作品/【Final Fantasy】(FF1)

Last-modified: 2020-09-27 (日) 18:58:58
ゲーム開始直後ではなくイベントを1個こなして橋を渡るところでオープニングってのがイカす。
見つからないものを、見つけるために。

オリジナル版

この世界は 暗黒に包まれている
風は止み 海は荒れ 大地は腐っていく
しかし 人々は1つの予言を信じ それを待っていた
この世 暗黒に染まりし時
4人の光の戦士 現れん
長い冒険の末 4人の若者がこの地にたどり着いた
そしてその手には それぞれクリスタルが握られていた


記念すべきFFシリーズの第1作目。これが無かったらこのwikiも存在していなかったであろう。
タイトルの由来は『これが最後の夢だ』と売り出したためだとか。
FFが誕生するまで、スクウェアは作ったゲームがなかなかヒットせず、厳しい経営状態だった。
そんなとき社内で4つのチームに分かれてそれぞれゲームの企画を立てることになり、
Aチームを率いる坂口博信氏は「最後に自分がずっと大好きだったRPGを作ろう」という思いを込めて
ファミコンでRPGを製作することを決めた。これが「ファイナルファンタジー」となる。


この企画の背景には、先行してファミコンで発売されRPG「ドラゴンクエスト」の存在がある。
当時のファミコンのカートリッジにはデータセーブの方法がなかったため
坂口氏は「ファミコンではRPGは作れない」と思いこんでいたが、
ドラゴンクエストの登場によって、ファミコンの性能でもRPGが実現できることに気づかされる。
坂口氏はプレゼンでも「RPGで、ドラクエを打ち負かす!」と大々的に発言するほどドラクエを意識していたが、
内心では、若く駆け出しだった坂口氏にとって堀井雄二氏や鳥山明氏らドラクエの開発陣は「雲の上のプロ集団」であり、
少しでも近づきたい憧れの存在だったという。


その後、DQシリーズと最強の座を争うRPGになろうとは当時のスタッフも思っていなかったであろう。

  • ドラクエへの対抗意識という点では発売予定日が同じ1987年12月だったDQ3を意識していたと思われる。
    実際にはDQ3が諸事情で翌1988年2月に発売が延びたため、87年年末のRPG商戦でFF1にもチャンスが巡ってきたわけだが。
  • FF1のパーティバトルシステムは、DQ1に対抗するためのアイデアを色々と考えていたところ、
    トールキン著「指輪物語」を読んで「これだ!」と思ったらしい。
  • そして、そのDQシリーズの会社と合併するなんて、スタッフどころか誰も想像できなかっただろう。

戦闘はコマンド選択型のターン制で、4人のプレイヤーキャラクターによるパーティーバトルを採用している。
それぞれのキャラクターは6つの職業(ジョブ)から1つを選択し、
物語の途中では、高位の職業へとクラスチェンジするイベントも用意されている。


ジョブの概念にアイテムや魔法の名称、空を自由に飛び回る「飛空船」、
キャラクターがよく見えるサイドビューの戦闘画面など、
後の作品にも継承されて定番化していく要素がFF1には多く登場している。


ゲーム内容については、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」などのTRPGや「ウィザードリィ」を多く参考にして作られている。


モンスター/【ウルフ】の項に秀逸な記述があったので転載。

自己破壊と再生を繰り返し、「革新的RPG」の象徴ともいえるファイナルファンタジーシリーズであるが、
その第一作はこうした大作ファンタジー小説や伝統的テーブルトークゲームの世界観を忠実に再現した保守的なものであることがわかる。

  • 保守的なものではあるが、その世界観をファミコンで表現する取り組みは(FFが先駆けとまでは言えないが)まだ新しいものだった。

ゲームの方では、カオスとガーランドの輪廻が終わりを告げ、戦士達が帰還したときには元の世界に戻り、
戦士達がいた元の世界は幻想の世界となってしまったのであったと、いう意味での最終幻想となってしまった。


最強武器が日本刀」という設定は、当時の子供たちの心に割と大きな影響を与えた。
これに対抗したのか、DQ3も最強武器は日本刀(ジパングの職人が製作したオリハルコン製の武器)である。
ドラクエの知られざる伝説っていう古い本に書かれてた。

  • 独自の製法から海外でも普通の剣より強い設定で登場している。
    平成の世では剣に代わる花形武器として登場する機会が多くなっている。
  • 最強武器が倭刀なのはWizの影響では?あちらにも最強武器にムラサマブレードが出てくるし。
    昔の忍者映画の影響もあってか当時の西洋人って倭刀に謎のロマン抱いてたからな。
    • 最強装備がWIZの影響で本当に良かった。ウルティマだったら光線銃になっていたところだ。
      (浮遊城の存在や、誰でも扱えて高威力という特徴から、最初の設定はもしかすると光線銃だったのかもしれない)

オリジナルのFC版では、強いジョブと弱いジョブに極端に格差があるので、最初のジョブの選び方によって難度に大きな差が出る。
よって強いジョブでさっさとクリアしてからも弱いジョブで再度挑戦という遊び込みが可能。

  • 雑誌等で露出していた画面写真が、主に戦士+シーフ+白黒魔術師というパーティだった為
    多くのプレイヤーも初プレイ時にはこの王道パーティで挑んだと思われる。
    しかし、この編成は消費無しでまともなダメージを与えられるのが戦士1人しかおらず、難度の高いパーティである。
  • ファミコン版の説明書には「ジョブの組み合わせは全部で1296通りのバリエーションがある」という旨の記載がある。
    おそらく6^4=1296のことを言いたかったのだろう。
    しかし実際にはゲーム内で並び替えが可能なので、重複が発生し、実質126通りにとどまる。10分の1以下。

タイトルについては石井氏がこんな証言をしている。

最初は英語2文字がいいなと思ってて、「FF」って呼ばれるようにしたいというのがあったんです。
個人的にアクションゲーム好きでしたので「ファイティングファンタジー」とかっていう案も
あったんですが、坂口さんが1日くれと言って持ち帰って、
翌日「ファイナルファンタジー」でどうだ?って決めてきたんですね(笑)。
英語2文字というのも、感覚です。
とりあえずは「ファンタジー」をつけることを前提にして、頭文字の「F」は何にするかと考えたときに、
「王道のファンタジーで勝負したい」っていう気持ちが強かったので、
「アルティメット」とか「究極」という意味をもたせる意味で「ファイナル」としたんです。
  • 誕生秘話がここに載ってる。
    • 「ファイティングファンタジー」にしなかったのは良い選択だっただろう。
      スティーブ・ジャクソン・ゲームズのゲームブックに同名のシリーズがあるので、名称被りになった可能性がある。
    • 「ファイティングファンタジー」にしなかったのはデータイーストが開発したアーケードゲームのタイトルで既に使用されていたから商標上の問題だった筈。

4匹のカオスを倒し、クリスタルに輝きを取り戻すのが旅の目的なのだが、
土のカオスまではほぼ一本道とはいえ、残り3体のカオスを倒す順番は決まっていなかったり、割と自由度が高い。
また「悪魔の尻尾」「鷹の翼」など地名・地形に雰囲気のある通称が用意されているのも、ゲーム世界に一層の愛着を持たせてくれる。

  • 確かに、世界観や雰囲気が素敵だと思う。
    ちなみに、MSX版の編曲はマイクロキャビン在籍時の笹井隆司氏が担当。
  • なお「カオス4体倒して過去に戻って真のボスと戦う」というプロットは河津&石井が初期の企画を詰めてる時に一日ぐらいで決まったそうである。
    典型的な四天王構造ではあるが、最初のFFが勢いでできてたことが分かる逸話。

俺も1の世界観はかなり好きだ。
冒頭のオープニングでかなり暗そうな世界観を見せてくれたが
いざ始まるとワールドマップの音楽がやたら明るくて、
むしろ大冒険に出るぞ~ってな気分にさせられて、このギャップがなんとも言えん。


ディシディアのエンディングを見ると、こいつをプレイしたくなる事は間違いなし。

  • 本当にね。
    ディシディアという壮大なストーリーが本作の冒頭前に挿入されたことにより、
    新しいFFプレーヤーの人達が「シリーズ作品のオリジナル」に触れる良いきっかけになると嬉しいよね。
  • 実際私はディシディアをプレイする前からFFのことは知っており、ナンバリングタイトルもいくつかプレイしたが、
    ディシディアをやってからは全てのナンバリングタイトルをやってしまった。

当初は売れないと踏んでろくに宣伝すら行わなかったが坂口氏がそれを良しとせず
色んな会社を坂口氏直々に訪問して宣伝したという逸話がある。


シリーズ第一作からの開発参加スタッフとしてナーシャ坂口植松河津石井時田渋谷氏らがおり、本作以降スクウェアでFFシリーズ他有名作を世に送り出していく。

  • 石井&時田氏は本作開発前に採用されたようで、デビュー作ともいえる。(各種インタビューより憶測)

難度は非常に高く、氷の洞窟などは初心者でなくともコントローラーを投げ出したくなる。
また、攻撃がよく空振る、複数の敵にまとめて攻撃する手段は少ないのに敵の出現数は多い
(5~6匹なんてザラ。最大9匹)、行動順が安定しないために戦略を立てにくい点などが難点として指摘される。


しかし、攻撃が空振るのは序盤だけですぐに複数回攻撃が出るようなシステムになっており、
また困難な氷の洞窟を抜けた直後に爽快な飛空艇が手に入るなど、難度の緩急に非常に気を配った作品なのだが、
最初から快適なのが当たり前だと思っている昨今のプレイヤーには理解されない事が多い。

  • 攻撃が空振る、つまり攻撃手段が頼りないというのはRPGどころかゲームとして問題のある仕様である。
    たしかにレベルを上げれば解決するが、スタートラインでコケるシステムは良くない。
  • とはいえ、それを補うどころか帳消しにしてしまう魅力があるからこそここまでのシリーズになったのだが。

ちなみに、魔法の説明文は他シリーズと一風変わったものになっている。
本作のポーションなどのアイテム解説文が面白かったのに本作のリメイク版以降、
次作のFF2以降あんな感じの面白い解説文じゃなくなったのが残念。

  • 9は解説文をモーグリが喋っている設定なので、FF1っぽくすれば面白かっただろうにと、今思った。

バグ自体は多いが、データを破壊したりフリーズを起こす等の致命的なものや、
フラグ管理のエラーや地形によるハマリで進行を不能にしてしまうもの、
あるいはアイテム増殖やパラメータ超強化のようにゲームバランスを崩すもののように、
ゲームプレイに重大な影響を与えるバグは未だに発見されていない。
当時としてもやや複雑な部類のRPGでありながら抜群の安定感である。
フリーズに関しては階層バグが近年発見されたが、知らずに起こす人はまずいないだろう。


DQより先にバッテリーバックアップを採用したのもわすれちゃいけない。
FC版の頃は最初期だから仕方ないとは言え、セーブデータが一つしかできない上に、
しかも宿屋に泊ると強制オートセーブされ、やり直しが効かないのが最大の難点である。
一から遊びたくなった時もクリア直前まで進めたデータも消しづらく、
データが飛ぶ時以外は残しておき、もう一本ソフト買ったりなんてケースも考えられるかもしれない。
今FC版を遊ぶなら、Wiiと3DSのVCがいいだろう。


当人の項目でも語られているが、橋を渡った際に出るあの一枚絵は渋谷員子女史の手によるもの。
「橋を渡ったら一枚絵表示したいからよろしく」と坂口氏に頼まれ、「容量足りないのに何てこというんだ」と言った覚えがあるものの、
最終的には「描いてよかった」とのこと
(渋谷本人のTwitterより)。


このゲームは魔法回数制を採用しているが、リメイクの際にMP制に変えられてしまった。

  • 回数制とはめずらしく、印象強かったものだ。

FF1が発売される前年である1986年にスタジオジブリのアニメ映画「天空の城ラピュタ」が公開されているが、
FF1に登場する「過去に高度な文明を誇った天空人によって作られた浮遊城」「飛行石ならぬ浮遊石」
「浮遊城などに残された天空人の遺物であるロボットたち」などは、「ラピュタ」からの影響と思われる。

  • FC版で表現された浮遊城は宇宙基地の印象だが、
    天野氏に発注していたイメージイラストだとラピュタっぽい天空の城である。

移植版

MSX2版

FC版の発売2年後にマイクロキャビンから出た移植版。音楽はFM音源+PSGによる良アレンジで一聴の価値あり。
ただし非常にスクロール処理が遅く、頻繁にフロッピーアクセスがある為ゲームのテンポは最悪。
今プレイするなら相当の忍耐が必要になるだろう。
基本はFC版の忠実な移植だが、何故かモンクの素手攻撃力が実装されていないという致命的な欠陥がある。


戦闘やメニュー画面などで一度画面を切り替えた後にマップに戻ると読み込み時間が発生する。

リメイク版

概要

FFシリーズ初のリメイクとして2000年にWSCで発売された。以後、これをベースとして様々なハードに移植されている。
ファミコン版からの主な変更点として

  • ロゴがFF4以降のスタイルに。
  • マップ、キャラ、モンスターのグラフィックがリニューアル。
  • バトルシーン、メニュー画面などのインターフェイスがSFCのFFの仕様に。
  • 橋の建設、飛空船出現、海底神殿突入などのイベント追加。
  • 中ボス、カオス戦のボスバトルABラストバトルなどBGMが追加。
  • FC版では独特だったアイテムの説明文が普通のものになった。
  • PS版以降では漢字が使われるようになった。
  • オートターゲットダッシュの追加。
  • バトル中のレイズストナ金の針の使用が可能に。

以上。WSC版とPS版(ノーマル)では主に見た目や操作面での快適さに手が加えられているが
ゲームシステムに関してはあまり変更されておらずFC版に近い。
GBA版以降ではさらにゲームシステムでも変更が加えられた。

  • MP制への変更、難度の低下、ドロップアイテムの追加など。
  • フェニ尾ハイポエーテルなどアイテムの大幅追加。
  • GBA版以降にソウルオブカオス、PSP版以降に時の迷宮が追加。
  • 武器、防具、モンスターが追加。
  • セリフの変更。中にはシドの存在を匂わすテキストなども。
    • リメイクが始まった初期の頃は、WSC版やPS版だとセリフがほぼそのままの作品が多いのだが、本作ではWSC版から積極的にセリフが変更されている。
      特にガーランドや4つのカオスに変更点が多い。とはいえ、全面的なセリフ変更に及んだのはやはりGBA版が最初である。

SFC、GBCでリメイクされたDQと異なり、10年以上リメイクされず、当時からのファンとしてはかなりやきもきさせられた。


個人的には今後最終リメイクする際にはFF1らしく回数制に戻し、ミスリルソードをエルフの町に復活を希望したい。
物価もヌルクなくFC準拠でいいと思う。
でも知性を意味のあるステータスにしたのは素晴らしいと思う。


本作は移植・リメイクが多数存在し、それぞれ細かな違いはあるが、システム面で大まかに分けると
魔法回数制のFC版系列(FC・MSX2・WSC・PS・携帯)と
MP制のGBA版系列(GBAPSPiPhone)の2種類に大別される。
難度は前者の方が総じて高く、後者の方が低くなっている。
特にPSPでは、ゲームアーカイブス版で前者、パッケージ版で後者を遊べるので遊び比べてみるのも一興かもしれない。

  • ただし、PS版(及びアーカイブス版)には難度の低いイージーモードもある。
  • そんな最も多くの機種でプレイできるFFが、
    FF2とともにiPhone/iPod touchで2010年2月25日に配信された。
    ロゴ(WoLがこちらを向いている)やプレイ画面を見る限り、
    PSP版がベースで、操作方法をiPhone・iPod touchのインターフェイスにあわせて最適化、
    タッチ操作でプレイできるようになっている。

WSC版

戦闘テンポの良さは数あるリメイクの中でも最高。(ただし、ゲーム画面と音に差が出ている)
今作でいくつかのストーリーイベントが追加され、以降のリメイクもこれにのっとった形となっている。
またボス戦のBGMなどの新曲もここで初登場。細かいところだと15パズルの仕様が一新されている。


他のリメイクとの違いとして、

  • 魔法クリティカルが残っている。
  • FC版に存在した多くのバグが修正されている。
    • 特に「武器のクリティカル率が実際は武器の通し番号を参照している」と「モンスターの弱点属性=通常攻撃の属性となる」の2つについては
      今のところ唯一修正されているリメイクである。
      シャープソードが役に立ちうるといえばわかりやすいか。

上記の2つがある。特に後者のバグ修正の結果、今のところ開発者が想定していたFF1に最も近い作品であると思われる。
逆に言えば最も難度が高いとも言える

  • 装備アイテム無限所持になったため単純に難度が高いわけではない。ストライなどの魔法もきちんと機能するようになったし…。
  • しかしメニュー画面のポーションの回復量が30固定から16-32と変動するようになり、ラスダンの難度はやや上昇。
    モンスターの行動パターンも一部変化。弱体化した奴も入ればFC版以上に鬼畜化した奴も。
  • 他にはボスキャラのHPが軒並み倍増した。
    特にリッチ戦の難度において大きな影響を与えている。

白黒も含めたワンダースワンの歴代ソフトの中でトップの売り上げを誇る。
WSCのキラータイトルであり、本体同梱パッケージも販売された。
ついでにFF2とワンツーフィニッシュを決めている。


セリフの多くはFC版準拠だが、リッチにセリフが与えられたり、ガーランドなどの科白が変えられたりと相違点もよく見れば多い。


新曲に関しては、中ボスバトルの前奏終盤の微妙な変化など、のちのリメイクに反映されなかった点が結構あったりする。


当時はこれを含めたFFシリーズとWSC版ロマサガ1やるためだけにWSC買ったプレイヤーも多いはず。
これとWSC本体買った時にまさか、FF3のWSC移植版が開発中止になることも
GBAで隠しダンジョン&新ストーリーなど多くの追加要素があるFF1・2アドバンス、FF4アドバンスがリメイクされるとは思わなかった人も多いはず。
逆にこれの発売日から数ヶ月後に発売されたGBAで、FFシリーズがリメイクされることを予想してWSCには手をつけてない人も多かったはず。

PS版

BGMに大幅なアレンジがされ、FC版とはかなり雰囲気の違うBGMになった。
上記の武器クリティカル率がもとに戻され、シャープソードの存在価値が再びゼロに。
イージーモードとメモファイルの追加により非常に遊びやすくなった。
それ以外に関してはほぼWSC版と同じである(ただし戦闘のテンポはやや低下)。


グラフィックに関してはFF5に近く、各キャラクターが右腕を上げる・笑う・驚く・宿屋で目覚めてクルクルヘイッ!等どこかで見た動きをしてくれる。
ちなみに、戦士のグラはパッと見バッツの色違いである。

  • これに関してはWSC版で実装されているもの。

「弱点属性=攻撃属性」バグの方はWSC版同様修正されてはいるのだが、
PS版では「物理攻撃の追加効果の種類によって、本来の設定とは別の属性が備わる」という新たなバグの存在により、
偶然にもFC版同様にグール等の麻痺攻撃が炎属性だったりする。
厄介な石化状態は(本来の設定通りの)毒属性なので問題はないのだが、
毒状態が時空属性扱いなので、装備のナイトが毒を受けることが多くてちょっと煩わしい。

携帯アプリ版

システムはPS版に近いが、グラフィックやイベントなどはFC版準拠となっている。
詳細は作品/【Final Fantasy 携帯アプリ版】

GBA版

システムを大幅に変更。難度が大幅に落ち、ジョブ間格差がある程度是正されるなど大幅なバランス調整がなされた。
作品/【Final Fantasy I・II Advance】

PSP版

ほぼGBA版と同様の仕様。
新たな隠しダンジョンの評判が非常に悪く、グラフィックは綺麗になったがバトルテンポは過去最低クラスで評価は芳しくない。
作品/【Final Fantasy Anniversary Edition】

3DS版

ファイナルファンタジー エクスプローラーズの早期購入特典として配信された。
内容はPSP版とほぼ同様。
3DSの立体視表示に合わせてグラフィックが若干作りなおされている。


後に一般配信も開始。価格は1080円。


ミーバースのコミュニティでは「伝説は、ここから始まる」のキャッチコピーが謳われている。
3DSの二画面を生かして、マップやステータスなどインターフェース系は下画面に配置し上画面は戦闘シーンなどのゲーム上の表示を重視して、没入感が深くなった。
3D立体視に関してはPSP版のドット絵を元に、手前・奥・中間、に表示されるよう調整を加えた物なので、
さすがにネイティブ3D制作作品には劣る部分があるが、『3Dクラシックス』や『3D復刻プロジェクト』もまあそんな感じだし…。


基本的にロードが速くPSP版より全体的に快適になっているのだが、なぜかソフトリセットがないためロードし直すのは面倒。
FF1は吟味やSOC絡みでリセットを繰り返すことになる場合が多い…。
また、PSP版まで一貫してひらがな表記になっていたアイテム名やステータス画面に漢字表記が導入されている。
気になる人は気になるかも。


PSP版でのバグは大方修正されている。


2017年現在、FC版のVCも配信されている。

iPhone版

ほぼPSP版と同様。
作品/【Final Fantasy iPhoneアプリ版】

WindowsPhone版

WindowsPhone7専用。iPhone版同様に追加ダンジョンあり。XboxLive実績(総ポイント200)あり。

Android版

基本システムはPSP版と同様、ただし追加ダンジョンがオミットされている。その分だけ価格もちょっとだけ安い。
ドロップアイテムの設定は同様なので、いくつかの追加アイテムの入手は可能。
スマホ恒例のことだが、操作性に難がある。

機種別要素早見表

変更点WSC版PS版GBA版PSP版
グラフィック新規WSCベースWSCベース高画質2D
本編イベント追加
魔法使用回数制回数制MP制MP制
レベルキャップ5050(ノーマル)
99(イージー)
9999
セリフFCベースFCベース変更GBAベース
表記平仮名漢字平/漢平/漢/英
便利アイテム追加××
装備品追加××
モンスター数128128195203
ソウルオブカオス××
時の迷宮×××
音楽アレンジ4和音新規PSがベースほぼPSに近い
BGMの追加
SoC専用のボス曲×××
メニュー画面のBGM××
OPムービー××
イージーモード×××
モンスター図鑑×
ギャラリー××
ミュージックプレイヤー××

詳細はこちらを参照。