戦いの知識

Last-modified: 2024-03-28 (木) 17:39:11

被弾の危険性

このゲームにおいて、被弾するというのは単にライフが減るというだけではなく、大きなペナルティーが2つある。
まず、自機が被弾の衝撃で弾かれて斜め上方に強制的に浮かされる。被弾時の無敵時間の間ではあるものの、この瞬間は操作不能であり、場合によっては棘や落下などの地形ダメージを連続で受けてしまうこともある。
更に、約10秒もの間、画面外周が暗くなり、自機の置かれている状況が視認しづらくなる。操作ミスを強く誘発する非常に危険な状態であり、被弾が被弾を呼んで一気に死亡、ということも良く起きる。

  • 特に残りライフ1の瀕死の状態では、この画面デバフはライフが2以上になるまで回復しないのでプレイに大きな支障が出る。*1

なので、ライフがあるからと言って被弾を軽視せず、ダメージを極力避けるように心がけることが大切である。
また、もし被弾してしまった場合は無理に戦闘を継続しようとせず、ひとまず安全地帯に逃げて画面デバフが切れるのを待ち、可能なら回復もして態勢を立て直すようにしよう。

  • 釘の基礎攻撃力(当ページでは"釘攻"と略称する)は釘強化によって増加する(初期から順に5,9,13,17,21)。
    釘の攻撃力を上げるチャームや釘奥義の効果はこの値に対して乗算で効果が求められる。
  • 釘とは関係ないがスーパーダッシュは釘強化段階に関係なく10ダメージ。
    敵にぶつかると接触ダメージを受けて中断するが、倒しきれた場合は無傷で貫通して進める
     

下斬り

▼超重要アクション
nail_jump.jpg
ジャンプ中に下方向キー入力&釘ボタンで足元に向かって釘を振る。
 
これを敵やトゲに当てるとホッピングして足場にすることができる。
ゲーム中では一切説明されないが、後半にはこのアクションを前提としたアスレチックステージも存在する。
ギミック潰しだけでなくボス戦や雑魚始末にも便利なアクションなので覚えておこう。
 

反動を抑える上斬り・釘奥義

上斬りと釘奥義はチャーム「重心安定」を装備しなくても反動の影響をまったく受けず、一方的に敵を弾き飛ばせる。
より正確に言うと、上斬りはX軸の反動が発生せずY軸の反動のみ発生する。
狭い足場やトゲだらけの空間等で着地を強く意識せず攻撃できるようになるので便利
わずかながら前方にも攻撃判定が及ぶため、密着距離で繰り出せば偽りの騎士の中身=マゴットなどを手早く攻撃できる。
 

釘攻撃による相殺

敵の 堅い武器による攻撃*2は、こちらの釘攻撃で相殺することができる(金属が打ち合った音が目印)
相殺した攻撃は その判定を失い、場合によっては こちらの攻撃だけを 一方的に当てることができる
ただし 相殺したからといって、必ず無傷で済むとは限らない。接触ダメージは 当然受けるし、攻撃判定の消失も かなりシビア*3
影ダッシュも使えず 回避不能なときの最後の手段にはなるかもしれない
基本的には、敵の攻撃を 下斬りで踏み台にできるだけだと思った方が良い

 

釘奥義

  • 3種共通の特徴
    攻撃範囲が通常の釘振りより広い。前方へのリーチが大きく伸びるのみならず、上下の判定も広い。
    いずれも反動が無いため敵に当てても自分は後退しない。
    チャーム:繊細な力/壊れぬ力/長い釘/誇りの印の効果を受けない。
    一度溜め終わると奥義を出すか魔法・スーパーダッシュを入力しないと解除できない。
  • 解説
    反動が無いので、トゲだらけなど足場の悪いエリアでの戦闘時に便利。
    溜め終わると奥義を出し終わるまで通常の振りができないのがネックになることがある。
    特にボス戦では下斬りで対応する必要がある場面も多く、逆にせっかくタメても他の振りをはさもうとするとチャージが消えてしまう。
    常にタメていれば良いというものではない、ということを念頭に置こう。

  • グレイトスラッシュ
    Great_Slash.png
    • 特徴
      攻撃範囲が大きい(特に上下)。
      発生が若干遅く、モーションも長めで拘束がある。
      モーションが長く、攻撃判定の発生時間も長い。
      モーション中は落下が止まる。
    • 解説
      通常振りよりかなり広範囲を攻撃できる。
      斬りづらい空中の敵・足元の段差下に這っている敵・壁を挟んだ向こうにいる敵など、攻撃範囲が活きる場面は多い。
      逆に、真横にいるような斬りやすい敵が相手ならサイクロンスラッシュの方が攻撃力やリーチ、発生速度などの利点が多い。こちらは攻撃力より、攻撃範囲に利点があるものと捉えたほうが良いだろう。
      釘振り2.5回分の威力を一瞬にして与えられるので、攻撃機会が限られる敵に有効。
      モーションが長く隙が大きい。
攻撃範囲

Great_Slash_pic.jpg

 

  • サイクロンスラッシュ
    Cyclone_Slash.png
    • 特徴
      横回転して前後に同時攻撃。
      釘奥義の中では攻撃判定の発生が早い。
      攻撃中は歩き程度の速度で左右移動できる。
      釘ボタン追加入力により動作時間が伸び、それに伴いヒット数も増える
      空中で繰り出した場合落下が停止したりはしないが、攻撃を延長するタイミングで2回ほど落下速度が遅くなる。
      逆に一度繰り出すと連打を止めて出し切るまで回転しっぱなしになるため、敵の攻撃中に繰り出すと殴り返されやすい。
    • 解説
      前後同時攻撃と、連打による圧倒的な総火力、それに伴うソウル大量回収が売り。
      2ヒットすれば他の奥義と概ね互角、3ヒット以上すればそれ以上の火力となる。
      攻撃間隔が非常に短いため、地上を歩き回る雑魚敵がノックバックするタイプなら、サイクロンスラッシュを回しながら近寄っていくことで反撃を許さず一方的に鏖殺することができる。愚者の闘技場の攻略に役立つ。
      囲まれたときには、大ダメージを与えつつ押し退けて仕切り直しができる(ただし前もって溜めていないなら、前後それぞれへの通常振り・空中へ逃げるなどした方が良い)。
      出現位置の分かっているボスへの先制攻撃・大きな隙への最大リターンを狙える。
      隙が大きいので、無暗に連打せず状況に応じて早めの回避に移ろう。
      カマキリの爪入手時点で習得可能なため、グレイトスラッシュより先に覚えていることも多い。その場合の溜め攻撃は無条件にこの技になる(上下入力の必要なし)。
攻撃範囲

Cyclone_Slash_pic.jpg

 

  • ダッシュスラッシュ
    Dash_Slash.png
    • 特徴
      ダッシュ動作の後、かなり横長の攻撃判定が発生する。
      上下の範囲は通常攻撃よりは大きく、グレイトスラッシュよりは狭い。
      予備動作のダッシュは通常のダッシュと同距離で、そこから更に自機一体ぶんくらい前進しながら発動する。移動距離と攻撃判定を合わせてかなり長距離まで射程がある。
      射程を短くすることは基本的にはできない。*4
      攻撃モーションは短め。釘奥義の中だと(多分)隙が少ない。
      モーション中は落下が止まる。
    • 解説
      ほぼ射撃のような感覚で使える。
      遠い間合いの敵を攻撃するのには便利だが、どうしてもある程度近寄ってしまうため、素早く近付いてくる敵には接触ダメージを誘発しやすい。長すぎる間合いの管理に慣れるまで練習が必要。
      操作ミスでグレイトに化けてスカると隙が大きい。
      ダッシュの移動距離と合わせた射程はすさまじく、ヒット&アウェイに最適。ダイバンペイムシなど、空振りの隙に斬り込む用途で使いやすい。敵の突進を影の衣ですりぬけたあと、振り返って追撃、といった形でも使える。
      なお、基本的には前方を攻撃するためのものだが、実は見た目通り後方にも判定があるため、影ダッシュですり抜けながら斬ることもできる。
      ちなみに、チャーム「速駆け師」を付けている場合は下向きダッシュから出すことも可能。非常に挙動が奇妙だが、ほぼその場で斬撃のみを放つことができる。霧の渓谷にある爆弾卵を処理する場合などに使える。
攻撃範囲

Dash_Slash_pic.jpg

ソウルの仕様

  • 最初から所持しているメインの器は99ソウル、器の破片を集めて手に入る追加の器は1つにつき33ソウル貯められる。
    • ライフを失うとカゲを倒すまでメインの器の容量が66ソウルに低下する。
  • 通常攻撃の釘では1ヒットあたり11ソウル、夢見の釘を当てると33ソウル回収する。
    釘奥義でも同じ値で回収できるが魔法やチャームの効果による攻撃では回収できない*5
    • 追加の器へのソウル回収量は2/3に減る。魔法の回転率を求めるならば、メインの器だけでソウルをやりくりすると良い。
  • サブの器にソウルが入っている時に魔法を使うとメインの器への移し替えが発生する。
    移し替えが終わらないとソウルが足りないと判断されるため魔法の連発は通常3回、魔力の印ありでも4回が限度。

魔法の特徴

  • 魔法の消費は全て33ソウル/1回。

復讐の魂・シェイドソウル

横方向に敵を貫通するため、複数の敵を同時に処理しやすい。
どちらかと言うと道中や闘技場向けの特性だが、一部のボス戦でも有効。

魂の多段ヒット

基本的には1回の発射で同じ相手には1ヒットが期待値。
だが敵の無敵時間は短く、敵の体格や当たり方によってはノックバックに追いついて2ヒットする。
うまく決まればアビスの叫びにも負けない威力を横方向から叩き込むことができるため、釘縛り全縛りでは必須技能

ボスコツ
ダイコケグマ背中側から突進を追うように撃つ
ホーネット
ソウルの戦士
ゼロ
ソウルの師(圧制者)ヨコ方向の突進を追うように背中から
オブロブルズ攻撃中の静止モーションなど
壊れた器(同胞)壁まで一定距離があると2Hitしやすい
絵師シオ攻撃後の後退に重ねる
長老フー
翼を持ったノスク背中側から突進を追うように撃つ
マーコス
絶対的なるラディアンス彼我の距離を空けるとよい
特に最終フェーズで有用

破壊のダイブ・漆黒のダイブ

真下に降下し、着地すると左右に広い衝撃波を放つ。
漆黒のダイブは狭い衝撃波が追加で発生するため、密着距離で出すと非常に高威力。

ダイブの無敵

Desolate_Dive_Icon.png
"破壊/漆黒のダイブ"は、落下開始から 着地後1秒ほどまで 敵の攻撃を無傷ですりぬけられる
これにより、被弾 特に接触ダメージを避けられないときへの対処として、とても有効。周囲に及ぶ攻撃で 与ダメージ+間合い離しもできる
決して無敵の発生は早くないので、焦って使っても まるで役に立たない。回避困難な攻撃の予兆を見て 前もってダイブすることで、回避難度は劇的に下がる
終盤の敵の猛攻を安定して回避したいならば、必須に近いテクニックだ

 

亡霊の叫び・アビスの叫び

真上~斜め上に向けて波動を放つ。
多段ヒットするため直撃時の威力は復讐の魂・シェイドソウルより高いが、先端でひっかけたり途中で妨害されるとダメージが入り切らない。

叫びの高火力

Howling_Wraiths_Icon.png
"亡霊/アビスの叫び"は非常に高威力な割に連打入りサイクロンスラッシュよりも遥かに手早く終わる。他の魔法よりも1撃の効率が良く、結果的にソウルの節約にもなる。
真上に放つため地上の敵には当てにくい(背の高い敵なら密着すれば可能)・空中でも簡単に反動で動く敵にはフルヒットさせづらいと使いづらさが目立つが、釘の間合いよりも高い所を飛び回る敵を速く倒すには大事な魔法。
特に釘縛り全縛りでは積極的に使わないと戦闘時間がかかるばかりかクリアすら難しくなる。

狙えるボス狙い所
イカリバエの王(神の家)足場端からジャンプして放ってダッシュで戻る
足場端に立って足場上まで誘導しダッシュで下に潜り込んで放つ
グラザーママ体当たりやバウンドの終わり際、敵が攻撃を仕掛けてこない時を狙う
偽りの騎士失望の王者ダウン復帰後の大ジャンプ中+その着地直後に至近で
ダイコケグマジャンプ攻撃
ソウルの師・ソウルの圧政者ダイブ、空中横移動
監視塔の騎士バウンド攻撃
釘師オロ&メイトージャンプ振り下ろし、メイトーのサイクロンスラッシュ
オブロブルズ
神の調教師ジャンプ攻撃(調教師)、突進後のバウンド中(巨大ムシ)
戦いの血族壁両端からのブーメラン
マーム真上出現時
スイツキマーム
ガリエン
収集者天井から降ってくる時、ダウン復帰後
グリム悪夢の王膨らんで炎弾、炎柱
造反者の長ジャンプ突進
純白の騎士地面からの飛び出しに重ねる
マーコス画面上とで挟むと逃がさない
灰色の王子ゾートゾートリング吐き出し時に至近で
ラディアンス
絶対的なるラディアンス


ボスのスタン(ダウン)状態について

staggered.png
一部のボスはある程度攻撃を加えるとシャキン! という音(SE)と共に一定時間動きを止め、回復や大技のチャンスとなる。
このスタン状態の発生は「ダメージの合計値」ではなく、「攻撃のヒット数」で決定される
条件は2種類あり、各回数は一度スタンしたらリセットされる。
またスタンする最大回数が決まっているボスも存在する。(上限に行くまでに倒せることが大半だろうが)

  • ヒット数
    ヒット回数によってスタンが発生する。回数はボスによって異なる。
    例:ホーネット1戦目のスタンに必要なヒット数は11
  • コンボ数
    ヒット後に一定の時間以内に再ヒットするとコンボ判定となる。コンボを一定回数行うとスタンが発生する。
    コンボ数及びコンボ継続の制限時間はボスによって異なる。
    例:ホーネット1戦目のスタンに必要なコンボ数は6、コンボ判定は2秒以内
    この場合、「ヒット後2秒以内に再ヒット」を6ヒットまで連続成功するとスタンが発生することになる。
     

チャーム装備数の限界突破(チャームオーバー/スロットオーバー)

基本的にチャームのコスト合計はチャームスロットの数以下でなければならないが、実はこの制限を突破して装備することが可能。
スロット上限を超えるチャームをつけようとすると、最初は弾かれるような金属音と共にキャンセルされるのだが、同じ操作を繰り返すとそのうち強引に装備が可能になる。一度限界突破すれば以後はキャンセルなしで超過装備が可能。
最後の一個をつけるときという操作の都合上、オーバーできるのは最大でコスト4まで(残り1スロットの状態でコスト5のチャームを装備)。
非常に強力だが、代償としてこの状態では受けるダメージが通常の2倍になるので注意。

 

おすすめチャーム

効果の詳細はチャームのページを参照。ここでは、戦いに特に有用なものを並べる。もちろん何を好むかは人それぞれ

攻撃力強化

  • 繊細な力/壊れぬ力・霊媒師の石
    Fragile_Strength.pngUnbreakable_Strength.pngShaman_Stone.png
    単純に攻撃力を高めるチャーム。一発で殺しきれない敵との戦闘なら大抵機能する、説明不要に強力。
    ボス戦などの場合、「全く被弾しない/被弾で受けるダメージを回復でカバーできている」といった、相手の攻撃を完全に捌けている状態なら、そのまま続けていればいずれ相手が先に力尽きるので、実はさほど恩恵はない。
    どちらかというと、攻撃を捌ききれない状況で、HPがなくなる前にゴリ押しで倒しきってしまいたい状況で効果の高い装備。
     
    釘奥義の攻撃力は上がらないため「釘師の栄光」とはやや相性が悪い。併用しても問題がある訳ではないが。
    戦闘時間を短縮するチャームでもあるので、1プレイが相当な長丁場になる神の家に挑む場合も有力候補。
  • 死にゆく者の怒り
    Fury_of_the_Fallen.png
    発動判定は白ライフが残り一つであること、となっている。
    これを利用して残ライフ1にしてから青ライフを取得すれば事故防止の耐久を維持しつつ莫大な火力を得ることができる。探索時に運用するとメリットに比して下準備の手間が大きいけれど神の家でのタイムアタック等は手間も少なく利用可能
  • 繊細な/壊れぬ心・生命の核(・生命の心・ジョニの祝福)
    Fragile_Heart.pngUnbreakable_Heart.pngLifeblood_Core.pngLifeblood_Heart.pngJoni_Blessing.png
    耐久力を高める。特に生命の核はコスト3で青ライフ+4とコスト対効果が高い。
    増えたHPの分だけ攻撃機会を余計に確保できるので、変則的な火力増強スキルとみなすこともできる。
     
    苦手なボスの攻撃に長く触れて手っ取り早く攻撃に慣れるための訓練用チャームとしても有用。
  • 鋭利な影
    Sharp_Shadow.png
    影ダッシュに釘一振り分の威力をつける。また、ダッシュの距離が延びる効果もある。
    影ダッシュ終端では、主人公の眼前まで攻撃判定が伸びている。敵の寸前で止まるよう間合いを上手く測れば、近づいて釘で叩く、その合間に1ヒット添えて火力を高められる。
    弱い敵なら回避や位置取りついでに倒すことができ、探索でも敵のスルーと邪魔物掃除を同時に行える。
    攻撃機会の限られるボス相手でも回避ついでに削りを狙え、無理に攻撃しないことで立ち回りの安定もさせられる。
    影ダッシュは連発できないため慣れは必要だが、コスト対効果は高い。
  • 苦痛のトゲ
    Thorns_of_Agony.png
    被弾時に自動で反撃する。
    1回の反撃で2振り分のダメージを与えるので、HP5で4回の被弾まで耐えられる場合、8振り分のダメージを見込める。
    特に、自機の動きが悪い序盤では、貴重な高威力の範囲攻撃なので、なかなか上手く攻撃できないボスとの戦闘や、複数の敵に畳み込まれそうな状況などで頼りになる存在。
    ただし、反撃のトゲでソウル回収はできないので、探索中の雑魚戦では、「うっかり被弾してソウルは回収できず」といったシーンが発生しやすく、ダメージが蓄積しやすくなるので注意。
     
    攻略が進み、色々とできることが増えると、反撃のトゲ自体もさほど強力なものとは言えなくなっていく。
    また、ボス戦などでも、ボス側の攻撃が苛烈になっていき、それを俊敏にかわしていくことが求められるようになっていくので、反撃時の若干の硬直が重くなっていく。
    早い段階で手に入るチャームでは低コストながら強力な効果を発揮する部類だが、どこかで見切りをつけた方が良いだろう。

立ち回り補助

  • 高速斬り
    Quick_Slash.png
    釘振り速度が加速する。
    隙が少なくなるし連打を重ねてダメージを稼ぎやすくなるしで大したデメリットなく立ち回りが向上するが、装備コストの重さがネックか。敵をノックバックさせて身を守る効果も期待できる。
     
    高速斬りで2回斬りつけるより釘奥義を使った方が威力も高く所要時間も少ないので、釘奥義でもある程度は代替が効く。特に高速斬りがあっても1発ずつしか入れられない相手であれば概ね釘奥義の方が使いやすい。とはいえノーマル斬りで細かく切りつけていく戦い方であれば高速斬りの有無が追撃可能性に直結する面はあるので優先度はかなり高い。
  • 重心安定
    Steady_Body.png
    反動で後ろにノックバックしなくなる。
    なにかを切るたびブレーキがかかったり位置がずれたりしないだけで大変にプレイしやすくなる。ゲーム中の恩恵としては、ノックバックを気にせず敵をザクザク切り刻んで行けるので攻撃しやすくなる。また、位置ズレで足場を踏み外したり妙な事故が起きづらくなる。特に序盤は足場を踏み外すとリカバリの手段がほぼないため、これの有無で被弾のしやすさが大きく変わることも。
     
    ボス戦などでも、上手くすれば連続攻撃で大ダメージを狙いやすくなる。
    攻撃可能なチャンスが長かったり、スタンを取りやすい相手には特に有効。とはいえ、強敵ほど連続攻撃を仕掛けられるほどの隙を見せなかったり、無理に連続攻撃をしかけるより一撃離脱を繰り返す形の戦闘になりやすいため、恩恵は少なめ。一撃離脱でいくならむしろ攻撃後に反動で自動的に後退した方が余裕ができてありがたいくらいなので、強敵を想定するとやや微妙かもしれない。
    攻撃の反動で位置がずれるのが気になって仕方がない人向け。
  • 長い釘・誇りの印
    Longnail.pngMark_of_Pride.png
    釘振りのリーチを伸ばす。
    動き回る敵を追いかけたり、不安定で動きにくい足場での戦闘、距離管理の重要な状況で効果を発揮する。ゲーム序盤から中盤にかけては、釘振り以外の攻撃手段がほぼなく、リーチさえあれば簡単に処理できる敵や、中々攻撃しづらい位置を飛び回る雑魚敵に苦しめられるシーンも多いため、攻撃範囲の拡張は感動的なほどに劇的な変化をもたらす。
    しかし、攻略が進んで、ちょっとやそっと距離をとったくらいでは安全と言えないような攻撃が飛び交い、敵の攻撃をしっかり見切って回避することが求められるようになると、僅かな射程の増強はそこまで強い効果とは言えないようになっていく。特に、影の衣でのすりぬけができるようになると、半端に距離を取るよりタイミングを合わせて後ろに回る方が安全だったりする。
     
    技量でほぼカバーできる内容でもあるし、釘奥義や魔法などには影響しないため、慣れてきたプレイヤーなら外す選択肢も十分ある。
    とはいえ射程が長くて困るということもそうそうないし、僅かな位置取りの差が生死を分けることも多いので、通常なら届かない位置にまで攻撃が届くというのは様々なシーンで確実に安定性に寄与してくれるのも間違いない。神の家での光輝クリアを目指す際などに再度使えるケースもある。この場合は「成虫の哀歌」と選択か。
  • 重い一撃
    Heavy_Blow.png
    弾き飛ばしの強化。雑魚敵は目に見えてノックバックするようになる。
    「重い一撃」という名称はいかにも強敵に効きそうなネーミングだが、殆どのボスはそもそもろくにノックバックしない(というか多分ノックバック無効)のでほぼ無意味。代わりにスタン発生に必要な攻撃回数を1減らす効果がある。が、必要回数が減ったところで、連続攻撃を当て続けてスタンを狙えるような手頃なボス相手でもなければあまり意味のある効果ではない。
    攻撃の隙をついて少しずつ削っていくような強力なボス相手には全く役に立たないと思っていい。
  • 釘師の栄光
    Nailmaster_Glory.png
    釘奥義の貯め時間を短縮する。
    攻撃範囲とノックバックに優れる攻撃を連発できるようになり、雑魚戦・ボス戦のどちらでも恩恵は大きい。コストも1と安い。他の釘を強化するチャームとは組み合わせの相性が悪いが、サイクロンスラッシュ連発が通用する相手なら魔法を強化するチャームと組み合わせるのも有効。
  • 迅速なるフォーカス・ウヌの形態
    Quick_Focus.pngShape_of_Unn.png
    より安全に回復するためのチャーム。
    途中離脱のできないボス戦などで、僅かな隙をついて回復したい時などに適する。速攻のゴリ押しよりも相手の攻撃をしっかり捌いて戦いたい人向け。片方だけでもあると随分回復しやすくなるが、両方使うとシナジーが発生してウヌの移動速度が上がる。装備コストは重いが。幼虫の歌やスポアシュルーム辺りを加えるとしぶとさと攻撃も兼ねれる。
  • 健脚の師、早駆け師
    Sprintmaster.pngDashmaster.png
    移動速度アップ2種。
    「健脚の師」はコスト1で移動速度20%アップ。
    緊急時に備えて影の衣を温存し通常移動で立ち回ることを考えれば、地味ながら確実に役立つ優良チャーム。
     
    「早駆け師」はダッシュの連打が効くようになり、地上を相当な高速で移動できるようになる。
    とはいえ無闇にダッシュを乱発しても危ないだけなので、ダッシュ連打での移動が活きる場面は限られる。どちらかというと、回避した後に距離を詰めて追撃しに行く用途と考えた方が良いだろう。また、ジャンプからの緊急落下もできるようにもなる。空中から予備動作なしに地上に戻ることができるのはこのチャームだけの特権、上手く使いこなせれば相当な回避力の向上が見込めるハズ。
     
    両方を併用するとシナジーが発生して更に移動速度がアップする。

ソウル効率

  • 魔力の印
    Spell_Twister.png
    消費が約2/3になり、魔法を連発できるようになる。
    魔法を活用していくならコスト対効果が高く、採用優先度は高い。釘振りメインでソウルを回復用にしか使わないなら必要ないだろう。
  • 幼虫の歌
    Grubsong.png
    被弾時に15のソウルを回収する。
    1ダメージを受けた場合、回復に必要なソウルは33なので、回復にかかる消費をほぼ半減できるものとみなせる。回収したソウルを攻撃に回してもいいが。探索にしろ戦闘にしろ、回復効率の向上による恩恵は大きく、魔法なども手軽に使えるようになる。そのくせ装備コストがたったの1という破格に強力なチャーム。ただし、1回の被弾で1を上回るダメージを受ける場合は効率が悪くなるので、攻撃力の高い強敵戦では評価が落ちる。
    殆どの敵は攻撃力1なのでそこまで意識する必要はないが。
     
    芋虫を救出していれば早い時期から確保できるので、序盤から終盤まで頼りになる存在。
    • +紡ぐ者の歌
      Weaversong.png
      幼虫の歌に「紡ぐ者の歌」と組み合わせると味方クモの攻撃でソウルが貯まるようになる。
      敵が地上に居ないと効果が薄い・スタンを早々に解除してしまうなど欠点もあるが、自分は逃げつつ敵を削りながらソウルを断続的に回収できるのは破格。慣れた相手を更に速く倒すのにも、苦手な相手を安全に倒すのにも役立つ。
  • 超集中
    Deep_Focus.png
    1回のフォーカスでの回復量が2になる。
    回復効率の向上による恩恵は大きいものの、回復にかかる時間が長くなるため、忙しい戦闘の僅かな隙をついて回復を行うような場面では回復の難易度が上がる。回復時間についてはは迅速なるフォーカス、ウヌの形態などで緩和できるので、なるべく併用したいところ。とはいえこれらを全部組み込むと他のチャームを組み込む余裕はほぼなくなってしまう。
  • ハイヴの血
    Hiveblood.png
    時間さえあればノーコストで回復できる。高難度アスレチック攻略の救世主。
    1ダメージまでしか回復できないので、戦闘にはあまり向かない。
  • 夢の司
    Dream_Wielder.png
    夢見の釘を敵に当ててソウルを大量回収するプレイがかなりやりやすくなる。
    素の性能ではよほど動きの遅い敵か、スタン中でもなければ使いようもないが、これさえあれば十分実用範囲。流石にボス相手に狙っていくのは厳しいだろうが、探索用装備としてはかなり有用。魔法を活用していきたいプレイヤー向け。
     
    なお、夢見の釘は攻撃力こそないものの、強烈な吹き飛ばしが発生するので反撃についてはさほど心配する必要はない。

その他のテクニック

  • 壁にとどまる スーパーダッシュ準備
    壁からスーパーダッシュをしようとするとき、主人公は止まって溜める
    これを利用し 小刻みに入力することで、壁からずりおちず ジャンプで離れることもなく 高度を維持することができる(白い宮殿苦痛の道でも活用できる)
  • 復讐の魂、シェイドソウルの反動
    発射時に背中側に向かってX軸の反動が発生する。
    これを利用すると本来届かない距離のジャンプを届かせることが可能。いわゆるシークエンスブレイク用途でRTA等に用いられる。
    • 用例
      緑の道でホーネット初遭遇時の対岸へ渡る
      女王の駅を蛾の羽の衣なしで突破し胞子の森へ進む
  • 落下硬直とその回避/軽減
    一定以上高い場所から落ちると、着地時にやや長い硬直が発生する。この間は移動・ジャンプや釘攻撃ができないので、場合によっては非常に危険。
    これを回避するには、落下硬直の発生しない高さで二段ジャンプ、ダッシュ、壁掴まり、釘奥義、魔法のいずれかをするとよい。ただしいずれも対応するアクションが可能である必要がある。
    落下硬直が発生してしまっても、実は魔法だけは使えるので、それを発動することで硬直の軽減が可能。危険回避ならダイブが妥当。もちろんソウルがある場合に限るが。
    • 余談だが、この硬直キャンセルダイブは空中発動扱いで、飛び上がる高さが低い(=発動が速い)。

*1 チャーム「死にゆく者の怒り」を装備している場合を除く。
*2 釘や槍といった武器・強靭な爪など
*3 被弾と同じフレームでも 相殺が成立するのか、相殺の接触点次第で 消える前の攻撃が当たるのか… いずれにせよ、相殺音がしながら 武器攻撃の判定でダメージを受けることは多い
*4 ダッシュを段差に引っかけるなどすれば可能
*5 紡ぐ者の歌+幼虫の歌など一部例外あり