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バトルシステム

Last-modified: 2018-06-06 (水) 08:56:11

バトルシステム Edit

※ここではとりあえずプレイするにあたって便利な情報を掲載します。
より詳しい内容は公式ページを参照してください。

このページでは、一部項目を除き「チャージスキル=CS」と表す。

クエスト突入前に出来ること Edit

  • チーム編成
    仲間カード5枚+戦友(サポート)1枚の6枚で1デッキ。デッキに含めるにはコスト内に収める必要がある。
    コスト上限はランクが上がる度に上昇する。
  • レベル強化
    経験値アイテムによってキャラクターを育成することが出来る。レベルには上限があり、限界突破することで上限が上がる。
    放サモではクエスト終了後にも若干経験値が入るため、レベルカンスト前で止めているプレイヤーが多いのはそのため。
    得られる経験値は各キャラのLVや仲間カードの枚数によって若干変動する。
    • 「種」によるパラメータ強化
      「HPの種」、「ATKの種」をレベル強化に使用すると、それぞれのパラメータを強化できる。それぞれ最大+1,000
      この強化はレアリティが異なる同一キャラクターで共有される。
  • 限界突破
    専用の素材を消費してカード毎の上限レベルを解放する。上限を解放するごとに基本スキルが一つずつ解放されていく。
    誤解している人も多いが、限界突破をしてもレアリティは上がらない。
    また上限レベルを解放するためには、対象カードのレベルが上限に達している必要がある。
  • スキル強化
    基本スキルのレベルを強化する。基本スキルは一つずつにレベルがあるのではなく共通したレベルが存在する。
    レベルを上げることによってスキルの発動率が上昇する。
    また副次的効果として、スキルの能力が上昇すると公式ではアナウンスされている。
    そのため、最初から発動率が100%の基本スキルを持っているキャラに関してはスキル強化による恩恵が少ない。
    スキルレベルの上限は100。
  • ガチャ
    ガチャを引くことでしか成長できない要素として、神器レベルがある。
    既に持っているキャラクターが重複した場合、神器レベルが上昇し、CSの効果が上昇する。
    神器レベルの上限は100であり、レベルが100に到達したキャラについてはガチャから出現しなくなる。
  • 戦友(フレンド)選択
    バトルに連れていく戦友を選択できる。戦友選択について今のところ制限はなく、特定の人だけを連続で借りることも可能。
    しかし申請されても通知は出ないため、こまめにフレンド内の戦友依頼をチェックするとよい。(今後のアップデートでフレンド申請通知を実装予定。)
    戦友登録した人を選ぶと獲得できる戦友ポイントが10から25にアップし、CSも使用可能となる。
    また、v1.9.2(iOS版はv1.9.3)からバトル画面において、戦友キャラのアイコン左下に「S」マークが追加された。

バトル開始後 Edit

  • 移動方法
    バトル中、それぞれのカードは基本的に上下左右斜めの1マス内を自由に移動できる。
    指を離さずにスライドしつづければ移動範囲内を制限時間の許す限りグリグリ移動させられる。
    仲間のカードがいるマスでは場所の入れ替わりが起こるので、それを駆使して味方をうまく移動させるのがコツ。
  • 移動制限について
    敵陣は赤色、自陣は青色で示される。
    相手を倒し横一列が空白になると、敵陣を追い込むことが出来る。(自陣も同様)
  • ダメージ計算式について
    攻撃ダメージ=攻撃力(Atk)x武器補正x属性相性x状態補正xスキル補正(xCS倍率)
    武器補正
    属性相性
    状態補正
    スキル補正
    CS倍率
  • 攻撃範囲について
    各キャラクターごとに武器の種類が設定され、それによって攻撃範囲が決まる。
    ※黄色がプレイヤーで赤色が攻撃範囲
    (クリックで展開)
  • スキル
    キャラクターごとに固有のスキルを保持している。詳しくは個別のキャラページを参照のこと。
  • チャージスキル
    CPが100%になると、盤面のキャラクターが光り出し、次の通常攻撃が特殊な攻撃に変わる。
    一部のキャラ(コタロウなど)は、通常の攻撃範囲とCSの攻撃範囲が異なっているので、要確認。
  • CP
    CPは主に攻撃、スキル、CSで増加する。攻撃時に増加する量は武器種によって異なり、概ね下記のようになる。
    武器打撃突撃斬撃/射撃魔法
    CP増加量12654
    攻撃範囲が大きいほど敵一体を攻撃した場合のCP増加量は少なく、逆に狭いほど多くなる。例えば打撃は常に12増加するが、突撃の場合は二体を攻撃した場合12となり一体だと6となる。斬撃と射撃タイプは最大15の最低5、魔法は敵五体を巻き込めた場合のみ20となる。
    • CP増加量は当然ながら攻撃がヒットしなければ増えないし、逆に敵が大量に出現するマップならば魔法タイプが最も稼ぎやすくなる。その為、武器種ごとのCP増加の優劣は状況に左右されやすい。
    • ただしCPが増加するスキルの中には攻撃時、攻撃後にCPを直接増やすモノがあり、それらは武器の攻撃範囲が広いほど恩恵が大きくなりやすい。
  • ヘイトについて
    敵の行動はヘイトという特殊なシステムで管理されている。
    公式サイトでは以下の条件でヘイトが上下することが報告されている。
    • 味方ユニットから敵ユニットへの攻撃により増加
    • 敵ユニットから味方ユニットへの攻撃により減少
    • ヘイトを増減するスキルの使用により増加または減少
    • その他、特殊な条件および行動
  • キャラクターの行動順序
    編成画面で並べられた順番に行動する。よって、戦友枠は一番最後に行動することとなる。
    左側(リーダー)から行動を開始するため、体力の残っている敵に当てた分だけ効果が上昇するスキルがある場合考えて配置する必要がある。
    例:リョウタのCS(存命中の敵にヒットさせた数だけ周囲の味方ユニット回復)
    また、この行動順序はCSの発動可否に関わらず、常に一定である。