バトル/【属性(性質別)】

Last-modified: 2024-03-31 (日) 22:54:34

敵や味方の強み・弱点などを表すもの。
ここでは、各属性の性質を扱う。
作品ごとにどう扱われているかをまとめたページはこちら→バトル/【属性(作品別)】


関連項目:バトル/【属性】バトル/【属性強化】バトル/【属性耐性ダウン】チョコボシリーズ/【属性】


概要・全般

弱点有効半減無効吸収で構成されている。
弱点の属性で攻撃することで大ダメージを与えたり、敵の多用する属性を防ぐことなどで有利に戦闘を運ぶことができる。
シリーズでも様々な属性があり、大体6~10個以内に収まっている場合が多い。

  • 弱点を突けば威力は基本的に倍増する。DQシリーズのような基本性能そのまま(有効)とは違う。
    • 最近のDQはFFのように属性で一定の倍率が付くようになっている。

『炎、冷気、雷』の属性は
シリーズを通して黒魔法などによってプレイヤー側でも序盤から安易に属性攻撃できるので、
基本的な三大属性」として認識されている。

  • FFシリーズではこれが定番だが、他のRPGでは「火・水・風・土」を基本とする作品が多い。
    • 三属性の元ネタはやはりD&Dだろう。魔法使いのLV1呪文に三属性の単体対象呪文、LV3,4に範囲呪文がある。(LV2には酸属性の呪文もあるが…)
    • 他にメジャーなところでは、ウィザードリィシリーズや女神転生シリーズ(の一部)などが該当する。
      他にはSRPGだがオウガバトルサーガやスーパーロボット大戦シリーズの「魔装機神」など。
      またFFシリーズ内でもFFUSAは土水火風の四属性を採用している。ロマサガも四属性。
      • ワイルドアームズシリーズでは、4・5で氷雷光闇が削除されて土水火風の四属性に収斂された。

クリスタルの項でも触れられているが、火水風土は古代ギリシアで生まれ西欧圏で支持されてきた思想、世界を構成するという四大素である。
FFUSAで採用されたのもあちらの文化背景からなのであろう。
日本の創作物だと四大素の他に、五行、それに陰陽(月日)を足した七曜あたりを使ってアレンジされることが多い。

  • FF4TAのブレインドラゴンも「三属性魔法以外には反撃がくるぞ!」というメッセージがある。FFにおける「三属性」の認知度の高さをうかがわせる。
  • クリスタルの属性と魔法の属性が噛み合っていないのは、初期のRPGだからと思われる。

文字通り炎による攻撃の属性。全てのシリーズに登場している。
炎で浄化されるアンデッド・燃やされてしまう木などの植物・本・寒冷地の敵などに効果が高い。
一部哺乳類が弱いこともある。
爆発による攻撃が必ずしも炎属性を持つとは限らない。


FF6、9では凍ったキャラを溶かす効果もある。


FFTでは天候によって威力が軽減されるという欠点を抱える。


FF零式では人やモンスターなどの生物系に効果を発揮し易い。
人型の敵に炎属性でトドメを刺すと、熱さにもだえ苦しむように死んでいく。
天候による影響では、熱波で威力が増大し、雨や雪では大きく下がる。


作品によっては「火」属性と表記されることもある。


普通に考えれば非常に強力な属性なのだが、FFでは冷気系に比べると不遇な印象が強い。

  • 分子運動は減速させる(冷気系)方が加速させる(炎熱系)より難しく、高度な力を必要とする。
    更に絶対零度以下の低温は存在しないのに対し、物理上高温の上限はない(BASTARD11巻より)。
    しかしFFシリーズでは同スペックの性質違いなことが多い。
    • 一応、急激に絶対零度にするとなると極度の高熱を超えるパワーになる点や、温度を高めすぎるとプラズマと化してしまうという問題点もある。

下記の属性と比べると文字通り火力に優れているが、基本力押し一辺倒になりがちで厄介な追加効果を持つ技は少なめ。

冷気

冷気による攻撃。
属性名が1文字に統一される作品では「氷」「冷」とも書かれる。
炎を身にまとった姿のモンスターや冬眠を行う獣・爬虫類・両生類などに効果が高い。

  • 一例としてFF5の作中で「トカゲのように冬眠する敵は冷気に弱い」という台詞がある。
  • ブリザド系の魔法・召喚魔法シヴァがメジャーな攻撃手段。

全てのシリーズに登場している…と思いきやFF12RW・USA・光の4戦士には存在しない。
ブリザド」等冷気を使う技は全て水属性に分類されているからだ。


FF1では他の三属性(火炎・雷)より上位の魔法だった。

  • 逆にFF3では炎・雷よりやや下位になっている。

FFTでは天候によって強化される事はあっても軽減されることは無く、
ゴブリンのような序盤に登場する敵や、
モルボルヒュドラ等の凶悪な攻撃を駆使する敵が弱点としているなど、
極めてアドバンテージの強い属性として扱われている。

  • ただし、雨天による強化率は雷属性の方が上(冷気は25%、雷は50%UP)。
    また意外なことに、本作ではボム系に半減されてしまう。弱点は「水」なので注意。
    このため汎用性という点では雷に軍配が上がる(ただしこちらは弱点になっているモンスターがピスコディーモン系のみ)。
    • 天候による強化は特定の月にしか発動せず。限定的で狙いにくいので注意。
      • とはいえ、イヴァリースでは雨季と乾期が3ヶ月ごとに入れ替わる。野外でのランダムバトルだけで見ればゲーム全体の半分は雨が降っていると考えていい。
  • 冷気というものは濡れた体にとてもよく効く。

FF零式では各属性持ちの敵以外には特攻効果を持たないが、かわりに基本威力が高めなものが多い。
冷気属性でトドメを刺すと、敵は氷像のように固まり、ファントマ吸収時にはこなごなに砕ける。
天候による影響では、霧や雪で威力が増大するが、熱波で威力が激減してしまう。
しかし基本威力が高く、氷魔力が大きく上昇するアクセサリなどのおかげで結構優遇されている属性である。

  • 冷気属性でトドメを刺せば相手のやられモーションを省略して即ファントマの回収が可能。バトルのテンポアップ。

RPGをたくさんプレイしてきたユーザーにとっては言うまでもないが、
水属性が登場しない作品では水を用いた魔法・特技も冷気属性に含まれる事が多々ある。

電撃による攻撃の属性。FF2では「稲妻」、FF3(FC版)では「電撃」とも。
電子回路に過負荷をかけられる機械、漏電が起こる海上・水棲の生物などに効果が高い。
水そのもの(純水)はほぼ絶縁体だが、様々な物質が溶けて(電解質の水溶液)イオン化し、通電性が高くなる。
その他石像・石版系も弱点に持つ。ストームドラゴンバルバリシア(こっちはミスらしいが)のように風系が弱いことも。
FFTでは天候によって威力が強化される・耐性持ちモンスターがいないという利点を持つ。
FC版3では、ダイヤ防具のみでしか防ぐことが出来ない。
全てのシリーズに登場している。

  • 5でも基本はダイア装備頼みとなる。
  • 3では3Dリメイク版でなぜかダイア系防具の雷耐性が軒並み削除されてしまい、守りの指輪オニオレット精霊の腕輪の僅か3種類の防具のみでしか軽減できなくなり脅威度が増した。
    加えてオニオレット・精霊の腕輪は特定ジョブ限定品のため、ほとんどのジョブは守りの指輪のみでしかこの属性を軽減できない。
    その後発売されたピクセルリマスター版では再びダイア系防具の雷耐性が戻されている。
  • 水に強いのは電熱や電気分解といったイメージもあるのかもしれない。
  • サンダー系の魔法・召喚魔法ラムウがメジャーな攻撃手段。

8では風と雷が統一されておらず、精製アビリティとしては共通だが、属性としての風と雷は別々に存在している。エアロトルネドは雷魔法精製で作成できる。
光の4戦士では光属性となっており、雷は登場しない。

  • 下記光・聖とイメージ的に親和性があり「裁きの雷」「天の怒り」にもそういった響きがあるが、FFではあくまで電流による機械・水棲特効である。

FF零式では魔導アーマーなどの機械系に効果を発揮し易い。
人型の敵に雷属性でトドメを刺すと、感電して黒く焼け焦げて死ぬ。
天候による影響では、雨や豪雨で威力が上がり、雪や砂嵐で低下する。


機械系の中には雷を吸収するタイプも存在する。

  • 動力として使用しているのだから当然だろう、と思う反面、「過負荷」という問題がある。
    規格の異なる電圧を流せば大抵はショートする。機械が電気に弱いという認識は間違いではない。
  • 雷弱点の場合はプログラムがイカれてリミッターがはずれるとか、雷吸収の場合は避雷針を持っていてバッテリーに充電されるといった問題と思われる。
    • 例えばFF5ならオメガが雷弱点、改良したオメガ改のバリアチェンジ中やガーディアンなどが雷吸収となる。

FF4では意外なことに機械系モンスターの中に雷弱点のものがいない
雷属性武器の多くは機械に大ダメージを与えられるが、これはその多くが機械種族特効を持っているため(種族特効の無い雷属性武器では通常通りのダメージにしかならない)。
ただし「雷魔法(武器ではダメ)を当てるとダメージ量に拘わらず混乱する」というものもいるので、そいつらに限っては他の属性魔法よりは有効。


FFUSAでは風属性と水属性の複合属性として扱われている。

  • 風と水の両方が弱点の敵が雷属性に弱い扱いになっており、両方に耐性がなければ半減されることはないという特殊な扱いになっている。
    機械タイプの敵はいないため、特定の種族に強いというわけではない。

対象の頭上に雷を落とすという性質から、アクション寄りの作品(ディシディアやFF7R、LRFF13など)では発動から着弾までが早い、当たりやすい、障害物に遮られることが少ないなど有利な特徴を持っていることが多い。


ゴブリンは雷が弱点(もしくは苦手)というのはFFで初めて知ったのだが何か元があるんだろうか。
ロマサガ3にはこの設定が生かされ雷雨の時はゴブリンが活動を控える場面がある。

風を利用した攻撃の属性。空、飛び道具もここで扱う。
翼にダメージを受ける飛行生物などに効果が高い。
エアロエアロラエアロガなどの魔法が存在し、作品によってはトルネドも該当する。
意外にマイナーで、属性を持つ攻撃手段が少なかったり、
青魔法など癖の強いアビリティでなければ使用できなかったりする。
初登場は3。しかし3では空属性名義で、4では飛び道具名義であった。風属性という名義は5から。
召喚魔法シルドラが竜王を追いつめた。
5では味方が耐性を持つことが(GBA版を除けば)不可能。敵に使われると地味に痛い属性。


2では種族属性「空中」が該当する。竜巻ウィングソードなどにこの属性がついている。
3と4では空(あるいは飛び道具)属性が存在しており、弓や槍には原則的に付属している。
(FF4のブラッドランスランスオブアベルを除く。)

  • 風魔法代表のエアロ系はFF3から登場しているが、FC版では空+冷気の複合属性だった。
    このため空弱点だけど冷気吸収の相手には吸収されるという落とし穴がある。

7ではプレイヤー側の攻撃手段としてはごくごく限られたものだったが、リメイク版では新たに「かぜ」のマテリアが追加され、基本4属性の1つに抜擢。
更に空を飛ぶ敵であれば生物・機械問わず有効という大出世を遂げた。


そんな風属性は、9では猛威をふるっている。
というのも、飛行するタイプの敵のほとんどが(ラスボスも)これを弱点としているためで、
後列でも威力の落ちないラケットや、威力の高いカイザーナックルなどの風属性武器が、
より強力になる要因となった。

  • レビテト状態になると、敵味方問わず風属性弱点となる。

FFTでは、不遇な属性である。
攻撃手段・強化手段が乏しく、半減するモンスターは遭遇率が高めのフロータイボール系ジュラエイビス系で、弱点とするモンスターは遭遇率の低いヒュドラ系しかいない。
しかもヒュドラ系は冷属性も弱点としているので、ぶっちゃけそっちを使った方が良い。

  • 風属性の技が幾つか存在するアビリティに風水術があるが、ステージとそこに立つパネル(地形)を把握しておく必要がある。
    また、属性強化で無属性攻撃よりもダメージを伸ばすという戦術もあるが、それは他の属性(の技)でも代用が効いてしまったりもする。

『風』とは「気圧の高きから低きへ」流れる『大気の移動』である。

ぶっちゃけた話、「極端な高低の気圧」そのものを相手にぶつけるほうが手間が省けて、且つ凶悪なのだが…。
そこまで解明されていないのだろうか?(科学の発達した世界もあるのに)

  • かまいたちの原理はその「極端な高低の気圧」が原因、とする説もある。
    またこの他、突風・竜巻・砂嵐・圧縮した空気の弾丸・風っぽい魔力らしきもの・風っぽい魔力を込めた……など「風属性攻撃」の用法は多岐に渡る。
    ようは風や空気を利用した攻撃全般を便宜上「風属性」としてまとめているのだろう。

零式では風属性の攻撃魔法がトルネドしかない。
エアロ系の魔法を登場させてやれよと思わないでもない。


シリーズ全体を通して大抵炎はイフリート、冷気はシヴァ、雷はラムウ、地はタイタン、水はリバイアサンと定番である感があるのに対し
この属性は対応する召喚獣がシルドラ、パンデモニウム、フェンリル等、作品ごとにコロコロ変わる。
元ネタが風の精霊(シルフィード)で有名なシルフでさえ、風属性として扱われているケースは少ない。

  • 近年では、FF11を境にガルーダが風属性の召喚獣のポジションを定着させつつある。

聖なる力による攻撃の属性。
悪魔・アンデッドに効果が高い。
属性を持つ攻撃手段は少ないが、ホーリーエクスカリバーに代表される強力な魔法や武器に付属していることが多い。
初登場はFF3。この作品から初めてホーリーが聖属性の攻撃魔法として確立された。
シリーズによっては回復魔法も聖属性を持っていることがある。
FFTAでは「聖属性禁止」のロウの日は、ケアル系やポーションでの回復も制限される。

  • 聖属性の魔法や技は少ない作品が多いため、基本的に攻撃手段としては武器がメジャー。ディア系が作品によってはこの属性だったりする。
  • FF4では究極の魔法メテオがこの属性になっている。他の作品と比べると非常に特殊。
    • 因みにDS版ではメテオは無属性になっている。
  • FF10では4属性以外で唯一独立しており、中には見破るでこの属性を弱点としているモンスターも確認できる。しかし、武器に属性を付与するアビリティとして設定することは残念ながら不可能。

「聖なる」故に味方専用の作品もいくつかあるが、
作品によっては機械の頭やら暗黒魔道士などの悪役が平気でぶっぱなしてきたりする。
あくまで「悪魔などに効く特殊エネルギー」、もしくは「太陽のような特殊な光」といった物での攻撃なのだろう。


光属性も近いが、こっちのほうがより狭義。

水による攻撃の属性。
機械・砂漠に住む生物などに効果が高い。
冷気との違いは液体で攻撃することだと思われる。
属性として初めて登場し、尚且つ初めて冷気と差別化を果たしたのはFF5。
初登場のFF5では属性強化の手段こそ無に等しかったが、次元の狭間で猛威を奮った。

  • 調合の技を使えば一応水も強化できたが、装備では強化できないため使いにくかった。
  • FFUSAの水属性はブリザドが該当するなど、氷属性の代わりのような扱いであり、冷気と差別化されていたとは言いがたい。

シリーズを通してマイナーな位置付けだったが、FF10では炎・氷・雷の3大属性と並ぶ扱いを受けて雷と相反する属性として扱われた。

  • さすが世界観が東南アジアなだけある。

FF2では種族属性「水棲」として津波の属性として存在していた。
トライデントオリハルコンで特効する。
FF3の合体リバイアが使う津波は雷属性(敵リバイアサンが使う津波は無属性の模様)。
この頃までは、砂漠特効ではなく水棲系特効だった。

  • リメイク版FF3では正式に水に変更となったが、全くと言って良い程意味を成していない(作品別参照)。

13-2では登場していない。ライブラ表示も説明も無いが、内部的には残っている。

  • 13から移植する時、データ構造を変えようとせず既存のものをそのまま13-2に持っていったところ、
    たまたま水属性の攻撃と水耐性が通常以外のエネミーがいるのを見落としたと思われる。

FF12RW・USA・光の4戦士では氷と水をひとまとめで水属性としてある。


水属性の魔法としてウォータがあり、クロノトリガーで(正確にはウォーターが)先行して登場した。
FFでの登場はなんと8まで待たなくてはならない。


他のRPGでもいえる話だが、この属性が登場しない作品では水の力やエフェクトを用いた攻撃等は冷気属性に分類される事が多い(逆もしかり)。
ゲームデザインにもよるが、冷気属性と水属性を分けずにどちらか(ここでは冷気)に内包してしまうと、
元々冷気に強い種族のモンスターに加えて海上・海中の水棲モンスターが冷気に耐性をつける形になり、
結果冷気に耐性を持つモンスターが大幅に増えて冷気属性の有用性に強い影響を及ぼしてしまう懸念がある。
実際、後発のRPGでもこういった事例が起きている作品もある。

毒による攻撃の属性。
生身の人間などに効果が高い。
初代から登場しており、その当時は即死や石化の魔法も含まれていた(クラウダブレイクなど)。
FF2では稲妻(雷)と相反する属性として扱われた。
FF5・6・7・8では、退役したクラウダの代わりにバイオが毒属性ダメージ魔法として役割を務めている。
対立する属性の問題か、闇属性とは競演することが殆どない。
FF6・7では「状態異常の毒」もこの毒属性の範疇。毒属性を吸収できるなら擬似リジェネ状態になる。
シリーズ作品によっては、毒属性の攻撃の名前は出てくるものの、無属性扱いになっていることも。

  • FF4では、毒の攻撃はダメージが無属性だが、毒耐性で遮断できる。
    • DS版では実際に毒属性が追加されたものの、これに関与するモンスターはいないので、実質無属性と変わりない。
  • 上述の通り初代から登場しているが、毒系統のダメージ魔法攻撃として使ってくるのは敵側のみで、プレイヤー側が使える毒属性の攻撃手段はダメージを与える魔法ではないクラウダとブレイクの2種類のみだった。
    加えてブレイクの石化も敵側は石化=即死として扱われるためどちらも即死魔法でしかなかった。

中身は細菌系・毒素系などいろいろ考えられるが、全て一緒くたにされている。

  • 酸による攻撃も含まれる場合があるようだ。

大地

大地の力による攻撃の属性。
「地」・「土」などと表記される場合もある。
地震等の技が主に該当し、浮遊している敵には無効となる。
マイナーな位置づけでレビテト浮遊してる敵には無効というハンデを抱えるが、
クエイク等なかなか威力の高い攻撃が多い。


FF11と14を除き、土属性の魔法は敵全体に効果のある場合がほとんどで、単体のみに作用するのは少ない。

  • 逆にFF11と14は単体が多い。

FF1の地震はダメージではなく即死効果だった。
FF2・3では、浮遊している敵にもダメージになる。
ただしリメイク版では他シリーズと同様、完全無効化されるようになった。

  • リメイク版FF2では、プリン系には一切通用しない。
    WSC版以降のFF2は「竜巻が弱点の敵(ほとんどは空を飛んでいる)に地震は無効」という処理が追加されているため。
    WSC版以降のFF2ではプリン系モンスターには竜巻(ウィンドフルート)の方も効かなくなってしまっている。

この属性を弱点とする敵はシリーズを通しても非常に少ない。(全属性弱点というのはたまにいるが)
また、上記のように効かない敵も多いので、プレイヤー側が意識して使う場面は少ないだろう。

  • 他の属性は、氷と火、水と雷など反対属性に強いのが普通なのだが、
    大地に関しては反対属性の風系のモンスターは「浮いていて届かない」ということで効かないのである。
    大地に弱い系統のモンスターがいればいいのに。
    • しかも、弱点を強引に追加できる技でも「浮いていて届かない」特性が物理的に変えられないせいでこれだけ当てられないことも。

FF1では地震・クエイクがこの属性に該当する。
先述の通りダメージ魔法ではなく、全体を即死させる効果の状態異常魔法扱いだった。
地震は敵専用の技のため、こちらが使用可能なのは黒魔法のクエイクのみだが、習得可能なのは知性が魔法攻撃の威力に影響するようになるGBA版以降までは地雷ジョブの一角扱いであった系統だけ。
加えて同命中率かつ同様に即死効果を持つ毒属性のクラウダの方が範囲が広い(毒耐性持ちの敵も結構いるが地震耐性持ちの敵よりも少ない)うえに、クエイクと異なりレイズサーベルを使えば1人限定だが誰でもMP無消費で無制限に発動可能と使い手もクエイクより広い。
既に初代から地属性の長きに渡る不遇の歴史は始まっていた…。


FF3とFF9では属性としては存在するが、これを弱点としている敵が存在しない。
前者はFC版なら特に不都合な点はないが(同時に有用な点もないが)、
リメイク版FF3とFF9は純粋にこの属性であること自体がほぼデメリットしか生まない不遇の扱いとなっている。

  • 一応FF9では属性強化があるので、一部相手に当たらない弱点がある無属性の魔法を属性強化できる、という感覚で使える。他の属性も強化できるしもっと強い属性強化のコンボもあるので結局不遇なのだが。
  • DS版FF3ではあろうことか地属性以外全部弱点というモンスターがいる。
    地属性がいったい何をした。

FF12で土属性は登場こそするのだが、何故か土属性魔法攻撃が敵味方問わず殆ど存在しない。
このせいで土属性を主体とする精霊モンスターすらも土属性の魔法攻撃を一切使わず
他属性の魔法を多用するというかなり不自然な扱いを受けている。

  • 味方側の土属性の攻撃手段が非常に少ないことから、土属性弱点の敵が実質弱点無しになりやすい(おまけに土属性弱点の敵は少ないようで意外と多い)。
    また、無属性を除く属性において唯一属性強化が出来ないというのも不遇な点である。
  • 続編ではだいぶ優遇気味で、魔法]も登場。雷属性系のモンスターに効果的。キノコサボテンといった植物っぽいモンスターにもこの属性が与えられている。

上記のように不遇なことが多いが、その中で異彩を放つのがFFT。
なんと普通だったら無効化されそうな鳥系モンスターの弱点になっている。
さらにモンクの覚える地烈斬が直線のみだが最大射程8・障害物無視・敵ユニット貫通と、比較的序盤から使える割には非常に高性能。
また攻撃面だけではなく大地の衣装備の味方に当てて遠距離でも回復させられるなど、中々の有用性を誇る。
一部ボスはレビテト状態のため効かないが、それでもストーリー全体を通して猛威を振るうことに変わりはない。
(地属性そのものより地烈斬が強いだけじゃねーかというのは禁句)


また、FF14では白魔道士のストーン系魔法は、攻撃の主力の1つとなる魔法であり、
過去作に比べると、扱い的にもかなり優遇されている。

  • FF11でも優遇気味ではあったが、それ以上に優遇されている(FF11は威力が低めだったが、FF14では威力が高い)
  • FF11の土属性は「弱点となる敵がほとんどいない」「各種属性にダメージ差があり、土属性は最もダメージが低い」というもっとも冷遇された攻撃魔法であった。
    このように10年近く冷遇されていたが、現在は攻撃魔法のダメージ変更ルーチンがあり、通常攻撃の代わりのような使い方ができるようになっている。

重力

重力による攻撃の属性。
グラビデなどの割合ダメージ攻撃が該当する。
弱点の場合、HPを1/2以上カットする攻撃に当たった場合現在HPと同じだけのダメージを与える(HPが10000未満なら止めを刺すことも可能)。
シリーズを通して属性扱いされているケースは非常に少ない。
基本的にグラビデ等の割合ダメージ魔法は状態異常扱いになっているからであろう。


「重力属性」が登場したのはFF7から。
それまでの重力魔法はステータス異常の「即死」と同じ属性として扱われていた。
(恐らく「HPを割合で減少させる(即死は100%)」という共通点からだと思われる)

  • 厳密にいえば、FF5では即死とは別属性。即死属性の即死魔法(デスなど)とボス系フラグを参照する属性(≒重力属性)の即死魔法(デジョンなど)の2種類が存在した。
    FF6では即死と重力は同属性。

なお上記の通り、FF7以後の作品であっても「重力属性」が登場しないことは割とザラ。

暗黒の力による攻撃の属性。
「暗黒」・「暗」などと表記されることもある。
毒属性のない作品に主に登場する。
初登場はFF3だが、他の属性とは違い、分裂モンスターの分裂を阻止するという特殊な機能を担っていた為か攻撃手段が少ない。また、敵が暗黒の属性に耐性を持っていた場合、全ての属性攻撃を半減する特殊機能がある。
FF4でもストーリー上、闇の力に悪のイメージを持たせた為か攻撃手段は非常に少ない。
このように初期の闇属性は魔剣士暗黒騎士などのごく一部のジョブやキャラの装備品やアイテムに限定されていた。
敵の使い手も長らく存在せず、FF5~8までは毒属性に出番を一時奪い返されていた。
そんな長き(?)冬眠を経て闇・暗黒属性の魔法が登場し始めたのは実にFFTが最初。
ナンバリングタイトルではFF9でやっと登場した。

  • ダーク系の魔法がメジャーな攻撃手段だが、基本的に武器につけられていたりすることのほうが多い。
  • 一応、闇属性の魔法はFF4のクリスタルが登場しているが、属性魔法の癖にダメージ無しとこれまた扱いが特殊で、謂わばラスボスと戦うためのキーアイテムという扱い
    (闇属性魔法攻撃のカウンターとして「正体を現す=戦闘が始まる」という仕組み)。
    他の属性の魔法同様、魔法系のアビリティ(コマンド)で使用し相手にダメージを与えるという意味ではFFTが最初とみて問題ないだろう。

悪のモチーフ的存在だが、闇の戦士のような正しき闇の使い手もいる。
尚、「の力」は闇とは別物である。


3DR版(旧DS版)FF3のゲーム中の表記は「あんこくけん」。


FF4DSではデカントアビリティ「あんこく」により、誰でも闇属性攻撃ができる。
が、その頃には闇弱点の敵なんて殆どおらず、終盤は闇耐性持ちの敵が多い上、武器属性が優先される。
(実際に闇属性通常、氷吸収のキマイラカインが暗黒使用後氷の槍で攻撃したところ、吸収された)


FF12ではアンデッドが手強く数も多いので一見不遇な属性だが、ダークとダーラの敵対心が攻撃魔法としてはかなり少ないこと、武器の属性強化が可能、属性吸収装備があるなど、光る要素が多い。
デコイなしでタゲ固定、順番待ち中でも殴って吸収回復など、システムを上手く利用した活用法がある。


対立する属性の都合上、毒属性とは共演の機会が非常に少ない。

  • DSで出たFFCCシリーズではバイオ系が闇属性だったりする。

光の力による攻撃の属性。
初登場はFF11。
光の4戦士では「光」は従来で言う聖属性だった白魔法と、雷属性だったサンダー系が該当する。


輝きの力のため、必ずしも聖なる力がある訳ではない。
(闇属性における正しき闇の正反対の力の場合も有る)


ほとんどの作品では聖属性の言い換え状態に近いが、
レーザーや閃光といった神聖性をもたない光もこの属性を持つ事がある点が聖との大きな違いと言える。

無属性

口を開けば「無の力無の力」と連呼してる、どっかの唐変木が求めた力による攻撃……ではなく、
どの属性にも属さない属性ないし属性が無い事を意味している。大半の物理攻撃等で適用されている。
ほとんどの敵にダメージが通る。
シリーズ作品によっては、無属性を遮断して特定の属性攻撃のみダメージが当たるという場合もある。

  • ほとんどの敵に通じるということは、裏を返せばこちらも対抗手段が限られるということ。
    低レベル攻略などでは無属性魔法などが最凶の敵となりうる。

大半のシリーズでは厳密には属性として扱われていないが、例外がFF7のオリジナル版。
一切提示されないが十個目の属性が存在し、一見無属性と思われる一部の攻撃に付属している。
ぞくせいのマテリアと大半の無属性マテリアを組み合わせることで耐性を得られる。
ラピスレーザーアルテマビームなどの強力な攻撃を防げるのは大きい。
どうやら、その他属性に属しているようだ。

  • なお、「バリア」のマテリアと全ての支援マテリアには本当に全く属性が設定されていないらしい。
  • シールド」の魔法には、唯一この無属性の特殊攻撃に対しての耐性が無い。
  • この属性の呼び名は特に決まっておらず「10番目の属性」「その他の属性」などと様々に呼ばれる。インターナショナル以降ではこの設定は削除されており、意図しない仕様(というよりプログラムミス)だったようだ。
    • 設定変更されたインターナショナル版でも、上記アルテマビームだけは設定の修正がなぜかされていない。
    • アルテマビームは有名だが他にもルビーウェポンはこの属性を吸収し、サポテンダーは無効化する。ミスではなく属性自体は制作側が意図的に付与したものであってインタ版(というか海外版)でその多くを削除したのだと思われる。
      • 憶測でしかないが、もしかすると当初は「ビーム属性」のような文字通りの「第10属性」が正式に想定されていて、プレイヤーの目に見える形で実装される予定だったのが、何らかの理由でお蔵入りとなり、「第10属性」は一部の敵のコマンドに付与されたまま「無属性」を示す記号へと変わり、そして属性が付与される予定のないマテリアへ「無属性=第10属性」が設定され、結果的にこれらが「第10属性」を帯びることになってしまったのかもしれない…と思った。
  • 恐らくだが、開発当初は「全ての攻撃になんらかの属性を設定する」という意図があったと思われる。
    というのも、FF7では全ての物理攻撃にも属性が設定されているのだ(武器属性を参照)。
    これはサガシリーズではおなじみの手法であり、単純な攻撃力防御力だけでない属性耐性を設定することで複雑なバトルを演出している。
    また、全ての攻撃に属性があれば制作側としてもバランス調整しやすくなるというメリットもある。
    (「有属性」なら耐性を調整すればいいが、無属性は防御力を調整するしかなく、すると有属性にも影響が出る)
    だがこれはプレイヤーへのハードルを上げることにも繋がり、実際サガはFFよりもマニアックに偏っている。
    結局は看板シリーズであるFFの、それもPS参入第一弾でそこまでこだわる必要は無いと判断されたのだろう。
    • この理屈では「一見無属性の攻撃にも属性が設定されている」それそのものに意味があるのであって、その属性がどういう性質かはあまり重要ではない。
      実際、この属性が設定されている攻撃に共通点は無く、通常の属性にも、武器属性にも当てはまらない攻撃にとりあえず設定しただけという風になっている。
      敢えて名づけるなら「その他属性」が一番正確か。
      (上の例の他に、ジョーカーの「ダイヤ」やキュビルデュヌスの「へばりつき」等もその他属性)

FF8では『属性防御J』に無属性の魔法をジャンクションしても、無属性攻撃に対する耐性は得られないため、属性として扱われていない様だ。


例外はまだある。FF4(DS版)。無属性のはずのフレアゼロムスに吸収される。
こちらも恐らく、提示されていないフレア専用の属性があるものと思われる。


この属性(正確にはもう属性でないのかもしれないが)の魅力はやはり
どの様な敵にも安定したダメージを与える事が出来る事である。
しかし、属性強化吸収を戦術に組み込んでるユーザーにとっては相性が良くなく、好んで用いられる事は少ないだろう。
良くも悪くも初心者向けの属性。

  • FC版&ピクリマ版のFF3では終盤の主力。

ただし敵が使用すると厄介な属性に様変わりする。
半減も無効も吸収も当然できないので、属性を使った対処法は皆無に等しく、どうしても防ぎたいなら魔法防御力や魔法回避率の数字を睨む必要が出てくる。
1のマインドブラスト、2のブラスター、3のメテオなど、今から約30年以上も前から多くのユーザーを苦しめてきた属性である。


11,13,14のような物理・魔法の一次属性に火・水といった二次属性が付加されるタイプの作品では、「無属性の物理・魔法攻撃」と「物理でも魔法でもない属性(属性そのものが無い)」で大きく意味合いが異なる。
前者は物理防御や魔法防御によってダメージを軽減することが可能だが、後者の場合対抗手段が極めて限られる。

精神

FF1~2に存在する属性。
1では毒・石化・即死を除く状態異常全般に、
FF2では眠りや混乱などの魔法に付属している。
これに限らず、FF1~2では状態異常は炎などと同様に『属性』として扱われている
リボンなどの耐性付きの防具はこの属性攻撃を防ぐものであり、
状態異常そのものを防ぐわけではない。


GBA版・PSP版のFF1においては、これらが細分化され「睡眠」「麻痺」「沈黙」なども『属性』扱いに。
追加された装備品には特定の状態異常のみを防ぐものがあるためである。

  • ただし物理属性の設定ミスによって結局全部防げる場合も(詩人の服など)。
    魔法に関してはしっかり個別の属性が設定されているのだが。

FF1~2に存在する属性。
デスやキルなどの即死魔法に付属している。
アンデッドは例外なく耐性を持つ。


3以降はこの属性は登場しないが、「アンデッドにデスをかけると回復もしくは復活する特性」は仕様として受け継がれている。

時空

FF1に存在する属性。
時空を操る魔法に付属している。
該当するのはストップとデジョンのみ。耐性を持つ敵が極めて少ない。

  • こちらが耐性を得られる装備はリボン黒のローブだけである。
  • 上記の装備で耐性を得る方法以外には、白魔法レベル8のバオルを使うことのみ。
    • GBA版以降からはバオルと同様の効果のあるアイテム光のカーテンを使う事でも耐性を得ることが可能。
    • バマジクの説明に「即死になりにくくなる」とあるため誤解されやすいが、バマジクではこの耐性を得ることができない。
  • デスアイの「にらみ」と、GBA版以降追加のアトモスの「ワームホール」も該当。

神経

FF2に存在する属性。
沈黙や暗闇などの神経に関連する魔法に付属している。

変化

FF2に存在する属性。
トードやブレイクなどの体質や外見を変化させる魔法に付属している。
即死魔法が数多く存在するが、死属性よりも耐性を持つ敵が少ない。
異次元に転送するテレポやデジョンもこの属性なのが少し気にかかる。


モンスター図鑑などでは「ぶっしつ」と表記。
「物質変化」の略なんだろうがわかりにくい。

吸収

FF3・4に存在する属性。
ブラッドソード、ブラッドランス、ドレインに付属している。
この属性を無効化する敵は居ないと思われるが、アンデッドには逆に吸収される。
耐性を持ってる敵には効果が半減させられる。

  • FC版のFF3ではボスにドレインが効かないので、特殊効果扱いで無効化していたと思われる。
    DS版では問題なくボスにも有効。
    • FC版FF3のドレインは特殊効果扱いでボスには無効としているだけでダメージは無属性。
  • FF4GBAのレクイエムハープもこの属性。
    ただし例によってE3版では「吸収耐性」になっている。

FF8でも吸収に耐性を持つ敵が存在するが、こちらでは属性ではなく状態異常の一種として扱われている。
そのため、ST防御Jにドレインをジャンクションすることで吸収を防げるようになっている。


FF14では、アンデッドであろうと普通に吸収する。

  • 生命力を持たないアンデッドから、どうやって生命力を吸収しているのかは謎。
    • FF14ではエーテルと言うエネルギーが全ての物質を構成しているので
      そちらを吸収していると見た方が自然かもしれない。

こちらも参照:【吸収】

回復

FF7における属性。
きちんと「シールド」で無効化される。
アンデッドモンスターは「回復属性弱点のモンスター」という形になっている。


FC版FF3では、NTTの攻略本での聖属性の表記。
実際に回復属性なる属性は存在しない。


DS版FF3でも(攻略本上で)存在する属性。ケアル、レイズ、ワイトスレイヤーなどに付属している。
当然の如くアンデッドモンスターが弱点としている。

  • ただゲーム上では回復という属性が存在しないため、事実上アンデッド特攻効果である。
  • 名称こそ「回復」であるが、残念ながらワイトスレイヤーで味方を切りつけても回復したりはしない。
    逆にもちろんこの手の武器で、アンデッド属性でない敵を回復させしまうようなこともない。
  • 一応聖属性とは別扱いの様子。
    聖属性を弱点としていないアンデッドモンスター、というのがいたなら役に立ったかも知れない。
    • FC版にも聖属性とは別に存在しているという説がある。にわかには信じ難いので要検証。

FFUSAではケアルとレイズが該当。
アンデッドモンスターに対する特効攻撃となり、弱点扱いになる。
ただし、画面上の表記は「(モンスター名)はアンデッドの攻撃に弱い」であり、
「回復」という属性表記は攻略本でのもの。


アンデッドへの特効という点から、FF1のディア系魔法がこれの元祖といえるかも知れない。
ただしアンデッド以外の相手にかけても回復はせず無効化されるだけだが。

種族

バトル/【種族】を参照

武器

バトル/【武器属性】を参照