歌で敵を状態異常に陥らせたり味方のステータスを上げたりと、攻撃補助を得意としているジョブ。
FF3やFF4では特筆すべき強さを持ち合わせていないので、「吟遊詩人=役立たず」なイメージを持った人もいるんじゃなかろうか。
しかし、FF5以降では支援能力が大きく向上し、使いようによっては化けるジョブとなった。
そして3と4も後年のリメイク作品では大幅な強化を施された。
- 当初はドラクエの事もあり遊び人のイメージが強かったようだ。
歴史は実は彼らの口伝・伝承によるところが大きい。
ある種の芸術家ゆえに、滅んだ王朝に義理を感じず悪道非道を語り尽くした挙句に、史家も追従せざるを得なかった、なんて笑えないエピソードもある。
もちろん、義理を感じて美辞麗句で飾り尽くした歴史も「ある」ことは明記すべきであろうけども。
- ゲームでもロマサガ2なんかは「詩人が酒場で唄い語った物語」という体である。
例外的に、FFTではその役立たずが逆に長所になった
- アビリティが優秀なので、FFTでの吟遊詩人そのものは役立たずというわけではない。
後述するが能力の成長率が低いだけである。
FF3 
水のクリスタルから得られるジョブの1つ。
装備は少なく、コマンドは、
・味方全体の攻撃力を10上げる「おうえん」
・敵のレベルを下げる「おどかす」
- 「たたかう」のかわりに、「うたう」なるコマンドが用意されているという意味でも、
妙に優遇されているジョブではある。
竪琴を装備しなければ実行できない、
要するに劣化版の「たたかう」でしかないとは言えど。 - そのくせ、混乱すると竪琴を装備してなくても味方のことは殴ってくる。
- ラミアの竪琴を装備してうたうと、敵の動きを1ターン止められる。また、分裂モンスターの分裂を防いだり、増殖モンスターの増殖を防げる。古代遺跡や暗黒の洞窟では非常に重宝するジョブ。
- せめて低威力でもいいからア・カペラで攻撃してくれればいいものの、
戦闘中で切羽詰っていても楽器演奏が無いとノリ気にならないという
悪質なプライドの高さを持ってるなw - 威力は低いが全体攻撃、とかであればまだ多少は利用価値があっただろうに。そもそも音での攻撃なのに単体というのが逆におかしい。
- せめて低威力でもいいからア・カペラで攻撃してくれればいいものの、
ファミコン版の攻略本では以下のようにコメントされていた。
吟遊詩人の4人でパーティーを組んだら、さぞかしにぎやかで、 そしてほのぼのとした冒険となるだろう(これでクリアできたら表彰モノだけど)。 NTT出版 完全攻略編[下] P.174
同じジョブ4人でクリアできる方が珍しいバランスである点は留意すべきである。
- 例えば同じジョブ4人で戦士系ジョブオンリーにした場合、やはり回復面で苦労する。
しかし終盤戦であれば金の力に任せてエリクサーを買い占めれば何とかなるので、そうなるとやはり一番厳しいのは基本性能が低い&せっかくの「おうえん」が下記のようにバグで使いにくいという二重苦を背負う吟遊詩人になるだろう。- もうこれ初めからやり込み用ジョブとして導入されたんじゃないかな。
ウィンドウイレースバグの存在による最大の被害者。
何しろ詩人が「おうえん」以外で味方の支援をするためには、回復や治癒・蘇生なども含めて、アイテムを使う以外に方法がないのである。
白魔法を使うジョブならば魔法が治療手段も兼ねているため、このバグは自然と回避されやすいのだが、支援役としては、まさに最悪の欠陥といえよう。
- 戦士系なのに力が低い。
- 攻撃力はないも同然、特殊コマンドは重ねがけ前提、必要とされそうなボスもダンジョンもない。
この上効果まで消されてしまっては……。 - レベルが上がっても熟練度を稼いでもこれといって変化が無いのも使いにくさに拍車をかける。
そりゃあ命中率は上がるけどね……。- かといって熟練度によっておうえんの効果を強化したりしてはバラブレもいいとこだからな。
- 全員詩人縛りプレイでもないなら、回復や補助は白魔道士の魔法に任せればいいだけでは?
「アイテムを使って補助すると効果が消えて可哀想」という指摘だがそれは白魔道師以外の全ジョブに当てはまるし、
むしろ、「アイテム欄を開かずとも強化ができる」のでウインドウイレースへの対策になる。
と、ここまでがんばって擁護したところで、ステータスもアビリティーの効果も低いので、ウインドウイレースに関係なく活躍できる場面はない。- 白魔がいるなら補助も白魔でいいのが大問題じゃないかな……。
回復や攻撃もできる白魔に対し、詩人は補助しかできないくせにその補助性能が白魔法の下位互換なんだよね。
- 白魔がいるなら補助も白魔でいいのが大問題じゃないかな……。
それまで大体のジョブに見せ場になりそうな場面が用意してあったのに比べるといまいち使いどころがわからないのがちょっと不思議。
もし使うならラミアの竪琴で雑魚を混乱させ、おうえんでボス戦の支援係をすることになるだろう。
- ヒット数が上がってくるとおうえんの効果も地味に上がってくる。
- ラミアの竪琴が増殖系と戦う時に結構重宝したな。
最速でジョブチェンジできるのはアムルの町だが、なんとそこでは竪琴を売っていないので、好奇心に負けてうっかりとジョブチェンジしてしまうと最悪戦えず、キャパシティが稼げず、元のジョブに戻れないという事態も発生する(同様の事態はアムル到着時点の竜騎士・魔剣士・幻術士にも当てはまる)
- 夢の竪琴を没にせず、攻撃力設けて登場させる(アムルで販売する)様にするべきだったんじゃね?
- 竜騎士と魔剣士は最悪でも、素手で多少は戦える。幻術士はかなり辛いが、それでも打撃でなんとか……ならないことはない、と、思う……こっちは魔法使い系の装備あるし……。
その一方でこの吟遊詩人、竪琴がないと戦うことすらできない。まさに罪、もとい詰み。- 全員吟遊詩人で攻撃アイテムも無く再度ジョブチェンジするCPも残っていない場合、敵にダメージを与える手段が何も無いことになるな。その状態でセーブしたら進行不可能だ。
- 有り得ないとは言い切らない(言い切れない)が、そんなオタンコナスは居ないと思いたいわww
- 全員吟遊詩人で攻撃アイテムも無く再度ジョブチェンジするCPも残っていない場合、敵にダメージを与える手段が何も無いことになるな。その状態でセーブしたら進行不可能だ。
- 魔法の通じないゴールドルが相手で、黒魔道師をジョブチェンジするであろうこの時こそ
詩人の応援が活躍するチャンスなのに武器が無いというタイミングの外しっぷり。- それだけならまだしも、この時点なら装備できる防具も皮の帽子・皮鎧・パワーリストしかないので攻撃の分散役にすらなれない始末。それでもその時点で何も装備できない魔剣士よりはマシというのが泣けてくるが…。
ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:24
戦士:24
モンク:32
白魔道師:16
黒魔道師:24
赤魔道師:16
狩人:16
ナイト:16
シーフ:40
学者:8
風水師:32
竜騎士:24
バイキング:48
空手家:48
魔剣士:48
幻術師:20
魔人:32
導師:8
魔界幻士:60
賢者:32
忍者:88
学者と導師が安くなっている。
エンディングのキャスト紹介及びスタッフロールではナイフを振るが、実際にはバグやチートなしには普通の武器を装備することはできない。ここまでは狩人と同じだが、こちらはその上で「うたう」を選んでもその武器を振ってはくれない。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
「うたう」コマンドにより様々な歌が歌えるようになった。
歌える歌は現在装備している竪琴に対応。もちろん「歌」はMP消費はしない。
威力の低い通常攻撃と「おどかす」「おうえん」しかなかったFC版に比べると使い勝手は天地の差である。
- 歌うの時の効果音がFFのメインテーマのような気がする。(最初の部分のみだが)
歌の大半が対象の能力値に依存するため、敵も味方も弱いこのジョブの入手直後はあまり強くはない。
本格的に強くなるのはエウレカにてアポロンのハープを購入した後。
守りの歌であらゆる攻撃のダメージを軽減しつつ、破滅の歌で終盤の体力の多いボス達のHPを削りまくる。
パーティーに一人入れておけば必ず役に立ってくれるはず。
- 歌は必ずターンの最初に発動するため、攻撃力上昇→味方の攻撃と無駄をなくしたり、
回復のタイミングずれでの戦闘不能者を出しにくくしたりできる。
なにより、ナイトや忍者にすら困難な「最強の裏ボス相手に9999ダメージ」を出しまくる
詩人に感動したのは自分だけではないだろう。 - また、ターンの最初に行動できるおかげで「未行動で戦闘終了」という事態が発生せず、
極めて熟練度が上昇しやすいジョブとなっている。- 当然だが、どの竪琴がどの歌に対応しているかを覚える事が必須。
また、補助系の歌は効果時間が2ターンしかないため、実際は1人で何でもできるわけではない。- 2ターンという持続時間はよく考えるとなかなか絶妙な設定。
ターン冒頭発動、PT全体効果、ノーコストという性能なので、
持続時間を長めに設定すると、容易にバランスブレイカーと化してしまうのだろう。
- 2ターンという持続時間はよく考えるとなかなか絶妙な設定。
- 当然だが、どの竪琴がどの歌に対応しているかを覚える事が必須。
回復・攻撃・能力上昇と攻防に渡って活躍できる。
戦闘不能者の蘇生こそできないが、これは贅沢と言うものだろう。
なお味方への補助系の歌は、対象キャラのジョブ熟練度により効果のほども上下する。
せっかくのマスターアイテムがリボンと競合する頭装備(バラードクラウン)&リボンと違って状態異常耐性が一切ないのは残念なところ。
もっとも、ほぼいらない子だったFC版から一転してDS版で普通に役に立つジョブになったことを思うと、そんな欠点は些細なことでしかないのだが。
ナイフ系の武器が装備できるようになっている。
しかし、竪琴を装備して歌っている方が断然良い。
- 仮に物理攻撃を行う場合、素手が最も強いらしい。
特に魔剣士とのコンビはお互いの長所を活かし(魔剣士…攻撃性能はザコボス問わず強力、吟遊詩人…「うたう」での支援は最速発動かつMP切れとは無縁)、短所を補い合う(魔剣士…魔法などでの支援が無いとあっさりやられる、吟遊詩人…攻撃性能は全ジョブ最低)理想のコンビである。
- 暗黒で消費するHPをいやしのうたで補充するというのもいい組み合わせ。
没台詞によると、元々はダスターの村での一連イベントで入手できるジョブだったらしいことが確認できる。
レフィアの意外な一面も見られるイベントだったようで全部削ってしまったのは少しもったいない気もする。
リメイクでの出世頭。全てのジョブの使い勝手を揃える調整をされたリメイク版では、オリジナル版で最も使えなかったこのジョブが最も強化されたと思う。
オリジナル版のイメージから敬遠している人は是非一度使ってみてほしい。
- 常に回復ができるので、白魔道師・導師の代わりに赤魔道師や賢者を入れても息切れせずにダンジョン攻略できる。
(魔道師系抜きで回復はアイテムに頼る攻略もできるのだが、さすがに効率が落ちる)
吟遊詩人の存在によって他のジョブの選択肢まで広がった。 - FC版と違って使い勝手が大幅に良くなり普通に役に立つジョブになっているのに、原作・DS版以降のどちらとも竪琴がないと戦力としてイマイチな事だけは共通しているのはある意味面白い点。
アムルの時点では、竪琴が一つしかなく使いづらい。
(うたうの効果が2ターンなので、手持無沙汰のターンができてしまう。)
使っていくつもりならエンタープライズが解放された直後にダスターに行き、
きんきらのつるぎを売った金で竪琴を買うべし。
FF3(ピクセルリマスター版) 
今作では「うたう」のコマンドから、一つの竪琴でも数種類の歌が使えるように。
- それどころか、なんと竪琴がなくても歌える。
初登場から31年にして劇的な進歩を遂げた。アカペラで歌っているのだろうか。
最初は「いやしの歌」のみだが、熟練度を上げることで「戦いの歌」「守りの歌」「呪いの歌」と、段々と数が増えていく。
歌は全てターンの最初に発動する。DS版同様効果は2ターン持続し、重ね掛けは不可。
初期:いやしの歌…仲間のHPを回復。初期は10%、熟練度10毎に1%増えて最高19%?
- とりあえずこれを歌わせておけば多少のダメージが気にならなくなる。
ターン最初に発動する特性によりボスの全体攻撃に割り込んで回復出来るため、高熟練度なら特に頼もしい。
熟練度10:戦いの歌…仲間の攻撃力と知性をアップ
- 詳細は不明だが、こう書かれているので攻撃力の数値が高い方が恩恵を受けられそう
何気に魔法攻撃力にも対応している。
熟練度20:守りの歌…仲間の受けるダメージを減らす
- こちらは受けるダメージを割合減少させる効果。狩人など、
最終装備の防御力が悲惨なジョブを最後まで連れて行く場合などに真価を発揮するだろう。 - 詩人自身もどちらかというと防御力に難のある方なのだが、この歌のおかげで防御面をそれほど気にせず最後まで戦える。
熟練度30:呪いの歌…敵全体に何らかの状態異常をかける
- 混乱させたり麻痺させたりする。効果が発動したのはわかるのだが、イマイチ何にかかったか分かりにくい。
- ドットに変化がある麻痺と混乱だけはすぐにわかる。小刻みに震えていたら麻痺。反転したら混乱。
残りは見た目では判別できない。ターン終了時まで動かなかったら睡眠か沈黙のどちらか、ダメージを受けたら毒。
物理攻撃のヒット数が減っていたら暗闇の可能性がある。石化や即死は付与されない模様? - 特筆すべきは「歌は全てターンの最初に発動する」という点。
リマスター版の状態異常はかけたターンで即効果が切れてしまう事も多いため、
魔道士の状態異常魔法の場合「敵より先に動いて足止め」出来なければターンの無駄になる事が多い。
しかし吟遊詩人は必ずターンの最初に動くため、睡眠・麻痺・混乱が出れば必ずそのターンは敵の行動を防ぐことが可能。
もちろん何が出るかはランダムなので安定はしないが、いやしの歌を歌うまでもない時にはこちらを歌うのも一考の価値あり。
- ドットに変化がある麻痺と混乱だけはすぐにわかる。小刻みに震えていたら麻痺。反転したら混乱。
- 竪琴を交換しなくても歌を選べるため、DSのように全ての竪琴を所持しなくても運用は可能。
密かに攻撃力が高い後列ファイターである。
DS版でボスの初期削りに猛威を奮った破滅の歌、守りの歌との重ねがけで異様な耐久を実現していた防御の歌が無くなったことで弱体化したとも言えるが、それでもなお熟練度が上がりやすい仕様と相まってサポートジョブとしては十分過ぎる性能を備えている。
今作でもアムルでマドラの竪琴が販売されており、ジョブ入手直後から運用が可能。
竪琴がなくても歌えるとはいえ、精神に補正が付く&単純に武器としても強力なので、使うのなら買っておきたい。
- ただしこの時点ではまともな防具がなく、皮の帽子・皮鎧・ミスリルの腕輪という最序盤と見間違うほどの紙っぷりを晒すことになる。
本格的に運用できるのは、やはりダスター到着以降になるだろう。
歌は魔法同様、小人の影響を受けない。竪琴での攻撃もしっかりダメージが通る。
よって、魔法陣の洞窟にこの子を連れて行くのも良いだろう。
FF4 
ギルバートに該当するジョブで、どちらかというとキャラ設定に近い。
彼自身の肩書き(ジョブ)は「王族」なのだが、吟遊詩人に扮しているという設定。
「うたう」を使うことから、ギルバート=吟遊詩人と言う認識が強い。
他にも「くすり」や「かくれる」も使えるが評判はいまいちである。
- 能力の低さは、彼がエセ吟遊詩人だからだろうか?
- 前作の能力を考慮する限り、吟遊詩人に戦闘力を期待してはいけないのだろう。
恐ろしいことにギルバートはこれでも、前作の詩人と比べればずっと強い。 - ギルはあくまで一般人(戦力的に)なので。
- 前作の能力を考慮する限り、吟遊詩人に戦闘力を期待してはいけないのだろう。
- 「ぎんゆうしじん」ではSFC版のメニュー画面での字数は多すぎで、「おうぞく」にしたのだろうか。
- ジョブ名は内部では最大6文字まで設定可能となっている。
つまり「ぎんゆうしじん」(7文字)は入りきらない。
- ジョブ名は内部では最大6文字まで設定可能となっている。
- 敵対して登場する場合は「ぎんゆうしじん」である。
- その時点ではセシル一行は誰も彼が王族であると知らないからしょうがない。
戦力としては心許ないが、これこそギルバートをギルバートたらしめる彼の持ち味。
暖かく見守るのが人としての情である。
- 続編では詩人と言うよりマネーパワーなキャラクターと化したギルバート。彼のアイデンティティとはいったい。
- 物凄く歌の上手い頭のキレる王様、だろう。世を忍ぶ仮の姿で吟遊詩人やってると考えればそうおかしいもんでもない。それと仮にも商業国家の王なんだから経済に精通してないとそりゃ困る。まあハルに任せといても上手くいきそうだが。
- ダムシアン王家自体がそもそも詩才と商才のお家柄(あと特産品的には医薬も?)場を掴み人心を動かす社交力、観察眼と幅広い教養知識が共通項か。ギルは商売の才能に"興味がなかった"から気ままな旅暮らしをしていたが、玉座に座ったなら当然収まる形に収まるだろう。
まあどう転んでも前線に立つべき人間ではない
- 肩書きが「王族」ということもあり、本来なら水戸黄門ポジションにいるべきお方。
「セシさん、ヤンさん! 少し懲らしめてやりなさい!」
前作と異なり、竪琴以外にも弓矢と短剣を装備することができる。
使い方次第で強力なこれらの武器を使えば火力も多少は期待できる……はずなのだが、
彼の加入期間中に弓矢の有無で劇的に楽になる敵は少ないため、効果を実感しづらい。
短剣に至っては彼の加入期間中に一本たりとも入手できないため、装備できる意味はほぼない。
(裏技でダンシングダガーを使うことはできるが……)
GBA版では弓矢と短剣を装備できる特性も少しは活かせるのだが、専用武器が竪琴で攻撃力も高いため弓矢・短剣を使う期間は短いだろう。
- GBA版で使えるアサシンダガーは決して侮れたものではない。
しかもLv71からの成長たるや凄まじいものがあり、
アタッカーとして一気に主力になれるレベルまで強くなる。
相当な戦いの才能が眠っていたのだ。 - 弱いのは王族だからと友達は言っていたが某SRPGの姉さんもとい毒舌プリンセスはめちゃくちゃ強かった。
- その姉さんは実の父親がクソ強いから遺伝かも知れない。
FF4(DS版) 
DS版ではメニュー画面で「ぎんゆうしじん」表記になった。
打たれ弱さは相変わらずだが、「回復の歌」(歌っている間全員のHPを回復)の使い勝手が良いため、ある程度強化されている。
FF5 
火のクリスタルから獲得できるジョブ。
カルナックでは入手出来ず、黒チョコボを捕まえた時に手に入る。
ジョブコマンド「うたう」を保有し、装備武器は短剣と竪琴。防具はローブ・魔法帽・腕輪など魔道士系。
非力で打たれ弱いが、竪琴の意外な使い方や、狩人(+12)に次ぐ第5位の素早さ(+8)を誇り、この素早さをアビリティ「竪琴装備」で低コスト(要累計75ABP)で鈍足ジョブに移植できるなど、うたう以外も奥深い「かくれた名ジョブ(スマホ版ジョブマスターアチーブメントより)」。
- ジョブレベル1でアビリティ「かくれる」を覚える。スマホ版のアチーブメントコメントはこれも掛けていると思われる。
かくれる自体もFF4のギルバートより非常に使いやすくなっている(ギルバートはリメイクや続編では非常に使いやすくなったのでFF4オリジナル版との比較)。
魔力補正も+11とそこそこあり、赤魔道士の+8よりも上。とはいえ青魔道士(+23)や白魔道士(+25)、風水士(+24)などよりもだいぶ低い数値。
対アンデッド用のレクイエムは素で歌っても絶大な威力があるが、さらに威力を上げるためには、「召喚」などの魔法系アビリティで魔力をブーストしてあげよう。
歌は効果が目に見えて現れるまでに時間がかかるので、
通常のプレイではあまり使われずに終わってしまいがち。
しかしながら、その点にさえ目をつむれば効果は絶大。
薬師のドーピングを超えるスーパーパワーアップを味方全体に与えられる。
特に低レベル攻略でオメガを倒す際には、吟遊詩人の力が絶対に必要になる。
その攻略法が広まるにつれて、吟遊詩人の評価も見直されていった。
- 低レベル攻略がきっかけで知られるようになった仕様が多数あり、それが通常の攻略でも転用できることがわかって一般プレイヤーにも広まっていった経緯がある。これは吟遊詩人に限ったことではなく他のジョブや一部アビリティにも言えることだが。
通常戦闘では、誘惑の歌などで敵の自滅を狙えるが、
愛の歌、アポロンのハープなど、隠れた強さを持つ能力が多い。
このあたりも吟遊詩人の強さが広まりにくかった原因だろう。
- 愛の歌はオメガ、アポロンのハープは神竜に効果的。竜の口づけで竜属性を付与しウィークメーカーとして使用すれば、低レベルでも大火力を実現できる。
隠しボス攻略にも一役買える。 - 愛の歌は雑魚戦でも非常に強力。効かない相手には全く効かないので過信は禁物だが、効く相手にはトコトン良く効く。全体ストップが決まった時点で勝利が確定する。これを使っていれば、習得直後からノーダメージで戦闘を終わらせる事が簡単に出来る様になる。
1戦闘単位ではなくダンジョン単位で、かなりの戦力を無力化出来るだろう。
レアアイテム狙いで愛の歌を歌うのも有用。ノーマル枠が無い敵に対してはボタン固定で放置するだけでいい。- 全体ストップの愛の歌が雑魚多数戦向けの一方、アポロンのハープ以外の竪琴は雑魚少数戦向き(ボス系耐性で防がれてしまうため)。
基本的には夢の竪琴が「準備不要の魔法剣スリプル」として猛威をふるう。
ボス系耐性がなく睡眠が効く場合は、盗み役以外の敵味方全員眠らせて放置も可。愛の歌のボタン固定より早い。
- 全体ストップの愛の歌が雑魚多数戦向けの一方、アポロンのハープ以外の竪琴は雑魚少数戦向き(ボス系耐性で防がれてしまうため)。
レクイエムはアンデッドに対して隠れてないレベルの圧倒的な強さを誇る。
習得した直後に試せるし、その効果は目に見えて分かるほど。アンデッドを判別できないなら別だが。
- 飛竜の谷、ピラミッド、大海溝と、中盤以降にアンデッドが多いダンジョンが多いというゲーム構成が、また吟遊詩人の出番を増やしている。特に大海溝は全員吟遊詩人でも問題ないレベル。
- 飛竜の谷に入る前に専用武器ラミアの竪琴がイベント入手できるのも嬉しい。
- レクイエムやアポロンのハープでアンデッドを片付けてからアサシンダガーにスイッチ、というのもなかなか乙。
ジョブマスターに必要なABP175は、風水士と並び全ジョブ中最も少ない。
その割には素早さ・魔力の補正がそこそこあるので、お手軽にすっぴんを強化可能。
また、レクイエムはムーバー狩りをする際に便利なので、早めに習得しておくといい。
- ジョブコマンド=マスターした時に得られるアビリティなのが吟遊詩人・魔法剣士・魔獣使い・ものまね師の4つ。
その4つの中でも圧倒的に必要ABPが少ないので、他のジョブのコマンドを吟遊詩人で活用しつつ吟遊詩人をマスター→他のジョブで「うたう」を活用という流れになるだろう。 - マスターしやすいというのがある意味欠点でもあったりする。
吟遊詩人より素早さが高いジョブは全て吟遊詩人より魔力が低く、逆に吟遊詩人より魔力が高いジョブは全て吟遊詩人より素早さが低い。
「うたう」には能力補正がないため、吟遊詩人を○○魔法(魔力)や○○装備(素早さ)で強化するのが育成中は歌(特にレクイエム)の威力を最大に引き出すことができるのだが…。- 下記にある通り、吟遊詩人は魔力を増やしてもレクイエムとアポロンのハープの威力しか上がらないし、
素早さにしても強化できるアビリティが弓矢装備とちょこまかうごくしかないくらい、元来から素早いジョブ。
よって、どちらの補正も道中の短さを惜しむほど威力の上積みにはならないだろう。
レクイエムにしろアポロンのハープにしろ、実際のところ万能攻撃ではなく弱点を突いて使うものなので、
敢えて強化しなくとも充分に強力なのである。
- 下記にある通り、吟遊詩人は魔力を増やしてもレクイエムとアポロンのハープの威力しか上がらないし、
- 同じくマスターしやすい風水士はジョブ特性二つを持つが、吟遊詩人は特になし。
また、あちらのジョブコマンドの「ちけい」はレベル1のアビリティなので育成途中で放置して他のジョブで活用ということができるが、
吟遊詩人の「うたう」を他のジョブで使いたい場合は必然的にマスターすることになる。 - 「常に2人が歌えるパーティ」だと安定度が段違い。
同時に能力値を強化すれば手間は半分になるし、混乱とストップの効果を手早くバラ撒けるし、常時足止めしつつ強化やレクイエムも可能と、とても強い。
耐久力や魔力に秀でたジョブに歌わせればなお強いので、早期の活用を目指して積極的に育ててみてもいいだろう。
前述のようにABPを溜めやすいダンジョンがいくつかある吟遊詩人だが、「うたう」をセットした別ジョブの育成に充てても特に問題はない。
素の吟遊詩人の行動で威力が自分の魔力に依存するのは、実はアポロンのハープとレクイエムの2つだけ。
無駄になるABPの問題は無視して、それらが出る前から長いこと吟遊詩人を使い続けたい! という場合は、
魔法系アビリティの他だと、補正を持たない魔力依存アビリティである投げると竜剣が相性抜群。
どちらも敵にトドメを刺せるアビリティであり、そして最終的にはレクイエムと両立できるのも心憎い。
- 吟遊詩人の忍術の威力は素の忍者の2.5倍になり、これを魔道士系を凌ぐような手数でボス敵に叩き込める。
属性強化こそないもののセットする価値は高く、ブーストした忍者自身の次に良い能力バランスと言える。 - 竜剣も吟遊詩人ならかなりの吸収量を期待できる。魔法系アビリティと交替でセットしつつ冒険してもいい。
- 吸収攻撃の天敵であるアンデッドを手始めに大掃除して、しかるのち竜剣でじっくり料理するというのは、
すっぴん・ものまね士を除けば吟遊詩人にしかできない芸当である。攻めが確立すれば、補助の歌も生きる。
- 吸収攻撃の天敵であるアンデッドを手始めに大掃除して、しかるのち竜剣でじっくり料理するというのは、
必要ABPの少なさは吟遊詩人の長所だが、仮に多かったとしても意外と自立して活躍できるジョブなのかも。
そこそこの素早さからひたすら愛の歌や誘惑の歌を歌う、というオーソドックスな運用もあり。
強化系の歌を薬師のアビリティと比較したときの欠点は、
「歌を自分で止められないこと」と「防御面に関わるドーピング手段が一切無いこと」の2点。
- 敵を無力化して歌う戦法の場合、歌を切り替えたいなら味方からの攻撃で止めてもらうしかないが、
下手にレベルや力が上がっている状態だと、吟遊詩人特有の打たれ弱さがとっても心配。
幸い素早さの歌以外は第三世界の登場なので、エクスカリパーか癒しの杖でコツンとやるのが安全か。
いずれにせよこうした特性ゆえ、強力だが一人旅にはさっぱり向かない戦法でもある。
……それらの欠点さえカバーできれば、格闘+カイザーナックルで反則アタッカーになれたりもするのだが。
SFC・PS版で最も経験値を稼げる場所の次元城には、混乱・誘惑の歌が有効な敵が多い。また愛の歌も有効。
なので4人全員マスターまで育てて「うたう」を習得し、以後シーフや魔法剣士などの素早いジョブに付けると反則かという猛威をふるう。
ケルブの村でレクイエムの説明を受けていれば飛竜の谷→大海溝と吟遊詩人を使うはずなので、育成を意識せずにマスターしている事も多いだろう。
マスターまでの累計ABPが極端に少ないのは、ゲームを普通に進めていけば自然とすっぴんに適度な魔力・素早さが移植される事を見越してのデザインなのかもしれない。
- 参考までに、SFC版では宝箱全回収・逃走なしの場合大海溝踏破で約70ABP+トライトン・フォーボス・ネレゲイド20ABP。吟遊詩人と警戒だけあればいいダンジョンなので、合計90という実に竪琴装備も手に入るABP数。
飛竜の谷踏破で30ABP+飛竜草10ABP。 - この二つで100ABPを確保したらピラミッドか次元城でやすやすとジョブをマスターしている事だろう。
- ピクセルリマスター版は大海溝内のエンカウント率が若干上がっているため、ABP0の吟遊詩人を大海溝で初めて使うと、道中迷わず宝箱全回収という条件でボス撃破時140ほどの合計ABPを獲得した(ガーゴイル戦を除いたABP)。
FF5(iOS/Android版) 
スマホ版では詠唱時大幅にポーズが付き、特に胸に手を当て片手を伸ばして清らかに歌うファリスと、なんと小指を立ててエアマイクをするガラフが楽しい。
FF11 
詩を歌って路銀を稼ぎながら各地を流浪する、流しの吟遊詩人。
物理攻撃力や最大HPが低いため、肉体的な強さは全ジョブでも最低クラスだが、
そんなことをまったく気にさせないほどの支援能力を持つ。
パーティに一人は欲しい存在で、参加希望を出せばすぐに声がかかるほどの人気ジョブ。
詳しくはこちら→吟遊詩人
FF14 
吟遊詩人/BRD | |||
---|---|---|---|
メイン武器 | 弓 | リミットブレイクLv3 | サジタリウスアロー |
ロール | 遠隔物理DPS | ベースクラス | 弓術士 |
詳細はこちら→吟遊詩人
ゲームスタート時から選べるクラス「弓術士」の派生で登場。
味方を常時強化する3種の歌を切り替えながら、局所的な支援も攻守にこなすバッファー色の強いジョブ。
歌に付随する自身限定の様々なバフとProc(確率発動)によるアドリブをこなしながら、2種の毒矢を維持しDPSとしても活躍する。
- また、パッチ4.1から吟遊詩人限定で「楽器演奏」が実装され、自由に演奏ができるようにもなった。
音色は竪琴に留まらず、管楽器や打楽器、(エモートは竪琴だが)ピアノなども奏でることができる。
弓の弦を弾き奏でた人々を起源に持つ、「戦歌」で味方を鼓舞する射手がプレイヤーの習得する吟遊詩人である。
(楽器を携え旅する普通の吟遊詩人も存在する)
強弓で名高き、しかし今は弓を捨てた吟遊詩人に才能を見出され、プレイヤーは戦歌を伝授されていくことになる。
FFT 
男性専用ジョブ。ジョブチェンジ条件は召喚士Lv5・話術士Lv5。
ジョブコマンド「詩う」は、味方全体に様々なプラス効果を与える技がそろっている。
敵全体にマイナス効果を与える「踊る」とは真逆である。
一度詩いだすと別の行動をしない限り詩い続けるのは「踊る」と同様。
使うなら、味方全体のSpeedを上げる「応援歌」がお勧めか。
ムーブアビリティの「Move+3」はどのジョブでも有用。
「詩う」を使わない場合でもこれだけは覚えたいところ(必要Jp1000)。
HP、MP、物理ATの成長率が低いため、
男性キャラをドーピングする際のレベル下げ用ジョブとして使われる。
補正率も全体的にかなり低いがMAは白魔道士以上にあるので、
「引き出す」をセットしても面白いかもしれない。
- このジョブでレベルアップするのは極力避けるべきなので、できればあまり行動しないのが望ましい。
- 男性ユニットはこのジョブのお陰で、HPと物理ATを急激に上げることができる。そのため、前衛ユニットの育成面では男性の方が優れている、といえる。
ゲルミナス山岳の頂上や建物の屋根などの高いところに立って「詩う」と、ジャイアン気分が味わえる。
かもしれない。
「ものまね」と相性がよい。ものまね士2人と詩人3人で歌えば一周で9回歌える計算。マ○ロスか。
- 俺の歌を聞いてくれー!
まじゅう語なしでも味方モンスターに有効。
歌でステータス上がる時点で細かいこと言ってもしょうがないが。
- 歌詞の意味ではなく、旋律の方が大事なのだろう。たぶん。
敵の数が最大11にもなる本作品において、たたでさえ最大5人出撃しかできず、直接の戦力にならないこのジョブを出すことで味方の人数は実質4。
実戦能力では踊り子>吟遊詩人である。ただ、育成用キャラとしてはかなりの優秀ジョブではある。
- 対となる踊り子の「踊る」は効果自体は他のアビリティで代用できるが範囲が敵全体である事がメリット。
対して吟遊詩人の「詩う」は代用しづらいAT強化ができる反面味方全体にかかっても意味が無い場合も多い。(魔法系ユニットの物理AT上昇、HP全快の味方へHP回復等)
逆の発想として1人で味方全員を補助するのではなく、複数の吟遊詩人で1人を徹底サポートする運用も意外と有用だったりする。 - 例えば敵味方全員のSpeedが一律8のマップでは、詩う4回で味方のSpeedを12にするより、
踊る4回で敵のSpeedを4にしたほうが遥かにこちらの手数が増える。
踊るには1回の効果で戦況をひっくり返しかねないネイムレスダンスもあることだし、
実戦における有用度では踊り子に軍配があがる面が多い。
半面能力低下は10回も行えないのに対し、上昇なら50や99までいけるため
稼ぎでは詩うのほうが遥かに扱いやすい。
同じような条件でチェンジできるクラス同士だが、
その実態はわりと個性的である。
FFTは総じて女性優遇と言われる(そしてそれは決して否定できない)が、このジョブに就けるというだけでも男性ユニットを育てる価値は充分にあるだろう。
特にPS版ではMove+3は男性だけの特権である。
FFTA2 
ハーディの固有ジョブ。「詩う」で味方の回復やステータス強化をするほか「かくれる」も使える。
成長率は全体的に低いので、戦力にしたいなら他のジョブで育てたい。
曲芸や時魔法などをセットしてサポートに徹するのもありだが。
曲芸士で育てて「詩う」をセットし、幻術士と組ませると恐ろしいほど活躍するため、汎用ジョブでないのが残念でならない。
FFL 
光の章2『吟遊詩人編』をクリアするとジョブチェンジできるようになる。
……そしてクリアデータを見て愕然とする。エドアルドさん、あなた呪いが解けていたはずでは……?
長めの待機時間の後に敵全体に状態異常を付与させたり、
歌い続ける間に味方全員の能力を上昇させたりできる。
FF5と同じく玄人好みのジョブである。「歌う」を覚えるのがジョブレベル7と遅め。
精神が高めなので、アビリティには「白魔法」をセットするのが妥当か。
歌のエフェクトはかなり綺麗。
公式の画像では「体力の歌」のエフェクトに隠れ、エドアルドの姿が極めて見辛くなっている。
中々おしゃれなネタバレ防止策である。
2010年時点では歌うによるステータスの上昇値が明らかに低く、ダメージが8~15%程度しか増えないという完全な地雷ジョブ。
バージョンアップによる改善に期待。
- 11年4月のストーリー更新で強化され、まともに活躍できるようになった。
それどころか、最強クラスのFアビリティの登場によって、何としてでも育てておきたいジョブへと変貌した。
強化されたはいいものの、本人のステータスが低く、歌が連発し難く、雑魚戦でも使いづらく、ボス戦でのHPの低さや、咄嗟の行動の苦手さ、
こういった弱点は据え置きなので、使い難さは相変わらず。わざわざ4人のうち1人をこのジョブにするような状況が無い。
実質、フュージョンアビリティ習得用ジョブになってしまっている。
そうだとしても、雑魚戦で全く役に立たないのが非常に痛く、ジョブレベルを上げるのが非常に苦痛。
しかしヘイスガ習得の為にはなんとしてもレベルを上げたい。
DDFF 
ラビリンスのジョブカードで登場。戦闘不能キャラを生き帰す非常に大助かりな効果を持つ。
ただ、瀕死状態で復活するのでこれだけで万全とは行かず、白魔道士と組み合わせて真価を発揮する。
瀕死のまま相手に挑んでコスモスジャッジに頼る手もあるがやはりハイリスクなのでやめた方がいい。
なお、基本的にラビリンス内は丸腰なので、このカードに頼る状況が発生しないように注意すべき。
PFF 
デザインはFF5。ベースジョブであり派生もない。
武器は楽器。初期装備は銀の竪琴。
グレードIIIでジョブアビリティ「うたう」を覚える。
ステータスはかなり低く、楽器で防御無視攻撃(音波攻撃)ができるが強くはない。
FFRK 
ジョブキャラの1人として、吟遊詩人が仲間になる。
装備できる武器は楽器、短剣の2種類。
防具は軽装鎧、ローブ、帽子、腕防具が装備可能。
物理補助と吟遊詩人の2種類のアビリティをレア4まで使用可能。
初期必殺技は「猛者のメヌエットI?」。
マドラの竪琴【III】を装備することで専用必殺技「猛者のメヌエットII?」
夢の竪琴を装備することで専用必殺技「進撃マーチ?」
を使用できる。
FFEX 
「忍者&吟遊詩人」適性試験をクリアすると解放されるジョブ。
主要武器は楽器、杖、本。ジョブをマスターするとベルも装備できる。
固有アビリティは歌う、かくれる。
主な役割はバッファー?。
メビウスFF 
レンジャー系ジョブの1つ。
余談 
よく見られる吟遊詩人の格好というのは、大きな羽がついた帽子を被り、肩には小鳥とか乗っけて、
緑色とかの衣装を着て、竪琴を持っている…というイメージが強いと思われる。
そしてよく森の中で歌って、竪琴を奏でていると…。どこからこんなイメージがついたんだろうね(笑)。
- スナフキン?
- 史実の吟遊詩人は街頭や酒場で歌って路銀を稼いだり、
アーサー王物語などの著名な長編を歌える場合は王侯貴族や金持ちの屋敷に招かれて
一宿一飯の代わりに晩餐に歌を添えたり、宴がある場合は数人集められたりしたもんだけどね。