのたて】がリメイク版では装備できなくなっている。
FC版では、【みかがみのたて】を買うまではこれで繋ぐ必要があったのだが、リメイクで【うろこのたて】【まほうのたて】といった、繋ぎとなる盾が追加されたため、不要と判断されたのかもしれない。単純なデータ入力ミスの可能性もあるが。
その代わりにFC版では装備できなかった水の羽衣が装備できるようになり、終盤に強力な耐性を得られるようになったのは大きい。
勇者以外の男性にとって唯一の「呪文・吹雪の両方に耐性のある」防具なので、耐性を考えれば男性の最終職業候補でもある。
なお、僧侶が装備できて賢者が装備できないのは青銅の盾と、男性専用の【ステテコパンツ】だけである(FC版では無し)。

成長率

成長率
(F:0 E:1 D:2 C:3 B:4 A:5~6 S:7~)小数点が付く場合+が付く。
成長率0もしくは成長限界値を超えていた場合、乱数判定で0か1上昇する。

レベル帯ちからすばやさたいりょくかしこさうんのよさ
1~10D+E+CF+E+
11~20E+DD+E+E+
21~30DDD+E+E+
31~40DC+E+CD
41~50C+C+BCC
51~99F+F+DD+C

レベルごとの標準的なステータス(登録時の種は未考慮・255を超えて表示)
※女性の場合、初期値は体力が-1、素早さが+1
※Lv1の値はシステム上のものでありあくまで参考値である。賢者は必ず転職でLv1になるため、実際には初期ステータスは遥かに高い。

Lv素早体力賢さ
1791087
102525401523
204045673340
305968905858
40791031138878
50111138153123107
60124161183148137
70131166203173167
80139171223198197
90146175243223233
99153181261245263

転職条件

Lv20以上のキャラで、次のいずれかを満たす。

習得呪文

転職しても自動的に呪文を覚えるわけではないので、メラとホイミを実際に習得するのはレベル2へ成長してからとなる。
リメイク版では転職と同時に上記2つを習得するようになった。
 
()内はリメイク版のもの。

※上限レベルの無い魔法使い系13種と僧侶系8種の合計21種の呪文は、かしこさの数値に無関係に、下限レベル以降、レベルアップ時に1/2の確率で習得する。つまり、プレイヤーの運次第でいつまで経っても覚えないことがある。
その他の呪文は下限レベル以降、レベルアップ時に賢さの数値が一定以上だと確実に、それ以下だと1/2の確率で習得。また上限レベルに達したときに未習得だと賢さの数値に関わらず必ず習得。

ゲームブック版

女魔法使いのマニィが、中巻で悟りの書を手に入れて賢者に転職する。
ただし彼女自身はもともと賢者になる意思があったわけではなく、ダーマの神官が悟りの書を見るなり、喝を入れて賢者にしてしまう。
また遊び人のラルフがいる場合、彼も賢者に転職する。

小説版

「ルカリオ・ベステロール」という名の老賢者が登場する。パーティには加わらないサブキャラクターという扱い。ルカリオと聞くと某RPGに登場する波導の勇者が思い起こされるが、当然何も関係ない。
800年前に【ルビス】の啓示を受けた老賢者の子孫であり、グリンラッドの老人とも遠縁の親戚という設定。
一見飄々とした老人だが、その動きには隙が無い。
パーティの行く先々に姿を現し、情報をくれる。
「もう会うこともあるまい」「これで役目は終わった」と言いつつ、その後も何度も登場する。
 
原作ゲームで【いざないの洞窟】にいた老人の設定も含まれているらしく、洞窟の封印をずっと見守っていたという。
 
小説版における賢者とは、修行と徳を積んだ特別に選ばれし者だけがなれるとされている。
そのため絶対的な人数が少なく、普通の人間が会うことは滅多にないという、文字通り「仙人」のような存在になっている。

CDシアター

【アッサラーム】で勇者アレル一行と別れた僧侶ライドが後に【ダーマ神殿】での修行を経て賢者となる。
アレル達が【サマンオサ】偽の王を問い詰めている最中に彼らのフォローをする形で合流する。
一人で探してきたという【ラーのかがみ】で偽の王の正体を見破り、メラミやバギマなどの新呪文を披露し、戦闘後に商人ダムスから預かっていた【イエローオーブ】をくれるなど、合流直後から大活躍。詳細はこちらにて。

ドラゴンクエスト4コママンガ劇場

遊び人から転職しているケースが多い。
第1巻で転職の際に素っ裸にされるネタが掲載されたという、「ドラクエ4コマの長い歴史における記念すべき初エロネタキャラ」。
その後もなかなか水着を着てくれない女賢者にパーティの男どもが、あの手この手で着せようとする田村きいろの「懲りない人たち」というネタが掲載された。
ちなみにこれで煮詰まった作者は楽屋裏で着せたが、パーティの男どもが彼女の水着姿を見ることはなかった。
 
男賢者は【柴田亜美】の「うおのめ」が有名だろうか。
勇者にひどい名前を付けられた男武闘家「もりそば」と共に哀愁漂うギャグを展開していた。
一行の良心担当でニセ勇者のボケの被害者だが、自分の登録された名前を「もりそば」に馬鹿にされたときには「こいつザラキったろかい――…と思う賢者であった」と黒い部分も見せていた(5巻P119)。

DQ6

データ

職特性消費MP軽減効果(解説参照)
マスター特典最大MP+20
転職条件【魔法使い】+【僧侶】を極める
上級職賢者、【バトルマスター】【レンジャー】【スーパースター】を全て(主人公はどれか1つ)をマスター→【勇者】

 
職補正

ステータス補正
SFC版リメイク版
ちから89/128(-30.5%)-30%
すばやさ134/128(+4.7%)+5%
みのまもり102/128(-20.3%)-20%
かしこさ153/128(+19.5%)+20%
かっこよさ128/128(±0%)±0%
最大HP102/128(-20.3%)-20%
最大MP153/128(+19.5%)+20%

 
習得特技と必要戦闘回数

称号習得呪文、特技MP軽減戦闘回数
累計(ここまで)
1ウォーロック【マホキテ】--(-)
2ハイウォーロック【フバーハ】14(14)
3ビショップ【バシルーラ】【バイキルト】-10%39(25)
4ハイビショップ【しょうかん】【つなみ】69(30)
5ウィザード【じわれ】【ベホマラー】-25%109(40)
6ハイウィザード【マヒャド】【ザオリク】149(40)
7アークウィザード【メガンテ】【マジックバリア】-40%209(60)
8スペルエンペラー【イオナズン】【ザラキーマ】-50%269(60)

解説

【魔法使い】【僧侶】をマスターすることでなれる上級職。
 
DQ3以上に呪文のスペシャリストとして進化を遂げた。
DQ3では攻撃役もこなせる僧侶のような位置付けだったが、今作では肉弾戦の能力は【パラディン】【魔法戦士】に譲っており、パラメータは完全な後衛タイプとなっている。そうは言っても僧侶に劣るのは力のみで、他のステータスは同等以上で打たれ強さはこちらが上となっている。
上級回復呪文のベホマラー、ザオリクをはじめ、フバーハ、マジックバリア、バイキルト、イオナズンといった多彩かついずれも有用な呪文を習得する。
メラゾーマを使えないのは惜しいところだが、もし習得できれば魔法戦士の立場がなくなってしまうので致し方ないだろう。
また、強力な呪文の影に隠れがちではあるが、戦闘中に精霊を呼び出して味方に加えるしょうかんも面白い特技である。どの精霊を召喚できるかという運が絡むが、バズウかサムシンを呼び出せればボス戦において大きな戦力アップになる。
 
さらに嬉しいのが職業特性のMP軽減効果で、職業レベルが上がるにつれて消費MPがどんどん下がっていく。消費MPは★×3~4で90%、★×5~6で75%、★×7で60%、マスター時にはなんと半分(いずれも端数は切り捨て)になり、イオナズンが7、ベホマラーが9、ザオリクが10で唱えられる恩恵は非常に大きい。
主人公以外は習得に困難を極めるが、ギガデインが7、ギガスラッシュが10で撃てるのはほぼ反則レベル。
マスターすればMP+20というボーナスまで付き、この職業に就いている限りMP切れの心配はほとんど必要ない。
 
成長が遅いという賢者のイメージ通り、賢者自体の習熟速度は遅い方なのだが、実はマスターに必要となる下級職からの総戦闘回数はすべての上級職の中でも中程度であり、バトルマスターのマスターに必要な総戦闘回数と比べても、こちらが10回多いだけである。
 
戦闘が激しくなる終盤や裏ダンジョンになるとHP20%低下が響いてくる。この職に就かせることが多いであろう後衛タイプのキャラの素のHPの低さと相まって、戦闘不能になりやすいので注意。
それでも、前衛たちを支える優れた補助・回復能力は終盤の強敵たちとの戦いではほぼ必須となる。
遅くともラスボス戦までにはパーティーの1~2人にはマスターさせておきたいところ。

DQ7(PS版)

職特性熟練度に応じて消費MPが減る
★×8の状態で約60%。
マスター特典かしこさ+20
転職条件【魔法使い】+【僧侶】を極める。
上級職賢者+【スーパースター】【天地雷鳴士】

職補正

ステータス補正
-30%
素早さ+5%
身の守り-20%
賢さ+20%
かっこよさ-
最大HP-20%
最大MP+20%

習得特技と必要戦闘回数

Lv称号習得特技累計戦闘回数(ここまで)
1ウォーロック【ザラキ】-(-)
2ハイウォーロック【フバーハ】15(15)
3ビショップ【マヒャド】38(23)
4ハイビショップ【マジックバリア】65(27)
5ウィザード【ベホマラー】110(45)
6ハイウィザード【ザオリク】150(40)
7アークウィザード【しょうかん】200(50)
8スペルエンペラー【イオナズン】250(50)

解説

【魔法使い】【僧侶】をマスターすることでなれる上級職。
DQ6よりも習得特技・呪文が減らされ、今作の物理偏重の戦闘バランスの影響もあってやや弱体化。
とはいえ、それでもなお補助・回復呪文のラインナップにかけては今作随一の職業であり、パーティの守りの要となってくれることだろう。
 
攻撃面では、前作では魔法使いから引き継げたベギラゴンが使えなくなっている。また、相変わらずメラゾーマは覚えられない(どちらも魔法戦士で習得できる)。
地味にマヒャドの習得が早まっているが、【パラディン】で習得する【しんくう波】や職歴技の【つるぎのまい】など他の優秀な攻撃特技に押され気味。
しかし、補助面ではフバーハとマジックバリアを習得することが大きな強みで(PS版では両方覚えるのは賢者のみ)、とりわけボス戦で真価を発揮してくれる。
バイキルトも覚えなくなったが、つるぎのまいを主体に戦っていればあまり影響ない。
回復面でも、パーティの重要な役割を果たしてくれる。今作では前衛職の【ゴッドハンド】でもベホマラーとザオリクを使えるが、賢者のほうがずっと早く習得できるのがメリット。
職特性で呪文使用時の消費MPが軽減されることも、前作同様に嬉しい。
 
賢者をマスターしたあとは、【天地雷鳴士】が後衛職として上位互換的な能力を具えているので、これを目指すことが多いだろう。
だが天地雷鳴士への道のりは人間上級職の中でもひときわ長く険しいので、魔法戦士やパラディンを経由して勇者を目指したり、【モンスター職】を渡り歩くことがストーリー攻略への近道の場合もある。
 
【スーパースター】との職歴技でメガザルダンスを覚える。
両者を一気に極めるのは大変なので、欲しいなら30回戦ってカンを取り戻そう
 
【いっぱつギャグ】に「けんじゃと じゃんけんじゃ。」と「けんじゃを はっけんじゃ。」というギャグが存在する。

職歴技

DQ7(リメイク版)

職補正、職特性はPS版と同一。

習得特技と必要戦闘回数

Lv称号習得特技累計戦闘回数(ここまで)
1ウォーロック【ザラキ】【マホトラ】-(-)
2ハイウォーロック【バイキルト】【フバーハ】12(12)
3ビショップ【マヒャド】【ラリホーマ】30(18)
4ハイビショップ【スクルト】【マジックバリア】50(20)
5ウィザード【ベギラゴン】【ベホマラー】78(28)
6ハイウィザード【バギクロス】【ザオリク】110(32)
7アークウィザード【メラゾーマ】【イオナズン】【しょうかん】150(40)
8スペルエンペラー【ザラキーマ】200(50)

解説

「上級職で覚えた呪文と特技はその職でしか使えない」という仕様変更に合わせ、飛躍的に習得呪文数が増加した。
廃止された職歴技からスクルト、ラリホーマ、マホトラが加わり、バイキルトが復帰。
さらに、PS版では魔法戦士での習得だったメラゾーマとベギラゴン、パラディンでの習得だったバギクロス、天地雷鳴士での習得だったザラキーマまで覚えるようになった。
 
攻撃面ではメラ・ギラ・イオ・ヒャド・バギの5属性の上級呪文を全て習得し(全て使えるのはDQ3とリメイクDQ7のみ)、補助の面でもバイキルト、スクルト、フバーハ、マジックバリアといった有用な強化呪文も全て覚え、ラリホーマまで扱える。
特技に押され気味ではあるが、職特性込みで低コストで最上位の攻撃呪文が打てるのは魅力的。
補助・回復呪文のレパートリーも合わせて、ザコ戦でもボス戦でも大活躍してくれる。
総じてDQ3以来の、(勇者専用のものを除いて)ほぼ全ての呪文を知り尽くした賢者が帰ってきたといえる。
その有用な呪文の数々を少しでも魔法戦士に分けてあげれば……。
 
職業コスプレは男女とも白いローブ。
【マリベル】【アイラ】は猫耳っぽいデザインの帽子をかぶっており、色こそ違えど【フォズ】とお揃いである。
だが、ロングスカートで本当にフォズと色違いのお揃いっぽいマリベルと違い、アイラは賢者という厳粛な職にあってなおミニスカという暴挙に出ている。

DQ9

転職条件

クエストNo.115【本棚に眠る大賢者】クリア
【トロルキング】(絶望と憎悪の魔宮などに出現)にメラでとどめを刺す戦闘を5回行う)

能力値

ステータスLv99能力値全職中順位
最大HP4809
最大MP5001
ちから2029
すばやさ2188
みのまもり20211
きようさ5711
みりょく2353
かいふく魔力2083
こうげき魔力2373
経験値52383151

解説

ステータス最大HP最大MPちからすばやさ身の守りきようさみりょく回復魔力攻撃魔力
ランクDSDD+DEACC

(E:最低値 D:低い C:普通 B:平均より上 A:高い S:非常に高い +:そのランク内で上位 -:0)
回復呪文と攻撃呪文をバランス良く覚える上級職。
転職できる時期がスーパースターに次いで2番目に遅く、ラストダンジョンに行けるようにならないと転職できない。
クリア前に使うとなるとかなりの遠回りとなり、活躍するのはほぼクリア後になるだろう。
 
従来の賢者と違い、呪文も専門家の魔法使いと僧侶よりは一歩劣る性能となっている。
攻撃呪文は2種類(イオ、ドルマ系)のみでバイキルトやルカニなどが使えず、回復呪文の方もベホマ・ベホマズンなど完全回復呪文が使えない。
しかし、単純に劣るわけではなく僧侶ですら使えないザオリク・スクルト・マジックバリアなど強力な防御呪文を使いこなし、同時にイオグランデやドルマ系、マダンテなど、魔法使いさえ習得しない属性の攻撃呪文も使いこなす。
 
能力的にはMPが他の職業を大きく上回りダントツ、魅力もスーパースターに次いで高いAランクになっている。
が、それ以外の能力は軒並み低く、HPは魔法使いや僧侶よりは高いが旅芸人と同等。
力や身の守りは僧侶と同レベルにまで落ちてしまった。
特に重要な攻撃魔力・回復魔力がそれぞれ魔法使い、僧侶の半分程度しかないので、呪文の効果でそれぞれ専門職に敵わない。
呪文使いのくせに素早さがやたら低く、魔法使いは言うに及ばず、僧侶よりも遅い。
器用さもパラディンに次ぐ低さになっている。
器用さは敵から逃げられる確率や先制率に依存するので、賢者をパーティに入れるときは敵の不意打ちにも注意を払い回復を行おう。
そういう意味でも器用さの低さを中和できるレンジャーと相性がいい。
雑魚戦闘ではパラディンと組ませるのは止めた方が良いだろう。
 
必殺技はMPを回復させる【神の息吹】。ダンジョンでの攻略で役に立つ。レベル78で【マダンテ】を覚えるため、必殺チャージしたらマダンテを放ち、神の息吹でMPを回復する戦い方も状況次第で役立つ。
また、その多大なMPを【MPパサー】で他者へ譲渡してパーティのMP管理を行う戦い方も可能。
 
能力面でやや難はあるが、パッシブスキルで強化していけばかなり万能な職業になれる。
MPは飛び抜けて高く、必殺技でMPの補充も可能なため、杖を装備させれば高位の呪文を連発しない限りまずMP切れは起こらない。
HPや力も僧侶や魔法使いよりも高いため、ある程度の攻撃に耐えることもできる。
「悟りを極めた聖者」というイメージのためか魅力の値も高く、装備品を整えれば、モンスターを見とれさせて行動不能にする可能性にも賭けられる。
DQ9では今までの上級職と基本職の格差が抑えられてはいるものの、手札の多さで臨機応変に立ち回れば雑魚・ボス問わず過去作に劣らない十分な強さを見せてくれるだろう。
ただし、次元の違うレベルの敵を前にするとやはり専門職に敵わない部分も出てくる。(例として高レベル魔王では魔法使いの方が活躍するときもある)
臨機応変に職業を切り替えていこう。
 
成長も相変わらず最も遅く、武闘家と比べるとLv99までの必要経験値は100万以上もの差がある。

装備・所持スキル考察

取得可能なスキルは杖、弓、ブーメラン、盾、さとり。防具はほぼ僧侶と同じ。
優先したいのは攻撃魔力と回復魔力の強化。
特に攻撃魔力は賢者の攻撃能力に直結するため早い内に強化したい。
しかし、ハンマースキルがあれば別。
ハンマーさえ持たせておけばむしろ賢者の攻撃呪文が要らない(それはそれで悲しい)。
賢者の職業スキルの「さとり」は呪文関連を大きく強化できるため、これを最初に取ると後々便利になる。

呪文を主体とするならこれ一択。
しかし賢者はMPが高いため魔法使いほど需要があるわけでは無い。
マダンテを使用するなら必ず装備させよう。
秘伝書の「シャイニングボウ」は強力だが、およそイオナズン級。
他は「天使の矢」が便利なものの賢者の力では心許無いか。
ブーメラン
賢者の力でブーメランを投げてもカスダメージしか返ってこない。
必要が無いなら上げなくてもいい。
ただし、シャインスコールやギガスローなどパラメータ非依存で固定ダメージを与えられる技は、賢者のMP量ならほぼ撃ち放題である。
多くの場合は魔法使いや僧侶からこちらに転向になると思われるが、元々が盾持ちなので既にだいぼうぎょ等の必要なスキルは取っていると思われる。
さとり
マスターするとMP、攻撃魔力、回復魔力が60底上げされ、呪文と特技の消費MPが3/4になる。
それだけでも非常に強力だが、神殿に行かなくてもその場で転職できる「ダーマのさとり」や、敵全体の強化を無効にする「いてつくはどう」などの有用な特技を覚える。
戦士職でも魔法職でも取っておいて損が無いスキルなので、全員にマスターさせよう。
【けんじゃの秘伝書】【やまびこのさとり】で、消費MP1回分で2回連続で呪文が発動する(一部を除く)。

呪文考察

ホイミ系呪文(ホイミ・ベホイミ・ベホイム)
単体回復呪文、成長率は高いが賢者はベホマを覚えないので回復魔力を上げないと強い効果が出ない。
ベホマラー
僧侶の回復量には及ばないものの対雑魚や宝の地図のボスまでの戦闘には十分役に立つ。
対魔王戦では、相手が低レベルならまだ使えるのだが、中程度になるとやまびこの悟りを併用しないと回復が間に合わない。
高レベルになると超高コストなものの僧侶以外使えないベホマズンにほぼ頼らざるを得なくなり、出番が無くなる。
ザオリク
DQ9では劣化しており、確実に成功するという仕様は同じであるものの、最大値の半分までしか回復しない。
そのため魔王戦でも必須といえるほどの性能は無いが、せかいじゅの葉を節約するには便利。
ドルマ系呪文(ドルマ・ドルクマ・ドルモーア・ドルマドン)
闇属性の単体攻撃呪文、弱点の敵も多いが同時に耐性持ちの敵も多い。
メラ系に比べて基本威力は低いが最終的な威力で上回る。
出番が遅いため下位呪文は使いにくく【ビッグバン】に威力も範囲も劣る。
攻撃魔力が低いため、ある程度スキル強化前提。
イオ系呪文(イオ・イオラ・イオナズン・イオグランデ)
雷・爆発属性の全体攻撃呪文、耐性持ちも弱点の敵も少なく、盾ガードもされない万能属性。
賢者の全体攻撃はイオ系のみなので重宝するが、最上位の呪文は成長が遅く、賢者の攻撃魔力ではあまり威力が上がらない。
スキル強化かまほうスキルの魔力かくせいはほぼ必須。
ディバインスペル
DQ9では攻撃呪文のダメージを増やす効果だが、他の補助呪文と違って、どんなに攻撃魔力が高くても無耐性の相手でも成功率は75%止まりのため、使い勝手は悪い。
賢者が使える状態変化呪文はこれだけ。
スクルト
性能が焼け石に水程度の効果の前作に比べて上昇しており使いやすい。
本編と宝の地図のボスや雑魚モンスターでは効果的、高レベルの魔王戦では相手次第か。
マジックバリア
攻撃呪文ダメージを軽減するが、旧作と異なり、ラリホーなど状態異常呪文への耐性は付けられなくなった。
また、マホカンタが敵の呪文のみ反射と大幅にパワーアップ。
総じて見れば、マホカンタの下位互換になってしまったためほぼ空気。

パーティ評価

転職できるのは終盤のため、本格的に活躍するのはクリア後になるだろう。

本編
早い段階から宝の地図に潜っていなければ転職できるのはラストダンジョンからになる。地図を手に入れてトロルキングに出会えるようになっていても、クエストが受けられるのがガナン帝国城なのでやはり終盤である。
地図が無い場合は、ラストボスを倒す前にクエストを完了させておくこと。でないと、再びラストダンジョンに入るのが面倒だからである。できるだけさとりにスキルポイントを振ってMPや攻撃魔力を増やしてもいいだろう。
ベホマラーを早期に習得できるというメリットはあるが、レベルが低く属性の相性も悪いドルマ系での活躍は難しい。
というより最初から僧侶をパーティに加えている場合だと、僧侶がベホマラーを覚えるのがラスダンあたり、つまりは賢者の転職解禁クエストとほぼ同時期であり、クエスト受注時期もその少し前であることを考えると、ベホマラーに関しては早期習得と言えるものではない。
また本編クリアまでだと、まず足防具をどうするかで迷う可能性が高い。専用足防具の店売りはクリア後なので、あとは貴重な素材を用いた錬金か【ゴームのながぐつ】くらいしか候補が無い。
さらに言うと転職可能時期がクリア後のスーパースターと同様に、足防具以外の賢者専用装備が店売りされるのがクリア後なのを考えると、制作側も本編内で活躍させることを想定していないと思われる。
宝の地図
宝の地図ではドルマ系で2倍ダメージを与えられる敵が多いため攻撃面でも活躍できる。
魔王戦
ザオリクやスクルトは魔王相手でも十分に有用。しかし高レベルになるとそれも通用しなくなる。
回復を一手に任せられるほどでは無いので主な役割はサポートになるが、魔力さえあれば攻撃面でもかなり強い。
ドルマドンはやまびこと魔力かくせいを併用すれば平均1350ダメージ、弱点を突ければ1.5倍。魔法使いのメラガイアーを若干上回る。
逆にイオグランデは最終的にマヒャデドスより威力が劣るものの、一部の魔王を正攻法でまとめて攻撃する場合は重宝する。
相手によっては自己強化している暇が無いこともあるが、魔力かくせい無しの場合は攻撃魔力は650程度なので、ドルマドンは最大火力の63%、イオグランデは56%まで下がる。
回復と攻撃を両方考えるなら、魔力かくせいよりも【しんぴのさとり】の方が良い。
 
最終奥義のマダンテも威力がMPの1.5倍とさらに弱体化し、最大ダメージも前作より低く4017までしか伸びないが、フォースやテンションによる威力上昇を用いれば、4人全員で一斉に使うことで高レベルの魔王を撃破できる例もある。

習得呪文

DQ10オフライン

【主人公】【転職】でなれる職業の一つ。
【僧侶】【魔法使い】をレベル30まで(または【遊び人】をレベル30まで)育て、クエスト188【賢者への登竜門】をクリアすることが転職条件。
 
また、NPCに【エイドス】【ブロッゲン】【ホーロー】【ルシェンダ】といった【叡智の冠】の面々、【ヴェリナード城】の知識の間にいる【ホミーネ】、賢者クエストに登場するドルワーム王立研究所の研究員、遊び人である【ルッチー】の両親などが登場する。
 
ステータスデータ

 初期
(Lv1)
Lv70Lv99
基本増強最大基本増強最大
さいだいHP31476-606664-794
さいだいMP34474504574660690760
こうげき魔力10523573633739789849
かいふく魔力10440490560621671741
ちから11229-284321-376
みのまもり3139-194197-262
すばやさ10191-411265-485
きようさ10277-437390-550
みりょく7292-442412-562
スキルポイント099184
経験値03,105,74716,018,316

増強=その職業で得られるパッシブを含めた値
最大=他の職業を含めたすべてのパッシブを取得した状態
 
使用可能スキル

※大盾は装備できない。
 
レベルで習得する能力

Lv習得能力備考
Lv1【ホイミ】
Lv1【ドルマ】
Lv2【いやしの雨】
Lv3【キアリー】
Lv5【リレミト】
Lv5【かいふく魔力】+10転職後も有効
Lv8【こうげき魔力】+10転職後も有効
Lv10【イオ】
Lv11【魔導の書】
Lv12【ザオ】
Lv15【マホリー】
Lv16【さいだいMP】+10転職後も有効
Lv18【ドルクマ】
Lv20【マヌーハ】
Lv21かいふく魔力+10転職後も有効
Lv25【イオラ】
Lv26【ベホイミ】
Lv27【しんぴのさとり】
Lv32【ザオラル】
Lv34こうげき魔力+10転職後も有効
Lv40【マホステ】
Lv41さいだいMP+20転職後も有効
Lv46【ベホマラー】
Lv50【零の洗礼】
Lv55かいふく魔力+30
Lv60こうげき魔力+30
Lv63【ベホイム】
Lv64【ドルモーア】
Lv65【イオナズン】
Lv65【ザオリク】
Lv69【イオグランデ】必殺技
クエスト【神の息吹】必殺技
Ver.2で習得可能
Lv71【むげんのさとり】
Lv74【ドルマドン】必殺技
Lv77【きせきの雨】
Lv80呪文の威力と回復+20
Lv83呪文の暴走率+1.2%
Lv86被ダメージ10軽減
Lv89身かわし率+1.2%
Lv92【たまに再行動】
Lv95【テンション】維持

Lv41まで育てることで、MPが30、こうげき魔力が20、かいふく魔力が20底上げされる。
 
職業クエスト
受注場所は【ドルワーム水晶宮】。場所の関係から【破邪舟】のイベントを終わらせていないと転職できない。
Lvは受注条件

解説

他シリーズと同じく、有用な攻撃呪文と回復呪文を多く覚える呪文のスペシャリスト。上級職なだけあって攻撃魔力、回復魔力共に魔法使いや僧侶より高いのも嬉しい。
ただし攻撃呪文の使い手としては【ドルマドン】【マヒャデドス】を覚え、固有の優秀な補助特技や攻撃特技を多く覚えるフウラが、回復呪文の使い手としては回復能力が高く耐久力も非常に高い上に同様に優秀な補助や物理特技を多く覚えるラグアスがそれぞれ立ちはだかると、優秀な仲間の劣化になりやすいという主人公の弱みがはっきり出てしまっている。
呪文威力や回復呪文効果を1段階ずつしか上げられないため立ち上がりが遅く、ヒーラーとしては【キラキラポーン】【弓聖の守り星】も使えないのも痛い。
またベホイムやドルモーアなどの主力呪文を覚えるのがカンスト目前のレベル60台であるのも厳しく、上級職にもかかわらずレベルを上げ切るまでドルクマやイオラで戦わなければならないのも起用しにくい原因となる。
なお蘇生に関しては【復活の杖】があるので困ることはない。スキルパネルで強化すればかいふく魔力次第でほぼHP満タンで蘇生させられるので、ザオリクの習得後も戦闘中はそちらを使うのがいいだろう。
と言っても【零の洗礼】でみかわしや打撃ガードを気にせず強化を消せるのは賢者唯一であるし、呪文アタッカーを複数並べてシナジーを生む、ラグアスが補助を撒く間などにメインヒーラーを肩代わりするなど、カンスト後は汎用性を活かして活躍することも可能。
武器は呪文を使うなら両手杖だが、弓スキルで【マジックアロー】も覚えておくと呪文火力を引き上げられる。

Ver.2

レベル、パネルの解放によって、【むげんのさとり】や弓聖の守り星などで上記のような問題点がほぼ改善された上、きせきの雨という主人公(のこの職業)固有かつ強力無比な防御手段を獲得。
きせきの雨を維持しておけば単発で即死するようなもの以外の全ダメージを疑似的に半減しているようなものであり、防御手段としては他の追随を許さず賢者の採用理由を大きく引き上げた。フウラの【聖女の風】と非常に相性がいいのも大きい。
攻撃手段としてもドルマドンに加えて、スキル解放によって【ダークネスショット】+【サンライトアロー】【レボルスライサー】+【フローズンバード】といった火力兼火力補助手段も備えて攻守ともに隙がなくなった。
賢者に関しては両手杖は元々回復魔力の上昇量が少なく、回復量はそれほど上がらない上にきせきの雨を維持しておけばベホマラー一発で充分回復量は足りる。さらに自身の火力だけで見てもVer2範囲では杖を持ってドルモーアやイオナズンを使うのと、弓やブーメランのスキルで攻撃しても大して差はない。
早読みの杖の追加発動や暴走魔法陣の暴走がうまく連続で発動すれば上回りはするが、準備ターンがかかりすぎるしダメージ上限も厳しいので、主人公専用のレボルスライサーを使え範囲攻撃もあるブーメランをメインに、弓と使いわける形がいいだろう。

DQ10オンライン

Ver.1.3で追加された職業。
零の洗礼などで存在感を示しているほか、ヒーラーとして僧侶とは別方向の強みを持ち始め第二の回復役としての地位を持つようになっている。
NPCとしては過去の時代の賢者も登場。
詳しくは【賢者】を参照。

DQ11

パーティキャラクターでは【ロウ】が該当。習得特技やステータスなどはDQ10の賢者に近いが、ツメも使えるなど賢者の枠を超えた部分もある。
攻撃呪文はヒャド・ドルマ系。
また、異変後限定だが目覚めし【セーニャ】も賢者といえる。
使える攻撃呪文はバギ・ザキ系に加えメラ・ギラ・イオ・ヒャド系が使える。こちらは魔法使いと僧侶の呪文を満遍なく使えるためDQ3の賢者に近い。
NPCでは【セニカ】が該当する。

DQMCH

解説

攻撃呪文も回復呪文もこなせる万能型。
どちらを使うのかはランダム要素が大きい。体力が満タンでも回復呪文を使うことがある。
しかしガードモンスターの攻撃力を問わず活用できるのは強み。
先鋒で行動させればどちらが出ても役立つ場合が多いだろう。
究極連携ではミナデインかベホマズンを行えるようになる。
 
戦闘能力は無論、移動がすこぶる面倒なこのゲームにおいてルーラが使えるようになるのが大きい。
特にクリア後にオーブを集めるようになったら、マスター賢者のルーラがないと辛い。
しかし仲間になるのはクリア前だとアレフガルドに【イズラグ】が一人加わるのみ。
各地にランダムで仲間希望者が出るようになると、積極的に仲間に加えたい。なお、ペルポイに出やすい。

ランク名と使用特技

ランクランク名戦闘特技特殊効果
1賢者だいちのいかり(ベホイミorイオラ)
2大賢者だいちのほうこう(ベホマorイオラ)ルーラ(ベースキャンプ行きのみ)
3マスター賢者だいちのきせき(ベホマラーorイオナズン)ルーラ(任意選択可)

バトルロード2

解説

6章から登場。
魔法使い、僧侶のレベルを50以上にし、ダーマの神殿チャレンジバトルの【バーバラ】に勝利するとなれる。
能力のバランスが良く、賢さがよく伸びる。
全ての杖を装備でき、【マジックダブルスキャン】で強化できたり様々な色の賢者の杖を装備できるため、呪文の扱いなら任せろというところ。
あとは肉弾戦が得意なモンスターと組ませてやるといいだろう。
Lv99になるのに必要な経験値は65535。

初期ステータス

HP535
3
50
20
24
回避率★★☆☆☆

称号一覧

Lv称号
1マジックマスター
10ソーサラー
20エンチャンター
30ルーンマスター
40エルドリッチ
50ウォーロック
60ビショップ
70ウィザード
80アークウィザード
90スペルエンペラー
99アークロード

いたストSP

スフィアバトルの職業として登場。商人、僧侶、踊り子のスフィアを全て入手できる。
それらの職業は自分の資産を増強しやすい職であるので、この賢者もそういった戦略になってくる。
入手できるスフィアの種類が多すぎるので、所持スフィアに応じて臨機応変に立ち回ることが要求される。
初めからこの職業に就いているのは【りゅうおう】のみ。

シアトリズム

転職には【賢者のさとり】が必要。
武器は杖とブーメラン。専用スキル「さとり」は回復系の特技が多い。

ヒーローズ2

【魔法使い】【僧侶】の両方がレベル20以上かつクエストをクリアすることで就ける上級職。
攻撃・回復・補助と様々な特技・呪文を習得するが、どうにも中途半端でどっちつかず感が否めない。
そもそも武器毎に割り振られているため、同時に3種類を扱うことは不可能。
 
ドルマドンを扱えるので【ピサロナイト】狩りにおいては他の追随を許さない効率を誇る。
クリア直後、経験値やゴールドと色々必要な時期にお世話になるだろう。

呪文・特技

装備可能な武器はスティック・両手杖・棍・ムチ・弓。

  • スティック
    全職トップの【かしこさ】を誇るため、ミラクルムーンを最も活かすことができる。
    ブラストボールによる火力も上々で【いやしの雨】で微量ながら回復もできる。
    優秀な武器だが僧侶で良い感は拭えない。
  • 両手杖
    【かしこさ】は魔法使いより高いが【暴走魔法陣】【やまびこオーラ】による火力差は大きい。
    最大HPとみかわし性能で勝り、しゅくふくの杖で自己回復が可能なので魔法使いより安定感を高めた形。
    しかし安定感はプレイヤー次第な面が大きく僧侶と同様に魔法使いで良い感は拭えない。

  • ベホマズンが使えるが、消費MP90と激重+発動も遅い。
    習得スキル・熟練度共に物理偏重だが、賢者のステータスとの相性は悪い。
    物理型でありながらムチの様に自分で物理火力を高める手段も無い。
  • ムチ
    今作屈指の補助呪文バイキルトと【地這い大蛇】、範囲と射程に優れるマヒャドで殲滅力に優れる。
    【ちからのゆびわ】を併用することで物理でもある程度は殴れる。
    この武器のみドルマ系呪文の武器構え直しを歩きキャンセルできるのでドルマ系に限り連発が早い。
    熟練度で攻撃力50・魔力50・MP70とバランス良く強化され、唯一魔力が補強される武器でもある。
    両手杖と違いバイキルトで魔法使いとの差別化も可能で扱いやすいので優秀。

  • アップデートでの強化とラリホーを使えることが魅力。
    今作は【氷結】の拘束力が落ちた事から一定時間眠りっぱなしになるラリホーが使えるのは割と便利。
    強化されたことでテンションゲージ回収力が上がり、ハイテンションになりやすい。
    しかし棍と同様に物理偏重なため、【ククール】の存在がネックとなる。

トレジャーズ

お宝に【賢者の像(III)その1】【賢者の像(III)その2】が登場。

あるくんです

初代の【あるくんです】でスライムが変身する。
全ての地形のなじみ度をMAXにすることでようやく変身できる。作中では「伝説の存在」と称される。
全ての地形で素早く動ける。その他の能力も優秀で特に手のかかることはない。
初代の【公式ガイドブック】では特に記載はなく隠しキャラとして扱われていたが、続編のあるくんです2のガイドブックのQ&Aコーナーに変身条件と【チャモロ】のイラストが記載された。
ゲーム中のドット絵はイラストとは少々異なるが、スライムに近い存在としてモデルにしたのかもしれない。

星ドラ

魔法使いと僧侶のレベルが共に50であり、賢者のさとりを入手することで転職可能。得意武器は杖・ムチ・短剣・槍・棍。
固有スキルにザオラルの他、自身の呪文スキルを2つ使う「連続じゅもん」を持つ。
無論封印されると何もできないので封印耐性を上げておこう。
超級職に「魔賢導士」が存在する。

ライバルズエース

真2弾カードパック「そして伝説は高らかに」にて3の男賢者が登場。攻撃も回復もこなすということで、占い師専用のスーパーレア。
「疾風の女盗賊カードパック」では女賢者も入手可能で、性能はどちらも同じ。

9/5/5 冒険者
召喚時:敵1体に3ダメージ、味方リーダーのHPを3回復
味方ヒーローのレベルの数分、手札のこのカードのコスト-1

伝説の勇者と組めば、標準以上のスタッツで除去と回復までこなしてくれる。
コストは終盤でようやく軽くなる程度なので、長期戦で真価を発揮するカードといえる。

ウォーク

2020年1月に実装された上級職。得意武器は杖・棍・ムチ・ブーメラン。僧侶、魔法使い共にLv50か遊び人Lv55で転職可。
職業特性はやまびこで、ときどき呪文を2回連続で唱えることがある。ただし、攻撃・回復魔法使用時は2回目は威力又は回復量が半減する。
こころは虹色以外は3つとも紫か緑の択一なので、こころで攻撃又は回復いずれかへの特化が図れる。
 
2022年7月7日より賢者の覚醒が可能に。
ダーマの試練をクリアすると、パーティ全体の呪文耐性が2%(重複不可)上昇し、職業特性にやまびこのさとりがつき、レベル50で「魔響の詠唱」を修得する。
やまびこのさとりは、従来は回復ではホイミ系のみだったやまびこの対象に、【いやしの風】や聖女の恵みなどの回復特技も追加するもの。
癒しのフェアリーステップなどのバフを付与できる特技では、やまびこ発動時に重ね掛けもできるため、回復量だけじゃない武器の選択ができるように。
 
「魔響の詠唱」は、最大MPの1/4を使用し、攻撃呪文のダメージが上昇し、やまびこの発生率を上げるが、攻撃呪文の消費MPが1.5倍になってしまう。
ダメージ量の増加はせいぜい1.1倍と大きくないが、やまびこが発動しやすくなるためダメージの期待値はそれよりも大きくなる。
さらにバトマスの戦鬼解放と違って2ターン目以降は自由に動けるのもメリット。ただし、消費MP増加はやはり重く息切れしやすいのが難点。

DQタクト

2022年7月16日開催の2周年イベント「真・ドラゴンクエストIIIイベント」にて「賢者(女)」名義で登場。「賢者(女)SPスカウト」にて仲間にすることが可能。Aランク枠は【デスストーカー】
英雄系Sランク、まほうタイプ。
リーダー特性「英雄系呪文威力+20%」基本特性「賢者のさとり」
とくぎは「高速詠唱」【防魔のベホマラー】「プラチナキャノン」「ジゴストーム」
覚醒スキル10Pで【やまびこの心得】30/50Pで「魔力暴走率+5%」「やまびこの心得発動率+10%」等を習得できる。

ドラけし!

3の男賢者と女賢者がそれぞれ賢者・男&賢者・女として星5ドラけしとして登場。
前者は黄属性で、スキルはマヒャド。後者は赤属性で、スキルはバギクロス。
両者とも同性の人間ドラけしとさとりのしょを錬金することで入手可能。

魂の絆

【レオナ】【王家の服】スタイルと同時に実装された、【絆の勇者】の追加職業の一つ。
【長押しアクション】は【モードチェンジ】で、攻撃が得意になるオフェンスモードと、回復や支援が得意になるディフェンスモードを使い分けることとなる。
装備できる武器・防具の系統は、片手杖装束・服の上
 
『ダイ』原作キャラクターでは、レオナ(王家の服)が賢者の性能となっている。

ダイの大冒険

賢者を名乗る人物は何人も登場するが、戦闘面でまともな活躍をしたキャラはおらず、かなり名前負けしている。
作中で最初に登場したのは、連載前の読み切り時代に登場した【パプニカ】の賢者【バロン】で敵であった。
パプニカは賢者の宝庫とも言える国で、王女の【レオナ】も賢者の卵だが、当初は味方で唯一のベホマ使いだったことから後方支援が主な役割であった。一方敵を倒すシーンは一切なく、戦闘機会が少なかったためか最終的に他の主要メンバーから20レベルほどの差がついている。
パプニカ三賢者と呼ばれる【アポロ】【マリン】【エイミ】は悲惨で、アポロとマリンは高位の呪文を習得していたが【フレイザード】戦で完全な咬ませ犬を演じ、エイミもまともな戦闘シーンは雑魚の【フレイム】をヒャダインで撃退した1コマのほか、ミナカトール防衛戦で剣を握った姿が描かれているものの、どちらかというと後方に立つような場面ばかりで直接的な斬り結びが無く見えるため、いまひとつ印象が弱い。
 
一方、賢者としての力を十分に持ちながら賢者を名乗っていない人物もおり、それらの活躍がむしろ目立つ。
【マトリフ】は攻撃、回復魔法両方に深く精通し本来賢者と呼ばれるに相応しい人物だが、本人は賢者と名乗ることを嫌い、大魔道士を自称している。
曰く「偉そうな響きが気にいらねえ。第一ドスが効いてねえ」から「誰もが恐れ入る世界に一人しかいない最強の呪文使い」として「大魔道士」を考案し、世間ではそちらで通っている。
終盤には彼の弟子の【ポップ】も賢者として覚醒するが、やはり師匠にならって賢者の肩書きは否定して大魔道士を自称していた。
 
DQ3のゲーム上の設定をそのまま当てはめてしまえば、彼らも一部の剣や鎧など、戦士や勇者ほどではないにせよある程度の重装備ができたっていいはずだが彼らの装備は杖、服、ローブの類いのみ。例外的に、ミナカトール防衛戦において魔界のモンスター達と戦う際に、エイミが剣を用いている
ポップがシグマから譲り受けたシャハルの鏡を、盾としては無理でも胸当てとしてなら装備できたのは、まさにこの設定の反映かもしれない。
 
ちなみに勇者【アバン】も、回復に攻撃、特殊な呪法と賢者並にあらゆる呪文を使いこなしていた。
 
パプニカ所属の賢者たちは、レオナを除きDQ3の職業イラスト準拠の格好をしている。三賢者たちはフレイザード戦での失態を機に賢者の座を辞してやり直したいとレオナに申し出たが、この際に額のサークレットを外して渡しており、これが賢者の証として描写されている。

勇者アバンと獄炎の魔王

マトリフの師匠である【バルゴート】が「幻の賢者」と呼ばれている。
また、本に封印されたマトリフが【ロカ】を口車に乗せる際に「大魔導士」と言いかけて「大賢者様」と自称している。

ロトの紋章

伝説の3人のケンオウの1人、「賢王」として、ストーリーの中核を成す役割を担う。
ダイの大冒険とは違い、DQ3本編に近い存在感を示していた。
【カダル】【ポロン】の2人が該当。
前者は僧侶から、後者は遊び人から転職する形で賢者となった。DQで転職の場といえばやはりダーマ神殿なのだが、本作中では全く登場していない施設である(登場人物が訪れることが無いばかりか、誰かのセリフの中で触れられることすら無い。ジパングに去ったアルスの後を旅の扉で追うアステアが経由地にダーマ東のほこらを挙げるセリフがあるくらいで、設定上存在はしていると思われるが)
ポロンは、アリアハンで服と肩書を取り換えて形だけの転職をしたのち、獣王グノン戦中に自力で賢者の力を開放し、さらに蜃気楼の塔内で悟りの書をひとり読み込んで真の賢者になることで賢者の力を完全に自分のものとしている。
カダルの場合、100年前の勇者ロトとの冒険のさまが断片的に回想されているが、その中には転職に関わる直接的な場面が無いので詳細は不明である。
それなりの重装備を身に付けられ、それなりに直接攻撃もこなせるDQ3の賢者と違い、ポロンもカダルも攻撃は専ら呪文のみで行い、武器を手にすること自体が殆どない。
 
本作では賢者の契約を結ぶ際には生殖機能を失うという代償が設けられているため、他のケンオウと違って肩書と能力は血筋では受け継がれない。
先代賢王カダルは子供を作れない自分の後継者にふさわしい人物を探して修行を施し、彼に見いだされて跡を継いだポロンも子供を作れず、戦いの終結後は孤児を引き取って育てている。
劇中で出てくる賢者はこの2人だけであるため、女性の場合も同様なのかは不明。また、なぜそのような代償が求められるのかについても明かされていない。

蒼天のソウラ

登場人物ではライセンが賢者であり、多種多様な呪文を行使する。
 
1巻でDQ3の女賢者が【ドラゴンクエスト】という作中用語の説明として登場。
【竜の女王】から【ひかりのたま】を受け取っていた。