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【賢者】

Last-modified: 2018-06-15 (金) 22:28:45

概要 Edit

賢者とは、一般的には「道理に通じたかしこい人。賢人。」(「大辞泉」より)という意味で、対義語は愚者。
DQにおいては後述の【職業】としての賢者のほか、DQ1では【たいようのいし】【あまぐものつえ】【にじのしずく】を勇者ロトから授かったという3人の【老人】が賢者と呼ばれ、DQ8ではキーパーソンとして【暗黒神ラプソーン】を封印した【七賢者】が登場する。
 
一方、職業としての賢者とは、【魔法使い】【僧侶】の上位または中間に位置し、攻撃呪文と回復呪文の両方を使いこなす職業を指す。
初登場のDQ3では魔法使い・僧侶の両方の呪文を全て習得できるハイブリッド職、再び職業システムが登場したDQ6とDQ7では魔法使い+僧侶を極めることで転職できる、高度な呪文を扱う上級職となっていた。
しかし、DQ9からは純粋な上位互換ではなく、攻撃では魔法使いに劣り回復では僧侶に劣る器用貧乏職という位置付けに変更され、習得する攻撃呪文の属性や補助呪文の種類によっても魔法使い・僧侶と差別化されるようになった。
作品によっては、攻撃+弱体が得意な魔法使い、回復+強化が得意な僧侶に対して、攻撃と回復の両方ができる代わりに補助系の技能に乏しい職としてデザインされることもある。
 
初登場のDQ3ではある程度の武器も装備できたが、DQ6以降は呪文専門職として肉弾戦には向かないステータス傾向となっている。
また、レベルアップに必要な経験値が他職に比べて多いのも特徴。
その位置付けから、どの作品でも最初から賢者を選ぶことはできず、【転職】も難しくなっている。
 
モデルは「ウィザードリィ」シリーズの「ビショップ(司教)」。成長が遅く、魔法使いと僧侶の両方の呪文を覚えるという点が共通している。
(ただしあちらは賢者と違い、最初から作ることも可能。しかし、魔法を習得するためのレベルは魔法使いや僧侶の倍)
 
余談だが、Googleの画像検索で「女賢者」と検索すると、DQ3の女賢者の画像の中に怖い女の画像が混じっている。「DQ3 女賢者」だと防げる。

DQ3 Edit

解説 Edit

【ルイーダの酒場】2Fの登録所にいる詩人曰く、「勇者が “天に選ばれし者” なら、賢者は “神に選ばれし者” 」とのことである。
 
魔法使いと僧侶の両職業の全ての呪文を覚える上、HPやちからも僧侶を上回り、白兵戦でも戦力になれるという万能キャラ。
ただし魔法使いと違って【メタル狩り】に重宝する【どくばり】と、FC版では最も優れた耐性を持つ防具【みずのはごろも】が装備不可能であり、魔法使いの完全上位互換ではない。
一方で僧侶が装備可能な武器・防具は全て賢者でも装備できるので、「強化僧侶」と言った方が正しいかもしれない。
実際「悟りを開いて成る」というメッセージが登場しているほか、【公式ガイドブック】でも「優秀な聖職者」と呼ばれており、僧侶の一種とされている模様。
 
しかし、レベルアップは全職業中で最も遅く、変なタイミングで転職すると冒険の足を引っ張ってしまう場面もままある。
 
賢者になるには、【遊び人】、あるいは勇者と遊び人以外の職業で【さとりのしょ】を所持している者をLv20以上にして転職させる必要がある。
ただしFC版では遊び人に転職することはできないので、賢者になれるのは最初から遊び人だった者か、悟りの書を持つ者だけだった(安易にこの職業に転職されるとゲームバランスが崩壊するので当然と言えば当然である)。
悟りの書は【ガルナの塔】以外では【アカイライ】がごく稀に落とす(確率1/2048)のみで、簡単には2人以上賢者を作ることが出来ない。
また、遊び人から転職させる場合は、MPが元から呪文が使えた職業の連中に比べ、低めになってしまう。
これは、FC版における【かしこさ】の仕様に加え、賢者の賢さ&MP上限値の高さが影響している。
通常、転職直後は上限値にひっかかってしばらく成長率が鈍化するのだが、賢者の賢さ&MP上限値は低レベル帯から十分に高いため、呪文職から転職しても成長がほとんど鈍化しない。
つまり、転職直後の賢さ&MPの差がほとんど埋まらないまま成長するのだ。
Lv20の呪文職から転職した場合、初期MPは平均して40~50あるのに対し、非呪文職の遊び人から転職すると初期MPは当然0。多少の成長抑制はあるものの、最終ステータスでは30~40程度の差になる。
賢者のMP成長率は高いので、それでも実用には十分耐えるのだが、攻撃・回復・補助とやることの多い賢者は、MPが多いに越したことはない。
悟りの書を使った場合でも、MPを持たない職から転職させると遊び人と同様の罠に引っかかるため、MPの潤沢な賢者を使いたい場合は元からMPが伸びる僧侶か魔法使いから転職するのが無難。
 
僧侶と魔法使いの両方がパーティにいる場合、どちらを賢者に転職させるかはプレイヤーのスタイルによるだろう。
成長速度以外賢者の下位互換の僧侶から転職させるのが無難と言われることもあるが、その場合、対【バラモス】【ベホマ】【フバーハ】といった戦術上重要な呪文の習得が間に合わない可能性が高いというデメリットがある。
また、Lv20ですぐ転職するよりも、Lv22で【ザキ】を覚えてから転職させる人もいるが、同じ単体対象で消費MPが同じ【バシルーラ】(習得Lv20)でも代用は効くので、経験値に目をつぶるなら必要性は薄いだろう。
ザキが有効な敵はもれなくバシルーラも有効である。
逆に、魔法使いから転職する場合は、Lv21で【バイキルト】を習得してから転職した方がなにかと役に立ちやすいだろう。
 
魔法使いから賢者に転職した場合のデメリットは、終盤の素早さで劣る点と、最強の耐性を持つ水の羽衣を装備できなくなる点。
ただし、本作では防具の耐性と【フバーハ】が重複しない仕様なので、【まほうのよろい】とフバーハを併せれば、防具面の欠点はほぼ解消できる。
また、中盤での打たれ強さが格段に上がり、全員がある程度肉弾戦ができるようになる他、単純に回復要員が1人増えるメリットも大きい。
Lv20まで上げれば【メラミ】【ヒャダルコ】といった中盤の要となる攻撃呪文の他、重要な補助呪文もあらかた習得済みなので、上記のバイキルトさえ覚えれば、以降の呪文の習得が多少遅れる程度では戦力的にもほぼ問題がない。
過剰なレベル上げやクリア後のやり込みを前提としないなら、魔法使いを賢者にした方が無難だろう。
この場合、最終的に必要な呪文を覚え終わった僧侶を魔法使いに転職させて水の羽衣を装備させれば終盤の打たれ強さも強化可能である。
 
やる人はいないと思うが、【戦士】【武闘家】から転職させるのは無駄なのでNG。
力・素早さ・体力の初期値が高い賢者を作っても、成長抑制によってLv20に達する頃には優位性はほぼ失われている。
特に、レベルアップが賢者に次いで遅い武闘家からの転職は、まさにデメリットしかない。
 
なお賢者になる方法はFC版・SFC版共に、説明書・公式ガイドブックの両方で伏せられていた。
FC版ガイドでは「賢者になる方法は2種類ある」と書かれているのみで、SFC版ガイドではそれすら無い。Wii版ガイドでようやく明記された。
遊び人から転職できる事に付いては、【知られざる伝説】巻末の4コマ漫画でネタにされていたり、ゲームブックで普通に明かされていたりした。
実はゲーム中でも、【バハラタ】の宿屋にいる剣士がヒントらしき情報を話している。
 
女賢者のグラフィックは、頭には勇者に似たサークレットを身につけ、服装は白いミニスカートのワンピース姿に青緑のマントを身にまとい、黄色い手袋とブーツを身につけている。
髪はFC版では薄い青紫がかった色のロングヘアにウェーブがかかっており、SFC版以降は女僧侶と同じく水色のロングストレートである。
このような容姿の女賢者は女僧侶に比肩する人気を誇り、これまでに立った2chの萌え関連のスレはかなりの数に上る。
また、FC版の公式ガイドブックの【あぶないみずぎ】を着た女賢者のイラストは、当時多くの少年たちを性に目覚めさせた。
男賢者は白いズボンを履いている以外は女賢者とほぼ同じ格好である。
  
FC版のメッセージ中では「けんじゃ」なのだが、ステータス画面を見ると「けんじや」になっている。
また、2016年刊行「鳥山明 ドラゴンクエスト イラストレーションズ」においてはFC版該当イラストの欄に手描きで「SENNIN(仙人)」と描かれている。開発中は職業名が「仙人」の予定だったのだろうか。
どうでも良い事ではあるが、グラフィックをよく見ると賢者と僧侶だけが実は左利きである。

成長率

リメイク版 Edit

悟りの書が第3の【すごろく場】(SFC版・GBC版)や【リムルダール】でも手に入る他、遊び人への転職も可能となったため、この職業に転職するためのハードルは低くなった。
MPの伸び方も変更されており、遊び人から転職させてもFC版のようなデメリットはない。
少なくとも終盤のリムルダールで手に入る二個目の悟りの書を使うよりは早く、レベル上げに便利な【くちぶえ】も覚えられるので、無駄にはならない。
なお、転職前のステータス次第では、若干ドーピングの必要があるものの、全ステータス最大値まで上げることも可能である。
 
この職業をレベル41まで育てるための必要経験値は、僧侶をレベル41・魔法使いをレベル40に育てるための必要経験値の合計より約30万少ない。
全ての呪文を身に付けたキャラを目指す場合、それまでの職歴や最終的に就く職業を考慮した上で、どちらを歩むか決めれば無駄は少なくなる。
また戦士・武闘家以外なら賢者から他の職業に転職させてもMPが伸びるので、全ての呪文(【商人】や遊び人などの特技含む)を習得させたら【盗賊】に転職させた方が戦力が上がる(こちらの方が装備可能品が多く自ら種を盗んで【ドーピング】出来るためである)。
 
また、FC版では装備できた【せいどうのたて】がリメイク版では装備できなくなっている。
FC版では、【みかがみのたて】を買うまではこれでつなぐ必要があったのだが、リメイクで【うろこのたて】【まほうのたて】といった、つなぎとなる盾が追加されたため、不要と判断されたのかもしれない。単純なデータ入力ミスの可能性もあるが。
そのかわりにFC版では装備できなかった【みずのはごろも】が装備できるようになり、終盤に強力な耐性を得られるようになったのは大きい。
勇者以外の男性にとって唯一の「呪文・吹雪の両方に耐性のある」防具なので、耐性を考えれば男性の最終職業候補でもある。
なお、僧侶が装備できて賢者が装備できないのは青銅の盾と、男性専用の【ステテコパンツ】だけである。(FC版は一つもない。)
 

成長率

転職条件 Edit

Lv20以上のキャラで、次のいずれかを満たす。

習得呪文 Edit

転職しても自動的に呪文を覚えるわけではないので、メラとホイミを実際に習得するのはレベル2へ成長してからとなる。
リメイク版では転職と同時に上記二つを習得するようになった。
 
()内はリメイク版のもの。

※上限レベルのない魔法使い系13種と僧侶系8種の合計21種の呪文は、かしこさの数値に無関係に、下限レベル以降、レベルアップ時に1/2の確率で習得する。つまり、プレイヤーの運次第でいつまでたっても覚えないことがある。
その他の呪文は下限レベル以降、レベルアップ時に賢さの数値が一定以上だと確実に、それ以下だと1/2の確率で習得。また上限レベルに達したときに未習得だと賢さの数値に関わらず必ず習得。

ゲームブック版 Edit

女魔法使いのマニィが、中巻で悟りの書を手に入れて賢者に転職する。
ただし彼女自身はもともと賢者になる意思があったわけではなく、ダーマの神官が悟りの書を見るなり、喝を入れて賢者にしてしまう。
また遊び人のラルフがいる場合、彼も賢者に転職する。

小説版 Edit

「ルカリオ・ベステロール」という名の老賢者が登場する。パーティには加わらないサブキャラクターという扱い。
800年前に【精霊ルビス】の啓示を受けた老賢者の子孫であり、グリンラッドの老人とも遠縁の親戚という設定。
一見飄々とした老人だが、その動きには隙が無い。
パーティの行く先々に姿を現し、情報をくれる。
「もう会う事もあるまい」「これで役目は終わった」と言いつつ、その後も何度も登場する。
 
原作ゲームで【いざないの洞窟】にいた老人の設定も含まれているらしく、洞窟の封印をずっと見守っていたという。
 
小説版における賢者とは、修行と徳を積んだ特別に選ばれし者だけがなれるとされている。
その為絶対的な人数が少なく、普通の人間が会うことは滅多にないという、文字通り「仙人」の様な存在になっている。

CDシアター Edit

【アッサラーム】で勇者アレル一行と別れた僧侶ライドが後に【ダーマ神殿】での修行を経て賢者となる。
アレル達が【サマンオサ】偽の王を問い詰めている最中に彼らのフォローをする形で合流する。
一人で探してきたという【ラーのかがみ】で偽の王の正体を見破り、メラミやバギマなどの新呪文を披露し、戦闘後に商人ダムスから預かっていた【イエローオーブ】をくれるなど、合流直後から大活躍。詳細はこちらにて。

ドラゴンクエスト4コママンガ劇場 Edit

遊び人から転職しているケースが多い。
第1巻で転職の際に素っ裸にされるネタが掲載されたという、「ドラクエ4コマの長い歴史における記念すべき初エロネタキャラ」。
その後もなかなか水着を着てくれない女賢者にパーティの男どもが、あの手この手で着せようとする田村きいろの「懲りない人たち」というネタが掲載された。
ちなみにこれで煮詰まった作者は楽屋裏で着せたが、パーティの男どもが彼女の水着姿を見ることはなかった。
 
男賢者は【柴田亜美】の「うおのめ」が有名だろうか。
勇者にひどい名前を付けられた男武闘家「もりそば」と共に哀愁漂うギャグを展開していた。

DQ6 Edit

解説 Edit

【魔法使い】【僧侶】をマスターすることでなれる上級職。
 
様々な呪文を習得でき、特にザオリクの存在感が大きい。
他にもイオナズン、バイキルト、マジックバリア、ベホマラーなど、数多くの有用呪文を覚える。
 
マスター時にはなんと消費MP半分になり、イオナズンが7、ベホマラーが9、ザオリクが10で唱えられる恩恵は非常に大きい。
主人公以外は困難を極めるが、ギガデインが7、ギガスラッシュが10、ビッグバンが15で撃てるのはほぼ反則レベル。
マスターすれば、この職業に就いている限りMP切れの心配はほぼ発生せず、さらにMP+20というボーナスまで付く。
 
成長が遅いという賢者のイメージ通り、賢者自体の習熟速度は遅い方なのだが、実はマスターに必要となる下級職からの総戦闘回数はすべての上級職の中でも中程度であり、バトルマスターのマスターに必要な総戦闘回数と比べても、こちらが10回多いだけである。
ただ、メラゾーマが無いのが残念(メラゾーマは【魔法戦士】で習得)。
また、終盤の激戦ではHP20%低下が響いてくる。後衛陣の元のHPの低さと相まって戦闘不能になりやすいので注意。
それでも、前衛たちを支える優れた補助能力は終盤の強敵たちとの戦いではほぼ必須となる。
パーティーの1~2人は必ず終盤までにマスターしておきたいところ。

転職条件 Edit

僧侶と魔法使いを極める。

上級職 Edit

賢者、【バトルマスター】【レンジャー】【スーパースター】を全て(主人公はどれか1つ)をマスター→【勇者】

職補正 Edit

ステータス補正
-30%
素早さ+5%
身の守り-20%
賢さ+20%
かっこよさ-
最大HP-20%
最大MP+20%

習得特技と必要戦闘回数 Edit

熟練度称号習得呪文、特技累計戦闘回数(ここまで)
★×1ウォーロック【マホキテ】-(-)
★×2ハイウォーロック【フバーハ】15(15)
★×3ビショップ【バシルーラ】【バイキルト】40(25)
★×4ハイビショップ【しょうかん】【つなみ】70(30)
★×5ウィザード【じわれ】【ベホマラー】110(40)
★×6ハイウィザード【マヒャド】【ザオリク】150(40)
★×7アークウィザード【メガンテ】【マジックバリア】210(60)
★×8スペルエンペラー【イオナズン】【ザラキーマ】270(60)

職特性 Edit

熟練度に応じて消費MPが減る。
★×1~2では一切減らないが、★×3~4で本来の90%、★×5~6で本来の75%、★×7で本来の60%、そして★×8の状態で本来の半分の消費MPとなる(いずれも端数は切り捨て)。

DQ7(PS版) Edit

職特性熟練度に応じて消費MPが減る。
★×8の状態で約60%。
マスター特典かしこさ+20
転職条件【魔法使い】+【僧侶】を極める。
上級職賢者+【スーパースター】【天地雷鳴士】

職補正 Edit

ステータス補正
-30%
素早さ+5%
身の守り-20%
賢さ+20%
かっこよさ-
最大HP-20%
最大MP+20%

習得特技と必要戦闘回数 Edit

Lv称号習得特技累計戦闘回数(ここまで)
1ウォーロック【ザラキ】-(-)
2ハイウォーロック【フバーハ】15(15)
3ビショップ【マヒャド】38(23)
4ハイビショップ【マジックバリア】65(27)
5ウィザード【ベホマラー】110(45)
6ハイウィザード【ザオリク】150(40)
7アークウィザード【しょうかん】200(50)
8スペルエンペラー【イオナズン】250(50)

解説 Edit

魔法使いと僧侶をマスターすることでなれる上級職。
基本的にはDQ6と同じだが、やや弱体化した感がある。まあこれが適正な強さだと思うが。
 
バイキルトは【魔法戦士】に取られ、ベホマラー、ザオリクも【ゴッドハンド】が覚えてしまうので価値がダウン。
相変わらずメラゾーマも覚えられない(メラゾーマは【ダークビショップ】か魔法戦士)上にベギラゴンまで魔法剣士経由でないと使えない。
マヒャドの習得が早まったが、それでも救いとして十分なのだろうか。寧ろゴッドハンド経由の【パラディン】が習得できる【しんくうは】の方が使い勝手がいい。
ただし、ゴッドハンドより早く回復魔法のエキスパートになれる。
この職業に就くならそのまま【天地雷鳴士】を目指すだろうから、習得被りについてはあまり気にする必要はないかもしれない。
フバーハやマジックバリアなどの呪文も重要。
 
なぜか【スーパースター】との職歴技でメガザルダンスを覚える。
両者を一気に極めるのはしんどいので、欲しいなら30回戦ってカンを取り戻そう

職歴技 Edit

DQ7(リメイク版) Edit

職補正、職特性はPS版と同一。

習得特技と必要戦闘回数 Edit

Lv称号習得特技累計戦闘回数(ここまで)
1ウォーロック【ザラキ】【マホトラ】-(-)
2ハイウォーロック【バイキルト】【フバーハ】12(12)
3ビショップ【マヒャド】【ラリホーマ】30(18)
4ハイビショップ【スクルト】【マジックバリア】50(20)
5ウィザード【ベギラゴン】【ベホマラー】78(28)
6ハイウィザード【バギクロス】【ザオリク】110(32)
7アークウィザード【メラゾーマ】【イオナズン】【しょうかん】150(40)
8スペルエンペラー【ザラキーマ】200(50)

解説 Edit

「上級職で覚えた技はその職でしか使えない」という仕様変更に合わせ、飛躍的に習得呪文数が増加した。
廃止された職歴技からマホトラ、ラリホーマ、スクルトが加わり、バイキルトが復帰。
更に、PS版では【魔法戦士】での習得だったベギラゴンとメラゾーマ、【パラディン】での習得だったバギクロス、【天地雷鳴士】での習得だったザラキーマまで覚えるようになった。
 
攻撃面ではメラ・ギラ・イオ・バギ・ヒャドの5属性の上級呪文を全て習得し(全て使えるのはDQ3とリメイクDQ7のみ)、補助の面でもバイキルト、スクルト、フバーハ、マジックバリアといった有用な強化呪文を全て覚え、ラリホーマまで扱える。
特技に押され気味ではあるが、職特性込みで低コストでメラゾーマが打てるのは魅力的。
補助・回復呪文のレパートリーも合わせてボス戦で大活躍できるだろう。
総じてDQ3以来の、(勇者専用のものを除いて)ほぼ全ての呪文を知り尽くした賢者が帰ってきたといえる。
その有用な呪文の数々を少しでも魔法戦士に分けてあげれば……。
 
また最上級職の【天地雷鳴士】は、前述の仕様の都合上、賢者で覚えた技を全て再習得するようになっているのだが、何故かベホマラーだけ再習得しないという致命的な欠陥を抱えている。
このため、回復役として期待するなら、むしろ天地雷鳴士より下級の賢者の方が、遥かに強力という謎の矛盾が生まれている。
【げんま召喚】に拘らないなら、天地雷鳴士よりも賢者を最終職に選んで、モンスター職でピンポイントで特技を増やしていく方がお得かもしれない。
 
職業コスプレは男女とも白いローブ。
【マリベル】【アイラ】は猫耳っぽいデザインの帽子をかぶっており、色こそ違えど【フォズ】とお揃いである。
だが、ロングスカートで本当にフォズと色違いのお揃いっぽいマリベルと違い、アイラは賢者という厳粛な職にあってなおミニスカという暴挙に出ている。

DQ9 Edit

転職条件 Edit

クエストNo.115【本棚に眠る大賢者】クリア
【トロルキング】(絶望と憎悪の魔宮などに出現)にメラでとどめを刺す戦闘を5回行う)

能力値 Edit

ステータスLv99能力値全職中順位
最大HP4809
最大MP5001
ちから2029
すばやさ2188
みのまもり20211
きようさ5711
みりょく2353
かいふく魔力2083
こうげき魔力2373
経験値52383151

解説 Edit

ステータス最大HP最大MPちからすばやさ身の守りきようさみりょく回復魔力攻撃魔力
ランクDSDD+DEACC

(E:最低値 D:低い C:普通 B:平均より上 A:高い S:非常に高い +:そのランク内で上位 -:0)
回復呪文と攻撃呪文をバランスよく覚える上級職。
転職出来る時期がスーパースターに次いで2番目に遅く、ラストダンジョンに行けるようにならないと転職出来ない。
クリア前に使うとなるとかなりの遠回りとなり、活躍するのはほぼクリア後になるだろう。
 
従来の賢者と違い、呪文も専門家の魔法使いと僧侶よりは一歩譲る性能となっている。
攻撃呪文は2種類(イオ、ドルマ系)のみでバイキルトやルカニなどが使えず、回復呪文の方もベホマ・ベホマズンなど全快回復呪文が使えない。
しかし、単純に劣るわけではなく僧侶ですら使えないザオリク・スクルト・マジックバリアなど強力な防御呪文を使いこなし、同時にイオグランデやドルマ系やマダンテなど、魔法使いさえ習得しない属性の攻撃呪文も使いこなす。
 
能力的にはMPが他の職業を大きく上回りダントツ、魅力もスーパースターに次いで高いAランクになっている。
が、それ以外の能力は軒並み低く、HPは魔法使いや僧侶よりは高いが旅芸人と同等。
力や身の守りは僧侶と同レベルにまで落ちてしまった。
特に重要な攻撃魔力・回復魔力がそれぞれ魔法使い、僧侶の半分程度しかないので、呪文の効果でそれぞれ専門職に敵わない。
呪文使いの癖に素早さがやたら低く、魔法使いは言うに及ばず、僧侶よりも遅い。
器用さもパラディンに次ぐ低さになっている。
器用さは敵から逃げられる確率や先制率に依存する。
賢者をパーティに入れるときは敵の不意打ちにも注意を払い回復を行おう。
そういう意味でも器用さの低さを中和できるレンジャーと相性がいい。
雑魚戦闘ではパラディンと組ませるのは止めた方がいいだろう。
 
必殺技はMPを回復させる【神の息吹】。ダンジョンでの攻略で役に立つ。
また、その多大なMPを【MPパサー】で他者へ譲渡してパーティのMP管理を行う戦い方も可能。
 
能力面でやや難はあるが、パッシブスキルで強化していけばかなり万能な職業になれる。
MPは飛び抜けて高く、必殺技でMPの補充も可能なため、杖を装備させれば高位の呪文を連発しない限りまずMP切れは起こらない。
HPや力も僧侶や魔法使いよりも高いため、ある程度の攻撃に耐えることも出来る。
「悟りを極めた聖者」というイメージの為か魅力の値も高く、装備品を整えれば、モンスターを見とれさせて行動不能にする可能性にも賭けられる。
DQ9では今までの上級職と基本職の格差が抑えられてはいるものの、手札の多さで臨機応変に立ち回れば雑魚・ボス問わず過去作に劣らない十分な強さを見せてくれるだろう。
ただし、次元の違うレベルの敵を前にするとやはり専門職に敵わない部分も出てくる。(例として高レベル魔王では魔法使いの方が活躍する時もある)
臨機応変に職業を切り替えていこう。
 
成長も相変わらず最も遅く、武闘家と比べるとLv99までの必要経験値は100万以上もの差がある。

装備・所持スキル考察 Edit

取得可能なスキルは杖、弓、ブーメラン、盾、さとり。防具はほぼ僧侶と同じ。
優先したいのは攻撃魔力と回復魔力の強化。
特に攻撃魔力は賢者の攻撃能力に直結するため早いうちに強化したい。
しかし、ハンマースキルがあれば別。
ハンマーさえ持たせておけばむしろ賢者の攻撃呪文が要らない(それはそれで悲しい)。
賢者の職業スキルの「さとり」は呪文関連を大きく強化出来るため、これを最初に取ると後々便利になる。

呪文を主体とするならこれ一択。
しかし賢者はMPが高いため魔法使いほど需要があるわけでは無い。
マダンテを使用するなら必ず装備させよう。
秘伝書の「シャイニングボウ」は強力だが、およそイオナズン級。
他は「天使の矢」が便利なものの賢者の力では心もとないか。
ブーメラン
賢者の力でブーメランを投げてもカスダメージしか返ってこない。
必要がないなら上げなくてもいい。
ただし、シャインスコールやギガスローのパラメータ非依存で固定ダメージを与えられる技は、賢者のMP量ならほぼ撃ち放題である。
さとり
マスターするとMP、攻撃魔力、回復魔力が60底上げされ、呪文と特技の消費MPが3/4になる。
それだけでも非常に強力だが、神殿に行かなくてもその場で転職できる「ダーマのさとり」や、敵全体の強化を無効にする「いてつくはどう」などの有用な特技を覚える。
戦士職でも魔法職でも取っておいて損が無いスキルなので、全員にマスターさせよう。
【けんじゃの秘伝書】【やまびこのさとり】で、消費MP1回分で2回連続で呪文が発動する(一部を除く)。

呪文考察 Edit

ホイミ系呪文(ホイミ・ベホイミ・ベホイム)
単体回復呪文、成長率は高いが賢者はベホマを覚えないので回復魔力を上げないと強い効果が出ない。
ベホマラー
僧侶の回復量には及ばないものの対雑魚や宝の地図のボスまでの戦闘には十分役に立つ。
対魔王戦では、相手が低レベルならまだ使えるのだが、中程度になるとやまびこの悟りを併用しないと回復が間に合わない。
高レベルになると超高コストなものの僧侶以外使えないベホマズンにほぼ頼らざるを得なくなり、出番が無くなる。
ザオリク
DQ9では劣化しており、確実に成功するという仕様は同じであるものの、最大値の半分までしか回復しない。
そのため魔王戦でも必須といえるほどの性能は無いが、せかいじゅの葉を節約するには便利。
ドルマ系呪文(ドルマ・ドルクマ・ドルモーア・ドルマドン)
闇属性の単体攻撃呪文、弱点の敵も多いが同時に耐性持ちの敵も多い。
メラ系に比べて基本威力は低いが最終的な威力で上回る。
出番が遅いため下位呪文は使いにくく【ビッグバン】に威力も範囲も劣る。
攻撃魔力が低いため、ある程度スキル強化前提。
イオ系呪文(イオ・イオラ・イオナズン・イオグランデ)
雷・爆発属性の全体攻撃呪文、耐性持ちも弱点の敵も少なく、盾ガードもされない万能属性。
賢者の全体攻撃はイオ系のみなので重宝するが、最上位の呪文は成長が遅く、賢者の攻撃魔力ではあまり威力が上がらない。
スキル強化かまほうスキルの魔力かくせいはほぼ必須。
ディバインスペル
DQ9では攻撃呪文のダメージを増やす効果だが、他の補助呪文と違って、どんなに攻撃魔力が高くても無耐性の相手でも成功率は75%止まりのため、使い勝手は悪い。
賢者が使える状態変化呪文はこれだけ。
スクルト
性能が前作に比べて上昇しており使いやすい。
本編と宝の地図のボスや雑魚モンスターでは効果的、高レベルの魔王戦では相手次第か。
マジックバリア
攻撃呪文ダメージを軽減するが、旧作と異なり、ラリホーなど状態異常呪文への耐性は付けられなくなった。
また、マホカンタが敵の呪文のみ反射と大幅にパワーアップ。
総じて見れば、マホカンタの下位互換になってしまったためほぼ空気。

パーティ評価 Edit

転職できるのは終盤のため、本格的に活躍するのはクリア後になるだろう。

本編
早い段階から宝の地図に潜っていなければ転職できるのはラストダンジョンからになる。地図を手に入れてトロルキングに出会えるようになっていても、クエストが受けられるのがガナン帝国城なのでやはり終盤である。
地図が無い場合は、ラストボスを倒す前にクエストを完了させておくこと。でないと、再びラストダンジョンに入るのが面倒だからである。
ベホマラーを早期に習得できるというメリットはあるが、レベルが低く属性の相性も悪いドルマ系での活躍は難しい。
宝の地図
宝の地図ではドルマ系で2倍ダメージを与えられる敵が多いため攻撃面でも活躍できる。
魔王戦
ザオリクやスクルトは魔王相手でも十分に有用。しかし高レベルになるとそれも通用しなくなる。
回復を一手に任せられるほどでは無いので主な役割はサポートになるが、魔力さえあれば攻撃面でもかなり強い。
ドルマドンはやまびこと魔力かくせいを併用すれば平均1350ダメージ、弱点を突ければ1.5倍。魔法使いのメラガイアーを若干上回る。
逆にイオグランデは最終的にマヒャデドスより威力が劣るものの、一部の魔王を正攻法でまとめて攻撃する場合は重宝する。
相手によっては自己強化している暇がないこともあるが、魔力かくせい無しの場合は攻撃魔力は650程度なので、ドルマドンは最大火力の63%、イオグランデは56%まで下がる。
回復と攻撃を両方考えるなら、魔力かくせいよりも【しんぴのさとり】の方が良い。
 
最終奥義のマダンテも威力がMPの1.5倍と更に弱体化し、最大ダメージも前作より低く4017までしか伸びないが、フォースやテンションによる威力上昇を用いれば、4人全員で一斉に使う事で高レベルの魔王を撃破できる例もある。

習得呪文 Edit

DQ10 Edit

Ver.1.3で追加された職業。
攻撃回復ともに専門職には一歩譲るが、【零の洗礼】などで存在感を示している。
ドルワーム王国に賢者の養成施設があるほか、ストーリーに関わる賢者の集団【叡智の冠】も登場。
 
詳しくは【賢者】を参照。

DQ11 Edit

パーティキャラクターでは【ロウ】が該当。習得特技やステータスなどはDQ10の賢者に近いが、ツメも使えるなど賢者の枠を超えた部分もある。
攻撃呪文はヒャド・ドルマ系。
また、異変後限定だが目覚めし【セーニャ】も賢者といえる。
使える攻撃呪文はバギ・ザキ系に加えメラ・ギラ・イオ・ヒャド系が使える。こちらは魔法使いと僧侶の呪文を満遍なく使えるためDQ3の賢者に近い。
NPCでは【セニカ】が該当する。

DQMCH Edit

解説 Edit

攻撃呪文も回復呪文もこなせる万能型。
どちらを使うのかはランダム要素が大きい。体力が満タンでも回復呪文を使う事がある。
しかしガードモンスターの攻撃力を問わず活用できるのは強み。
先鋒で行動させればどちらが出ても役立つ場合が多いだろう。
究極連携ではミナデインかベホマズンを行えるようになる。
 
戦闘能力は無論、移動がすこぶる面倒なこのゲームにおいてルーラが使えるようになるのが大きい。
特にクリア後にオーブを集めるようになったら、マスター賢者のルーラがないと辛い。
しかし仲間になるのはクリア前だとアレフガルドに【イズラグ】が一人加わるのみ。
各地にランダムで仲間希望者が出るようになると、積極的に仲間に加えたい。なお、ペルポイに出やすい。

ランク名と使用特技 Edit

ランクランク名戦闘特技特殊効果
1賢者だいちのいかり(ベホイミorイオラ)
2大賢者だいちのほうこう(ベホマorイオラ)ルーラ(ベースキャンプ行きのみ)
3マスター賢者だいちのきせき(ベホマラーorイオナズン)ルーラ(任意選択可)

DQMB2 Edit

解説 Edit

6章から登場。
魔法使い、僧侶のレベルを50以上にし、ダーマの神殿チャレンジバトルの【バーバラ】に勝利するとなれる。
能力のバランスが良く、賢さがよく伸びる。
全ての杖を装備でき、マジックダブルスキャンで強化できたり様々な色の賢者の杖を装備できるため、呪文の扱いなら任せろというところ。
あとは肉弾戦が得意なモンスターと組ませてやるといいだろう。
Lv99になるのに必要な経験値は65535。

初期ステータス Edit

HP535
3
50
20
24
回避率★★☆☆☆

称号一覧 Edit

Lv称号
1マジックマスター
10ソーサラー
20エンチャンター
30ルーンマスター
40エルドリッチ
50ウォーロック
60ビショップ
70ウィザード
80アークウィザード
90スペルエンペラー
99アークロード

いたストSP Edit

スフィアバトルの職業として登場。商人、僧侶、踊り子のスフィアを全て入手できる。
それらの職業は自分の資産を増強しやすい職であるので、この賢者もそういった戦略になってくる。
入手できるスフィアの種類が多すぎるので、所持スフィアに応じて臨機応変に立ち回ることが要求される。
初めからこの職業に就いているのは【りゅうおう】のみ。

シアトリズムDQ Edit

転職には【賢者のさとり】が必要。
武器は杖とブーメラン。専用スキル「さとり」は回復系の特技が多い。

DQH2 Edit

【魔法使い】【僧侶】の両方がレベル20以上かつクエストをクリアすることで就ける上級職。
本作の賢者は魔法使いと僧侶を互換するものではなく、全く別の職業である。
一応イメージ通り攻撃・回復・補助と様々な呪文・特技をバランス良く習得するが、魔法攻撃の火力では魔法使いに劣り、回復ではベホマラーが使えない分汎用性で僧侶に劣るという、どうにも器用貧乏な感の否めない職業となっている。

装備・スキル考察 Edit

装備可能な武器はスティック・両手杖・棍・ムチ・弓。

固有 Edit

特技・呪文消費MP
【いやしの雨】(スティック装備時)22
【ラリホー】(弓装備時)7
【しゅくふくの杖】(両手杖装備時)24
【ベホマズン】(棍装備時)90
【バイキルト】(ムチ装備時)18
【ドルマ】>【ドルクマ】>【ドルマドン】12>20>32
【アストロン】14

スティック Edit

操作性はフローラとほぼ同じ。

両手杖 Edit

【かしこさ】そのものは魔法使いより高いが、【暴走魔法陣】【やまびこオーラ】が無いため実質的な火力は劣る。
【しゅくふくの杖】による自己回復があるので安定性は高い。

Edit

操作性はディルクとほぼ同じ。

特技・呪文消費MP
【氷結らんげき】8
【黄泉送り】10
【足ばらい】6
【天地の怒り】?15

ムチ Edit

操作性はゼシカとほぼ同じ。

Edit

操作性はククールとほぼ同じ。

あるくんです Edit

初代の【あるくんです】でスライムが変身する。
全ての地形のなじみ度をMAXにすることでようやく変身できる。作中では「伝説の存在」と称される。
全ての地形で素早く動ける。その他の能力も優秀で特に手のかかることはない。
初代の【公式ガイドブック】では特に記載はなく隠しキャラとして扱われていたが、続編のあるくんです2のガイドブックのQ&Aコーナーに変身条件と【チャモロ】のイラストが記載された。
ゲーム中のドット絵はイラストとは少々異なるが、スライムに近い存在としてモデルにしたのかもしれない。

ダイの大冒険 Edit

賢者を名乗る人物は何人も登場するが、戦闘面でまともな活躍をしたキャラはおらず、かなり名前負けしている。
作中で最初に登場したのは、連載前の読み切り時代に登場した【パプニカ】の賢者【バロン】で、敵であった。
パプニカは賢者の宝庫とも言える国で、王女の【レオナ】も賢者だが、まだ未熟な点もあってやはり戦闘面での活躍はイマイチ。
当初は味方で唯一のベホマ使いだったことから、後方支援が主な役割であった。
パプニカ三賢者と呼ばれる【アポロ】【マリン】【エイミ】は悲惨で、アポロとマリンは【フレイザード】戦で完全な咬ませ犬を演じ、エイミもまともな戦闘シーンは雑魚の【フレイム】をヒャダインで撃退した1コマのみ。
 
一方、賢者としての力を十分に持ちながら、賢者を名乗っていない人物がおり、それらの活躍はむしろ目立つ。
作中で最強の賢者は【マトリフ】だが、本人は賢者と名乗ることを嫌い、大魔道士を自称している。
終盤には彼の弟子の【ポップ】も賢者として覚醒するが、やはり師匠にならって大魔道士を自称していた。
 
ちなみに、勇者【アバン】も、賢者並にあらゆる呪文を使いこなしていた。

ロトの紋章 Edit

伝説の3人のケンオウの1人、「賢王」として、ストーリーの中核を成す役割を担う。
ダイの大冒険とは違い、DQ3本編に近い存在感を示していた。
【カダル】【ポロン】の2人が該当。
前者は僧侶から、後者は遊び人から転職する形で賢者となった。