戦いの知識

Last-modified: 2021-04-12 (月) 21:18:33

釘・釘奥義

  • 釘の基礎攻撃力(当ページでは"釘攻"と略称する)は釘強化によって増加する。(初期から順に5,9,13,17,21)。
    釘の攻撃力を上げるチャームや釘奥義の効果はこの値に対して乗算で効果が求められる。
     
    グレイトスラッシュ釘攻x2.5
    サイクロンスラッシュ釘攻x1.25x3-7ヒット
    ダッシュスラッシュ釘攻x2.5
    いずれも反動が無く、繊細な力/壊れぬ力/長い釘/誇りの力の効果を受けない。
    サイクロンSは、攻撃連打により動作が伸び、ヒット数も伸びる
    グレイト・ダッシュSは、攻撃範囲が通常の釘振りより広い。前方へのリーチが長いのみならず、頭上足元へもわずかながら判定が及ぶ。
  • スーパーダッシュは釘に関係なく10ダメージ。
    敵にぶつかるとダメージを受けて中断するが、倒しきれた場合は無傷で貫通して進める
     

ソウル・魔法

  • メインの器は99ソウル、追加の器は1つにつき33ソウル貯められる。
    • ライフを失うとカゲを倒すまでメインの器の容量が66ソウルに低下する。
  • 通常攻撃の釘では11ソウル、夢見の釘では33ソウル回収する。
    釘奥義でも回収できるが魔法やチャームの効果による攻撃では回収できない*1
    • 追加の器へのソウル回収量は2/3に減る。魔法の回転率を求めるならば、メインの器だけでソウルをやりくりすると良い。
  • 魔法の消費は全て33ソウル/1回。
    • サブの器にソウルが入っている時に魔法を使うとメインの器への移し替えが発生する。
      移し替えが発生しないとソウルが足りないと判断されるため魔法の連発は通常3回、魔力の印ありでも4回が限度。
  • 魔法の攻撃力
    魔法名基礎威力霊媒師の石魔法名基礎威力霊媒師の石
    復讐の魂1520シェイドソウル3040
    破壊のダイブ落下15
    衝撃波20
    落下23
    衝撃波30
    漆黒のダイブ落下15
    遠衝撃波15
    近衝撃波30
    落下23
    遠衝撃波15
    近衝撃波50
    亡霊の叫び10x315x3アビスの叫び20x430x4
  • 復讐の魂・シェイドソウルは横方向に貫通する飛び道具を放つ。当たり方によってはノックバックに追いつくため2ヒットする。
  • 破壊のダイブは真下に降下し、着地すると左右に広い衝撃波を放つ。
    • 漆黒のダイブは狭い衝撃波が追加で発生するため、密着距離で出すと非常に高威力。
  • 亡霊の叫び・アビスの叫びは真上~斜め上に向けて波動を放つ。
    多段ヒットするため直撃時の威力は復讐の魂・シェイドソウルより高いが、先端でひっかけたり途中で妨害されるとダメージが入り切らない。
     

ボスのスタン(ダウン)状態について

  • 一部のボスはある程度攻撃を加えるとシャキン! という音と共に一定時間動きを止め、回復や大技のチャンスとなるが、
    このスタン状態はダメージの合計値ではなく、攻撃のヒット数で決定される
    条件は2種類あり、各回数は一度スタンしたらリセットされる。
    またスタンする最大回数が決まっているボスも存在する。(上限に行くまでに倒せることが大半だろうが)
  • ヒット数
    ヒット回数によってスタンが発生する。回数はボスによって異なる。
    例:ホーネット1戦目のスタンに必要なヒット数は11
  • コンボ数
    ヒット後に一定の時間以内に再ヒットするとコンボ判定となる。コンボを一定回数行うとスタンが発生する。
    コンボ数及びコンボ継続の制限時間はボスによって異なる。
    例:ホーネット1戦目のスタンに必要なコンボ数は6、コンボ判定は2秒以内
    この場合、「ヒット後2秒以内に再ヒット」を6ヒットまで連続成功するとスタンが発生することになる。
     

チャーム

効果の詳細はチャームのページを参照。ここでは、戦いに特に有用なものを並べる。もちろん 何を好むかは人それぞれ

  • 生命の核・繊細な/壊れぬ心(・生命の心・ジョニの祝福)
    耐久力を高める。特に"生命の核"はコスト3で青ライフ+4とコスト対効果が高い。
    火力強化などに隠れがちだが、耐久力が1.5倍ならば こちらが死ぬまでに1.5倍の攻撃を与えられうることになる。苦手なボスは攻撃対処に慣れていないことがほとんどでもある。それゆえ被弾につながりがちな無理な回復をすることなく、長く戦って対処慣れをしやすくなる耐久強化は強敵克服へのひとつの近道といえるだろう。
     
  • 繊細な力/壊れぬ力・高速斬り・霊媒師の石・魔力の印(・死にゆく者の怒り)
    純粋に火力を高める。
    "高速斬り"は、釘振り頻度が ほぼ1.5倍になり、火力のみならずソウル回収にも資する(敵によっては隙への攻撃可能回数が変わらず、腐ることもある)。
    "魔力の印"は 消費が約2/3になり、魔法を放てる頻度が段違いになる。コスト対効果が高く、採用優先度は高い。
     
  • 長い釘・誇りの印
    釘振りのリーチを伸ばす。釘奥義には影響が無いので注意。
    ボス戦での主な用途は、下斬りバウンドの安定化・空中への追撃ヒットの安定化。終盤に多い 下斬りバウンド必須のボス、魔法の使い分けが苦手な人などには、大きな効用をもたらしてくれる。技量でほぼカバーできる内容でもあるので、慣れてきた人ほど外れてゆくチャーム。
    だが神の家での光輝クリアを目指す際などに再度使うケースもある。この場合は成虫の哀歌による釘ビームと選択か
     
  • 重い一撃
    弾き飛ばしの強化に加え、ボスのスタン状態発生に必要な回数を1回減らす効果がある=スタンさせやすくなる。
    ヒット数、コンボ数共に1回分緩和する。(ヒット毎に緩和ではない)
    上記例のホーネット1戦目の場合、必要ヒット数が10に、コンボ数が5になる。
     
  • 幼虫の歌(+紡ぐ者の歌)
    ソウル回収を助ける。
    フォーカスは33ソウル使うことから、被ダメージでの15ソウル回収は 長い目で見れば回復の消費を半減できるようなもの。安全な回復の機会が多い探索時には、ぜひ欲しい。もちろん 過酷な戦闘の中でも、苦手な敵に使えるソウルが増えて有用。コスト1の中では 抜群の汎用性をもつ。
    幼虫の歌+紡ぐ者の歌のシナジーは、味方クモの攻撃でソウルが貯まる 強力なもの。敵が地上に居ないと 効果が薄い・ボスダウンの回復チャンスを潰してしまうなど欠点もある。が、補って余りある ソウル供給量、それも離れて逃げていても貯められるのは唯一無二。慣れた相手を更に速く倒すのにも、苦手な相手を安全に倒すのにも役立つ。
     
  • 釘師の栄光
    釘奥義の溜めを ほぼ2倍速に。
    攻撃範囲とノックバックに優れる攻撃を連発できるようになり、ザコ戦でとても頼りになる。コストも1と軽い。ボス戦でも相手を選ぶが、事実上リターンを2.5倍にできたりする。
     
  • 鋭利な影
    影ダッシュに釘一振り分の威力をつける。攻撃機会の限られるボス相手には二倍以上の火力向上になることも。無理に攻撃をしないことで、安定もさせられる。ザコ戦でも、弱い敵を 回避や位置取りついでに倒すことができる。慣れは必要だが、コスト対効果は高い。ちなみに 影ダッシュ終端では、主人公の眼前まで攻撃判定が伸びている。敵の寸前で止まるよう間合いを上手く測れば、近づいて釘で叩く、その合間に1ヒット添えて火力を高められる。
    また、ダッシュの距離が延びる効果もある。
     
  • 迅速なるフォーカス+超集中+ウヌの形態
    超回復特化。迅速なるフォーカス+超集中で高速回復しつつウヌの形態で逃げる。
    速攻よりも持久戦を挑みたい人向け。
    幼虫の歌やスポアシュルーム辺りを加えるとしぶとさと攻撃も兼ねれる。
     

テクニック,Tips

  • ダイブの無敵
    "破壊/漆黒のダイブ"は、落下開始から 着地後1秒ほどまで 敵の攻撃を無傷ですりぬけられる
    これにより、被弾 特に接触ダメージを避けられないときへの対処として、とても有効。周囲に及ぶ攻撃で 与ダメージ+間合い離しもできる
    決して無敵の発生は早くないので、焦って使っても まるで役に立たない。回避困難な攻撃の予兆を見て 前もってダイブすることで、回避難度は劇的に下がる
    終盤の敵の猛攻を安定して回避したいならば、必須に近いテクニックだ
     
  • 叫びの高火力
    "亡霊/アビスの叫び"は、主人公の攻撃手段の中で 時間当たりの与ダメージが 一番高い
    地上の敵には当てづらい・空中でも 簡単に反動で動く敵には フルヒットさせづらいという使いづらさはあるが、敵を速く倒すには 大事な魔法
    空中の厄介なザコ・多くが飛んだり跳ねたりし 反動も受けないボス などに当てていこう
     
  • 釘奥義の使い道
    • サイクロンSは、前後同時攻撃と 高い火力が取り柄だ(連打を忘れずに!)
      囲まれるときには、大ダメージを与えつつ 押し退けて仕切り直しができる(ただし 前もって溜めていないなら、前後それぞれへの通常振り・空中へ逃げる などした方が良い)
      出現位置の分かっているボスへの先制攻撃・大きな隙への最大リターンなどにも有用
      ただし、こちらの隙も大きいので 状況に応じ 連打せず早めに回避に移ろう。
    • グレイトSは、長く広い攻撃範囲と ひとまとめにできる威力が取り柄だ
      通常振りより かなり遠くまで届き、頭上足元にも攻撃判定が及ぶ。遠くて斬りづらい空中の敵・足元の段差下に這っている敵・壁を挟んだ向こうにいる敵など、範囲が活きる場面は多い
      また、釘振り2.5回分の威力を一瞬にして与えられる。守りが堅いなど攻撃機会が限られる敵に、とても有効。
      一方で、通常振りより 発生が遅く 後隙も長い。下斬りによるバウンドもできない。それでいて 何も出さずに溜めをキャンセルし、釘を振ることもできない。特にボス戦では、溜めておかない方が安全な場面があることは 覚えておこう
    • ダッシュSは、ひときわ長いリーチが取り柄だ
      ダッシュの移動距離と合わせた射程はすさまじく、ヒット&アウェイに最適。近づきたくない相手との戦いで 特に役立つ
      ダイバンペイムシなど、短い隙に これで斬り込むことで、釘振り一発を増やせることもある
       
  • 釘攻撃による相殺
    敵の 堅い武器による攻撃*2は、こちらの釘攻撃で相殺することができる(金属が打ち合った音が目印)
    相殺した攻撃は その判定を失い、場合によっては こちらの攻撃だけを 一方的に当てることができる
    ただし 相殺したからといって、必ず無傷で済むとは限らない。接触ダメージは 当然受けるし、攻撃判定の消失も かなりシビア*3
    影ダッシュも使えず 回避不能なときの最後の手段にはなるかもしれない
    基本的には、敵の攻撃を 下斬りで踏み台にできるだけだと思った方が良い
     
  • 反動を抑える上斬り・釘奥義
    横へ斬れば 後ろへ少し押し退けられ、下へ斬れば 跳ねることができる。こうした反動を制御する大切さは周知の通りだが…
    上斬り・釘奥義は、こうした反動をまったく受けない。上斬りは わずかながら前方にも攻撃判定が及ぶため、無反動で眼前へ攻撃したいときに役立つ
     
  • 壁にとどまる スーパーダッシュ準備
    壁からスーパーダッシュをしようとするとき、主人公は止まって溜める
    これを利用し 小刻みに入力することで、壁からずりおちず ジャンプで離れることもなく 高度を維持することができる

*1 紡ぐ者の歌+幼虫の歌など一部例外あり
*2 釘や槍といった武器・強靭な爪など
*3 被弾と同じフレームでも 相殺が成立するのか、相殺の接触点次第で 消える前の攻撃が当たるのか… いずれにせよ、相殺音がしながら 武器攻撃の判定でダメージを受けることは多い