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特技/【シールドバッシュ】

Last-modified: 2018-11-15 (木) 16:35:21

シールドバッシュ(Shield bash)は実在する戦法の1つであり、盾で敵を殴る、または盾を構えたまま敵に突進を食らわせる技である。
決してにする技ではない。
関連項目→特技/【バッシュアタック】






FF11 Edit

初登場。ナイトがレベル15で習得するジョブアビリティ。
装備した盾で敵を殴打し、微量な打属性ダメージとスタン効果を与える。
盾を装備していないと使用不可。また、イージス装備時はダメージが跳ね上がる。
反撃と言うよりは相手の行動を妨害させるものなので、性質はFFTA2のものに近い。


詳細はこちら→シールドバッシュ

FF14 Edit

剣術士がレベル18で習得するウェポンスキル。敵を盾で強打してスタンさせる。
消費TPが少ない割にダメージが大きく、スタンの追加効果もあるため重宝する。


新生では、TPの消費は大きく、ダメージは少なくなった。
よってスタン専用技だが、ほかのクラスが使えるスタン技よりもリキャストタイムが非常に短く、
効果時間(スタン状態の継続時間)が長いのが特徴。
特に真イフリート戦などの一部のバトルでは、
この技をいかに上手く当てられるか(=相手の厄介な技を抑えられるか)がポイントとなる事もある。

FFTA2 Edit

ラプターの「強撃」の技。岩獣の剣で覚える。
盾を使って相手を吹き飛ばし、さらにドンアクにさせる。
盾装備時のみ可能で、両手持ち武器しか装備できないラプターでこの技を使用する場合は片手持ちが必要になる。

  • 実用性は低いが、武器を持たず両手盾ならアビリティ不要。

ドンアクは確実には発生しない上にダメージも与えられないので動きを封じる目的では使いにくい。
が、数少ない「確実に」「能動的に」ノックバックを発生させる攻撃手段なので、その意味では使える。
崖から突き落とすのはもちろん、敵を強制的に移動させることで
戦術的な意味が発生する場面もあるので、覚えておいて損はないだろう。

DFF Edit

無印版 Edit

フリオニールの地上HP攻撃
盾状のバリアが一瞬現れ、ガードに成功することで距離に応じたHP攻撃が発動する。
近距離では連続でナイフを投げ付け、遠距離では追尾性の高い火氷雷魔法が3連続で襲い掛かる。
ガード時間は短く判定は通常ガードと同じだが、隙も小さめで即座に防御→反撃が発動するため高性能。
遠距離版は攻撃中魔法ガードが付き、フリオが苦手とする遠距離攻撃を補える。
ブレイブ攻撃やフリーエアダッシュ、反射された自分のファイアをガードするといい。

  • これ(自分のファイアをバッシュ)を「自作自演ファイアバッシュ」「自演バッシュ」等と呼ぶ。
    ただし対策が進んでいる現在では、むしろ狙うと危険な場面も多い。
  • EXモード発動による無敵バッシュも便利。

ナイフ投げの射程はかなり短い。
またナイフが当たらない位置なら魔法が出るというわけではなく、ポケットが存在するので注意。
近接版発動中は魔法ガードが付かないのも痛い。
一方の魔法はかなりの速度と誘導を誇るが、当たり方によっては最後のサンダーが外れることがある。

  • 難度は高いが、遠距離版は距離や自キャラの状態によっては、回避可能。
  • 魔法版の射程は有限。
    と言っても次元城の端から端までは届かない程度なので、殆どのマップで届く。
    ちなみにファイア、ブリザドよりもサンダーの射程は若干短い。

入力から5Fまでは回避とダッシュでキャンセルできるテクが発見された。
無敵時間を継続させられるのでかなり嫌らしいテク。
但し地上限定な上に、無敵時間とキャンセルの関係上バクステでしか真価を発揮しない。
こんな所も報復式に負けてる。
参考動画

UT版 Edit

バグの修正?によってキャンセルが不可能になった。
一部の攻撃アビリティの接触相性強化により、相対的にも弱体化した。

  • 接触相性の強化は地上技に集中している事もバッシュの存在価値を落とした要因の一つ。

ガード性能の強化やナイフの射程延長が行われなかったのが残念。

DDFF Edit

雷部分の規模が縦軸に拡大したため、カス当たりし難くなった。
EXダブルディフィートの回復力二倍の効果が削除されたので、この技でしか二倍回復しなくなった。


遠距離版は見てから余裕でアシストを差し込まれるので注意。
オートアシストロックオンを付けていないと使用するのも怖い。
今作でも空中主体な上に中判定が増えたので出番は減った。


やはり近距離のナイフはお荷物。
近距離で遠隔技などをガードできてもナイフがスカって反撃をもらうことも少なくない。
魔法ガードも無いので特にライトニングのサンダーをこすられると非常に辛い。
どっちにしても性能がいまいちなのでナイフは削除されても一向にかまわないのだが。
最低でも射角の追加は必須だった。


前作までは空中版の発動で微妙に浮いていたが、今作では判定が地上になっている。


真上からの攻撃をガードして遠距離が発動すると、最後の雷が複数回ヒットすることがよくある。
かなりのフォースが出るので、相手に取られる前に急いで回収に向かいたい。

DFFAC Edit

フリオニール Edit

フリオニールの空中ブレイブ攻撃(↑+II)。
Ver1.530のリフレッシュ時に実装された。
盾を構えてから突進して、拳で殴り飛ばす中距離攻撃。
突進中はキープ値が発生するので、type:HEAVY以外の飛び道具を突き抜けられる。
地上戦重視のコンセプトであるため、激突性能は他のtype:HEAVYより若干抑えられている。


Ver1.5302018/08/10※DFFNTは2018/09/20適用)※実装当時
ユーザーの要望だった空中戦能力改善のために追加された技。
リベンジオブアームズの削除で盾メインの技が無くなったのと素手の技が少ないので、組み合わさる事になった。
鯨岡Dの主張通りPSP時代の面影は全くない。

  • 対SHOOTはチェインムーブで事足りるとする意見も多く、
    HEAVYらしからぬ威力(464)や激突性能の低さから存在意義を疑う声もあった。

 
Ver1.5502018/10/16※DFFNTは2018年11月下旬適用予定)
威力が464から496へと上がっている。
チェインムーブから派生すると500を超えるため、
マイティストライクシールドブレイク中はブレイブ基本値の1000を割れるようになった。
また、チェインムーブ含めての移動距離は最長で円2つ以上になる為、カット耐性も非常に高い。
 
Ver1.5602018/11/15※DFFNTは2018年12月中旬適用予定)
拳打を放つ前に零れて当たらなくなる不具合が修正された。

カムラナート Edit

カムラナートの空中ダッシュブレイブ攻撃
盾を構えた後の急突進から即座に突きを繰り出す中距離攻撃で、氷神剣風神剣よりも射程が僅かに長い。
ブレイブダメージは 24 * 5 + 344 = 464。

  • 突進部分は相手との距離次第でヒット数が変化し、最大5ヒット。
    構えはあるものの突進速度と距離は良好で突き部分の判定も見た目より長め。
  • 原作に存在したスタンは削除されている。

type:UNIQUEであるせいか、フリオニール版よりも心もちモーションがコンパクトになっている。
空中戦における対SHOOT戦の要。


Ver1.5602018/11/15※DFFNTは2018年12月中旬適用予定)
キープ値発生が-24Fされて、type:SHOOTに対して強気で振れるようになった。
鯨岡Dによれば、キープ値の発生はかつてツイストドイル(46F)よりマシな40F位だったが、
今回の調整でブルータルシェル(25F)よりも早くなったらしい。

FFRK Edit

レア3のナイトアビリティ。
対象単体に物理攻撃し、自身の防御力を一定時間アップ。
生成に必要なオーブ(中)は力5個、地3個、聖3個。

メンタルバッシュ Edit

レア3のナイトアビリティ。
シールドバッシュの魔法防御版で、対象単体に物理攻撃し、自身の魔法防御力を一定時間アップ。
生成に必要なオーブ(中)は力5個、無3個、地3個。

FFBE Edit

セドナ?ヴィルヘルム?などが習得する特殊アビリティ。
敵1体にダメージ+確率で混乱。消費MP8。