初登場はFF5(SFC版)。
名前の由来は銭亀をFF世界の通貨であるギルと掛け合わせたもの。
銭亀(ゼニガメ)はクサガメまたはニホンイシガメの幼体のこと。
ギルガメッシュの略称に取れなくもないが、実際は無関係である。
- ギルガメとギルガメッシュという似たような名前が一緒に登場している理由の想像なのだが、おそらくギルガメッシュを先にストーリーに登場させた後、
ギルガメッシュ→略してギルガメと呼ぶようになり、「ギルガメという亀のモンスター」を思いついたのではないだろうか。
登場する度に最強クラスの亀系モンスターとして君臨することが半ば定番と化している。
また名前の通り高額の現金を落としたり盗めたりするのもお約束。
とはいえFF5の隠しボス仲間であるオメガと神竜と比べたら流石に格落ち的な役回りのことが多い。
FF2(GBA版以降)
追加シナリオに登場。アダマンタイマイの色違いである(カラーリングは橙色の甲羅に青色の体。)。
特に厄介な技は使用して来ないが、とにかく防御力が高い。
通常攻撃メインの育て方をしている場合、集団で現れると厄介である。
だが冷気に弱いため、スコットのブリザドLv4で一撃で倒せる。
- 逆に毒と雷属性は吸収する。但し、5と違って炎属性は一応通用する。
FF5経験者ならばその名前に震え上がること間違いなし。
SORの恐ろしさを象徴する一匹ではある。
もっとも、FF5オリジナル程の強さは全然ない。
単に同名なモンスターというだけとはいえ、せっかく登場したのに本作では微妙に影が薄いモンスターと化してしまっている。
- 仮にオリジナル仕様だったとしても、両手盾にブリンクなどでダメージを抑えられるFF2の仕様上、さほど苦労はしないような気はする。
名前通り落とし物もギルばかりで、序盤で現れるモンスターにしては結構金持ち。
FF4(GBA・PSP版)
エクストラダンジョンに登場する巨大な亀。
マグマントータスやアダマンタイマイ、ヘルタートルの色違いで、緑色。
爬虫類系で、冷気属性が弱点。
HPは30710と若干高めで「プロテス」で守りを固めてくるが、単体でしか出現しないため、ここまで来られたパーティーならばさしたる強敵とはなりえないはずだ。
倒すと6万を超えるギルを得られる。一見するとなんだか凄い額のようにも思えるが、月の地下渓谷にはこのクラスはゴロゴロいるので実は特筆するべきほどの額でもない。
防御力は6と紙同然だが、精神が254とほぼ最大。知性も101とそれなりにあるので、魔法より物理攻撃の方が有効。
状態異常も全く効かず、穴がない。
ごく稀にマクシミリアンを落とす。
- ボスフラグがあるので、ストップなども遮断される。効くのはスロウ・スリップぐらいか。
FF5
Lv57、HP32768、MP8000、種族:不死。
攻撃力115、物理倍率13、魔力90(魔法倍率24)。
素早さ66、防御力40、魔法防御55、回避力40、魔法回避40。
初期状態でプロテスとシェル(ディスペルで解除可能)
弱点属性:冷気。無効化属性:聖。吸収属性:炎、雷、毒、地、風、水。
有効な状態異常:スロウとリフレクのみ。
行動
通常時
- 1ターン: たたかう(100%使用)
- 1ターン:じしん(敵が使う地震の攻撃力は155)
ダメージにカウンター
- 1ターン:複数回行動。亀の甲羅×2(スリップ、混乱、マヒ、暗闇、毒、老化)
盗めるアイテム:通常枠ポーション/レア枠ハイポーション。落とすアイテム:なし。
得意技>亀の甲羅。
獲得ABP:3。
ボス系耐性持ち。
GBA版追加ダンジョンの「魂の河」では
盗めるアイテム:通常枠なし/レア枠亀の甲羅。
落とすアイテム:グランドヘルム(100%)。
第二世界のギルの洞窟の主であり、亀の姿をしたアンデッド。
つくづくFF5は「亀」が大活躍である。
色違いとしてグラストートス、アダマンタイマイ、ランドタートルがいる。
ギルが拾える最奥はイベントマスになっており、ギルガメとのエンカウント確率はマスを踏むごとに1/3。
一度倒しても何度でも出現するが、ギルを拾った直後しか出現しないため、帰り道は安全。
同時期のボスの三倍ものHPに全モンスターの中でも相当高い部類に入る能力、
最初からかかっているプロテス・シェル、亀の甲羅による過剰なほどのカウンター攻撃、冷気以外への全属性耐性と、嫌になるほど強烈なモンスター。
通常行動は単なる「たたかう」しか使わないが、その攻撃力はゴーレムが瞬時に掻き消されるほど。
ダメージに対して二連続「亀の甲羅」による猛烈な反撃を繰り出してくる。
何とか倒してもレビテトがなければファイナルアタック(FA)の地震で道連れにされ、何歩か歩くとまた出現。
遭遇時期が第二世界に限られているため、パーティを十分強化しての挑戦も難しい。
- ストーリーを進めて強くなってから挑もうとしても会うことができず、まるで勝ち逃げされたような気分である。
オメガや神竜は倒してもギルガメには勝てなかったというプレイヤーも多いはず。 - GBA版の追加ダンジョンで再戦してみたら、それでもなお強い。
第二世界でこちらがまだ弱いというのが、まさかあまり言い訳にならないとは思わなかった。
ギルガメの状態異常耐性はほぼ完璧で、普通はスロウ、スリップ以外の悪性異常にはならない。
しかも効いたところで、主力の攻撃法はカウンター攻撃なのであまり変わらない。つくづく厄介な敵である。
アンデッドだがボス系耐性により単体ケアルガやフェニックスの尾、エリクサーは無効。ケアルラや全体掛けケアルガの部分反射は効果あり。
HPは32768で、第二世界ラストのエクスデスも同じHP。情報分野ではキリの良い値ではある。
カウンターが強烈である事と、何度倒しても出現する事から、安定して勝つためには亀の甲羅への防御と大火力の攻撃手段という攻防両面からの対策が必須。
攻略法を万全にして突き詰めれば、庇う役の「まもり+かばう」が機能し出したら決定ボタン押しっぱなしや放置してバーサク任せにして勝てる敵。
ギルガメが何度も出現するせいで、対策をきちんとしない場合はギルの洞窟でのギル拾いは効率的にならない。
対策済みなら石像狩りと並ぶ金稼ぎポイント。
- レベル16・レビテト入手直後にリアル時間で二時間稼いだら、75~80万ギルほどの収入。
一時間あたりギルガメとは15体ほど戦闘した。
10ギルから40960ギルを拾うまでのギルガメエンカの頻度は少なくて2~3回、多くて7回ほどだった。 - ギルガメ自身も5000ギル所持しているので、撃破自体も金稼ぎのプラスになる。
ABPはわずか3なので、ABP稼ぎとしては適さない。
楽にABPも稼ぎたければ石像と戦った方が実入りは多く安全である。
- 吟遊詩人は175ABPでマスターなので、ギルガメを60体ほど倒すとついでにジョブマスターする。
上記のペースだと約4時間(約150万ギル)こもればマスターできる計算になる。
吟遊詩人の稼ぎに向いたダンジョンはのちに飛竜の谷なり大海溝なり出てくるので、ここで無理に稼ぐよりはそれらのダンジョンでマスターした方がよいだろう。
こちらから一切手を出さなければ、ただ大きなダメージで頻繁に殴ってくるだけの敵。
なので、ナイト+まもり+カウンターか、ジョブ不問+後列+ぼうぎょ+カウンターで、あっさり戦法を単純化できる。
- 後列+ぼうぎょでも、通常攻撃なら400ダメージ以内に収まる。
カウンター後にまもり・ぼうぎょをかけ直す都合上、ヘイスト状態が望ましい。
もちろんナイトのみカウンターで、残り3人瀕死でもOK(放置は不可)。
カウンターをダメージ源とするため、攻撃手段はたたかうの発動内容に限定される。
レベル25程度で裁きの杖使用を前提として、
この3つがいずれも1400ダメージくらいで、発動期待値からアイスブランドに軍配が上がる。
モンク+弓矢装備+疾風の弓矢だと、もう少し発動時のダメージが大きい。
こちらの先制はリターンで確定させれば良いので、戦闘に入ってから必要なのはヘイスガ一発と非常にローコスト。
そのぶんカウンターの発動自体が50%と、いずれにせよ倒すまで時間がかかるので、積極的に攻めたい場合は以下の攻略法が推奨される。
攻略法
ギルガメの行動は死に際の「地震」以外全て物理攻撃。
1人だけナイトにして「かばう」+「まもり」+「残りの3人を瀕死」にしておけばほぼ防げる。
更にまもり入力前の被弾を避けるべく、「エルフのマント」+「マインゴーシュ」+「盾装備+小人」+「しらはどり」で極限まで初動の回避率を高めてやれば完璧。
しかしこれだけやっても、入力前に回避しきれずに被弾する危険があるので、念のため後列に下げてシーフか最低でも「けいかい」をセットしておくこと。
この戦法なら「ゴーレム」や「プロテス」までかける必要はない。
- 「まもり」は被ダメージを0にするのであって、追加効果の状態異常はくらってしまう点に注意。
機種によってはナイトの状態異常耐性についても準備せねば、麻痺などで「まもり」が解除されてしまう。
時魔道士をひとり入れて、先制攻撃を引くまでリターンし続ければ、入力前の被弾の心配がなくなるうえ、警戒や先制攻撃にアビリティを割く必要もなくなる。
ヘイスト役・裁きの杖役を兼ねるだけでなく、うたうを覚えていればレクイエムのダメージも本家より上がるので、時魔道士は起用しておいて邪魔にはならない。
亀の甲羅の追加効果はかなり特殊で、こちらの耐性によって効果が変化する。
SFC版では「毒・暗闇・混乱・老化 ・麻痺」のいずれかの内、2つ以上耐性があればスリップだけになるのでボーンメイルを着けて挑むと良いだろう。
- 状態異常には優先順位が有り、毒・暗闇のどちらかに耐性がある場合に限り後者の複合三種の状態異常攻撃になり、二種類以上の耐性がある場合スリップに変化する。
あるいはSFC版なら「まもり」役のナイトは耐性を付けずに戦ってあえて毒になり、戦闘中は放置しても構わない。
リジェネをかければダメージは充分相殺出来る。
レクイエム役の詩人にレビテト用の時空をセットすれば魔力も上がり一石二鳥(時魔に歌うをセットしてもOK)。
戦闘後は暗闇は兎も角、毒は治さないと、移動中に受けるダメージでまもりを使う前に倒される危険があるため注意。
- 低レベルの場合だと、スリップダメージの方が危険。毒は一定周期の割合ダメージで、すぐには死なないので毒消しで治せば良い。
- 体力の歌はNG。
使うと瀕死にした仲間のHPが回復して「かばう」が発動しなくなり、あっと言う間に転がる事になる。
被弾時のダメージは、後列に下げれば一気に750前後まで落とせる。
初到達時点で無料入手できているナイトの最強装備がゴールドシールド+ミスリルヘルム+ゴールドアーマー(防御力合計22)で、マインゴーシュとエルフのマントにこれも載せれば後列で最大650程度のダメージとなる。
これに耐え切れないようなら、リターンの準備もしておこう。
- 源氏の盾とミラージュベストがあれば、開幕の被弾はまず食らわないのだが、これらが入手できるのは第三世界になる。
かばう戦法の場合、後列+プロテス+防御で攻撃倍率を1にまで抑えることができる(13→6→3→1)。 - 「まもり」入力までの攻撃さえしのげば0ダメージなので、プロテスの使用は考えなくてよいだろう。
同様の理由でナイトに「ぶんしん」を付ける必要もない。
攻撃面については、ギルガメが第二世界時点で最高の防御能力を誇るためおのずと限られてくる。
パーティーは庇う守り役1人と攻撃役3人の編成で、代表的なものは以下のとおりとなる。
- 「忍者+ダンシングダガー+魔法剣+バーサク」による剣の舞戦法。
- 攻撃役を1人に任せるので、必要ABP的(魔法剣L3で累積ABP110、L5で累積ABP280)に優しく、最有力の攻撃法。
普通の魔法剣で殴ろうとしても高回避率のせいでなかなか当たらないため、ダンシングダガーによる必中4倍撃「剣の舞」(発動率12.5%)と組み合わせる。 - パーティーは忍者(魔法剣でアタッカー)、ナイト(かばう・まもり)、シーフ(警戒+調合)、白魔か時魔などの杖を使える魔導士系(裁きの杖のアイテム発動)と役割分担させよう。
バーサクは祝福のキッスがヘイストもかかり便利。 - 裁きの杖がなければ吟遊詩人に素早さの歌を歌わせて回転率を上げる。
この場合バーサク任せの放置が前提なのでレクイエムは歌わず忍者の補佐に徹する。
魔道士系に「うたう」でも可。バックアタックがない機種ならシーフを吟遊詩人に置き換えるなどもあり。
- 攻撃役を1人に任せるので、必要ABP的(魔法剣L3で累積ABP110、L5で累積ABP280)に優しく、最有力の攻撃法。
- レクイエム
- SFC~GBA版限定で、黒魔法ブリザガ(黒魔法L5 累計ABP180)+デルタアタック
- 属性強化可能、属性弱点を突いているので魔防無視。
庇う役にアイスシールド、攻撃役にリフレクトリング+氷のロッドを持たせて味方全体にブリザガ反射。
アイスシールドは冷気吸収のみならず、第二世界時点で40%と最高の物理回避率の盾 - 4人ともリフレク反射してしまうとカウンターが飛んでくるが、1人以上反射させなければカウンターしない。
カウンターを封じられるのは、FF5のデルタアタックの仕様によるもの。
非リフレク状態の味方は吸収・無効状態でもよいが、イージスの盾で回避するのはNG。 - ブリザガの代わりにケアルガでも代用出来るものの、属性強化手段が無いので効果は今ひとつ。
- 属性強化可能、属性弱点を突いているので魔防無視。
- レベル3フレア青魔法(累計ABP100)
- レベル57なので有効、魔防無視。こちらは旧スマホ版のみシェル貫通。ただし無属性ゆえに属性強化不可。
以上のうち、レクイエム以外の魔法攻撃はさばきのつえ(道具使用でディスペル)を使わないとイマイチで、その分だけカウンター回数が増えてしまう。
裁きの杖はエクスデス城内の暗黒魔道士のレア枠から盗める。
- ディスペルによってシェルを剥がせるわけだが、各魔法攻撃がシェルで半減するかどうかは、機種やバージョンによってばらつきがある。
ブリザド系魔法剣もプロテスによって半減されるので出来れば裁きの杖が欲しいところだが、なくても魔法攻撃よりは頭一つ高い火力を叩き込める。
ギルガメはただでさえ危険極まりない強敵のくせに、連戦で戦う必要があるので、なるべく疲弊せず戦うならMP無消費のレクイエムか全機種対応の魔法剣ダンシングダガー戦法が最適解だろう。
どの攻撃も魔防無視だったり、属性弱点を突いた時点で防御/魔防無視となっているので、調合「亀の甲羅割り」(亀の甲羅+毒消し)やガードオファは不要。
防御力を下げてしまうと、ジルバのダメージが通ってしまうので余計な事はしないように。
プロテスやシェルの影響と防御力や魔防の影響は別々であり、プロテスやシェルをひっぺがすにはディスペルだけあれば良い。
「忍者+ダンシングダガー+魔法剣+バーサク」戦法のより詳しい解説。
この時点での最大火力を求めるなら、忍者に「魔法剣」と「ダンシングダガー」をセットして、魔法剣ブリザラ(ガ)二刀流の「つるぎのまい」が強力。
かばう+守りとこれに「祝福のキッス」でヘイスト+バーサク状態にしてやれば、あとは見てるだけでカタがつく。
バーサクの1.5倍撃効果と剣の舞の相乗効果が大きい。
更に「力だすき」、「ねじりはちまき」、「パワーリスト」といった力を上げる装備で力を底上げしてやれば、ダメージは更に加速する。
舞が2回発動すれば瞬殺可能。ランダム要素が強いため、仕留めるまでの時間は変動するものの、コマンド入力の手間が「魔法剣」→「調合」(→「まもり」)の3手だけで済む上に、カウンターの回数も抑えられるので結果的に戦闘時間を最短で終えられる。
- 裁きの杖でプロテスを剥がせば、ブリザド剣でもカンストする。
忍者役は力が高くて、魔力が低いガラフ(クルル加入後はバッツ)がベスト。魔法剣のダメージが上がり、ワルツの逆吸収分を少しでも抑えられる。 - 二刀流の攻撃で2回とも当たると、通常は2回分(合計4回攻撃)のカウンターが返ってくるのだが、剣の舞二刀流では1回分(2回攻撃)しかカウンターしてこない。
欠点は敵がアンデッドゆえ「ミステリーワルツ」が逆効果となりMPが枯渇するところ。
魔法剣にMPを使うため、戦闘中に調合「ハーフエリクサー」で行うようにしよう。ハイポーション+エーテルでMPが完全回復する。
幸い「ふたりのジルバ」はギルガメの高い魔防に阻まれ吸収しないので自爆の心配は無い。
- ミステリーワルツは魔法防御無視のアスピル効果だから逆に吸収される。
ジルバは攻撃力45の必中ドレインであるため、魔法防御55を貫通できず0ダメージ。
逆吸収や0ダメージでは亀の甲羅によるカウンターは発動しない。- エーテルの回復量は移動中は一律40と低い。更にギル稼ぎでテレポ脱出を繰り返すと時魔導士のMPも枯渇してくる上に、テントや宿屋で回復するとHPまで回復して瀕死が解除されてしまう。
なので、戦闘中の調合回復がベスト。 - 無消費・レビテト維持でMPを回復したいなら、近場にいるアンダグランダに愛の歌を聞かせつつミステリーワルツという手もある。
ジルバが出てしまったら、再び適当にHPを削るなりリターンするなり。
- エーテルの回復量は移動中は一律40と低い。更にギル稼ぎでテレポ脱出を繰り返すと時魔導士のMPも枯渇してくる上に、テントや宿屋で回復するとHPまで回復して瀕死が解除されてしまう。
バーサクをかけるのは単なる火力アップだけでなく、ナイトの「まもり」コマンドも再入力の必要がなくなり、より安全になるメリットがある。
「かばう」は敵にかけるバーサクだけでなく、味方のバーサクとも相性がいいことがわかる。
- 味方にバーサクをかけた後はナイト以外の誰かをコマンド入力待ち状態で放置して、ナイトにターンを回さないことで「まもり」を永続させる事ができる。
ナイトがコマンド入力待ち状態になると、その時点で「まもり」は解除されるので注意。
また、ナイト自身にバーサクをかけてもナイトが攻撃したら「まもり」が解除されてしまうので無意味。 - バックアタック対策にシーフを組んだ場合、忍者より先に動いてしまい(シーフは戦闘中、調合しかやることが無い為)、非常に煩わしい。
なのでシーフの装備を、重量が大きい「ヒュプノクラウン」+「銅の胸当て(orダイアの胸当て)」+「コルナゴの壺」で素早さ調整する事で、忍者が最速で行動可能となる。
「まもり」入力をしたナイトにターンを回さなければよいので、敵の行動のタイミングを見て忍者にサムソンパワー(聖水+毒消し)を使って火力を上げたり、「うたう」が使える仲間に素早さの歌を歌わせてもよい。
最短で挑む場合、一般的にはサーゲイト城でレビテトを回収してからになるが、この時点での装備や魔法でも充分勝ち目はある。
レビテトは飛竜の谷のプアゾンイーグルをゲイラキャットの代わりにしたり、調合版レビテト(乙女のキッス+毒消し)で解決。
- プアゾンイーグルに浮かせてもらう場合は、盾持ち小人ナイト1+吟遊詩人3の編成がスムーズだろう。
事前にレクイエムを入手→プアゾンイーグルで全員ぶんレビテト、という手順を踏む。
ミニマムとゴールドシールドは第一世界で無料入手しているはず。
アビリティとしては、リジェネだけでなくリターンまで使えるじくうL4(累計ABP110)、味方をデスクローですぐ瀕死にできるあおまほう(累計ABP100)が欲しい。
ギルの洞窟の主でありながら何度も現れるのはアンデッドだからか。
「金の亡者」という言葉と掛けているのかも。
- だとしたらアンデッドといいその強さといい、これがホントの「金の亡者のクソッタレの大バカ野郎」だ。
少々マイナーだが、SFC版では隠れる事で2回ほど攻撃を空振りさせるとあらわれても攻撃が当たらない状態になるバグがある。
これを利用すれば比較的低レベルでも簡単に倒すことが可能。
- このバグを行うと、手持ちのアイテムが消えてしまう副作用がある。
実際にリジェネのみでナイトの毒ダメージを相殺できるかシミュレーションしてみる。
- 毒の効果が出る周期は(体力+20)、リジェネの回復周期は(110-魔力)で表せる。
ただしこの数値が動くスピードはリジェネのほうが1.5倍速いため、110-魔力<(体力+20)×1.5が成り立てばリジェネの周期が上回る。
更に式を簡単にすると、体力×1.5+魔力が80のとき毒とリジェネの周期は等しく、81以上になるとリジェネが上回る。
ナイト(体力44、魔力10)と各キャラのステータスを代入すると、クルル+エルフのマントがちょうど80、他4人は装備なしでも81以上の数値になる。
いずれにせよ装備自体は物理回避重視にしつつ、なんでもいいので魔力補正のあるアビリティをセットしておけば、回復スピードは確実に上回るだろう。
もちろんダメージは所詮最大HPの1/16なので、上記の通り白刃取りをセットしておいても概ね大丈夫。 - 毒のダメージは最大HPの1/16、リジェネの回復量は(レベル×体力÷16)。
これはもう単純に、レベル×体力が最大HPより大きければリジェネの勝ちである。
ギルの洞窟に辿り着く平均的なレベルなら問題なく相殺できるのだが、実はFF5はレベル30台から急に最大HPの伸びが良くなる。
体力の高いガラフでもレベル35辺りから怪しくなり始め、レベル40になるともう毒のダメージに追いつけない。
対処法としては、戦闘中にレベルドーピングをしてあげればリジェネの回復量だけが増えていく。
結論として、隠しダンジョンではリジェネを過信せず速攻で潰した方が良い。
オートプロテスとシェルはかかっているが、どちらも防御力を上げるのではなく倍率を半減させる効果。
魔法剣状態だと弱点を突いた結果防御無視となり、ナイフでもかすり傷を受けてしまい亀の甲羅が誘発される。
- 従来の物理攻撃なら、当たって物理防御力40を超えていなければ普通にダメージ0となる。
- 魔法剣を使いつつカウンターを防ぎたい場合、剣の舞を発動したうえで左手に魔法剣非対応かつ低攻撃力の武器を装備する必要がある。
しかし剣の舞で2倍化されてしまう以上、左手の素の攻撃力は20未満でないとならず、忍者の円月輪(攻撃力35)でもこの条件には該当しないため、事実上不可能。- また右手を当てて左手を外した場合、カウンターはそのままもらってしまう。
仮に円月輪の攻撃力が低くても必中武器ではないので、いずれにせよ安定して通用する手段とは言い難い。
- また右手を当てて左手を外した場合、カウンターはそのままもらってしまう。
上記は、物理攻撃の場合の話。魔法攻撃だとシェルを解除しても冷気弱点を突かず攻撃力が低いとダメージ0。
ダンシングダガー魔法剣戦法でふたりのジルバが暴発しても、吸収されて死ぬ恐れは無い。
また、レベル3フレアは相手の魔法防御力を無視出来るが、シェルのダメージ半減効果は受け、亀の甲羅割りで魔法防御力を低下させても与ダメージは変わらなかったりと、なかなか奥の深い仕様である。
「黒の衝撃」が低確率で効くので、Lv57から半分・余り切捨のLv28になる。
これで「レベル2オールド」をかけると、地震の威力が激減するのでレビテト無しでも生き残ることが出来る。青魔縛りにどうぞ。
- 黒の衝撃はレベルが下がるだけなので、レベル半減後もふたりのジルバで吸収される恐れはない。
変化球として、レベルの下一桁が7のときを狙って、調合でレベルを57に揃えてゴブリンパンチの8倍撃をお見舞いする戦法もある。
レベルを10上げるサムソンパワーのコストは、一回につきわずか180ギル。
レベル57の忍者+青魔法+ツインランサー二刀流で、攻撃力122防御無視×物理倍率19÷2(切り捨て)×8=8784ダメージ。
プロテスの上からでも8192以上のダメージを与え、4発で確実に仕留められる。
他の条件は壁役のナイトと調合役のみ、近所のケルブの村で材料も全部揃うし、おまけにギルガメだけ倒している限りは経験値も入らないので、レベル17で辿り着ければ大儲けである。と言っても普通はそのレベルは古代図書館到着とかそのぐらいの時期のレベルなのであまり現実的ではないだろう。
- 裁きの杖でプロテスを剥がせば、忍者のゴブリンパンチでなくとも8倍撃8192ダメージに到達できる。
英雄の薬をのむことで調合役が必要なくなり、一回につき110ギルと更にコストが下がる。
青魔道士+のむ+エクスカリパーなら力21以上で、薬師+青魔法+裁きの杖なら力36以上で、それぞれディスペル後に8192ダメージ到達。
意外にもこの2ジョブはいずれもケルブの村の力+3装備3種をすべて装備できるので、力を引き上げるのは極めて簡単。
レベル27でエクスデス城到達を目指し、エクスカリパーと裁きの杖をもらったら引き返して第二世界終了前のひと稼ぎといこう。
GBA版までに限り、8倍撃ではなく通常のゴブリンパンチでも自己強化を繰り返せば勝負になる。
攻撃力15以上の何かしらの武器を装備し、青魔法+のむで力の薬12個と英雄の薬10個を使用すると、レベル99・両手攻撃力合計495となる。
このとき力が37以上なら、プロテスの上から6554以上のダメージとなり、初到達時でも5発で退治可能。
力37は青魔道士だと厳しいが、薬師かすっぴんなら装備とキャラ補正で充分クリアできる。
気になる薬代も22個で2420ギルなので、ギルガメを倒すごとにもらえる5000ギルだけで余裕で収支プラスとなる。
- 8倍撃もそうだが、のむや調合によるドーピングはアイテムの個数制限があることに注意。
戦闘1回に力の薬12個消費となると、一度の探索中にはギルガメ8体までしか倒せないので、こまめにケルブの村に戻る必要はある。
よってあくまで変則的な撃破法となる。
ガラフが生前に戦う事ができる唯一の隠しボスである。
FF5(GBA版以降)
クリア後ダンジョンの一番手のボスとしても現れ、最強の兜グランドヘルムを落とす。
通常版とは異なり、レア枠から亀の甲羅を盗める。
亡者の巣窟では何も落とさず盗めない。
中断セーブが採用されたことにより、こいつに出逢わずにギルの洞窟でのギル稼ぎを行えるようになった。
いかに出現率が高いとはいえ1歩毎に遭遇するわけではないので、歩くごとに中断セーブを繰り返せばいい。
- 具体的には1歩移動後に中断でギルガメ戦を回避できる。
2歩の場合面倒さは減るが、まれに遭遇してしまう。
マップのドットとしてはギードをピンク色にしたような感じ。
戦闘時のギルガメの面影が全く無いため、何だろう?と思って触った人も多いのではないだろうか。
この段階であれば強力な武器が揃っているので、レビテトをかけつつアンデッド8倍特効を持つ「賢者の杖」みだれうちか「アポロンのハープ」で一気に攻めるのがいい。
はっきり言って追加ダンジョンのボスと比較しても何ら遜色ない強さである。
発売から10年以上経過しているためギルガメそのものの攻略法は確立されているものの、上記の通り予期せぬ形で遭遇すればすっぴんマスターレベルの戦力が無ければ正面からの打破は極めて困難。
- ガーディアンなど下手な追加ダンジョンのボスよりよっぽど強い。
そんな相手が第二世界のギルの洞窟に潜んでいたわけで、勝つのに苦労するわけである。 - ファイナルアタックの凶悪さは、グランエイビスやアルケオデーモンと比較しても存在感がある。
第三世界で登場することで、他の強ボスと比べてどれくらい強いのかがハッキリわかりやすくなった。
「かつては第二世界の戦力しかなかったから苦戦したのではないか?」「次元の狭間の連中を倒せる強さなら正面からやりあっても楽勝になってるだろう」みたいな予測は、この追加ダンジョンでものの見事に打ち砕かれることになる。
亡者の巣窟ではHPが40000に増えている。
最終的にはここがギルガメと何度でも戦えるスポットになる。
出現は第1グループの最終ラウンド。
第1グループはそれまでの連中が序盤のボスを強化した程度で、乱れうち無双が簡単にできるだけに、いきなりこのような格上の敵が出現して驚いたプレイヤーもいるのでは?
- 無双していて、ファイナルアタックに地震を使うことを忘れていると、実にあっさり全滅してしまう。
そういう意味では1グループ目で出てくるのは良心的なのかも。
非常に手ごわい敵である一方、物理偏重で凶悪な行動はカウンターのみなので付け入る隙は山のようにある。
これを難なく倒せるようになればFF5の戦闘システムを熟知してきたといえる。
GBA&旧スマホ版のやりこみ要素で、撃破数を稼ぐならギルの洞窟で行うのもアリ。
亡者の洞窟の方がはるかに楽(レビテト全体掛け→賢者の杖&アルテマウェポン二刀流みだれうちで速攻撃破可能)ではあるが、撃破数を稼ぐ以外の旨味が無い。
SFC版、GBA版ともに祝福のキッスによる強制バーサクでカウンター封じが出来る。
GBA版のいくつかのボスに追加された強制バーサク耐性がギルガメには存在しない。
FF5(iOS/Android版)
iOS版での仕様変更をモロに受けた。
列挙していくと
- ボス戦ではバックアタック・先制攻撃が発生しない。
- ゲーム全般の仕様として、バーサク中でもカウンターするようになった。
- 最新verでもこびと・カエル状態限定で「まもり」が何らかのアクションが発生すると解除される仕様に弱体化している。
- 二刀流の攻撃に対して、片方だけ当たった場合でもきっちり2回分の反撃をするようになった。
- レクイエムのダメージが2倍に強化されたが、シェル状態を無視できなくなった(期待ダメージがやや減少した)。
- レベル3フレアがシェルを貫通するように変更された。
- 亀の甲羅の状態異常付加について、全てに耐性が無いとスリップ状態に出来なくなった。
- 麻痺耐性なしでボーンメイルを装備すると亀の甲羅で麻痺ししまう。
- 敵のカウンターが3撃目以降も発動するよう変更された。
などなど。
戦闘BGMがなぜか通常の雑魚戦と同じになったりしているが、強さは全く変わってないので注意。
平均的な到達レベル(25前後)だと、魔力50後半でも魔法倍率は10に届かないくらい。
旧スマホ版における攻撃ダメージのおおよそはディスペル未使用で:
忍者魔法剣ブリザガ(バーサク+ダンシングダガー)1万x2ダメージ>同魔法剣ブリザラ7千x2ダメージ>同魔法剣ブリザド5000x2ダメージ>ロッド強化黒魔法ブリザガのカーバンクル反射5400ダメージ>レベル3フレア2500ダメージ>レクイエム1600ダメージ。
旧スマホ版では麻痺耐性なしでボーンメイルを装備するのはNG。
ゲーム全般の仕様変更により、複数の状態異常攻撃は耐性のないものに必ず陥るようになっている。
そのためボーンメイル装備だと亀の甲羅ヒットで必ず耐性のない麻痺にかかるため、まもりが封印されてしまう。
- 第二世界だと源氏の小手をゼザの船団で盗めば麻痺耐性がつくが、ボーンメイル+源氏の小手でもギルガメの攻撃を軽減するには焼け石に水。
亀の甲羅の追加効果の毒を治療するのが面倒な時以外、ボーンメイルを装備する必要はない。 - ボーンメイル+源氏の小手による亀の甲羅スリップダメージは、通常の到達レベルだと問題にならない程度。
しかしアンデッド体質を回復させるには黒魔法のバイオや調合のデスポーションを使う必要があり、開幕の被弾やスリップを回復させる場合のコストを考えると、やはりボーンメイルは損。 - 戦闘中の毒ダメージも魔法剣バーサク忍者戦法なら撃破までスリップダメージと大同小異。
- 状態異常の追加効果も防ぎたいなら、かばう+まもりだけでなくゴーレムも併用すること。
ゴーレムの効果なら追加効果ごと物理攻撃を引き受けることができるうえ、まもりによってダメージ0に抑えている限りゴーレムはいなくならない。
現行のver1.1.3では「まもり」が従来と同じ効果を発揮するため、かばう+まもり戦法が可能。「ぶんしん」で代用も出来る。
低レベル攻略時を除いて一番安全なのは「小人にせずまもり+かばう」。開幕の一撃に耐えられるHPがあれば最も確実。
- こびとになると分身回避でもまもりが解けてしまう。また乱数上、一度回避が発生しないと続けざまに当たるケースが多いため、分身だとごくまれに押し切られて全滅する
- 低レベルで開幕に耐える体力がないなら小人盾+分身。この方法でも滅多に押し切られないので十分有効。
- まもりは弱体化したが、バックアタックが無くなったので、いきなりやられる確率は相対的に下がった。のかな?
シーフを無理に加える必要は無くなり、他のジョブに調合役を任せてもOKとなった。
旧スマホ版は全滅した場合も直前の戦闘のオートセーブから再開できるため、万一分身を切らして敗北してもリスタートは楽。
ダンシングダガーの二刀流が大幅に強化されたため、レクイエムがシェルを貫通しなくなった事と合わせて、攻撃手段は忍者の魔法剣二刀流ダンシングダガー+祝福のキッスブーストがさらに有効となった。
左右の手による魔法剣の乗った剣の舞必中4倍撃2回と、ダンシングダガー非装備側の手の魔法剣攻撃(必中ではない)で合計3連撃となり、プロテスを解除せずとも最も早く戦闘が終了する。
- オートモードを使う場合は、1戦目の初めに忍者→魔法剣ブリザガ、シーフ→調合、時魔導士→裁きの杖、ナイト→守りと入力しておき、後は放置して戦闘を終わらせる。
2戦目以降は開幕オート、ナイトまで手番が終わったらオート解除、以降放置。の繰り返しで進めて行けば良い。
なおアンダグランダ相手にコマンド準備してしまうと、ジルバ発動で瀕死が解除されてしまい、せっかくの準備態勢が崩れてしまうので注意。
エクスデス城到達後ならリフレクトリング、アイスシールド、裁きの杖の対亀用三種の神器が揃う。
iOS版から「ブリザガを3人リフレク1人吸収戦法でカウンターを封じつつ簡単に倒せるようになる」戦法ができない仕様になった。
三人リフレクで反射してもがっつりカウンターを受ける(ver1.1.3)。
- 正確には敵のカウンターが3撃目以降も発動するよう変更された。
従来の魔法の3人反射1人吸収は、味方への攻撃(吸収・ダメージ問わず)が1撃目・反射が2撃目・敵へのダメージが3撃目となりカウンター対象外だったのだが、3撃目以降にもカウンターが発動するよう修正された。
また、ファイナルアタックは発動封印自体が不可能となった。カウンターに対するカウンターは従来通り発動しないため、こちらのカウンターに対して亀の甲羅で反撃することはないが、ファイナルアタックの地震はカウンターでとどめを刺した場合も発動する。 - 祝福のキッスの強制バーサクへの耐性は引き続き持たないが、バーサク中でもカウンターが発動する仕様になっているので、亀の甲羅の強力な反撃は封じられない上ヘイストがかかってしまう。
ギルガメに対して使う意義は消滅した。
中断セーブでも乱数がリセットされないため、1歩ごとに中断する戦闘回避は不可能になった。
たとえ一歩ごとに中断しても、再開後遭遇する場合は何度リセットしてもエンカウントする。
また、最後のマスの40,960ギルを拾うと必ずエンカウントする仕様となっている。
反面ギルが拾える最奥の通路のエンカウント率自体は低下している。
ギルを拾う道行は落とし穴周辺と同じく1マスごとの移動となる。拾って以降の帰りは普通の移動。
この影響なのか、旧スマホ版ではギルガメ出現エリアでまれに通常のエンカウントが発生する。
旧スマホ版限定で防御コマンドでのダメージ計算式が変わったことで、なんと第二世界を少し進めたあたりで防御コマンドだけでダメージ0が見え始める。
具体的にはダイアシリーズが揃うムーアの村往訪可能時から可能となり、ダイアの盾・ダイアの兜・ボーンメイル・源氏の小手を装備して防御すれば、
2戦闘に1回くらいは0の数字が拝める。
同様の装備においてノーガードでダメージを受けると800前後のダメージを受けることを考えるとすごい減衰率である。
- GBA版以前の計算式だと防御時でも400前後のダメージ
だがやはり多いときは150前後のダメージをもらってしまうので、旧スマホ版の仕様変更による恩恵の大きさを確認したいときなどに試すことを推奨。
まもり代わりに使って本気で勝ちにいくなら、ボーンメイル装備者の回復のためにバイオを用意すること。
FF5(ピクセルリマスター版)
ギルガメ戦のBGMがボスのものに戻った。
他リメイク版と違い、SFC版基準であるためモンスター図鑑に掲載させるには第二世界で倒す必要がある。
攻略法は従来のものを参照にしつつ、仕様の違いのため変更すべき要素もある。
変更点の詳細はピクセルリマスター版を参照の事。
99個盗みができない分、副産物の拾えるギルも嬉しい。
ボーンメイルなど一切の状態異常耐性なしで「亀の甲羅」をまもりで防ぐと:
- SFC版は「毒と暗闇」になる。
- 旧スマホ版は「毒」になるだけ。
- ピクセルリマスター版(ver1.0.8)は耐性なしだと追加効果全部=麻痺まで発動してしまい、まもりが解除される。
このためピクセルリマスター版ではボーンメイルと源氏の小手(麻痺耐性)の二つを装備すると安全にまもりとかばうを継続できる。
亀の甲羅は本来まもりとゴーレムを併用することによって完璧に防ぐことができる。
ピクセルリマスター版ver1.0.6まではゴーレムが物理攻撃における状態異常などの追加効果を防げなかったが、ver1.0.7では修正され防げるようになった。
盾回避やエルフのマントの回避でも亀の甲羅の追加効果は発生しないのを確認。
守りの場合は上記のように追加効果が発生するため、ボーンメイルと源氏の小手が必要。
レクイエムは与ダメ2倍効果が削除されたが、シェル貫通に戻っている。
レベル3フレアがシェル半減に戻った。
リフレクブリザガ部分反射はカウンターされる。
強制バーサク中は亀の甲羅カウンターは発動しない。
バックアタック・先制攻撃は発生しない。
ver1.0.5から二刀流ダンシングダガーが大幅に弱体化され、剣の舞がダンシングダガーにしか乗らなくなったが、それでも二刀流ダンシングダガー+冷気系魔法剣+バーサクが変わらず強力で手っ取り早く倒せる。
確認したところPR版のガ系魔法剣でもプロテスは貫通しないが、バーサクを掛ければ剣の舞で9999ダメージも狙える。
- 一度バーサクをかけたら放置で完封できる点、プロテスを解除せずとも平均的なレベルのラ系魔法剣でも剣の舞+ダンシングダガーの分だけで頭一つ抜けた大ダメージを叩き出せるのが長所。
ver1.0.8でも確認。 - 二刀流に拘る必要性が無くなったので、攻撃役を魔法剣士に変えて、ダンシングダガー+格闘(短剣は両手持ち不可)+力だすき+エルフのマントで挑んでも良い。レベル5魔法剣が素で使えるので、必要ABPも従来より安く済む。
- 更に効率化を求めるなら、ラミアのティアラとケルブ装備可能な赤魔導士、薬師、踊り子辺りに魔法剣がピクリマでの新たな最適解となる。
以前のバージョンではver1.0.4のアップデートで新たにバグが発生し、ふたりのジルバ・ミステリーワルツ、ブラッドソード、竜剣、黒魔法ドレインや黒魔法アスピルなど、アンデッドへの吸収効果がそのままアンデッドのHP現在値を上書きしてギルガメを瞬殺できたが、ver1.0.7で修正され瞬殺は不可能に戻った。
以前のバージョンでは力の歌が第一世界から使えたため、物理ダメージで押し通すこともできたのだが、アップデートに伴い不可能になっている。
FF12
Cランクのリスキーモブとして登場。
クランランクがゲイルレンジャーズ(モブ討伐数8体以上)になり、なおかつレイスウォール王墓クリア後に受注可能。
ただし依頼人が雨季のギーザ草原にしかいないので注意。
戦うまでの手順が非常にめんどくさいのと、マップの難解さで、初プレイの際は延々と草原を駆け巡ることになる。
強さもCどころかBレベル以上で、他のCランクモブとは比較にならないほど強い。
強さの秘密は大量に保有するオプションと属性強化にある。
幸いにも回避無視はなく、くらやみと沈黙が有効。
Cランクに設定されているのは、これらの弱点を突けば撃破は難しくないからだと思われる。
- 活力無視で唱えてくるドンアクガも強烈。全員が食らったら目も当てられない。
- 1に沈黙、2に沈黙、34沈黙、5に暗闇。あとは雷の杖を装備してサンダラ(デルタ掛けると瞬殺です)。
- 沈黙・ドンムブを入れて、近接武器一人は張り付かせて、アタッカーは射程外からデルタサンダラをお見舞いしてやると本当にあっさり倒せる。
ヘイトはアタッカーに向くので誰も攻撃されないし、順番待ちの心配も無し。
ラーサー含めてやればハイポ回復で被ダメ返し対策にもなる。
バンサトにもリフレクを入れると反射5回のデルタアタックになって更に時短になる。
活性の発動条件は「障害ステータス発生中&敵が遠い」こと。
足が遅いからって沈黙&マラソンばかり狙っていると、あっさり回復されてサイレスの掛け直しになる。
また、基本的には敵対心の高い相手を狙って来るのだが、フラッシュなど一部の攻撃は別の対象を選ぶ事がある。
何度も活性を使われて苦戦する場合は、この辺りを考慮してみよう。
沈黙&暗闇(&スロウ)にしたら、全員が近接でボコ殴りにするというのもアリ。
基本防御力が高いうえに、HPが半分になるとダメージカット、さらに瀕死になると防御力が上がる。
結果的にデスブリンガーでも3桁くらいのダメージしか与えられなくなる。
亀のくせにブリザラを使うほか、高威力物理攻撃の押しつぶしを繰り出し、小技としてドンアクガとフラッシュを持つ。
さらに瀕死になるとブリザガを撃つ上、魔法CT0でブリザラをアホみたいに連射する発狂形態に。
沈黙が効くことを知らないともう何がなんだか。
討伐可能時期にはマインゴーシュが店売りされている。
くらやみと沈黙をかけてヘイトコントロールが万全ならほとんどダメージを受けずに倒せる。
他にもドンムブをかけてタゲを取ったキャラが攻撃射程外に逃げれば、ドンムブの効果中は一方的に攻撃できる。
足が遅いのでマラソンも有効だが、周囲のジルコンタートルを処理していない場合はアドさせないように注意が必要。
- 乾季と雨季の入れ替わりが鬱陶しいので、出来ることならガリフ前に倒したいところだが…。
- どうせ出てくるまで気候待ちする事になるので、まずは周囲の亀を掃除してからゾーン往復すると楽。
いきなり出てきたら……運がいいんだか悪いんだか。
くらやみ沈黙込みで盾役が機能しているなら、あえて弱めの攻撃手段を取ることで、被ダメージ返しをリジェネで完全に打ち消せる。
あとは盾が自分への回復を組めば、すぐに討伐に行っても完全放置で倒せる。
その場合、他の二人は遠隔武器にすると良い。
初回で全く歯が立たず攻撃をバンサトに任せて遠くから回復するだけだったのもいい思い出。
- 初期レベル一人旅では当然の常套手段ですよ。
- バンサトはHP回復こそ自己ハイポだけだが、ブラナやエスナで状態異常治療してくれるしプロテス・シェルも全員にかけてくれる。
ドンアク耐性もあるので、4人全員がドンアクガを受けても彼一人は免れて他の3人を治療してくれる。
おまけに打撃にはドンムブの追加効果までついており、とても頼り甲斐がある。
ついでに言うと気候が合って出現した時にセリフを発してくれるので、気候待ちのゾーン往復の時も下押しっぱなしで画面を凝視しなくて済むという、プレイヤーにも優しい心遣いが光る。
かつてギーザ草原の王として君臨していた巨大亀で、遊牧民の長によって壺に封印されていたのだが、村の子供がベッコウのお守りを草原に持ち込んでしまったせいで復活してしまった。
ただ復活した割にあんな辺鄙な離れ島に引き篭もっている(?)のはどういうことだか。
- 実はベッコウがどうのこうのは無関係で、元々ギルガメは何年か周期で突然発生する大亀の変異体。
草原の王というのは本当で、彼が存在することで草原のモンスター達はおとなしくなるそうである。
草原の遊牧民はギルガメを封印した壺を持つことでモンスターの害を防ぎ、また乱獲も防いでいたようだ。
だがゲームの時期になると封印したギルガメが弱ってきたため、新たにギルガメを捕まえなければならなくなったという。- また、ベッコウ目当てに亀が乱獲された時代に長雨や流行病があったことで、遊牧民の長は亀の祟りとしてベッコウ欲しさの亀狩りを戒めた。
それが微妙に変化して「ベッコウを持ち込むと亀の祟りがある」となったとか。 - 壺の名前に攻略のヒントがあったらしい。その名も「沈黙の壺」。
- 「沈黙」は、間借りしている身の遊牧民が、ギーザ草原の「王」を幽閉&利用していることへの皮肉だと思ってた。
- また、ベッコウ目当てに亀が乱獲された時代に長雨や流行病があったことで、遊牧民の長は亀の祟りとしてベッコウ欲しさの亀狩りを戒めた。
確率の高い順に1000, 2000, 4000のギルが盗める。
アイテムテーブルがギルだけのモンスターはこいつだけ。
FF14
序盤のギルドオーダー(パーティ戦闘のチュートリアルのようなもの)で登場。格下げも格下げである。
ある富豪が飼っていたペットが逃げ出したもので、プレイヤーは敵の誘導やギミックの操作を学ぶことになる。
間違えて討伐してしまうと問答無用でパーティ解散し即座のリトライも許されない。
ある意味高難易度コンテンツ以上にシビアな仕様。
FFTA2
昔は多数生息していたようだが、甲羅が商売繁盛のお守りとして重宝されるため、乱獲されて数が激減しているモンスター。
今作はサブクエスト「家宝のお守り」に登場する。
なお今作は名前こそギルガメではあるがシステム上ではアダマンタイトスの一種として扱われている。
(ユニット情報でも「ギルガメ アダマンタイトス」と表記されている。)
使ってくる技もアダマンタイトスと基本的に同じ。相違点はRアビリティがギルガメの心になっている事位か。
PFF
FF5そのままに登場。地・聖属性耐性、氷属性弱点。
物理防御が高く、魔法防御もそこそこ高い。
定期的にあるギル獲得の限定クエスト「ビッグディール」の最後に毎回2匹セットで出てくるが、強く硬く攻撃が痛い。
特に前衛にいるギルガメは通常攻撃のカウンターとして亀の甲羅をしてくるため、ギル獲得クエストの割には周回しづらくしている要因である。
通常のクエストで出てくる時は亀の甲羅を使ってこない、硬いだけの雑魚だったりする。
氷弱点なのは相変わらず。
PFFNE
AREA30-1の2戦目に1体登場する。
FFRK
FF5イベント「明日を継ぐ勇士」でギルの洞窟が登場し、ギルガメもボスとして登場している。
カウンターのかめのこうらが強力で、中途半端なパーティで行くと原作同様返り討ちに合う。
FFEX
水棲種族のタートル族のモンスター。
- プロテス・シェルの両方を使えてコストも低いので防御面に不安なプレイヤーは魂石を手に入れて連れ歩こう。
動きが鈍重なので火力には期待できないが、「ヘイトアップ+200」がつく個体はうまく敵を引き付けてくれる…かも?
メビウスFF
FF12からアビリティカード「ギルガメ:FFXII」として登場している。
2017/7/15、ブースト大召喚 Featuring シーサイドクイーン?の開催時に、
他のFF12のモンスターと合わせて追加された。
水属性のレンジャー系アビリティカードで、アビリティはヘビーフラッド?。