ジョブ/【戦士】

Last-modified: 2020-09-27 (日) 15:39:38

全般

FF1から登場するジョブ。
このキャラチップは3まで流用されていた。
重い武具を難なく身に着け、肉弾戦で敵を粉砕する前衛。
ただし、魔法はほとんど使えない。
FFの設定的にはナイトのほうが上であることが多い。
FF1ではクラスチェンジしてナイトになり、
FF3ではナイト登場までお世話になるジョブ(DS版では最後まで十分使える)。


まあ、ただの戦士が騎士に劣るというのは分かる理屈ではある。

  • FF1・FC版FF3ではナイトの下位、すなわち「歩兵」にあたる存在。
    一方で近年の作品においては、主君や国などを守る騎士に対して、こちらは無頼の「冒険者」もしくは「傭兵」といったイメージか。

FF5でナイトに吸収されてしまい、それ以降ながらく姿を消した。
この煽りを受けてか、タクティクスシリーズ等にも登場していない。

  • 代わりに見習い戦士やソルジャーといった類似品が存在する。
  • しかし、FF11、FF10-2で再登場しリメイク版FF3で強化されて以降、
    徐々に復活してきている…か…?
    いずれにせよ今後の活躍に期待。
    • その流れでFFLにも登場。守りのナイトに対して、攻めの戦士という地位を築きつつある…かも。
    • FF11以降をメインウェポンにしていることが多い。剣のナイトとの差別化か。

FF1・3の戦士(およびFF2のフリオニール)のキャラチップは一見同様に見えるが完全に流用というわけではない。毎回細かく修正がかけられている。
フィールド用グラフィックの場合は襟足の描き方や足元のカゲの付け方などが微妙に違う。また、FF1の戦士のみ正面向きチップの髪の流れる方向が異なる。
戦闘シーン用グラフィックは肩アーマーとブーツが見分け方のポイント。こちらは比較的わかりやすい。


そもそも戦士という言葉は、本来であれば戦いに身を置く人全般を指す。それこそ初代FFやFF3、FF5、FFLに登場した「光の戦士」やFF3とFFLに登場した「闇の戦士」が代表例。FFに於いてこうした用語が登場した作品では本項に於けるジョブとしての「戦士」だけでなく、白魔道士黒魔道士といった、ジョブとしての「戦士」に該当しないキャラ(ジョブ)もひっくるめて「光の戦士」或いは「闇の戦士」として扱われる。中でも、1度ジョブを設定したら最後まで変更できない初代FFでの「光の戦士」が、本来の意味での「戦士」に最も近い存在といえるかも知れない。

FF1

【戦士→ナイト
武器を使用した攻撃を得意とする肉弾戦の要。
序盤は装備に金がかかると思われがちだが買うのは、てつよろいブロードソード程度で、あとは拾い物で十分。

  • FC~PS版ではミスリルソードという高価な武器もある。
  • エルフの町の時点でのミスリルソードは破格の性能!お値段も破格!
    でも鍵入手まで待てば若干劣る程度の装備は拾えてしまうジレンマが…
    まぁ先の宝箱以上の性能という意味でもぶっ飛びすぎた性能ではあるんだけど実に悩ましい。
  • てつよろいは沼の洞窟で1つ拾えるので実は要らなかったり。戦士ふたり以上の場合も実はくさりかたびらで沼の洞窟までは十分で、その後手に入る魔法の鍵で取得可能になるアイテムの中にミスリルメイルがあるので戦士ふたりまでならてつよろいすら買う必要はない。

装備品の充実がそのまま戦力アップにつながるので、大器晩成のモンクよりも使いやすい。
ナイトになると更に装備の幅が広がり、LV3までの白魔法も使えるが、
これはおまけみたいな物。基本は物理攻撃。

  • 忍者と同じく、Lv4までの白魔法が使えてもよかったと思うがな。
  • ただLV4の白魔法はそれほど有用な魔法がないような気がする
  • ブリンクは有用だと思うんだが…
    • ブリンクはLv1白魔法。
    • そのブリンクにしてもディフェンダーで代用できるため、わざわざ覚えさせる必要はあまりない。
      基本的には戦士もナイトも殴るのがお仕事。
      • ディフェンダーは1個限定品(GBA版以降も同様)なので、1ターンで複数人にブリンクを使わせたいという場合には覚えさせる意味がある。
        ただし、GBA版以降の場合は追加ダンジョンで効果が異なるものの同じく回避率を上げる白魔法のインビアを発動できる白のローブが複数購入可能なので、そちらを複数人で使った方が全員の回避率をより高く上げることができるため、白のローブを全員分入手後はやはり覚えさせる必要がなくなってしまったりする。

戦士が2人だとかなり安定するしなかなか死ににくい。
モンクの序盤のつらさを我慢できない人は戦士を2人にするといいかと。


硬くてタフで強くて安心。よほどのこだわりがない限り一人は入れよう。

  • てか、FF1は戦士がパーティにいる前提で作られている節がある。
    • 序盤~中盤にかけては(下位ジョブの中では)戦士専用の武器・防具が宝箱からたくさん手に入る。
      戦士がいなければそのほとんどが宝の持ち腐れと化してしまう。
    • 後半(クラスチェンジ後)にもナイト専用装備が手に入る。
      その頑丈さ故に攻略面でも1人いるといないとで難易度が全然違うのはもちろんだが、多くの装備品を無駄にしたくないという場合にも必ず1人は入れておきたいところ。
    • リボンが3つしかないことも一因。(戦士→)ナイトがいれば、専用装備を中心に各種を組み合わせ、大部分を代用できる。

FF1(PS版)

イージーモードが実装されたが、戦士はレベルが上がりやすくなっただけなので、そこまで使い勝手は変わっていない。元が強いだけではあるのだが。
戦士はもともとの魔法防御の伸び率が良いため、レベルが上がりやすくなったことで今まで以上に敵の状態異常攻撃に対して強くなっている。Lv30で打撃の追加効果は無力化でき、Lv63でカンストの200になる。
ただ、ナイトのMP上限もなくなったため、MPを最大にしたい場合はLv14以下でクラスチェンジしなければならない。一番状態異常が怖い試練の城氷の洞窟こそ高レベルで抜けたいダンジョンなので、両立させることが出来ずプレイヤーを悩ませることになる。

  • 「メモファイルにセーブ→逃走不可能の敵が出たらリセット」を繰り返せば、可能と言えば可能。外海に出てからの中ボスと言えばバンパイア・リッチ・イーブルアイ・ドラゴンゾンビあたりか。俺はリッチをLV12で倒したうえで15未満クラスチェンジを実現させたけど。

FF1(GBA版以降)

GBA版の公式イラストでは、赤い鎧に茶髪のハッスルショートをした好青年。目の色は青色。
若くしたバッツに似ていると思うのは私だけ?

  • でも微妙にバッツと髪形が違う
    • 因みにこの外見はDDFFのWolのサードフォームとして登場する
      • WoLのサードはFC版の戦士が基準だが、画面下に表示される顔アイコンはこのGBA版の絵に似てる。
  • というよりバッツのドット絵がFF1の戦士に似てるというのが正しいか。
    ちなみにFF5までの主人公達のドット絵はどこかしらFF1の戦士に似ている部分がある。

GBA版ではシーフとの最高性能の防具の違いが盾のエルフのマント(防御力9・戦士は防御力14の源氏の盾)・体の黒装束(防御力40・戦士は防御力35の源氏の鎧)・腕の守りの指輪(防御力8・戦士は防御力9の源氏の小手)のみのため、クラスチェンジ縛りの場合に最高性能の装備で固めてもシーフより防御力が僅か1勝るだけまでにしか頑丈にすることができなくなってしまった。
もっとも、追加ダンジョンなしならGBA版以前と同様シーフは防具が最高性能のものでも各()達と全く同等のもの(ダイヤの腕輪守りのマントリボン守りの指輪)しか装備できないので、GBA版以降でもそれまでの間なら今までと変わらず長らく頼りになる盾役として重要な役割を務めてくれる。

  • このせいでクラスチェンジ縛り時に最強装備のシーフに防御力で勝ちたい場合には、回避率と無関係に1/3の確率で物理攻撃を強制回避できる強力な特殊効果付の優秀な盾であるエルフのマントの装備は諦めなければならない。

FC~PS版より魔法防御の成長率が悪くなっている。
レベルアップ速度の上昇を持ってしても相殺しきれないくらい。クラスチェンジしてようやく以前並みに戻る。
魔法防御のカンストを目指すためにはLv50までにクラスチェンジする必要がある。

FF1(PSP版以降)

戦士と赤魔用にマスターシールド(防御力19)とマクシミリアン(防御力55)が追加されたため、クラスチェンジ縛りの場合でも再びシーフより幾分頑丈にできることが可能になった。
ただし、PSP版では赤魔との最高性能の防具の違いが頭のレッドキャップ(防御力8・戦士は防御力9の源氏の兜)と腕の守りの指輪(防御力8・戦士は防御力9の源氏の小手)のみのため、PSP版はPSP版で最大でも赤魔に防御力が僅か2勝るだけまでにしか頑丈にすることができなかったりする。
もっとも、マスターシールドとマクシミリアンの入手は時の迷宮にて隠しボスクロノディアを倒す必要があるため難易度が高く手間がかかる他、PSP版以降でもこの2つ入手前は赤魔の最高性能の防具はシーフ・白魔・黒魔と全く同等のもの(ダイヤの腕輪・守りのマント・リボン・守りの指輪)止まりのため、やはりPSP版以降でもこれまでと同様長い間パーティの頼れる盾役として活躍してくれる。

  • また、マクシミリアンの登場により、GBA版と異なりエルフのマントを装備しつつ防御力も重視したい場合にも最強装備のシーフより防御力を高くできるようになっている。

FF3

風のクリスタルから得られる称号の一つ。
FF3ではナイトまでの繋ぎジョブという哀れな存在だった。
というのも、上級レベルの剣を装備できない為、最強装備がブラッドソードという
どうしようもないジョブだったからだ。火のクリスタルに出会ったらさようなら。

  • フリーズブレイドキングスソードの方が攻撃力は高い。まあ一品限りだから間違いではないが。
  • なお、ナイトが手に入るまでは主戦力なので、それほど扱いが悪いわけでもない。
    FC版は元々ジョブの強さに強弱があるゲームなので、序盤のジョブが途中退場するのはむしろ普通のことだった。
  • ↑のように、当時はジョブもレベルのように「アップ」していく認識が強かったと思う。
    繋ぎというより、リザードになる前のヒトカゲのような。

攻撃力・体力・HPはモンクより少し低めだが、
海の敵と戦う頃にサーペントソードが手に入るなど、モンクより役立つ機会も多い。
モンク二人にするよりは、戦士一人・モンク一人のほうが融通が利く。

  • モンクは序盤ろくな防具が付けられないので、初期に限れば安定性は戦士が上。
    けんぽうぎはちまきの登場以降は怪しくなるが。
    ……ちょうど海へ乗り出した直後だな。
    • ただしモンクは盾が使えないため、防御面ではやはり戦士の方が安定している。
  • 体力は少しどころかかなり低く、白魔道師より僅かに高い程度。道中はともかく、レベル上げは極力モンクで行ったほうがいい。

地味にFC/DS版とも、弓矢が使える唯一の前衛職。
このためバックアタックへの対処能力は高いのだが、
持ち替えが面倒くさいこともあり、あまり認識してもらえない長所である。
おまけに中盤以降の強い弓矢は狩人専用装備になってしまい、
この特長に意味があるのも結局は序盤のみで終わる。


前衛職の癖に妙に防具の防御が薄い。
属性防御が出来るのはいいのだが、普通に前列で殴られると結構痛い。

  • 装備ならたいしたことない。
    こちらの攻撃もガタ落ちだが。
  • 防御力は魔道士系ジョブよりも低かったりする。
    体防具の防御力は魔道士の服9、学者の服15に対し、フレイムメイルは5しかない。
    小手は腕輪よりも防御力が低いし、兜の防御力なんて微々たるものである。
    • これは戦士の欠点というより、重装備全般がそうなっているため。
      実際は盾装備による防御回数の増加が大きいため、案外バランスは取れていたりする。
      • 制作側もそういう意図であえて鎧を弱く調整していたのだろうが、実際には制作側の意図に反して防御よりも攻撃重視で盾無しの二刀流スタイルをとらせるプレイヤーが多かったために、クリスタル防具が装備できない物理職達は最後まで魔道士達より紙装甲で進んで苦労する羽目に…。

何気にクリスタル製防具が装備できるので、序盤~中盤はともかく終盤は結構硬くなってくれる。
もっとも、クリスタル製防具が入手可能になるのは本当に終盤なので遅すぎるうえに最初の方で述べられている通り装備できる武器の方は最後までずっとショボいので、当然ながら縛りプレイでもない限りわざわざ戦士を終盤で再び起用せずにもっと強い武器が装備できるうえにクリスタル装備も装備可能な他の前衛ジョブを選んだ方が良い。


上述の概要にも書いてある様に1・2(フリオニール)・3でグラフィックが細かいところで異なっている。
例えば本作の戦士のグラは生足を露出している。
流石である。


ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:8
モンク:8
白魔道師:8
黒魔道師:16
赤魔道師:8
狩人:8
ナイト:16
シーフ:16
学者:16
風水師:32
竜騎士:16
バイキング:24
空手家:24
魔剣士:32
幻術師:28
吟遊詩人:24
魔人:40
導師:32
魔界幻士:68
賢者:56
忍者:64
風のクリスタルのジョブの中では黒魔道師が高くなり、それ以外のジョブの中では狩人が安くなっている。

FF3(DS版以降)

物理攻撃を担当する点ではナイトと同様だが、
自分の防御力を削る変わりに通常より高いダメージを与える「ふみこむ」が追加され、
ナイトよりも攻撃的なジョブに調整された。
ラグナロクなど、装備可能な品も増え、最後まで使っていける。
赤魔道師等と共に、風のクリスタルのジョブは大出世である。

  • 中盤(浮遊大陸脱出から時の神殿辺りまで)は剣の代わりに斧を使い攻撃力を上げられるのも密かな強み。

メデューサ戦では、後列弓矢+「ふみこむ」が便利。


ジョブのコスプレは見習い戦士っぽいイメージ。
あまり強そうにも重装備にも見えないのがネックといえばネックか。可愛いけど。

  • 軽装なのは、ナイトよりも「冒険者」寄りのイメージを強く与えるためか。
    ちなみにイングズはすっぴんとあまり見分けがつかない。

「ふみこむ」が優秀な上に序盤から使えるのもあって熟練度も高くなりやすく、土のクリスタル入手時点まで使い続ければ他のどのジョブの追随をも許さない圧倒的な物理攻撃力を獲得することになる。
入手したばかりで熟練度の低い「忍者」が正宗+菊一文字で4000程度のダメージを出している横で、
十分に熟練度が上がった戦士がラグナロク+ブレイクブレイドで踏み込んで9999ダメを出しまくる姿は、
FC版の圧倒的なジョブ間の序列は微塵も感じさせない。

  • 敵の最大出現数が減っている、物理攻撃を強化する手段がいくつかある、
    ゲーム全体で物理攻撃が強力なのもポイント。
    FF3では9999以上のダメージも内部でちゃんと計算されているので、出来る限り強化するべき。
  • 9999以上のみならず99999以上でもカンストせず普通にダメージ計算してくれる。
    魔法攻撃はゲーム中盤まではなかなか有用だが、ラスダン以降はツラい。
    序盤ジョブでも物理攻撃系は最終的にPTの主火力となる。
    魔法系は「回復」や「補助」と割り切ったほうが良い。
    最強育成達成後は攻撃系魔法も育てたくなるけど、それはあくまで「ゲームクリア後のおまけ」かな。
  • 相方となるジョブには攻撃を引き受けてくれるナイトやバイキング、ノーコストで回復・支援を行える吟遊詩人などが適任か。

OPではルーネスがこのジョブについている。
竜騎士顔負けの跳躍でベヒーモス(らしき魔獣)を仕留めた。


赤魔道士との相性の良さが際立つ。ラグナロクエクスカリバーを分け合える上、
専用武器の巨人の斧アルテマウェポンと同威力(命中率が劣るが)。
戦士はふみこむの欠点を補うために片手をブラッドソードを持つことも多く、
そのためにパラメータ補正が優秀なアルテマウェポンを赤魔道士に渡す選択が生まれてくる。
他に組み合わせるジョブとしては同じくふみこむの弱点をカバー出来るバイキングあたりも良い。


熟練度が上がると「ふみこむ」で与えるダメージが大きくなるが、一方で「ふみこむ」による防御力ダウン率の方も同様に大きくなるという弱点があることには注意。
また、どうしようもなかったFC版よりも全然改善されているとはいえ、DS版でも中盤(アムルダイヤ系防具が購入できる古代遺跡までの間)は防具の薄さに悩まされるため、最初から使い込んできた場合には「ふみこむ」と相まってこの時期にはかなり柔らかく感じる可能性が高い。

  • ちょうどこの時期から使えるようになるバイキングちょうはつがかなり頼もしく感じることだろう。
    ただし当然ながら魔法を使う敵が相手の場合には全く意味がない(どこかまとめてやられる可能性も高い)ため、相手を見極めることも大切。
    • バイキングの熟練度が低いうちはちょうはつが失敗する可能性も考慮してナイトも入れておくと瀕死時にかばう+まもるで守ることができるのでより安心。

FF10-2

最初から持っているドレスフィアパインのデフォルトドレス。
アビリティ『剣技』はフレイムタンとかアイスブランドなど武器の名前が由来になっている属性攻撃技や、
10ゆずりのパワーブレイクアーマーブレイクといった技を持つ。
また、次の順番まで物理攻撃で受けるダメージを1にする『鉄壁』、
味方全員をバーサクヘイストシェルプロテス状態にする『突撃』も使える。


使用する剣のグラフィックはパイン以外ティーダの剣を使用。
ユウナがフラタニティ(タイプ)、リュックがクリスタルソードタイプ(リュック用はこれと言った名前が出しづらい(苦笑)
パインはもちろん普段持ってるオリジナルの剣を使う。

  • リュックはFF10のフレイムタンて言えばいいかも。

パインの普段着。下半身の多数のベルトとレザー素材でタイトなラインなのが共通。ブーツのデザインはパインのシルエットと同じ。肩周りの服は動きが制限されてしまうのでデフォルトなパインだけは構えやアクションが独特になり、他のメンバーには継承されなかった。ユウナとリュックは胸元や腰回りが開いている。重装備ではなく軽装で動きやすいボディスーツといった風貌。


戦士にドレスアップする際の台詞は以下の通り。
「この剣に懸けて…」
「力だけじゃないんだから!」
「剣の技で鎧袖一触!立ち塞がるなら斬り崩します!」
「私が切り開くよ!」
「かかってきなさいっ」
「斬った貼ったの勝負だね…すんごい攻撃お見舞いだー!」
「さあて、斬り込むかー!」
「燃えてきたよーっ!」
「斬り抜けてやるって」
「剣だけあれば十分だ」
「守りを固めても無駄さ」
パインはデフォルトドレスであるせいなのか、他と比べて台詞が1つ少ない。
リュックの「かかってきなさいっ」の台詞は、
ティーダの台詞を意識しているような感じ。何か嬉しい。

  • しかしユウナの攻撃&アビリティ発動モーション・勝利ポーズはもろティーダそっくり。
    こっちは好きな人を意識している乙女心(?)が出ているので何か嬉しい。
  • ティーダにジョブがあればこれに当たるのだろう。使う剣技はアーロンよりだが・・・
  • 戦士ドレス退場シーンではFF10のオーバードライブのエフェクトとSEが使われている。

FF11

初期から選択出来る「スタンダードジョブ」として登場。
殆どの武器を上手に扱う事が出来るが、特にの扱いに長け、クロスボウのような射撃武器も使用可能。
また、「挑発」、「バーサク」、「ディフェンダー」といった、前衛にとって優秀なアビリティを数多く習得する為、
前衛ジョブのサポートジョブに選ばれる事も多い。


FF11ではナイト暗黒騎士も存在するが、「方向性は違えど戦力としては彼らと同等」という調整を受けている。
ナイトが防御重視、暗黒騎士が攻撃重視、戦士は(盾役としてはナイトに劣るが)どちらも担当可能。
万能型の前衛ジョブとなっている。


FFシリーズでは何かと冷遇されがちな斧カテゴリーを復権させた立役者。これ以降のFFシリーズでの戦士、及び斧の立場は悪くないものとなっていった。
それ故か新作やリメイクなどで実装された斧の名称は11から流用される事が多い。


詳細はこちら→戦士

LRFF13

ジョブ/【アマゾネス】

FF14

戦士/WAR
メイン武器リミットブレイクLv3原初の大地
ロールタンクベースクラス斧術士

「戦士の証」を装備することで斧術士からジョブチェンジできる。
全ジョブ中最大のHPを有し、瞬間的に極めて高い攻撃力や防御力を発揮する。
盾役であるタンクロールの中では、特に攻撃的な性能をしたジョブ。


持久力に優れ味方を守ることに特化されたナイトや高い平均火力と単騎での圧倒的防御力を誇る暗黒騎士と比べ、とにかく瞬間的に硬く強くなれるのが戦士の特徴。そのためピンポイントでの補助に向き、それ以外のときは火力を全開にできる「守れるアタッカー」という位置づけであった。
メリハリの効いた性能故に事故死する事もままあり、高すぎる攻撃性能から防御がなおざりになりポックリ死んでしまったりする事も。ナイト、暗黒騎士と比べて防御スタンスの性能が「防御力アップ」ではなく「最大HP&HP回復量アップ」という「ライフで受ける」設計だったこともあり、一度に大きく減少したHPを回復させるにはヒーラーの負担がかなり大きかったことも無関係ではない。
範囲攻撃の1段目「オーバーパワー」が唯一前方扇形範囲で癖があるなどピーキー気味な性能で、それだけに難しく使い手を選ぶ。またメンバーも戦士の特性をある程度理解していないと立ち回りが窮屈になるなど、「難しいが強い」というジョブ。

漆黒のヴィランズ(パッチ5.0~)でタンクロール共通でスタンスシステムが廃止され、同時にロール共通の「受けるHP回復効果量アップ・被ダメージ軽減」のタンクマスタリーが実装されたため、戦士のみの「ライフで受ける」という特性が根本から見直されることになった。
現在では実装されている4種のタンクロールの性能はだいたい横並びになり、戦士も味方を守る盾としての機能を強化され、一方で火力も求められるという従来の役割もちゃんと残されているという非常にバランスのよいジョブとして再設計されることになった。

火力に関しては敵を攻撃することで自身の強化を行いつつ「インナービースト」を蓄積して暴れまくる特徴はそのままに、ウォークライでアクションが強化されるというシンプルなアップデート。相変わらず瞬発的な破壊力と耐久力も抜群。防御に関しても味方を守る待望のシェイクオフ、原初の猛りを習得。もともと攻撃に関しては「守れるアタッカー」というほどに忙しいジョブだっただけに、ついつい攻撃に気を取られて守りがおろそかになることも……。

設定

人が生まれ持つ闘争本能である「原初の魂」を昂らせ、獣性をむき出しにして戦うジョブ。
理性とは対極的な力を振るう為、未熟な戦士は「原初の魂」に呑まれて敵味方区別なく傷付けてしまう。自分の中の獣をいかに制御できるかという「自分との戦い」が戦士のジョブクエストのテーマとなっている。

制御を失った「原初の魂」の危険性から、現在の戦士の技は廃れて久しく、「戦士の里」でひっそりと伝承されているにすぎない。戦士のジョブクエストの主人公である「キュリアス・ゴージ」はそんな現状を変えようと里を飛び出し、リムサ・ロミンサへと渡った。だがキュリアス・ゴージ自身も原初の魂の制御が不完全で、強敵と戦うたびに「原初の魂」に飲まれてしまい。ついには戦えなくなってしまう。冒険者は彼とともに「原初の魂」を従えるための力を求めることになる。

Lv60までとLv80まででジョブクエストの方向性が正反対の味付けになっており、熱い戦士たちの戦いと捧腹絶倒のギャグが楽しめる。攻撃と守りの両方を持つ戦士ならでは?

  • 「原初の魂」に呑まれたものは目が赤く光り出す。ジョブクエスト中のイベントシーンでしか見られない演出だったが、レベル70で習得する「原初の解放」を使う事でプレイヤーの眼光も赤く光るようになった。
  • このような設定と斧をメインウェポンにしていることから、FF5のバーサーカーのコンセプトが引き継がれているジョブと考えることも出来る。

新生エオルゼアのPVやパッケージでは一番目立つ主役を担当しているほか、キーパーソンである闇の戦士アルバートが戦士であるなど、FFシリーズの斧使いとしては非常に華々しいポジションにある。


詳細はこちら→戦士

FFT

上記のように「見習い」戦士として登場。
便利なアビリティを幾つか習得できるジョブではあるものの補正率・成長率ともに平凡。
ガイドブックなどにも「長居するようなジョブではない」と書かれており、
事実必要なアビリティを覚えてジョブレベルを上げた後はナイトに転職する事になるだろう。

  • ストーリー上の肩書きが「剣士」のキャラのうち、「騎士見習い」でもある者はだいたいこれ。
    旧作におけるナイトの下位ジョブとしての戦士のイメージだろうか。
    実戦経験豊富なガフガリオンミルウーダはとっくに見習いを卒業している模様。

FFCCLK

基本的に冒険者に志願したキャラクターが最初から就いているジョブ。
クラヴァットリルティが就くことが出来るが、リルティはこのジョブしかなれない。


訓練場が出来るまでは戦士に転職できないため、他のジョブに転職させる場合はよく考えてから行うこと。
バトル技は対応する武器が販売されると習得できるようになる。

FFL

共通の基本ジョブ。
見た目は(男性の場合)FF5のナイト(バッツ版)とそっくりだが、
弓矢を装備できたり、「踏み込む」を覚えたりと、特性は「DS版FF3戦士」に近い。
ジョブコマンドはFFTAのソルジャーと同名の『戦技』。
ジョブ特性は劣化カウンターの『反撃』。


多少「速さ」が低いが、攻撃力・防御力・HPが高いのでPTに1人は入れたほうがいいだろう。


序盤から使える消費MP4で任意にクリティカルを引き出すストライクはコスパ・威力ともに優秀。
中盤以降では味方全体の物理攻撃力を上げるウォークライも便利。
あと、剣だけでなくが装備でき、
飛んでる敵には槍、植物には斧、と幅広い種族特攻で活躍できる


最終的には素早さの低さ故、挑戦者の館などで活躍させるのは難しい。
ストライク以上の火力を持つ技も多いので、戦技もウォークライくらいしか使えなくなる。
有用なFアビリティもマイティウォールくらいしかないので
後々のことを考えるのであれば初期ジョブはモンクか赤魔導士を選んだ方が良い


ちなみに、女性キャラ(セーラ、ディアナ、アルバ)の衣装はレオタードになっている。

FFB

初期ジョブ。
得意武器は大剣。得意アビリティは「力」。

PFF

武器は。初期装備はスパタ?
ランク3でジョブアビリティ「オーバーパワー」が使えるようになる。
ベースジョブのため、ガチャやイベントで入手するしかない。
また一番最初に入手する基本のジョブのためか、派生先が大変に多い。

デイリークエストをやっていればジョブメモリアのレベル上げは手間ではないので、アビリティ目当てに育てるのも有り。

FFRK

ジョブキャラの戦士のジョブ。
また、フリオニールガイのジョブが「反乱軍戦士」、ガラフのジョブが「記憶喪失の戦士」である。


ジョブキャラの戦士は事前登録キャンペーンで入手できるキャラクター。後に、儀式の間でも入手できるようになった。
初期必殺技は「ダブルアタックI」。
ダブルトマホーク【III】を装備することで専用必殺技「ダブルアタックII」を使用できる。

メビウスFF

「第一章 空白の運命」のルーン神殿 第3層クリア後、初心者の館(島)で手に入る剣士ジョブ。
また召喚や大召喚からも排出される。
主人公のビジュアルジョブとしてタイトルロゴを飾っている。また公式によるイベントシーンはたいていの場合、戦士+ブランクソードである。


ただし戦士+ブランクソードでそのイベントに到達するのはかなり難しい場合がある。第6章など


カスタムにより、水属性に対して強くなった。