全般
FF1より大半の作品に登場する補助魔法。
ヘイスト(haste;英):「急ぎ」、「あわてること」の意。
more haste, less speed.(日本の「急がば回れ」に相当)ということわざもある。
- 現在ではあまり使われない単語である。日本語で言うと「はしっこい」みたいな感じ。
ドラクエシリーズの「ピオリム」のような立ち位置だが、効果は異なる。
ターン制のFF1~3では攻撃回数を増やすことでダメージをアップさせる。
- 「2かいヒット 20ダメージ」⇒「4かいヒット 40ダメージ」といったイメージ。
ATBが導入されたFF4以降は、「ATBの上昇スピードの増加」を上昇させる魔法。
行動回数が増えることで攻撃・防御の機会が増えるため、全般に渡って重宝する。
原点はD&Dの同名の魔法で、同作では攻撃回数2倍・移動距離2倍の効果。
二度行動できるわけではないので、アイテムや魔法は通常通りに1ターン一回だけ。スロウのような命中率・回避率の変化はないが、変わりに行動順が早くなる。
- D&DのバトルはFFTのようなものであるため、(特に移動距離倍増が)非常に有効だがヘイストがかかる度に1歳年を取るというデメリットがある。
FFでもこのデメリットがあれば大変なことになっただろう。とくにガラフ。
効果の割りに階級は低めの傾向にあり、多くのシリーズ作品で早期あるいは容易に運用できるのが実にありがたい。
こういう抜け穴的要素に如何に気づくかが、FFシリーズの攻略のポイントでもある。
時間経過で解除されたりされなかったりと作品毎に効果が違う。
一応上位系が【ヘイスラ】・【ヘイスガ】・【ヘイスジャ】と揃っている。
ヘイスガ以外はマイナー。
関連:バトル/【ヘイスト】
FF1
ヒット数を上昇させる、クラス4の黒魔法。
最も使える黒魔法。モンクあたりに使用すれば鬼神の強さと化す。クリティカル率も大幅に向上する。
- 取説にはスロウをかけられた時にしか効果がないような記述がされていたので、当初は眼中になかったプレイヤーも多かったのではなかろうか。
- 後半のボスは速攻でつぶしたいくらい攻撃が激しいので、一番強化が見込める者にかけておこう。
FC~PS版までのいらない子だった忍者の数少ない取り得の一つ。
ボス戦ではヘイスト役になってもらうと良い。
- 特にFC版じゃストライの効き目が無いので尚更。
- この魔法を赤魔が使えなかったら忍者に光がさしたかも。
HIT数互角だし、さすけの刀とディフェンダーやサンブレードの攻撃力はあんましかわらんしな。 - スロウを上書きできるため重要度は高い。
レベル4なので早期から買える。
もっとも場所がエルフの町であるため、当座は金欠で手が出ないかもしれない。
ブリザラとどちらを先に習得するかでも悩む。
- 雑魚戦でヘイストは使わないと思うので最初はブリザラがいいと思う。
アストス戦までに購入すれば十分。- 特にHPが高く回避する敵には雑魚戦でも活躍する。
全体魔法はHPが少なく集団で出てくる敵に使うべき。
HPが高く集団化しない雑魚敵はブリザラよりヘイストがいいと思われる。
- 特にHPが高く回避する敵には雑魚戦でも活躍する。
- 同じレベルの残り二つはコンフュとスリプラ。
確かにどっちも使いどころに困る。- FF1のコンフュは対象が全体だから、敵が大量に出てきて攻撃がうっとうしい時に攻撃の矛先を変える目的で使うのはありかと。
まあ魔道士の杖登場までだが。
- FF1のコンフュは対象が全体だから、敵が大量に出てきて攻撃がうっとうしい時に攻撃の矛先を変える目的で使うのはありかと。
FF1(GBA版以降)
MP25を消費すると全段クリティカルになるルーンアクスとの相性が特に良い。
増えた分のヒット数も当然全部クリティカルになる影響は他の武器の比ではなく、最終的な強化の先に待っているのは、バーバリアンソードやフルコンディションのアルテマウェポンを追い抜いた最強の斧の姿。
FF2
ヒット数を上昇させる黒魔法。ヘイストの本で覚えられる。
バーサクで攻撃力を上げた後に使用するとよい魔法。
特に眠りの剣・古代の剣・ブラッドソードの3大バランスブレイカーの武器を強化するには必須。
- 追加ダメージの計算式の関係で、リッパーナイフともかなり相性がいい。
重ねがけした場合、後からかけたほうが優先される。
単体がけしてから全体がけすると、ヒット数が減ってしまうことになる。
1の時とは異なり、熟練度や知性が低いと外れる。
また、攻撃回数が2倍になる訳ではないので、使い勝手は1ほどは良くない。
- 但し、バーサクとは違い、命中すればレベル1からでも如実に効果が表れる。
レベルが上がれば、成功率も上がるので、かなり強力な魔法ではある。 - 鍛える観点だと、ジェイドの隠し魔法屋よりソーサラーでおさえるべきか。
FF2(WSC版以降)
FF2(WSC版以降)では、これのエフェクトが敵に向かってダッシュし、定位置に戻るというシュールなものになっている。
勿論味方が敵にヘイスト掛けることも出来る。
このエフェクトはWSC版からの登場となる。
ソーサラーもたまに使用するので、敵がダッシュするバージョンもよく目にする。
竜巻の中での初戦の皇帝も使用するが、敵キャラクターのドット絵は走るアニメーションパターンが存在しないため、直立したままの皇帝が画面を駆け抜けるというシュール極まりないものとなる。
- コンフュで後ろ向きにしてから掛けると高速ムーンウォークに。
- 対象が敵キャラクターだった場合、成功すると紫色に一瞬光る。
- 敵の走るアニメーションパターンがないため、敵が全体がけすると敵全体が一斉に駆け抜ける。
なお、味方は全体がけしても個別に走る。
マサムネでLv11のヘイストを放てるのだが、FC版と違って壊れたりしないので超強力。
GBA版以降は、SORに引き継がせれば、バーサクLv16との併用で恐ろしい事に。
FF3
クラス6の白魔法。ヒット数を上昇させる。
攻撃回数が上がるのは1・2と同じで、本来ならとても有用な魔法なのだが、ウインドウイレースで勝手に消えるため、全然役に立たない場合もある。
特に手裏剣との相性は最悪。
- 実は攻撃力自体も上昇する模様。要は2のヘイスト+バーサクを一度にかける魔法となっている。
最大で攻撃力255、ヒット数16まで上がる。
内部ではこの魔法自体も多段ヒット判定していてヒット数で効果が変わってくる。
基本命中が補助魔法の中でもかなり低いらしく、下記のようにミスが出ることもある。 - 「おうえん」で上げられる、追加攻撃力を増強しているのかもしれない。
重ねがけが可能だが、ボス戦での白魔は回復に忙しくて使ってる暇ないかも。
むしろちょっと手ごわいザコ相手に使う方が多いかもしれない。
- 片手のヒット数が16になるとこの魔法自体が命中しなくなり、重ねがけできなくなる。
- 二刀流のキャラに最大まで重ねがけすると30数ヒットもするようになる。こうなると物理攻撃職でなくとも十分なダメージソースとなる。
今回はクラス6と上位のランクに配置されため、あまり手軽には使えなかったりする。
そして本作から白魔法になった。
- 同クラスの魔法がエアロガとストナなので、回数が増えてくれば気軽に使える。
- 賢者の場合はファイガ、バイオ、デジョン、合体カタストが候補に加わるが、代用は利きやすいので心配はいらないか。
ヘイストの基本成功率は15%で、たまに外れる。
プロテス・リフレクの基本成功率は75%で、ヘイストはそれらよりさらに低いため、多用していれば目にすることもあるだろう。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
(5+熟練度/24)ターンの間、対象の素早さを1.2倍にする。
素早さのパラメータを強化しているので、各ターン時の行動順も早くなる。
FC版と違い、今回は敵にも素早さが設定されていることに注意。
一部のボス敵は、この魔法を使い自己強化するようになった。
攻撃回数の増加ももちろんだが、行動順が早くなる効果のほうも地味に厄介。
プロテス共々、可能な限り打ち消したい効果である。
最低だと5ターン、熟練度99で唱えても9ターンで効果が切れる。
プロテス維持ほど気を使わなくてもいいが、HPが減ると強化パターンに入るボスでは注意。
重量は5。
FF4
白魔法として登場。消費MP25、命中率50%、待ち時間1。
ローザはレベル33、ポロムはレベル38で修得し
テラは試練の山イベント後に使用可能になり
フースーヤは初期修得している。
ATBシステムの初搭載により、味方の行動速度を早くする魔法として生まれ変わった。
要するにFF版ピオリムである。
重力を制御するので、身軽に動けるようになる(NTT出版 設定資料編より)。
- ……の割に使用時のエフェクトでは時計が出てくる。設定と演出が矛盾しているのでは……。
SFC版やPS版でヘイストをかけても、速くなっているようにみえない。
- 効果が出るのは次のターンから。
- やはり重ねがけ必須と思われる。
入力に時間がかかるようなら、バーサクを併用すべし。 - 本作ではバトルスピードの影響も大きい。遅いほど効果を実感できる。
- 限界まで重ねがけしても、待ち時間が通常の75%までしか減らない。
また、効果は次のターンからになる。
ヘイストは初期状態から1回かけると、通常の約81%になる。
これだけではたしかに微妙なので、スロウと併用したい。 - GBA版で表示されるようになったATBゲージを見ると、素早さが拮抗している者同士のゲージ蓄積量にやや差があっても、ゲージが満タンになる直前あたりで逆転する。
- また、SFC・PS版では、コマンド入力不要の行動が優先して行われる。
つまり敵の行動はコマンド入力していないので、優先度が高く、こちらの行動頻度が上がっていても優先して割り込まれることが多く、実感しにくいのだろう。
- また、SFC・PS版では、コマンド入力不要の行動が優先して行われる。
- 1回分と2回分の効果の差は案外バカにならない。2回かけると明らかに違う。
- エスナや万能薬を使うと解除されていたりする。
- GBA版では解除されない。スロウも同じ。というか戦闘不能になっても解除されない。
- ジャンプ使用時の、飛翔⇒落下までのタイムラグには効果がない。
- 効果なら目の当たりに出来るぞ。プレイグ戦で。
正宗を装備してアイテム使用しても発動する。
また、エルメスの靴を使用しても発動可能だが、効果対象は使用者のみ+個数限定。
ATBの項が詳しいが、今作のATBは非常に単位時間の「渋滞」を引き起こしやすい仕様になっている。
「渋滞」が起こっている場合、いくらヘイストが掛かっても渋滞が解消されず、なかなかターンが回ってこない(ATBゲージが表示されるGBA版以降では実感しやすい)。
これが今作のヘイストが体感的に効果が薄いと感じてしまう要因になっている。
「渋滞」を防ぐことが味方側の行動回数を増やす第一歩であり、この仕様上敵の行動速度を下げるスロウの方が効果は遥かに大きいものとなっている。
FF4イージータイプ
ローザの習得レベルが33→30に下がったので、デモンズウォールで有効活用できるかもしれない。
FF4(DS版)
消費MP20、命中率100%に改善したが、ローザの修得レベルが35にちょっと遅延。
DS版では魔法全体化と合わせることで強力無比な補助魔法へと変貌を遂げる。
これをかけた上で誰かが素早さの詩を歌ったりしたら手が付けられない強さ。
- ただし大抵のボスは何かしらのカウンターを持っているので、単純な手数押しだけでは勝てない。
FF4(PSP版)
高レベルのリディア(死の宣告状態)がアーリマンにヘイストをかけられたところ、ミスしたのを確認。
FF4TA
味方側ではセオドア、ローザ、カイン(聖竜騎士)、ポロム、レオノーラ、フースーヤ、長老が習得可能。
FF5
Lv2の時空魔法として登場。
消費MP5で単体のATBゲージの溜まる速度を2倍にするヘイスト状態にする。
(厳密に言えばATBゲージの長さを半分にする)
リフレクの対象になる。
FF5において素早さを上げる事は重要なので、使われる頻度はかなり多い。
また、今作より上位魔法のヘイスガが登場した。
序盤から時魔道士の核と言える魔法。これを自身や白魔道士にかけるだけで、ボス戦の難易度が飛躍的に下がる。
効果は永続。ディスペルを使われるか、戦闘不能になったりしない限り基本的に戦闘中解除されない。
スロウで上書きされてしまうが、スロウ状態を上書きする事も出来る。
正宗を使用することでも発動可能。
エクスデスは唯一の穴であるスロウに対して、カウンターでこれを使う。
永続で脅威となるため、誘発させないようにしたい。
以下、SFC版の記述。
対象にまだATBゲージが残っている(=ターンとターンの間の)状態の場合、ヘイストは時間差で2つの効果をもたらす。
- 1. まず対象をヘイスト状態にして、その時点のATBゲージの残量を半減させる。
- 2. ゲージがなくなり、対象にターンが回って行動したあと、
ATBゲージの初期値を通常状態の1/2にする(=1.の時点までスロウ状態であれば、1/4となる)。
このとき、2.の効果が出る前にディスペルなどでヘイスト状態を解除し、更にヘイストをかけると、1.の半減効果のみ重ねがけが可能になる。
- ただし、敵がカウンターで自分に使うヘイストには、この1.の半減効果が働いていない模様(ヘイスト状態にはその場でなる)。
言い換えれば、「自分のターンが回ってくるまでは素早くなる効果を発揮しない」とも表現できる。
エクスデス城のエクスデスがスロウにカウンターで使うヘイストなどが、この条件に該当する。
効果音は、前作FF4のブリンク、プロテス、シェルとほぼ同じ。
ウォルスの町、カルナックの町、イストリーの村で320ギルで販売している。
FF5(GBA版以降)
追加モンスターであるエヌオーが通常行動時に2回行動中に使う場合がある。
FF6
間接魔法の1つで、カーバンクル(×3)やケーツハリー(×20)から習得できる。消費MP10。
また、セリスはLv32で自然習得する。
単体のATBゲージの溜まる速度を1/3分(約1.33倍)速くするヘイスト状態にする。
エフェクトは対象に時計のような模様が浮き上がるというもの。
ヘイスト中の対象は命中率を25%ダウンさせる効果がある。
有用だが対象が単体なので、ゲーム終盤は全体化できるヘイスガばかり唱えられることになる。
ヘイストを覚えられるようになるのと同時期にオートヘイストの効果があるエルメスの靴が買えるが、相手や状況によってはイヤリングやリボンに枠を取られるためヘイストの出番となる。
- エルメスの靴の最速入手は、魔石入手より遥か前のサウスフィガロの町。
これだけでも充分強力なのだが、さらにガウが加入直後から習得可能であるセルピアスで「あばれる」ことで、ヘイスガを使うことができる。
そのため本作では魔法としてのヘイストより先にヘイスガを拝むことになる可能性すらある。 - ヘイスト自体はヴァイスやマグナローダーズ(黄)であばれれば使用可能。もっとも、上記セルピアスを知っていれば使うことはないが。
FF6(GBA版以降)
追加モンスターではギルガメッシュがHPが減った後、前作の2回目バトル時の騙し討ちのリスペクトと言わんかのようにプロテス・シェルと一緒に使う。
カイザードラゴンが聖属性弱点時に場合もあるが、元々ヘイスト状態なので無意味。
また、プレイグもFF4の時の行動に準えてこちら側に行使するが、今作のヘイスト状態はFF4の時ほど死の宣告状態のスピードアップには大きく関与しない。
追加モンスター勢は半ば演出的な使用をする傾向がある。
FF7
マテリア「じかん」★1のアビリティ。ATBゲージの溜まる速度が速くなる。消費MP18。
「ぜんたいか」と組にせずとも、「マイティガード」なら一度に全体がけ出来て良い感じ。
しかし、同時に「バリア」「マバリア」が解除されるペースや、毒ダメージのペースも上がるので注意。
アクティブモードでバトルスピードを上げると、味方に「スロウ」をかけた方が実は有利になれたりする。
対パルマー戦でパルマーにヘイストを使用すると、MPが切れた後のダンスが激しくなる(ように感じられる)ので一見の価値あり。
逆に、「スロウ」をかけるのも趣があって良い。
FF7R
対象単体をヘイスト状態にする。
原作同様じかんマテリアで使えるようになる。
はんいかマテリアで仲間全員にかけられるが持続時間は減る。
FF7R2
仕様は前作と同様。
FF8
対象単体をヘイスト状態にする。
時空魔法精製で作ることができる。
魔石で5個、ダッシュシューズで20個、エイジスの守りもしくは加速装置で100個精製可能。
いつも通りATBゲージの溜まる速度が速くなるが、8のATBゲージは素で非常に溜まるのが速いので、今一つ効果を実感しにくい。
本領は早さへのジャンクション素材だろう。
上昇量はトリプルとアルテマに次ぐ全体3位。
100個ジャンクションしておけばそれこそヘイスト要らずのスピードを得られる。
トリプルやアルテマほどではないが、意外と精製素材が集めづらいので、ドローを使った方が楽かもしれない。
モンスターからは、バイセージ、GIM52A、ビッグス、サイファー(2・3回目)、鉄巨人、魔女(2)、サボテンダー、トライエッジ、アルティミシア(第1段階)からドロー可能(全レベルで可)。
単体をヘイスト状態にするアイテムは存在しないので、モンスターをヘイスト状態にしたい場合はまほうやドロー→はなつが必須である。同様のことはリフレク、レビテト、リジェネ、ダブル、トリプルにもいえる。
FF9
エーコが習得する『白魔法』『W白魔法』。消費MP8。
「妖精のファイフ」「エルメスのくつ」「エメラルド」を装備してAP30で修得できる。
単体の時間の経過速度を1.5倍にする魔法。毒ダメージの発生間隔やリジェネの回復間隔も早くなる。
一定時間経つと効果が切れる。
時間の経過が早くなる性質によりヘイスト状態自体もあっという間に切れる点や、FF9でのいつでもヘイストの使用条件の手軽さ、更にヘイスト入手前にいつでもヘイストが手に入ることもあいまって使われることは少ない。
- >ヘイスト入手前にいつでもヘイストが手に入ることもあいまって
妖精のファイフのほうを早く手に入れたのは自分だけではあるまい。
FF10
ティーダ「速攻で倒してやる!」
白魔法。消費MPは8で動作時間は4と、これ自体の行動は少々重いものの、FF10では最重要の補助魔法と言っても過言ではない。
これを使うのと使わないのとでは手数が圧倒的に異なる。
- そもそもカウントタイムバトル自体が手数至上主義になっているため、屈指のすばやさとそこそこの攻撃力と「ヘイスト」を持ったティーダは見事主人公としての戦力を確立しているといえるだろう。
白魔法の初回使用セリフはほとんどユウナにある中で、ヘイスト系とスロウ系はティーダが初回使用セリフを担当しているのも大きな違い。 - モンスター側では極一部の敵しか使用しないが、敵がヘイスト状態になると強さが一気に跳ね上がる。
歯ごたえのある冒険を楽しみたければ、こちらからヘイストをかけてみるのも一興。
本作にも全体化のヘイスガはあるが、あちらは使用者の消費MPと動作時間が更に大きいため、消費MPと動作時間が軽めなこちらにも役目はある。スロウをこれで直接上書き出来るのも大きい。
素早さがウリのティーダの代名詞ともいえる魔法。早めに覚えさせたいところ。
- ワッカにかけたままだと、ワッカの勝利ポーズがすごく気持ち悪くなる。
敵では、あの難関ボスエフレイエが効果的に使用してくるのが有名だろう。
雑魚敵ではヴァルナが通常エンカウントで遭遇したときに、超さきがけを利用して自身に使う。速攻で倒すのが難しければ、デスペルや清めの塩で即解除しておきたい。
ほとんどの動作自体の速度を2倍にするというオンリーワンな効果もある。
勝利のためにヘイストが必須でなくとも、長期戦になりそうであればとりあえず使っておく人も多いだろう。
ただ奇妙・珍妙とすら言える動作速度になるので、逆に嫌う人もいるかも。
魔法に複数のモーションがあるユウナやルールーが使用した場合は、ラ系魔法使用時と同じモーションになる。中級魔法という扱いなのだろう。
また、チョコボの尾を使ってもほぼ同じ効果を得られる。
FF10-2
味方、敵単体をヘイスト状態にする白魔法。
効果は、
- 待機時間、準備時間、状態異常効果が切れるまでの時間の進む速度を1.05倍にする
- 動作が2倍速になる
- 今作のヘイストの効果はこれがメイン。
- 「クイックトリガー」のモーションが短くなる
- 頑張れば攻撃回数が増える
アクセサリ「ダッシューズ」を装備すると使える。
リザルトプレート「街道の風」で黄色のゲートを通ることでも使える。
FF11
白魔道士、赤魔道士が習得可能な白魔法。強化魔法に分類される。
対象をヘイスト状態にする効果。ヘイスト状態のPCにはオートアタックの間隔とリキャストタイムを短縮する効果がもたらされる。
「ヘイスト」と「ヘイストII」が存在し、使用可能ジョブ、消費MP、ヘイスト効果量が変化する。
近接物理攻撃が自動で行われる本作では、近接アタッカーには常時かけておきたい重要魔法。
特に忍者にとっては、火力の向上だけでなく空蝉の術のリキャストも縮められるため、攻防共に最重要の強化魔法といっても過言ではない。
詳細はこちら→ヘイスト
FF12
時空魔法のひとつ。消費MP20。
チャージタイム1/3カットの効果。
短縮されるのはチャージタイムだけで実行時間は変化しない。
『時空魔法5』(IZJS版では『時空魔法4』)のライセンス習得で使用可能。
スロウ状態を解除できる。
ただしエルメスの靴による永久ヘイストと共存するスロウは解除できない。
スロウの解除手段としては重宝する。
インター版ではクロノスの涙でスロウを治療できるようになっているが。
今作のヘイストはかなり残念な性能。
チャージタイムと実行時間のうち、前者しか短縮されないため短縮割合が非常に小さい。
さらにアイテムの使用がチャージタイム無しなので、とっさの対応はすべてアイテム任せになる。
またシステム的にもさほど重要度が高いわけではない。
今作のATBは「満タンで行動選択」ではなく「行動選択してから溜まり始める」という仕様で、溜め中は再度行動を選択することで自由にキャンセルでき、もともと状況の変化には対応しやすい。
過去にはタイムアタックという一分一秒を争うスピード重視のやり込みでも積極的に使われていたが、その後見直しが進み、アルティマニアΩのやり込み企画内でも微妙視されるなど、評価が次第に低下。
最近主流のRTAではヘイストを使う戦略は見かけなくなってしまった。
- 行動時間短縮が無い序盤にヘイストが使えれば、また評価は違っていたかもしれない。
特にCT2倍のスロウは序盤だと目に見えて速度が下がるが、序盤では店売りしておらず貴重品である万能薬でしか解除できないので、ヘイストがあれば大いに役に立っていたはず。
敵より速く行動できるというのが今作のヘイストの最大のメリットだろう。
攻撃だけではなくもちろん回復のチャージタイムも速くなるのでこれに助けられることもある。
体感1.2倍速程度で動けるのでそれなりに爽快。倍速機能のない無印版ではテンポ重視のプレイをしていると必須だった。(個人的には、だが)
ただしヘイスガは消費MPの多さに対して効果が釣り合ってない感じはする。
IZJS版、TZA版ではヘイストがエルトの里、ヘイスガがクリスタル・グランデの奥にある。
ヘイスガの取得はオメガmk.XIIと会うのと同じくらい大変なので後回しでも良い。
FF13
味方単体を加速状態にする魔法アビリティ。ATBコストは2。
ヴァニラ以外がエンハンサーロールで習得できる。
ATBスピードが約55%加速する。攻守共に効率がぐーんと良くなるので常時かけておきたい一品。
なのだがオートコマンドや味方AIの詠唱優先度は低めな模様。
- プレイヤーによっては真っ先に味方AIが使う場合もある。何が違うんだろう?
- 久しぶりにFF13をやったら、サッズもホープもヘイストを真っ先に使った。
アップデートでAIが調整されたのか?
遅延(スロウ)状態を打ち消すこともできる。
余談だが続編のFF13-2ではなくなった。
なんでも最初に使うのがヘイストばかりになってしまう状況を変えたかったんだとか。
その割にシンクロドライブで開幕にフル強化とヘイスト等可愛く見える程にえげつないシステムをぶち込んでくるのだから言っている事とやっている事がチグハグである。
FF14
スキルスピードとスペルスピードを上昇させる効果。5.1現在、完全に敵専用の魔法である。
他人に対してかけられるという性質上、味方に開放すると必須魔法となってしまうのが目に見えているため、実装の予定はないと開発側から語られている。
FFT
ひるがえりて来たれ、幾重にも その身を刻め… ヘイスト!
時魔道士で、多分一番最初に覚えるだろうと思われる時魔法。
一定時間、Speedを1.5倍にする。
厳密には倍になるのは本人のCTの溜まり方だけなので、Speed依存の各効果(盗む、忍者刀や短剣の威力、ジャンプの滞空時間etc)は変わらない。
非常に便利。中盤以降は常時ヘイスト状態が当たり前になる。
常時ヘイスト付与の装備品もあるが、全員に行き渡らない場合はやはり普通に唱えることに。
また詠唱時間が非常に短いのも特徴。算術で唱えるわけにもいかない魔法なので有難い。
上位魔法にヘイスジャがあるが、あちらは詠唱が非常に長く使いづらい。
- 一応ヘイスジャには基礎成功率が高い、ハイト差に強いと言うメリットはある…が、それでも詠唱にヘイストの3倍以上時間がかかるのは痛い。
- ヘイストの時点でもよほど星座相性が悪くなければまず成功するくらいには命中率は高めである。
体感としては他キャラが2ターンする間に3ターン回って効果終了という感じ。
自分だけにかけるとヘイストをかけたぶんのターンも消費するのでほぼ意味がない。
- 自分のSpeedが高いならその限りではないが、基本的には複数人巻き込んで使うべき魔法。
- 味方を十字に固めれば一気に5人がけも出来るので、ヘイスガっぽくもある。
- それは敵軍接近前のスタンバイ時に行う事前策として有用なため、自分だけにかけても意味がないなんてことは決してない。
- マップに微妙な高低差があってヘイストを複数人にかけづらい場合には、まず自分にかけるのが有効。
ヘイスト効果が残っているうちに味方にヘイストをかけて回るといい。
FFTA
神殿騎士がローエングリンで、時魔道士が火輪のロッドで覚えられる「近衛戦技」「時魔法」の魔法。
対象1人の行動時間を早くする。射程3、消費MP25。
FFTA2
前作同様、神殿騎士がローエングリンで、時魔道士が火輪のロッドで覚えられる「近衛戦技」「時魔法」の魔法。
射程3の単体対象で、ヘイストを付加する。消費MP8。
ストップを解除する手段として敵がよく使ってくる。
この場合、上書きされてヘイストになる。
上位版はヘイスガだが、神殿騎士は習得できない。
FFCC
シングルモードではレイズ+ケアル+ケアルの魔石の合体で、マルチモードではレイズ+ケアル+ケアルのマジックパイルで発動する魔法。
移動速度・必殺技チャージ時間・詠唱時間を早めることができる。
攻撃にも移動にも便利なのだが、マルチモードではそれぞれで発動をずらしてパイルするので詠唱が結構難しい。
FFCCRoF
サンダー+クリアのマジックパイルで発動する魔法。
味方の移動速度と攻撃速度が上昇する。
敵の使うサンダーを利用しての横取りヘイストが有効。
時空耐性を上げると何故かこれも無効化される。
FFCCEoT
前作と同じくサンダー+クリアで発動できる。
速度だけでなくジャンプ力も上昇するようになるのが地味に嬉しい。
弱点は効果時間が短いこと。
まともに活用する前に効果切れになることも。
光の4戦士
カオス専用魔法。
単体の「行動順序」を早める。効果は6ターン。
ターンの頭に行動してきたりすることもある。
- 解除方法は無く(石化すれば解除できそうだが)、エスナも利かない。
FFL
レベル6の白魔法。単体をヘイスト状態にする。消費MPは16。
プロテスやシェルと違って全体がけはできない。
素早さの歌と掛け合わせるとヘイスガを習得できる。
今作で1,2を争う優秀なサポート系Fアビリティなので是非とも覚えさせておきたい。
ただし、消費MPは64と高い。
TFFCC
条件発動系の魔法アビリティ。
FMSで最大移動速度に到達すると1回だけ発動。
ヘイストのレベルに応じて、移動距離が伸びる効果を発揮する。
レベル | CP | 効果 |
---|---|---|
Lv1 | 6 | FMSで、最大移動速度に到達すると発動。移動距離が少し伸びる |
Lv2 | 11 | FMSで、最大移動速度に到達すると発動。移動距離がわりと伸びる |
Lv3 | 17 | FMSで、最大移動速度に到達すると発動。移動距離がたくさん伸びる |
オニオンナイト(Lv1~2)、ファリス(Lv1~2)、ユフィ(Lv2~3)、ティーダ(Lv1~3)、ヴァン(Lv1~2)、ラムザ(Lv2)、リュック(Lv1~3)、ティファ2nd(Lv2)、カオス(Lv3)、ライトニング2nd(Lv1)が覚えられる。
ヘイストの効果は重複するようなので、CPに余裕があれば複数装備するのも手。
それなりに移動距離が伸びるため、よりよいアイテムが手に入りやすくなる。
PFF
ルーネスのプレミアムスキルで発動する魔法。
味方全体を1ターンのみヘイスト状態(行動回数+1)にする。
ヘイストが味方全体の場合は「同じターンが自動でもう一回繰り返される」ので高リメントブレイク時に火力で畳み掛けたい時に使うのが一番いい。
エコーのプレミアムスキル「妖精の手助け?」の1つ「おうえんヘイスト」も同効果。
こちらは発動がランダムなので火力に合わせては使いづらいが、運が良ければヘイスト2連続なども起きる。
PFFNE
引き続きルーネスのプレミアムスキルで使用する。
しかし、バランス調整なのか2ターン素早さが増加するに変更された。
本作の素早さはかなり差がないと違いが分かりにくいのでいくつ上がるのかは不明だが効果を実感できるほどではない。
一二を争うくらいのいらないスキル。
これを使うくらいなら算術持ちを入れたほうがいい。
FFRK
白魔法☆3アビリティ。対象1人をヘイスト状態にする。
敵の行動速度が上がる高難易度では必須になるヘイストだが、装備できるアビリティ枠の関係もあり、単品で使用されることはあまりなく、パーティ全体にヘイストがかかる必殺技でかけることが多い。
スロウやデスペルで頻繁にヘイストが消されるボス相手に、アビリティ枠に余裕があったら持っていく程度と思われる。
(ただしスロウはスロウ耐性である程度防げ、敵のデスペルはパーティ全体が対象なことが多く、焼け石に水かもしれない)
後に、ヘイスガもアビリティとして使えるようになったため、ますます必要なくなった。
生成に必要なオーブ(中)は白5個、風8個。
FFEX
時空魔法の1つ。術者を中心とした範囲内の味方に一定時間速度増加のバフをかける。
- 仲間モンスターではサボテンダーやリッチが習得、特にサボテンダーはエリア移動の度にかけてくれるのでマップを歩き回るクエストなどはお供にしておくと快適。
FFEXF
マドゥ(時魔道士)の魔法。レア3。
一定時間、範囲内の仲間の移動速度、APの自然回復速度がアップする。
リキャストが早くなったり詠唱速度が速くなったりはしない残念。
メビウスFF
ヘイスト状態にして、一定ターン行動回数アップさせるアビリティ。
サポート系アビリティカードのエルメス?、トゥルーウインド?が持つ。
チョコボの不思議なダンジョン2
難しい本により発動。
難しい本により発動する魔法は7種類あるが、ヘイストのハネを持っていなければ任意に選択することはできない。
倍速で行動できるようになる。
ターン制なので攻撃力移動力回復力すべて2倍になっていると考えることができる。
強い。
不思議なハネは、軽いツメ・軽いクラ(修正値+1~5)を壊す、
ウェッジのサブイベントで気絶回数2回の場合はジェシーの左隣、気絶回数4回以上の場合は所長の左隣に来た時に話し掛けてそれぞれ任意に貰う、
復活ダンジョン(山岳ダンジョン)かひみつのダンジョンクリア時にランダムで入手できる。
復活ダンジョン攻略時のシロマとモーグリはこのハネを初期所持している。
チョコボレーシング
魔石で発動。2個でヘイスラ、3個でヘイスガになる。
芝などの悪路を無視して一定時間スピードアップ(正確には、ある程度の速さをキープ)できる。
- このためインビンシブルで使用するとスピードが落ちるという摩訶不思議な状況に。
能力的にはダッシュに近いが、魔石1個で発動した時の持続時間は短め(突進と同程度)。
なお、ヘイストとダッシュを併用しても速度はそれ以上増加しない。
カーブの多いステージでは、レベルアップさせるより単発で使った方が効率が良い。使い分けよう。
即座に決められたスピードで走行できるため、スピンやクラッシュを食らった後に発動すると良い。
チョコボGP
魔石で発動。
『レーシング』と効果はそれほど変わらず、一定時間ブースト状態でスピードアップする。
KHシリーズ
魔法とは違うが、KHBbSではヴェントゥスとのD-LINKの効果として登場。通常攻撃速度が上昇する。
いきなり極端に上昇するわけではないので、あまり気にならないことが多い。
余談
ドラクエのピオラはほぼ役に立たないけど、FFのヘイストは役に立つのはバトルモードが違うため。
- ATB導入後に関してはその通りだが、ヘイストはターン制である1~3でもやはり強い。
これは初期のヘイストが、ドラクエで言うピオラ(ピオリム系・行動順を早くする)より、バイキルト(攻撃力倍増)に近い性質を持っていたから。- 余談になってしまうが、DQでも素早さ上昇の魔法は作品によっては非常に役に立つ。
上記のような意見があるのは、やはりシステムが異なるせいで評価されるのが遅れたことと、ターン制のRPGでは速いことが必ずしも有利とはならないため。 - むしろ初期のドラクエは素早さを上げると防御力も上がる仕組みの為、ウインドウイレースなどがある初期のFFよりは使える。
このように、ゲームタイトルではなく作品毎で考えるべきだ。- ピオリムで上がった素早さは守備力には影響しない。スクルトを使えばそれが分かる。
- 余談になってしまうが、DQでも素早さ上昇の魔法は作品によっては非常に役に立つ。
- ATB導入後のヘイストを強引にドラクエの概念に当てはめるとすれば「1ターン複数回行動」のようなものか。
ドラクエも近年の作品では素早さが直接回避率などに影響するようになり、ピオラ/ピオリムの評価は見直され始めている。
さらに余談であるが同社(旧:スクエニ社)が発売した「パラサイト・イヴ」シリーズにも、ヘイストというパラサイト・エナジー(魔法みたいなもん)が登場している。
こちらもやはり戦闘中の移動速度やATバーを加速させるものであり、FFプレイヤーはニヤリとするだろう。