FF1 
ゲーム中盤で訪れる必要があるダンジョン。重要アイテム「浮遊石」を奪取するのが主目的。
数多くの初心者プレイヤーを返り討ちにしたと思われる、
ある意味バランス的に最悪最狂のダンジョン。
最も無難な攻略方法:「ひたすら逃げる」事。
ただし「ピスコディーモン」や「アイスギガース」などからは100%逃げる事が出来ない。
戦闘して下さい。
浮遊石が入っている宝箱にたどり着くためには、
地下1階の落とし穴からわざと落ちなければならない。
ありがちなパターンではあるが、ここでの戦闘が激しいため非常にうっとうしい。
試練の城に先に行き、癒しの杖やガントレットを入手すれば大分楽になる。
だがマインドフレイアだけはどうしようもないので、
逃げるにしろ倒すにしろ、ある程度運が要求される。
ダークウィザードもどうしようもない。先制ファイガ最悪。WSC版以降の強化ぶりはヒド過ぎる。
- おまけに服が入っている宝箱の前を踏んでしまった場合は逃げられない。
初プレイヤーは中身が服だったというのにもなんともイライラしてしまう。
かつて存在した某有名攻略サイトによると1人旅をするにおいて一番の難関だそうです。
なんでも黒魔の1人旅の際は300回全滅して本当の地獄をみたとか。
- このサイトの管理人今なにしてるんだろう。コメントが面白く結構好きだったんだが。
ダメージゾーンを歩けば敵が出ないので上手く活用しましょう。
黒魔1人旅のポイント。
- ボスのキルがこないことを祈る
- 基本逃げる
- ダークウィザード・マインドフレイア・コカトリスは危険なので会わないことを祈る
- 逃げられない敵が多いので遭遇しない事を祈る
- アンデッド麻痺軍団のハメ技がこない事を祈る
- ホワイトドラゴンやウィンターウルフに凍殺されないことを祈る
とまあ氷の洞窟の約8割の敵が要注意なわけで、FF史上最悪の洞窟といわれる由縁である。
上記で散々難易度が書かれているが、運の要素満載な洞窟なので入り口前でセーブしたほうがいい。
(最もそれまでにオチューなどと遭遇して消耗しているだろうが)
全滅の要因として以下が挙げられる。
- ダークウィザード3体から先制攻撃+ファイガ3連発(まず全滅)
- 追記で例え生き残っても凶悪なクラウダが待っているので史上最悪な敵だと思う。
- 問答無用で戦闘不能にしてくるデスも危ない。
体感だけど成功率五分五分ってところかね…- 耐性なしでデスを防ぐには魔法防御173が必要。クラウダはもっと酷く189。
FC~PS版の場合、モンク以外のジョブでは例えLv50まで育てたとしても防ぎ切ることはできない。これで脅威度がなんとなく掴めるだろうか。
- 耐性なしでデスを防ぐには魔法防御173が必要。クラウダはもっと酷く189。
- ホワイトドラゴン2体から先制攻撃+吹雪2連発(高レベル戦士なら生き残れる可能性あり)
- マインドフレイヤ複数体から先制攻撃+マインドブラスト+即死追加の通常攻撃(ほぼ全滅)
- コカトリス複数体からの先制攻撃+石化攻撃(ほぼ全滅)
- スペクターなどアンデッド系の麻痺+睡眠なぶり殺し(運次第)
- ウィンターウルフ複数体からの吹雪連発(全滅の可能性有)
よしんば生き残ったとしても、
ダメージ床なども相まってポーション99個持ち込みも足りないこともある。
当然毒消しや金の針も同様に10個ぐらい持ち込んだ方がいいかもしれない。
ピスコディーモンが癒し系や可愛く見える程と言えばどれほど狂っているかわかるだろうか。
携帯電話版ならコンティニューを利用すればまだ救われるが…。
とにかく全滅は軽く30回ぐらいしてもいいや、という気持ちで行かないと、
本体を壊しかねないほどの怒りにさいなまれる。
あと誰も上げてないが浮遊石前でエンカウントする
イビルアイ(FC版ビホルダー)もナメて掛かると主戦力が無力化される。
特に消耗しきった状態でだと全滅しかねない。
- このように氷の洞窟とは多くのプレイヤーを大いに憤らせる魔境なのである。
- PS版なら5~10歩進むごとにこまめにメモファイルに記録し、
先制攻撃されたら即ソフトリセット、メモファイルから再開し進んで記録
という手段をとれば比較的消費を抑えて進むことができる。
- PS版なら5~10歩進むごとにこまめにメモファイルに記録し、
DQ2のロンダルキアへの洞窟といい
FC初期作品にはこういうシビアな難易度のゲームがちらほらあった。
FF6あたりから始めたユーザーにとってはギャップを感じるであろう。
せめてリボンや守りの指輪があれば難易度が激減したのにと思う。
- ここに来る段階では(売られてるのに)テレポやダテレポを使える者が誰もいないのも
難易度アップに貢献している。 - ここでテレポを使えれば落とし穴に落ちた直後に使って落とし穴まで戻れるので大幅なショートカットができるし、ダテレポがあれば浮遊石入手後即脱出できるので攻略が楽になるのだが、テレポやダテレポが使えるようになるのは残念ながら浮遊石入手後のクラスチェンジを経てからである。
ここにある浮遊石を入手すれば、あとはもう飛空艇を入手したも同然である。
当時ドラクエにもまだ無かった空飛ぶ乗り物の存在は、FF1の売りの一つだった。
氷の洞窟の難易度が高いのは、そう簡単には飛空艇を取らせないぞという
スタッフの気持ちが働いた結果ではないだろうか。
やたら理不尽みたいに言われてるが、
ルート構築と逃走不可敵の調査さえ済めば最短距離をさっさと逃げて簡単にクリアできる。
- ↑読んだか?理不尽な理由は先制攻撃だって書いてあるぞ。
- ダークウィザードの先制ファイガはWSC以降からだし、
本当に何もできなくて死ぬ事はめったにないよ。
PS以降は途中セーブもあるし。 - 最短距離なら浮遊石回収→脱出まで10~20分程度。
2,3度全滅してやり直したとしても、先制攻撃→全滅を
「よくあること」と考えて進めればストレスも少ないだろう。
私の場合、
少し宝箱を回収しては地上に戻ってセーブ
→浮遊石への落とし穴に落ちず、他の宝箱を回収してそのまま出口を出て、地上でセーブ
→最後に浮遊石への落とし穴を落ちてそこの宝箱を回収(3回目は最短距離となる)
という感じでクリアした。- 自己レスだが、最短距離での攻略が比較的短めに感じるのは、
FF2,3のラストダンジョンの印象のせいだろう。
- 自己レスだが、最短距離での攻略が比較的短めに感じるのは、
- ダークウィザードの先制ファイガはWSC以降からだし、
上記の通り尋常でない難易度につき逃走禁止プレイでの最大級の難易度を誇ることになるだろう。
流石にチート使用は許せないが、
それ以外ならどのような状況でも突破出来れば素晴らしいと思われる。
- BGMがマトーヤの洞窟なのもいやらしい。
最初はモンスターが出てこないのかと思った。
FF1(GBA版以降) 
GBA版からはどこでもセーブ機能がついたので
こまめなセーブさえ忘れなければ、時間はそうかからない。
それでもリセット前提のことには変わりないが。
全体的にヌルくなったGBA版でも、その嫌らしさは健在。
レイズやフェニックスの尾がない状態で即死打撃されると泣きたくなる。
ダークウィザード→モンスターの先制攻撃!→ファイガ×3で全滅してポカーンとなることも。
「クラスチェンジのためにレベル抑えとこう」なんて人は万全の準備で挑むべし。
- GBA版以降では前列ジョブの魔法回避率の成長度が大幅に落ちている。
レベルアップが早くなった分以上に大きい低下幅となっており、マインドフレイアの即死打撃の危険度が更に高くなっている。
逆にダークウィザードに関しては、最大HPを確保しやすくなったため若干だがマシになった。それでも2ターン目のクラウダの発動を許すと抹殺されることに変わりはないが……。 - 物理攻撃のダメージが危険なダンジョンというわけではないため、白魔術士が居るなら思い切って最前列に出すのも手である。魔法回避率の成長度が高いためLv25程度あるならマインドフレイアに抹殺されることはまずなくなる。
どこでもセーブで強引にクリアできるようになったが、
逃げるの成功率低下やコカトリスの先制率アップなど、実はオリジナルよりウザさは増している。
- エンカウント率の高さも厄介(WSC版からこのエンカウント率らしいが)。
危険な敵パーティをなんとか対処し一安心…と2、3歩歩いただけですぐさままた危険な敵パーティに遭遇ということもままあるため、こまめなセーブを推奨。
この高エンカウント率にもかかわらずセーブも自由にできないGBA版以前のリメイクバージョンに比べたらはるかに楽なので、面倒くさがらずにありがたくこまめにセーブしながら進もう。
15パズルで非常口を手に入れていれば、遠慮なく使うべし。
例え容易に突破出来る戦力でも長居は精神衛生上非常に宜しくない。
FF9 
Disc1でのみ入れるダンジョン。低レベルで挑むとかなりの鬼門。
霧の下にあるグニータス盆地から、ダリの村の近くまでつながっている。
氷で塞がれた道や氷漬けのモーグリ、そして冷たい風の吹くいかにもな洞窟で、
氷はビビのファイアで溶かすことで進んでいく。
また、冷たい風に触れると必ずワイアードとの戦闘になるので注意。
なおこの風は、後述するバトルを終えるとおさまる。
ある程度奥まで進むとジタン一人になり、黒のワルツ1号とシリオンとのバトルになる。
倒すと外に出られるが、それからカーゴシップに乗った後は中に出入りできなくなってしまう。
- さり気なくモーグリも氷漬けにされている。
- Disc2の時点で訪れた際には、中の氷が溶け出して崩落寸前になっていてやっぱり出入りできない。
- Disc3までは入り口までならば一応入れるが、Disc4になるとイーファの樹の根が双方にはり、
入り口に入ることすらできなくなる。 - ボスを倒した後の、溶けた滝の水が美しい。
序盤のダンジョンにしては仕掛けが多く、歯ごたえもそれなりにある洞窟。
このダンジョンで厄介なのが、途中にある分かれ道を左に行けばセーブモーグリ、右に行けば即ボス戦という所。
このボスは結構強く、またジタン一人という厳しい状況であるため、
ここで敗れて洞窟を最初からやり直す羽目になったプレイヤーもいるだろう。
ちなみに、モーグリのいる道からはすごい勢いで冷気が吹き出しているのだが、
これがいかにも怪しく、見ようによってはボスが奥に潜んでいる演出にも見えてしまう。
- 冷気が噴き出しているのはボスがいる方の道だったかと。
- 冷気が噴き出してるのはボスの方の道ですね。一応ボスの方に行っても引き返せるけどビビがいないとモーグリを溶かせないのかな。
- イベントが発生してジタン一人になると引き返せない、「こっちじゃない」的な事言って黒のワルツ達の方に行かざるを得なくなる。
- え!?普通に引き返せた記憶がある。
機種によって違うのかも。
- え!?普通に引き返せた記憶がある。
- 引き返せる。上にも書いてあるがビビが氷を溶かしてないとセーブできないけど、
ジタン一人だから経験値が上げやすい
- イベントが発生してジタン一人になると引き返せない、「こっちじゃない」的な事言って黒のワルツ達の方に行かざるを得なくなる。
- 引き返せるのは道が二股になっているところまで。
セーブはできるが、モンスターとエンカはできない。
BGMの曲名はダンジョン名と同じ「氷の洞窟」。
FFUSA 
序盤のダンジョン。アクエリア地方で最初に挑むことになる。
目的は「てんびんのほこら」のワープゾーン使用を可能とする「ライブラのもんしょう」を取ること。
壁を登攀していく仕掛けがあり、そのためのアイテム「ねこのつめ」をダンジョン中にフェイから貰える。
ボスはベレムナイト。
こちらもBGMの曲名はダンジョン名と同じ「氷の洞窟」。
なお曲名としてはFF9よりも先に登場している。
光の4戦士 
フロアが分かれておりブランドは東側から、ジュスカは西側から侵入することになる。
仕掛けも出現モンスターも大して違わないがジュスカは来た場所の都合上
炎の盾を装備している事が多いと思うので引き返して装備を変えた方がいいかも。
またトロルドが雑魚敵で出現する。相変わらずバーサクを使ってくるので一応注意。
ボスまで一人なので、何かと危険。あとやたら回避が高いシルキーも要注意。
一人旅の間は一対一ばかりだが、面倒なら旅人になって逃げまくるのも手。
光属性に弱い敵が多いが、氷の洞窟という名前に反して水属性の攻撃はシルキーくらいしか使ってこない。
- こおりのひじゅつは闇属性だそうだ。
実は北側も存在する。洞窟は目に見えないが…。
インビディアから行ける「氷の洞窟」の真上、山のふもとが入口になる。
あるのは宝だけだが、宝箱回収率を気にする場合は要注意。
ちなみに北側も最終的に東西と繋がっている。
- ヒントなしで見つけるのは非常に困難。