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バトルシステム

Last-modified: 2019-06-02 (日) 17:08:36

バトルシステム Edit

※ここではとりあえずプレイするにあたって便利な情報を掲載します。
より詳しい内容は公式ページを参照してください。

このページでは、一部項目を除き「チャージスキル=CS」と表す。

クエスト突入前に出来ること Edit

  • 編成・強化
    チーム編成やキャラの育成など、バトルの準備を行うことができる。チーム編成についてはクエスト開始前にも行うことが可能。
  • ガチャ
    ガチャを引くことで成長する要素として、神器レベルがある。
    既に持っているキャラクターが重複した場合、神器レベルが上昇し、CSの効果が上昇する。
    神器レベルの上限は100であり、レベルが100に到達したキャラについてはガチャから出現しなくなる。
  • サポート選択
    クエストを選択後、そのバトルに連れていくサポートを選択できる。サポート選択について今のところ制限はなく、特定の人だけを連続で借りることも可能。
    戦友登録した人を選ぶと獲得できる戦友ポイントが10から25にアップし、CSも使用可能となる。
    また、v1.9.2(iOS版はv1.9.3)からバトル画面において、サポートキャラのアイコン左下に「S」マークが追加された。

バトル開始後 Edit

  • 開始時の配置
    行動順の1~2番目が前列、3~4番目が後列に配置される。
    また1,3番目が左、2,4番目が右のそれぞれ1~2マス内にランダムに配置される。
    この為左右に広いステージでは左右に分かれてしまいすぐには集合出来ないので、横移動力増加スキル持ちを入れるか
    1,3番目と2,4番目で2チームになるような組み合わせにするとよい。
  • 移動方法
    バトル中、ターン毎にどれか一つのカードを(基本的に)その上下左右斜めの1マス内で自由に移動できる。
    指を離さずにスライドしつづければ移動範囲内を制限時間の許す限りグリグリ移動させられる。
    仲間のカードがいるマスでは場所の入れ替わりが起こるので、それを駆使して味方をうまく移動させるのがコツ。
  • 移動制限について
    敵陣は赤色、自陣は青色で示される。
    相手を倒し横一列が空白になると、敵陣を追い込むことが出来る。(自陣も同様)
  • ダメージ計算式について
    こちらを参照。

  • 攻撃範囲について
    各キャラクターごとに武器の種類が設定され、それによって攻撃範囲が決まる。
    ※黄色がプレイヤーで赤色が攻撃範囲
    (クリックで展開)
  • スキル
    キャラクターごとに固有のスキルを保持している。詳しくは個別のキャラページを参照のこと。
  • チャージスキル(CS)
    CPが100%になると、盤面のキャラクターが光り出し、次の通常攻撃が特殊な攻撃に変わる。
    CSの攻撃範囲内に敵がいない場合は何もしないため、敵に当てないようにすることで発動を次ターン以降に持ち越すこともできる。
    一部のキャラ(コタロウなど)は、通常の攻撃範囲とCSの攻撃範囲が異なっているので、要確認。
    CSの追加効果は、HPが残っているエネミーに当てた場合にのみ発動する。その際、基本スキルと異なり、発動確率は100%。
    そのため、行動順の関係上、前に配置したキャラの方が追加効果を発動しやすい。後ろの方に置いたキャラクターについては、先に行動したキャラによって相手のHPが削り切られていると、追加効果が発動しなくなるため前に行動するキャラクターの配置に注意。
  • CP
    CPは主に攻撃、被弾、スキル、CSで増加する。攻撃を敵に当てたときに増加する量は武器種によって異なり、ランダムに多少の振れ幅があるが概ね下記のようになる。
    武器打撃突撃斬撃射撃魔法
    CP増加量126554
    攻撃範囲が広いほど1ヒットあたりのCP増加量は少なく、逆に狭いほど多くなる傾向にある。
    • CP増加量は当然ながら攻撃がヒットしなければ増えないし、逆に敵が大量に出現するマップならば魔法タイプが最も稼ぎやすくなる。その為、武器種ごとのCP増加の優劣は状況に左右されやすい。
    • ただしCPが増加するスキルの中には攻撃時、攻撃後にCPを直接増やすモノがあり、それらは武器の攻撃範囲が広いほど恩恵が大きくなりやすい。
  • ヘイトについて
    敵の行動はヘイトという特殊なシステムで管理されている。
    公式サイトでは以下の条件でヘイトが上下することが報告されている。
    • 味方ユニットから敵ユニットへの攻撃により増加
    • 敵ユニットから味方ユニットへの攻撃により減少
    • ヘイトを増減するスキルの使用により増加または減少
    • その他、特殊な条件および行動
  • キャラクターの行動順序
    編成画面で並べられた順番に行動する。よって、戦友枠は一番最後に行動することとなる。
    左側(リーダー)から行動を開始するため、体力の残っている敵に当てた分だけ効果が上昇するスキルがある場合考えて配置する必要がある。
    例:リョウタのCS(存命中の敵にヒットさせた数だけ周囲の味方ユニット回復)
    また、この行動順序はCSの発動可否に関わらず、常に一定である。
  • フェーズ跨ぎ時の再配置
    敵を全滅させて次のフェーズに移るとき、中央より上(押し上げた前線分)に出ているキャラは中央より下に引き戻される。
    引き戻される位置に既にキャラがいた場合、そのキャラは空いている隣のマスへ押し出される。
    空いているマスが複数ある場合は以下の優先順で移動先が決まる。
      押し上げた前線
    Aが引き戻されるライン
    1~4(Bが押し出される優先順位)
    引き戻しての再配置も行動順に処理される。押し出された位置に更に別のキャラが移動してくると再度押し出されることになり、都合2マス以上隣へ移動することもあるので注意。
     BA押し上げた前線
      CABが引き戻されるライン
       
     B 押し上げた前線
     CAABが引き戻されるライン
       
       押し上げた前線
    CBAABが引き戻されるライン
       
  • 結縁バースト
    バトル時に隣り合うキャラクターの相関(恋愛・好意関係など)によって、特別な状態変化「結縁(けつえん)バースト」が付与される
    なお、恋愛恋敵については、サポートのキャラクターが相手の場合は発生しないので注意する。
    ・「結縁バースト」は「相関図」において「矢印を向けている側」に効果が発動する
    ・発動条件は「本人か相手が動いて隣り合う」こと
    ・「強化解除」「強化無効」の影響を受けず、発動後は距離が空いても継続する
    持続ターン数は3ターン
    相関状態効果
    隣のユニットに対して「恋愛」の矢印がある場合、ターン終了時にHP300回復
    隣のユニットに対して「好意」の矢印がある場合、スキル発動率+10%
    隣のユニットに対して「苦手」の矢印がある場合、敵に与えるダメージ増加 x1.111
    隣のユニットに対して「恋敵」の矢印がある場合、ターン終了時にCPが増加+5~7