ジョブ/【狩人】

Last-modified: 2023-11-24 (金) 04:21:19

全般

FF3以降登場するジョブ。
弓矢による遠隔攻撃を得意としている。
緑色の服装をしているのは、森での狩りを想定しているのだろうか?


本来なら動物を狩る立場なのだが、FF5ではアビリティ「どうぶつ」を使える。
NTT出版の設定によれば、これはFF5の狩人が森の動物を友とする平和主義者で、仲間として力を貸してくれるため。


英語版のジョブ名は“Ranger”(森林保護官)。
日本語版より現状に則した相応しい名称といえる。この名称を逆輸入して「レンジャー」が一番しっくりくるかも。
レンジャーにあたる日本語は、「そまびと(杣人)」、「御林奉行」などと古語しかない。


弓使い、森に関係が深い、緑色の服装などの要素から、狩人のジョブは「ロビン・フッド」をモチーフにしているのではないか。そもそも世界的に有名な弓使いとなるとロビンフッドを差し置いて名の上がる人物もそういないため、弓使いとなれば少なからず彼の影響を受けているだろう。

  • ウィリアム・テルも弓の逸話(息子の頭上の林檎を射た)の知名度に限れば、ロビンフッドより上に当たるはず。
  • 那須与一も有名だがこちらは武士(侍)
    とはいえ武士も弓を用いて狩りをすることがないわけではなかったので間違いではない。

関連項目:ジョブ/【レンジャー】ジョブ/【弓使い】特技/【狩人】

FF3

初登場。火のクリスタルから手に入る称号。
勝利時に帽子を掲げるポーズが何とも爽やかで必見。
大体の人は使わないのだが、一部の人には人気。理由としてあげられるのは、矢で後列から攻撃できる事。
矢は何種類かあるが、敵の属性によって使い分けられる事と、エアロ以外のレベル3までの白魔法が使えるので、「ケアルラ」による移動中にポーションや他キャラのMP節約や、「ミニマム」「トード」「テレポ」による即死魔法攻撃が行える。よって、工夫次第では中々使い勝手が良いジョブである。
が、後半になると防具面が貧弱であることが露骨に表れる…。

  • 白魔法が使えると言っても、精神赤魔より低く、使用回数も少ないので、あまり期待できない。
    ミニマム、トード、テレポもほぼ移動時専用。戦闘中に使っても滅多に当たらない。

防具は弱いなんてレベルではなく、全ジョブでも最低ランク。
最初こそアイスアーマーフレイムメイルが着れるから戦士(こっちも弱い)と同等だが、狩人は最後までそれ以上の鎧がない。
DS版で多少マシになるが、「ふうまのころも」を装備できないのはFC版の名残かもしれない。

  • 恐らく防御面で脆いのは後列で戦う事を前提としているからか…
    • 両アーマーは数値だけなら「まどうしのふく」にすら劣るわけで、後衛中でもトップクラスの脆さだけどね……。
      おまけにこの魔道士の服、狩人のジョブ獲得より前に売ってるという。
    • 後半どころか登場した時点で既に底辺なのか。この時点なら玉葱にだけは勝つと思うが。

装備できる防具の種類が少々特殊で、頭は帽子2種リボン、腕はパワーリスト守りの指輪しか装備できない。
一方で、胴体防具はただの服を除くとミスリルツノガイアイスフレイムと5種類もの鎧を装備可能と、軽装備なのか重装備なのかハッキリしない。
最強防具の質で負けているから意味はないが、装備可能な防具の数だけなら吟遊詩人よりは多い。

  • 本作は防御力などの数値だけならローブなどの軽装備の方が鎧より堅く、重装備ジョブは盾を装備することでそれを上回れるというバランス調整が施されているのだが、狩人の場合はほぼ鎧しか着られないのに盾が扱えないため、アイスアーマー・フレイムメイルが現役で活躍する時期においてすら狩人は全ジョブ中最低の防御力になったりする。
  • 実は頭部防具についてはアイスヘルムも装備可能。そのためフレイムメイルと同時に装備することで弱点無し・炎冷気属性耐性を得るため防御面は比較的マシ。
    一応炎の洞窟をクリアして狩人解禁直後なら先の二つの防具と古代人の村の矢が購入できる…と解禁直後なら比較的装備も揃う。腕防具?もうちょっとお待ちください。
  • むしろ問題はその先の装備ですぐ入手できるものがせいぜいハインの城で入手できるルーンの弓とアムルで入手できるパワーリスト程度しか無く、最終的にも大したものが無いという事。強力なメデューサの矢さえ補充が効けばよかったのだが。

そして攻撃面だが、ハインの城で手に入るルーンの弓の次は何とファルガバードまで無いので、攻撃力はずっとそのまま。装備的にも、水の洞窟がピークのようだ。
ただし専用武器のメデューサの矢だけは非常に強力で、どんなダンジョンでも活躍できる可能性を秘めている。

  • メデューサの矢がない場合は、各種属性の矢を用いて敵の弱点を突くしかない。無論、敵に弱点があればの話だが…
  • 防具はヘボいが、体力は結構ある(竜騎士より上)ので、レベル上げには適している。

水の洞窟後に辿り着くアムルの町では矢が売られていない・船は鎖に繋がれてゴールドルを倒すまで浮遊大陸まで補充に帰れないという扱いの酷さである。
それを防ぐためにも、余裕があるのならばデブチョコボに予備の矢を99本預けておくと、アムル到達時に矢が切れて劣化白魔導士になるという事態は起きにくい。


終盤で与一の弓与一の矢が登場するが、上述の通り防御に激しく不安が残るため使用されるケースは少ないと思われる。

  • 無属性でかつ弓と矢の攻撃力は単純に合算なので、最終装備として最低限のポテンシャルは秘めている。
    ただ魔法使いにすら大きく引き離された、防具面の不遇さがいかんともしがたい。
  • もちろん剣と比べてはいけない。エウレカで手に入る伝説の剣どもは、単独で与一の弓矢の合計値を越えてしまうが……。エウレカまで行く前に、確実に購入できるのが救いと考えよう。

素早さが非常に高くヒット数が伸びやすいが、弓矢は二刀流できないので結局攻撃回数は低くなる。

  • 弓と矢は本当に攻撃力が合算されるため、見た目の数値よりは高いダメージが稼げる。ちゃんと見た目通りの攻撃力でダメージが算出される。
    二刀流はHIT数こそ倍になるが一回ごと防御力で減算されるため、表示上の攻撃力よりは実際のダメージが低い。
  • ところで消費する矢の本数は変わらないのにヒット数が増えるとは一体どういう現象なのだろうか…。
    • FF4もそうだが、アイテム欄における「矢:1」は“1本”ではなく“(数本で)1セット”だと思われる。
      一度に数本まとめて放ち、HIT数が増える=狙いが正確になって無駄射ちが減るということなのだろう。

矢は消耗品でありアイテム欄も圧迫する。ご利用は計画的に。

  • 矢を複数種持つのが煩わしい場合は雷の矢だけでも十分戦力になる。
    水の洞窟では雑魚が雷弱点+物理攻撃主体のため雷の矢+後列が最大限に活き、
    ボスがファイラやブリザラを多用するため耐性防具で生存率が高くなる、と至れり尽くせり。
    このダンジョンに限りジョブチェンジする価値は十分ある(まあ面倒と言われればそれまでだが)。
  • 下水道でも引き続き有効。特にストローパーの弱点が突けるのは心強い。

メデューサの矢の性能がとにかくぶっ壊れているので、その一点だけに置いても使う価値はある。
特に古代遺跡や暗黒の洞窟で猛威を振るってくれること間違いなし。
魔剣士と同じくレベル3までの白魔法を使えるので、暗黒の洞窟探索中にメデューサの矢が尽きたら魔剣士にジョブチェンジするという戦法もとれる(その頃には魔剣士用の防具もある程度揃っているはず)。


ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:16
戦士:8
モンク:16
白魔道師:16
黒魔道師:24
赤魔道師:8
ナイト:8
シーフ:24
学者:16
風水師:40
竜騎士:8
バイキング:32
空手家:32
魔剣士:40
幻術師:36
吟遊詩人:16
魔人:48
導師:24
魔界幻士:76
賢者:48
忍者:72
戦士・赤魔道師・ナイト・竜騎士が安くなっている。


エンディングのキャスト紹介及びスタッフロールではナイフを振るが、当然ながら実際にはバグやチートなしには装備できない。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版FF3では、FC版で使えた白魔法は使えなくなっているが、代わりにFF5から「みだれうち」が逆輸入され、ブーメランチャクラムが装備可能になっている。
後列で運用することを前提としているためか、装備可能な防具が貧弱なのが弱点。
リボン守りの指輪を装備できるが、体防具の最強装備が黒装束だなんてちょっと酷い。

  • 結局は防具が薄いことが後列のメリットを消し去っている気がする。
    バイキングやナイトに守ってもらう方法もあるが、それならもっと火力が高い戦士や空手家がいる。
    武器では投擲最強の円月輪も装備できない。
  • 後列のイメージから「死ににくいが火力の低いアタッカー」を連想しがちだが、
    実際の能力は「死にやすく矢の消費もあるが火力が高いアタッカー」である。
    鍛えて弓矢装備、乱れうちなら空手家、戦士を超える。
    役割を理解して使えば十分有能。
    • なお黒装束(リメイク前より防御力大幅UP)が着れるようになっただけでも、FC版の時より遥かに頑丈になってはいる。
      他のジョブが着れる防具がそれより更にパワーアップしているだけなんです……。
      • リボン・守りの指輪は全ジョブ装備可能&黒装束は魔法職最強防具のローブよりも弱いため、全ジョブで最も防具が柔らかいジョブとなる。
        もっとも、あくまで防具の数値が最も柔らかいというだけで、実際のところは体力の数値の関係で本当に全ジョブ中で最も柔らかいのは学者なのだが。

熟練度を上げるごとに乱れ撃ちの威力が上がっていく。4発矢を消費するので、買い溜めしておこう。
ブーメランやチャクラムで乱れ撃ちすると消費無しで使えるが、後半は矢1発に劣る攻撃力になってしまう。
インビンジブルで大量の矢が買えるのでラスダンでは乱用しない限り困ることはないだろう。
状態異常魔法の成功率が非常に低下したDS版だが、矢の追加効果はそこそこ発動してくれる。
ただし、FCで強すぎた反動か石化はあまり発動しない。眠りの矢がオススメ。


弓のダメージ計算式は普通の武器と若干異なっているため、攻撃力の数値よりかなり大きいダメージとなる。
熟練の狩人となると、乱れ撃ち無しでも並みのジョブの二刀流より強力。
一方でチャクラム&ブーメランの二刀流は他のジョブと変わらないので、同じ攻撃力の弓矢よりかなり弱くなる。


レベルを99まで上げれば、マスター武器の次に(メニュー画面で確認できる数値上の)攻撃力が高いのは「素手」だったりする。
矢が勿体無いときはどうぞ。

  • みだれうちを放つと北斗神拳伝承者みたいなことになる。
    言うなれば乱れ撃ちではなく乱れ「打ち」。

ラグナロクマサムネを装備した戦士系ジョブと比べるとさすがに火力が見劣りする。
長丁場のラスダンでは矢の残数を常に気にかけねばならず、精神も低くて死にやすいので少々分が悪い。
「乱れ撃ち」で手熟練度を上げるだけ上げて、他の戦士系ジョブにチェンジするといい。

  • ブーメランと最強防具の黒装束が手に入るアムルからゴールドルの館あたりまでで乱れ撃ちしまくるのが正しい運用法だろうか。
    ラストまで使うとなると足手まといではないが、他のジョブの方が強いというのが現実。
  • 限界まで育成すればアルテマウェポンとあまのむらくも二刀流の魔剣士の倍の攻撃力になる。
    オニオンソード二刀流のたまねぎ剣士やアルテマウェポンとラグナロク二刀流でふみこむの戦士より
    攻撃力が高い。

短剣系の武器さえ装備できないのは相変わらずだが、DS版では吟遊詩人が短剣系を装備できるようになってしまい、狩人の装備の貧弱さが余計に際立つ。

  • 吟遊詩人が短剣を装備するメリットはほぼ無い(腕熟練度が上がっていれば素手の方が強い)。
    一方の狩人は(中盤まで限定ではあるが)投擲武器を矢の節約などのために装備させるメリットはあるので、武器に関しては狩人の方が多少は恵まれている。

FF3(ピクセルリマスター版)

基本的にはFC版準拠のリマスターだが、白魔法が使えなくなり、「みだれうち」を習得するなど、DS版の要素がかなり追加されている。


攻撃面では、みだれうち習得に加えて、矢が消費性でなくなったため、非常に使いやすくなった。
また、FC版では片手持ち相当だった弓矢の攻撃回数が二刀流相当になったため、全体的に強化されている。

  • 攻撃回数に関しては、厳密には二刀流とも少し違い、通常の二刀流よりやや劣る回数になるのだが、持ち前の素早さと、与一の弓の素早さ+5補正のおかげであまり意識することもはないだろう。
  • 与一の弓が無属性のため、終盤の敵にも通用するという点も嬉しい。攻撃力そのものはFC版から大幅に下がっているのだが、ヒット数とみだれうちのおかげで数字以上の強さを発揮する。
  • 一方、メデューサの矢は、無限に使えるようになった代わりにゴーレムの杖などと比べると明らかに「徐々に石化」の発生率が低くなっている。
    直接的なダメージ能力が上がったこともあり、石化役は他に譲った方がいいだろう。
  • 矢が非消耗品になったおかげで、浮遊大陸でエンカウントできるパラライマorデーモンから1本でもメデューサの矢か与一の矢を入手できればしばらくは随一の火力となる。
    熟練度上げの際にでも狙ってみるのも一興。

防御面では体の最終装備がフレイムメイルという、FC版から続く伝統の紙装甲を披露。
頭装備も相変わらずアイスヘルムからリボンまでが長い。
後列にいても決して安心はできない。バックアタックなど喰らおうものなら、即座に死が見える。
フェニックスの尾が市販品になり、蘇生が容易になったことが救いか。
暗闇の雲の波動砲を2発以上耐えようと思ったら、意識してレベル上げを行う必要があるだろう。

  • 狩人に限らないが、軽装備ジョブはFC版より強化された守りの指輪があると大分楽になる。

総じて倒しやすく死にやすい、というピーキーな性能のジョブとなった。
白魔法や石化戦術を失ったとはいえ、FC版と比べると総合的にかなり強化されたと言えるだろう。
素早さの高さも利点の一つ。
攻撃回数に直結するほか、強力な全体攻撃が飛び交う終盤戦では先行でエリクサーを使えるかどうかが文字通り生死を分けるため、重要な要素である。

FF5

火のクリスタルの欠片に宿っており、三日月島チョコボの森黒チョコボからクリスタルの欠片を吐き出させたときに入手できるジョブ
重装備は出来ないが、装備可能武器である弓矢は威力もそこそこ高く、追加効果があるものが多い。

  • FF3・4と違いを消費しないので、その点での配慮なく攻撃できる。

弓矢のおかげで後列からの攻撃でもダメージ低下せず、そこそこのHPとFF3よりは防具が充実したことで物理攻撃に打たれ強くもある。
また、シーフ忍者&魔法剣士に次いで素早さも第4位と高いのも特徴。
も重戦士系の竜騎士(力42)に次ぐ第6位で40とかなり高い。
マスターに必要な累計ABP:600。



狩人のアビリティ一覧→狩人


以前は「乱れうちは強いけどジョブ自体はあんまり…」という評価が多かったが、
実際は第一世界から活躍の場は多くFF5のゲームデータを理解していくほど優秀なジョブなことがわかる。
 
二刀流や両手持ちが生かせないというデメリットもあるが、素早さが高めで早期に強力な武器が店売り前に入手できるため他の戦士系ジョブとのバランスはとられている。第一世界後半のロンカ遺跡から装備が充実し始める。

第三世界以降もエイビスキラーアルテミスの弓と高確率の盗み&宝箱からゲット出来るので、武器に関しては事欠かないのが強み。

  • 封印武器の与一の弓も攻撃力・能力補正が高く、さらに全武器中トップのクリティカル率(30%)を誇るので、狩人を使用しているなら真っ先に封印を解いてよいレベルの武器になっている。

森の動物達を呼び出して攻撃・回復をランダムで行う「どうぶつ」や攻撃が必ず命中する「ねらう」など、役立つアビリティを多く習得するが、何と言ってもこのジョブの真価はみだれうち」を習得できるところにある。詳細はリンク先を参照。その有能さがよくわかる。

  • 習得には狩人をジョブマスター(要累計600ABP)しなければならないが、時間をかけて習得する価値は充分にあると言って良いだろう。
    • その覚えるための600ABPの期間も、ジョブの優秀さ故に苦にならず大きな戦果を挙げ続けてくれる。マジックポットで一気にABPを稼ぐ以外にも、是非狩人を使ってみてほしい。

弓矢はジョブ入手時点からの3属性攻撃が必中で可能。

  • うち2つは無料入手も可能だが、属性弓矢は魔法剣ロッド折りなどジョブ入手時点ですでに上位互換がある。

ザコ戦で使用する場合は装備をマメに変える手間が発生するため、序盤は目立った活躍はできない。
ロンカ遺跡からは追加効果のある武器も多く、雑魚戦ボス戦問わずアタッカーになれる。
 
ラストバトルのネオエクスデスにも狩人は相性がいい。

  • 左下が後列扱いであるため、与一の弓のクリティカル特性が活きる。
  • 右下が魔獣種族でアルテミスの弓が常にクリティカルを与える。
  • 右上にも暗闇の弓矢で弱体化が効く。

またエンディングで披露するミシディアうさぎにもほっこり。


「ねらう」と弓矢の特殊仕様(相手の回避率半減)のおかげで、ムーアの大森林やエクスデス城など回避率の高い敵がいるエリアで活躍する。
弓矢の命中率が妙に高かったのは回避半減効果の影響。
遠距離カテゴリ弱点というのもあり、以下のモンスターに対しては鞭も同様だが100%弓矢は命中する。

  • キラービー、スティールバット、モールドウインド、ゲイラキャット、コカトリス、アイスソルジャー、ズー、グラストートス、サイレントビー、モトルトラップ、ロンカナイト、フェアリーオーク、レッサーロプロス、プアゾンイーグル、ウィルム、マジックドラゴン、モータードライブ、エルムギガース、ピラミデライア、ミュカレ、シャドーダンサー、マーキュリバット、すいしょうりゅう、シーアイビス、きょだいちょう、ウイングラプター、エクスデス(ラストバトルの樹タイプ)、アルケオエイビス、アブダクター(孤島・バル城門どちらも)、メリュジーヌ(物理弱点時)、ガーゴイル、バハムート

ジョブコマンドの「ねらう」自体もなかなか優秀で、魔法剣をつければ短剣+魔法剣によりカーバンクルにんじゃのような高回避率の敵を100%状態異常にさせられる。

  • 狩人の素早さのおかげで、2ターンかかる魔法剣攻撃も迅速に実行できるのも魅力。

後列から攻撃可能&元の武器の威力の高さや追加効果などもあり、セットするアビリティも攻撃特化型や、白や時空魔法を使う魔法戦士型等、かなり幅広い組み合わせが可能。ダッシュなどの非コマンド系を入れることでプレイの快適さを補助することもできる。

  • 困ったときの便利屋のようなポジションにもなる。
    組み合わせも自由度が高く、状況によって変えていくのが狩人の特徴だろう。

素早さと力が高く忍者(素早さ38、力39)並、その上武器の弓矢が優秀である事に加え後列攻撃可能、弓矢は「狙う」とセットで活躍するため、「〇〇装備」系アビリティでサポートの必要がない。つまり単体で自己完結性の高いジョブ。その意味で竜騎士に似ているが、はるかに素早いので万能に活躍できる。

  • 素早さが高いという事は、コマンド入力の機会が多いのもメリット。

戦士系ジョブとしての長所を伸ばしてやる場合、下記が有効。

  • 格闘
    弓矢はもともと平均的に攻撃力の高い武器系統であり、しかも属性攻撃・みだれうち・クリティカルなど相手防御力を無視する手段が自然と備わっているため、他の物理ジョブに比べても力を上げた効果が目覚ましい。
    元々の力が高いせいで格闘で力+10になり、威力が1.3倍くらいになる。
    • 格闘なしでもケルブで購入可能な(「力だすき」・「ねじり鉢巻」・「パワーリスト」)装備で格闘並の力強化ができる(力+9)。格闘とこれらは兼用できるので、その場合は威力が1.4倍ほどに。
  • バーサク
    素早さの高さおよび弓矢の隊列無視効果から、アビリティ版「バーサク」(攻撃力1.5倍だが取得ABPが100必要)か魔法や調合でつけることで強化可能。
    • アビリティの方は習得までのポイントの多さから手軽にセットできないため、活用したければバーサーカー入手後からしばらくジョブ固定、もしくはどこかでABP稼ぎは必要となる。それがめんどくさくない人向けである。ターゲット指定できないので「嫌な敵を真っ先に攻撃」などは出来なくなる。
    • 「狙う」が使えなくなるため命中率は下がるが、複数敵相手の時どの位置の敵に対しても物理倍率の低下が起きず、ランダムターゲットのバーサクと相性がいい。特にGBAまでのターゲットは完全ランダム。
    • コマンドアビリティの「みだれうち」とバーサクは普通は併用できないが、第二世界からはやてのゆみやで可能になるのもポイント。第二世界のこの時期から本当に強くなる。
  • カウンター
    両手武器で手数を増やすならこれ一択。被ダメージ半減の長所を活かし、低命中率の短所を補う、弓矢狩人にピッタリのアビリティ。
    • 後列仲間の魔獣使いがカウンター麻痺とタフネスをウリにするなら、狩人の利点は連射性とカウンターバラエティの豊富さにある。疾風の弓矢のみだれうちこそ反撃発動しないものの、それ以外の弓矢は属性攻撃・追加効果・クリティカル・種族特効のいずれも発動可能。
    • 「狙う」が使えなくなるため命中率は下がるが、攻撃されればこちらの手数も増えるため、総ダメージでは劣らない。
    • かくとう→カウンター間のABPがバーサク習得とほぼ同じくらいかかるのには注意。バーサクとの違いは、相手に合わせて武器を替える特色が活きること。
  • のむ
    もともと物理攻撃の底上げとして非常に汎用性の高いアビリティだが、狩人の場合もそこは健在。調合よりもコストに優れ、物資調達もしやすい。
    • 弓矢は無料入手が容易いので、装備用の資金を薬系アイテムに回すことができる。この点はモンクなどと同様。
    • まず使いたいのはスピードドリンク。ヘイスト効果なので本来の素早さも活かせる。素直に時空魔法をセットするのに比べ、以下に挙げるように自己強化を徹底できるのが長所。
    • 巨人の薬で物理攻撃だけでなく魔法にもタフになれるし、英雄の薬でダメージはうなぎのぼり。旧スマホ版以降は力の薬も押さえておきたい。

以上は弓矢装備を覚えるまでの有効な組み合わせ。
いざ覚えたら上述の通り「モンク+弓矢装備」「薬師+弓矢装備」とするほうが、能力値や装備の点で有利になる。
バーサーカー+弓矢装備」は機種により使い勝手が上下するが、「弓矢装備がバーサーカーの補助として強力」なのは全機種共通。


武器が充実し始める第二世界中盤頃の使い方としては、攻撃特化のジョブを一人入れ、暗闇の弓矢やキラーボウの特殊効果でサポート役に回るのがいいだろう。アビリティの習得数がまだ少なく、ザコ相手では攻撃のメインを務めるには若干苦しいが、後列で打たれ強くアビリティなしでも攻撃ダメージ値が高めなので、狩り残した雑魚のトドメなどパーティにいると頼れる存在である。
 
ボス戦は疾風の弓矢で大ダメージを与えられるので、ターゲットが1体なら戦士系のメインとして活躍が可能。
攻撃特化のアビリティにより威力を最大限に発揮できるだろう。


ゆみやそうびを覚えれば力と素早さが狩人と同じになり、強力な追加効果がある武器が揃っているので、シーフや魔道士系の攻撃力アップに使える。素早さブースト用のアビリティとしても「狩人=忍者に次ぐ素早さ」なので強力。
詳細なメリットはリンク先参照。

ランダムだがどうぶつも魔力依存のため魔道士系と相性がいい。

  • アタッカーには白などの魔法を付ける(「両手持ち」などで特化型にはしない)、魔道士は後列に置いて「どうぶつ」「ちけい」を付ける、というスタイルでも狩人はかなり強いジョブ。

ジョブ自体への評価が高くなかった理由と思われるもの:

  • 序盤の弓矢がやや頼りない性能。
  • 強力な弓矢の最速の入手条件がモンスタードロップが多い。
    • モンスターからの入手を知らない場合は店売りや宝箱入手になり、その時点での攻撃力は他のジョブの最強装備より若干低いのが原因で、狩人を使用する機会が減ってしまう。
  • 追加効果の活用法があまり知られていなかった。単体攻撃がほとんど。
    • 忍者の二刀流・特殊装備や「投げる」ほどわかりやすい強力さがない。

ジョブ入手直後に物理回避の高いモンスターを出現させ、「ねらう」の利用価値を上げていればジョブの評価も上がっていたのだろう。

  • 相手の物理回避率を半減させるのが弓矢なので、実はねらうの利用価値が上がりにくい設計の武器になっている。
    それをものともしないくらい高い物理回避率のモンスターを出現させたとしても、ねらう以外にもゴブリンパンチを筆頭にジャンプ剣の舞など、物理攻撃の必中化手段はそこそこ存在するので、単に必中化させるだけのジョブコマンドの価値はなかなか上がりにくいのではと思われる。
  • 回避率90%・遠隔カテゴリ弱点のシーアイビスがいるが、遭遇するのが狩人の入手前の火力船上。

「ジョブ自体はあんまり」なる傾向が生まれる理由は、ジョブの優秀さ自体をより深く掘り下げるとわかる。
狩人のポテンシャルを裏打ちしているのは「弓矢という武器系統の特性」と「力と素早さの高さ」なのだが、
実はこれ、みだれうちのひとつ前に覚える弓矢装備(累計195ABP)にすべて備わっているのだ。
 
優秀なジョブの長所がアビリティひとつにすべてまとまっているということは、
「耐久力があって手数の多い重戦士系ジョブ」や、
「後列攻撃もできて速射性の高い魔道士系ジョブ」のように、
他のジョブ+弓矢装備とすることで、結果的に狩人自身のお株を奪ってしまうのである。


つまり狩人で195ABPを得て弓矢装備を覚えたら、そこからマスターまでの405ABPの期間は、よほど早期にみだれうちが欲しいというのでもない限り、弓矢装備をセットし続ける意義はあっても、狩人であり続ける意義は薄い。

  • 唯一弓矢装備に備わらないのはジョブコマンドねらうによる必中化だが、中盤の疾風の弓矢あたりが手に入ると、
    持ち前の回避率半減・遠距離カテゴリ必中も手伝って斧やハンマーやフレイルよりよっぽどよく当たる武器になるため、
    少なくとも順当に弓矢装備を覚える頃には絶対的に必須のコマンドとは言えなくなる。

言い換えれば、「任意のジョブ+弓矢装備」と「狩人+任意のアビリティ」の比較では、「弓矢装備」と「狩人」の強さがほぼ等価であるため、「前者>後者」が成り立つのが、基礎スペックは優秀なのに「ジョブ自体はあんまり」となってしまう原因。


弓矢装備を覚えたらそれ以上連れ歩かずにジョブチェンジしてしまったほうが、狩人の強さを維持しながらも、いろいろなアビリティを無理なくたくさん覚えられる。

  • 「このアビリティまで覚えたらしばらくそのジョブは封印していい」という意味では、モンクと格闘、踊り子とおどるなども似たような傾向があるのだが、それらはステータス・装備・ジョブ特性といった独自性をマスターまでしっかり持っている。
    一方で狩人はみだれうちというマスター時の報酬こそ魅力的であるのに対し、そのみだれうちを狩人でいる間は使うことが出来ない。

狩人そのものは間違いなく強くて優秀なジョブであり、特に稼ぎを行わず中盤に連れ歩いても足手纏いには決してならない。
ただし、その時期405ABPを得るための道中は長く、そのABPを他のジョブのアビリティに振り分けず、みだれうちを目指して狩人に費やし続けるのは、この時期貴重なABPが勿体ないという視点も否定はできない。
みだれうち自体、弓矢装備+疾風の弓矢によって誰でもそれなりの威力・確率で使えることを考えれば、第二世界のうちにABPを地道に貯めて覚えるにはややオーバースペックなアビリティと言える。
 
他のジョブ+弓矢装備でも充分アタッカーが務まる以上、弓矢装備までを早期に覚えたら一旦封印し、ABPの実入りが良くなる第三世界に入ってから残り405ABPを一気に稼ぐのは、狩人の特徴を踏まえると決して誤解に基づく勿体ないプレイスタイルとは言い切れないのである。


NTT出版の戦闘解析編によれば、山を住処とし動物たちを友とする平和主義者であり、無益な殺生はしないようだ。その超人的な視力と鋭い感覚は長い山中での暮らしによって培われたものだという。「みだれうち」や「ねらう」の命中率はその優れた能力の賜物なのだろう。


ファリスクルルの帽子のサイズが小さい。
ファリスのみ長袖である。

  • 小さい帽子を髪飾り風につける事は近代までならよくあった。

海外版PS版FF5ではHunter表記。
海外版GBA版以降はRanger表記になる。
NTT出版戦闘解析編28PではARCHER表記。

FF5(GBA版)

追加ジョブの「剣闘士」は弓矢が装備可能で、弓矢+乱れ撃ちの組み合わせでもABPを無駄にしないため、マジックポットでABPを稼ぎ、次元の狭間突入前に一人は狩人をマスターしてしまうのがお勧め。


隠しダンジョンの追加敵は即死耐性持ちのアンデッドや混乱耐性持ちが多いなど、弓矢の追加効果がなかなか活かせないので狩人では少々力不足に感じられるかもしれない。

  • ラストフロアを経由するためABPは稼ぎ放題なので、アビリティ「斧装備」を付けてみてはどうだろう。
    アースブレイカー(攻撃力133)の低めの命中率80%を「狙う」でカバーし、追加敵の高防御も貫通できる。

FF5(iOS/Android版)

狩人の代名詞たる「乱れ撃ち」を象徴して、
旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「乱れても百発百中」。


便利なAUTOモードが導入され、ATBゲージの仕様が変更されたスマホ版では
アビリティ「バーサク」と狩人の組み合わせが向上した。
バーサク習得のABP100を稼ぐ手間があるものの、それが気にならないと感じたら是非実践してほしい。

  • これはバーサク状態だとカーソルを操作する一瞬の時間もスキップされて最速で行動するため(アクティブ/ウェイトとは無関係)。
    AUTOだけでは一瞬の移動時間がそのままあるため、それすら飛ばせるバーサク狩人なら、マニュアル操作のシーフ以上の回転率となる。
  • 参考までに、はやてのゆみやと同時期に手に入るケルブの村のちからブースト防具を装備したバーサク狩人は
    第二世界中盤にしてゆうに一撃4桁を超え、両手持ちアタッカーや忍者も敵わない、凄まじい殲滅力を発揮する。

第二世界バル城以降のバーサク狩人は鬼のように強い。
まず、疾風の弓矢のみだれうち発動確率25%が、バーサク+AUTOモードで手数が大幅に増えるのと最高にかみ合っている。
「雑魚戦においてもう少し手数があればまず毎戦発動してくれると見込めるのに」という痒い所に手が届くのだ。
結果、敵側の第二波が来るころにはたいていみだれうちで敵側が全滅あるいは半壊している。

  • 特にギードの祠やエクスデス城高層のような中ボス系の雑魚が多い場所で特に有効。
  • このみだれうちは弓矢で行うので、後列を対象にした時も威力が落ちず、普通の複数雑魚においても十分強力。

ねらう」ではクリティカルや乱れ撃ち、暗闇化などの追加効果が発生しなくなっているため、それに合わせて若干狩人自体も弱体化したと言える。


仕様変更により好相性のアビリティの底上げ、暗闇の弓矢の利便性上昇、みだれうちの価値向上と、狩人を忍者や魔法剣士にも匹敵する独立した強ジョブに押し上げている。

  • ジョブの編成によっては、みだれうちのみにABPを振るだけで最終的に必中カンスト8連撃が決められたりもする。

旧スマホ版なら長期育成期間を取るのも悪くはない。
狩人の本来の優秀さをより発揮しやすいバランスになったと言える。

FF5(ピクセルリマスター版)

狩人自体に特に見るべき強化点はないが、カテゴリ弱点の2倍撃が初実装されたことにより、遠隔カテゴリ弱点敵への弓矢が必中2倍撃となる。

  • モンク→素の攻撃力が高めな弓矢の数値を、けりの攻撃力に上乗せできる
  • 召喚士→強化タイタンの効かない遠距離カテゴリの敵に、弓矢が必中・2倍ダメージとなる
  • 魔道士系ジョブ→ラミアのティアラで弓矢が簡単に必中化する

と、主に第一世界終盤以降で他ジョブ+弓矢の組み合わせが飛躍的に強化されている。
ジョブの解禁と同時に集中的にABPを費やして、早めに弓矢装備に手をつけよう。
キラーボウや疾風の弓矢は狩人をやめた後も長く使っていけるので、できれば複数個仕入れておきたいところ。
ロンカ遺跡で1ランク先の弓矢を入手したい。

FF11

詳細はこちら→狩人


森で動物を狩る猟師から発展したジョブ。を用いた遠隔攻撃を得意とする。
や弾の有限性や費用などの不便は伴うが、安全な位置から高威力で攻撃できる。
「広域スキャン」というジョブ特性により広範囲の敵やNPCを確認できる便利な能力も持っている。
NPCとしてはセミ・ラフィーナが有名。

FF12

NPCにいる。設定上はあるというだけだが。
このジョブについての兵法に記された古代の書物を手にすることで
魔獣・怪鳥系モンスターからのおたからを追加入手できるという。

LRFF13

ジョブ/【密林の狩人】

FF14

闇の戦士の1人であるジャ・ルマレのジョブ。見た目は吟遊詩人そのもの。
弓術士と吟遊詩人のアビリティの一部を使う他、狩人専用のアビリティを使う。
なお、武器として吟遊詩人の使う弓を使っており、弓の見た目は楽器の機能を持ち合わせている様に見えるが、
吟遊詩人ではない為、歌に分類されるスキルは一切使えない模様。

FFTA

パラメータの成長率も渋く、弓使いに比べるとやや癖のあるアビリティが並ぶために、
イマイチ印象が薄い人もいると思う。
しかし「ハンティング」を駆使して神獣連発したり、「アルテマショット」で超パワーの遠隔攻撃も可能である。
こういった一般に「使いにくい」とされているキャラや特性と上手く付き合っていくのも、
SRPGの楽しみなのかもしれない。


チェンジ条件は、弓使いのAアビリティ「狙う」を2つ覚えること。
ジョブコマンドは「狩り」。対モンスター用の技が多く揃っている。
狩人版波動撃というべき「ソニックブーム」の使い勝手が良く、モンスター相手でなくても十分戦える。
人間族のアルテマ技「アルテマショット」を擁するのも大きな特徴。
 
成長率はスピード・物理攻撃力が高めで実戦的。ただし、忍者が存在するせいで割を食っている。
消費MPの多いアルテマショット習得を考慮してか、MPもそこそこ伸びる。
影が薄いが、実はそこまで扱いづらいジョブではない。
アビリティ「助言」も地味に便利、もちろん「最後が「ン」×」さえなければ


固有キャラの「チェイニー」はこのジョブで登場する。


唯一「生け捕り」を使えるジョブであり、めたもる士を育てるならば必須である。
青魔と魔獣使いの関係に近いが、種族が逆転しているのが面白い。


しかしなぜ剛弓は使えるのにが使えないんだろうか?
スナイパーもそうだが、両方装備可能でもよかったのではとつくづく思う。

FFTA2

ヒュム族グリア族のジョブ。
ヒュムとグリアでは位置づけが異なる。
ジョブコマンドは「狩り」。
超強力なアルテマショットを覚えるジョブである。


前作と異なり、ナイフの装備も可能になった。しかし剛弓の長射程を捨ててまで装備する意義は薄いだろう。
また、ナイフでは一切アビリティを覚えることができない。

ヒュム族

ヒュム族弓使いからチェンジ。チェンジ条件は、弓使いのAアビリティ「狙う」を3つ覚えること。


ヒュムの狩人は正直かなり地味。
というか、今作のヒュムは用心棒二刀流マジックバーストが強すぎて他が霞む。


FFTAに比べても成長率が高くなく、特に物理攻撃力の貧弱さが痛い。
ヒュムの狩人は「地味だが意外と使えるジョブ」から「地味なだけのジョブ」になってしまった感がある。

  • 前作ではめたもる士の活用や特定クエストの発生に必須な存在であったが、「生け捕り」が撤廃された今作では本当に地味である。

と言っても、高威力かつ長射程の剛弓を装備できるのはヒュム族では狩人だけだし、高威力のアルテマショットサイドワインダーの射程は武器に依存するため、使おうと思えば十分使える。

グリア族

グリア族は初期ジョブ。
ジョブ解禁クエストのクリアと「狩り」のアビリティを1つ習得することで
ラプター」「バスタード」「風水士」にチェンジできる。
ラブリーボイスリリーがこのジョブに就いている。


ラプターのスピードクラッシュパワークラッシュ等と組み合わせるとわりに活躍する。


グリアの場合はジョブ数自体が少ないこともあってそこまで空気ではない。
スピード成長率がグリアでは最高なので、このジョブで加入させラプターで育てることが多い。
スピード以外の伸びがヒュム同様貧弱なのでこのジョブのまま育てるのはおすすめしない。


味方の場合髪の色は青色なのだが、取扱説明書や公式攻略本等に掲載されているイラストでは何故かエネミーカラーの赤色になっている。
敵ユニットのグリア族狩人は他の弓・剛弓を扱うジョブに就いている敵ユニットと一緒に現れる事が多い。

DFF

デュエルコロシアムジョブカードで登場。帽子の絵。継続型。
勝利時にもらえるメダルを1枚増やす効果。たった1枚増やされた所で…。
実質地雷カードである。

  • 重複可能ではあるので「つなぎ」としてはあり。

UT版

貰えるメダルを2倍にする効果になり大幅に強化された。
ローリスクローリターンの狩人、ハイリスクハイリターンな黒魔導士と互換選択できるように。

DDFF

ラビリンスジョブカードとして続投。
バトル勝利時の獲得メダル数が( 所持枚数 * 1.5 )倍になる。
1枚所持時の5割増しが2枚持った途端に20割増しまで跳ね上がるため、
メダルを効果的に回転させるなら複数枚キープしておきたい。

光の4戦士

ウィツィロを倒した後精霊使いと一緒にクリスタルから授けられるクラウン
初期状態でのアビリティは「ねらう」。
レベル2で「そげき」、レベル3で「えんご」、レベル4で「ひっさつ」。
毛皮の服に耳カバー付きの帽子とマタギのような格好。銃でも持っていればさぞ似合ったろう。

  • 帽子のボンボンが一部で人気。
  • レベル4アビリティが乱れうちではないのが残念

どうでもいいかもしれないが、何気に盾装備可能なんだよな…弓を装備しても。
盾はFF10みたいに腕に付けているからかな。


クラウン入手直後のブランド一人旅で活躍。
レッドショット+「ねらう」でほとんどの雑魚を仕留められる。
ちょうど次の目的地が雪国なので見た目も温かそうでイイ。


弓や槍は飛行している敵へのダメージが1.4倍になる。
サタン&カオスは飛行形態を持つため終盤でも活躍できる。


じつは、狩人はクラウン特性を何も持っていない。
クラウン画面では「弓を装備するとダメージがアップ!」と書かれているが、
これは弓のダメージを上昇させる固有の特性があるわけではなく、弓の武器補正がAということでしかない。
そもそも武器補正(その武器系統を使用した場合、効果が大きいか小さいか)の設定は全てのクラウンに存在しているのだが、
弓の武器補正がAなのは狩人だけなので、狩人が他のクラウンより弓の使い手として突出しているのは事実ではある。
(武器補正という言葉による説明や、それぞれのジョブの詳しいパラメータは、公式コンプリートガイドに掲載されている)

FFB

ミスト地方を全てクリア(修行僧の山7をクリア)するとジョブチェンジ可能。
技タイプのアビリティと、タイプの武器が得意。
シャツが白い以外、帽子・ベスト・ズボンは緑。女キャラはスカートで、前髪が長めになる。

PFF

デザインはFF5。
地味にベースジョブであり、イベントやガチャでしか手に入らない。
武器は。初期装備はセルフボウ
グレードIIIでジョブアビリティ「乱れ撃ち」を覚える。
素早さが高い代わりに力が弱め。
最序盤でグレードIIIが入手できると砲撃士共々ラクに進められる。
なおチュートリアルで乱れ撃ちの練習がある。


狩人から以下のジョブに派生する。

FFRK

ジョブキャラの1人として、狩人が仲間になる。
装備できる武器は短剣の2種類。防具は軽装鎧、帽子、腕防具と軽そうな装備のみ。
物理攻撃、物理補助、物理スピードの3種類のアビリティをレア3まで使用可能。
また、アップデートで追加されたシューターアビリティをレア4まで使用可能。


ノーマルダンジョンで仲間にできるのはヒストリーの北の山で、比較的序盤で仲間になる。
記憶結晶はフォースのルース魔石鉱、記憶結晶IIはフォースの北の山2で入手可能。


ジョブキャラでは珍しい物理補助持ちだが、重要なレア4のハイブレイク系は使えない。
複数のアビリティを使用可能なため、ジョブキャラの中では万能っぽいが、
シューター以外はレア3までなので器用貧乏な感じなキャラとなってしまっている。
ジョブキャラの中では固有アビリティっぽく見えるシューターについても、
実は忍者が同じレア4までシューターを使用可能だったりする。


初期必殺技は「狙い撃ちI?」。
キラーボウ【V】を装備することで専用必殺技「狙い撃ちII?
グレートボウを装備することで専用必殺技「サイドワインダー
を使用できる。

FFEX

「アビリティブースト動作試験」をクリアすると解放される初期ジョブの一つ。
弓矢が装備でき、得意なアビリティは弓技。固有アビリティは狙うホークアイ
マスターすれば二刀流に加え、短剣や棍棒も装備可能になる。

  • 肝心の弓は両手持ちなので二刀流できない。

力、命中に優れ防御は低めという遠距離系のアタッカー。弓技には弱体化させる技が多くバッファーとしても活躍が見込める。


防御力が低めのアタッカーなので遠距離で弓を放つのが基本になるが、弓技は対象との距離が離れると威力が低下する技が多いのが欠点。
アタッカーとして運用するなら警戒チャフブラストによるヘイト管理で対応するといい。
バッファー中心ならば、隙を見て敵を弱体化させ攻めよう。
どちらにせよ仲間にタンクやもう一人アタッカーがほしいところ。


中盤までは唯一の遠距離物理アタッカーとして活躍できる。
しかし機工士にジョブチェンジできる頃になると、純粋な遠距離アタッカーとしてはコスト・火力の両面からほぼ劣化となってしまう。
後半は遠距離からデバフを撒いてパーティをサポートする、バッファーの道が最適か。