バトルシステム

Last-modified: 2020-07-13 (月) 20:57:35

バトルシステム

※ここではとりあえずプレイするにあたって便利な情報を掲載します。
より詳しい内容は公式ページを参照してください。

このページでは、一部項目を除き「チャージスキル=CS」と表す。

クエスト突入前に出来ること

  • 編成・強化
    チーム編成やキャラの育成など、バトルの準備を行うことができる。チーム編成についてはクエスト開始前にも行うことが可能。
  • ガチャ
    ガチャを引くことで成長する要素として、神器レベルがある。
    既に持っているキャラクターが重複した場合、神器レベルが上昇し、CSの効果が上昇する。
    神器レベルの上限は100であり、レベルが100に到達したキャラについてはガチャから出現しなくなる。
  • サポート選択
    クエストを選択後、そのバトルに連れていくサポートを選択できる。サポート選択について今のところ制限はなく、特定の人だけを連続で借りることも可能。
    戦友登録した人を選ぶと獲得できる戦友ポイントが10から25にアップし、CSも使用可能となる。
    また、v1.9.2(iOS版はv1.9.3)からバトル画面において、サポートキャラのアイコン左下に「S」マークが追加された。
  • スタミナドリンク使用に関する小技
    スタミナドリンク(ミニでもハーフでも同様)を使用した際にスタミナの上限値を超えた場合、超えた時点でスタミナ回復カウンターがストップ&リセットされる。
    そのため、あとわずかの時間でスタミナが1回復するタイミングでドリンクを使用して上限を超えると、スタミナを消費して回復カウンター停止が解除されたときに8分にリセットされるため、8分程度のわずかな時間だがスタミナ回復が遅れる。
    スタミナを1でも無駄にしたくない人は、ドリンクを使用する際スタミナ上限を超えるかどうかと、超える場合は飲むタイミングに注意しよう。

バトル開始後

  • 開始時の配置
    行動順の1~2番目が前列、3~4番目が後列に配置される。
    また1,3番目が左、2,4番目が右のそれぞれ1~2マス内にランダムに配置される。
    この為左右に広いステージでは左右に分かれてしまいすぐには集合出来ないので、横移動力増加スキル持ちを入れるか
    1,3番目と2,4番目で2チームになるような組み合わせにするとよい。
  • 移動方法
    バトル中、ターン毎にどれか一つのカードを(基本的に)その上下左右斜めの1マス内で自由に移動できる。
    指を離さずにスライドしつづければ移動範囲内を制限時間の許す限りグリグリ移動させられる。
    仲間のカードがいるマスでは場所の入れ替わりが起こるので、それを駆使して味方をうまく移動させるのがコツ。

    (高度なテクニック)

    キャラは斜めにも移動できるが、間を抜いて斜めに移動させるのは難度が高い。
    そういう場合は隣の邪魔なカードを一旦退かし、目的の配置を作ってから元に戻すようにするとよい。
    例)
    AをBの下に(BCの位置はそのままで)動かしたいとする。
    (BCを動かせば楽だが、移動スキルの関係でAを動かしたいとする)

       
     
      

    step1 Bの上から

    v- 
     
      

    step2 Bを一旦退かし、Cを左から

      
      
    +> 

    step3 一旦角に詰めて、Bを下から

      
    ^- 
     

    step4 元の位置に戻し、Cの右から

     
     
    <+ 

    step4 Cを元の位置に戻しつつ、角に収まる

       
      
     
  • 移動制限について
    敵陣は赤色、自陣は青色で示される。
    相手を倒し横一列が空白になると、敵陣を追い込むことが出来る。(自陣も同様)
  • ダメージ計算式について
    こちらを参照。

  • 攻撃範囲について
    各キャラクターごとに武器の種類が設定され、それによって攻撃範囲が決まる。
    ※黄色がプレイヤーで赤色が攻撃範囲

    (クリックで展開)

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    斬撃
    主人公が持っているため、一番最初にお世話になる武器種類。
    使いやすそうに見えて実は奥に手が届かないのが痛い。
    ダメージ補正も射撃と同じで、恩恵が非常に少ないタイプ。
    突撃タイプの敵は前に出てきてくれるが、魔法や射撃タイプは後ろに下がるルーチンなのでどうにも噛み合わない。
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    突撃
    更に後方にまで攻撃が可能。ダメージの補正もそこそこ。
    比較的使いやすいキャラが多く、本作ではオーソドックスに強い武器種。
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    打撃
    打撃キャラは1マス前しか攻撃出来ないが、単発ダメージが高い。
    弱点属性による補正がかかれば、強敵を一撃で倒すことも出来るだろう。
    反面、正面1マス以外の敵からは一方的に殴られてしまうため使いどころが非常に難しい。
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    射撃
    突撃よりも更に1マス奥まで攻撃出来る。自分が後方にいても相手陣奥地へ攻撃が出来る。
    ダメージ補正的には若干物足りない程度。敵の打撃や斬撃を回避できるので、比較的安全に戦うことが出来る。
    敵で出てきた時は要注意。
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    魔法
    範囲が広く、多くの敵を巻き込みやすい。
    ダメージはかなり低くなる補正がされているものの、攻撃時や攻撃後に発動するバフの試行回数を稼ぎやすい。
    攻撃がすべてヒットした場合のCP増加量は他の基本的な攻撃範囲より多いが、1ヒットあたりの増加量は少ない。
    ▼珍しい攻撃範囲:一部のキャラやエネミーに実装されている
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    横一文字
    斬撃よりも更に左右1マス広がって攻撃出来るが、ダメージは斬撃より低くなっている。
    敵で出てきた時は回避するのがやや難しく要注意。
    メイド スズカ(☆4)
    [CS]リヒト(Va) シュテン(山) ホウゲン ムサシ(☆4)
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    狙撃
    射撃よりも更に2マス奥まで攻撃出来る。射撃と同じく自分が後方にいても相手陣奥地へ攻撃が出来る。
    ダメージは魔法より低いが、射撃と同じく敵の打撃や斬撃を回避できる利点を持つ。
    敵で出てきた時は回避するのが難しく要注意。
    黒服 ノブハル(夏祭)
    [CS]アシガラ(臨海) バティム(臨海) マーマン ロビンソン アイゼン ドゥルガー(☆4)
    ▼特殊な攻撃範囲:一部のキャラのチャージスキルやエネミーに実装されている
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    全域
    ダメージ倍率は低いが、追加効果が有る攻撃では撃ち漏らしが無い。
    [CS]クリスティーヌ(☆4) トリトン アマツマラ(☆4) マガン(☆4)
  • スキル
    キャラクターごとに固有のスキルを保持している。詳しくは個別のキャラページを参照のこと。
  • チャージスキル(CS)
    CPが100%になると、盤面のキャラクターが光り出し、次の通常攻撃が特殊な攻撃に変わる。
    CSの攻撃範囲内に敵がいない場合は何もしないため、敵に当てないようにすることで発動を次ターン以降に持ち越すこともできる。
    一部のキャラ(コタロウなど)は、通常の攻撃範囲とCSの攻撃範囲が異なっているので、要確認。
    CSの追加効果は[攻撃時]のタイミングで発動する。ただし、HPが0のエネミーに当てた場合(オーバーキル)は発動しない。
    そのため、行動順の関係上、前に配置したキャラの方が追加効果を発動しやすい。後ろの方に置いたキャラクターについては、先に行動したキャラによって相手のHPが削り切られていると、追加効果が発動しなくなるため前に行動するキャラクターの配置に注意。
    • 追加効果に「CS発動後」とある場合、[攻撃時]ではなく[攻撃後]のタイミングで発動する。また、HPが0のエネミーに当てた場合(オーバーキル)でも発動する。
  • CP
    CPは主に攻撃、被弾、スキル、CS追加効果で増加する。CPの増加量には振れ幅があり、0~最低値の2割、あるいは0~2の範囲でランダムに増加量がアップする。
    攻撃を敵に当てたときに増加する量は武器種によって異なり、ランダムに多少の振れ幅があるが概ね下記のようになる。
    武器打撃突撃斬撃射撃魔法横一文字狙撃全域
    C
    P


    攻撃126554441-
    オーバーキル1711997861-
    被弾50
    攻撃範囲が広いほど1ヒットあたりのCP増加量は少なく、逆に狭いほど多くなる傾向にある。
    • CP増加量は当然ながら攻撃がヒットしなければ増えないし、逆に敵が大量に出現するマップならば魔法タイプが最も稼ぎやすくなる。その為、武器種ごとのCP増加の優劣は状況に左右されやすい。
    • ただしCPが増加するスキルの中には攻撃時、攻撃後にCPを直接増やすモノがあり、それらは武器の攻撃範囲が広いほど恩恵が大きくなりやすい。
    • 攻撃時、及び被弾時のCP増加量は「現在の武器種」によって変化する。
      • 例:武器種変更で無→魔法になる☆4アスタロトの被弾時獲得CPは無タイプの間は0~2、魔法タイプになると5~7
  • ヘイトについて
    敵の移動はヘイトという特殊なシステムで管理されている。
    • 敵は、移動可能な中で最も編成順が早いキャラクターのみが移動する。また、その敵からのヘイト値が最も高い味方が移動のターゲットになる。
      • ヘイト値が最も高い味方が複数存在する場合、その中で最も近い味方がターゲットになる。最も近い味方も複数存在する場合は、その中からランダムに選ばれる。
      • 注目が付与されている味方へのヘイト値を参照する場合は、実際の値に+10000すると思われる。
    • 敵からのヘイト値は、その敵に対して攻撃を当てることで上昇する。
      • 上昇量は「与ダメージ/100+1(切り捨て)」と推測される。
    • 敵から攻撃を受けてもヘイト値の減少は確認できない。
    • ターゲットに対してどう位置取るかは、その敵の攻撃範囲によって決まる。
      • 斬撃・突撃・打撃・横一文字は、ターゲットの目の前のマスを目指して移動する。
      • 射撃・魔法は、ターゲットの目の前から1マス離れたマスを目指して移動する。
      • 狙撃は、ターゲットの目の前から2マス離れたマスを目指して移動する。
      • 全域は、ターゲットの目の前から3マス離れたマスを目指して移動する。
  • キャラクターの行動順序
    編成画面で並べられた順番に行動する。よって、戦友枠は一番最後に行動することとなる。
    左側(リーダー)から行動を開始するため、体力の残っている敵に当てた分だけ効果が上昇するスキルがある場合考えて配置する必要がある。
    例:リョウタのCS(存命中の敵にヒットさせた数だけ周囲の味方ユニット回復)
    また、この行動順序はCSの発動可否に関わらず、常に一定である。
  • フェーズ跨ぎ時の再配置
    敵を全滅させて次のフェーズに移るとき、中央より上(押し上げた前線分)に出ているキャラは中央より下に引き戻される。
    引き戻される位置に既にキャラがいた場合、そのキャラは空いている隣のマスへ押し出される。
    空いているマスが複数ある場合は以下の優先順で移動先が決まる。
      押し上げた前線
    Aが引き戻されるライン
    1~4(Bが押し出される優先順位)
    引き戻しての再配置も行動順に処理される。押し出された位置に更に別のキャラが移動してくると再度押し出されることになり、都合2マス以上隣へ移動することもあるので注意。
     BA押し上げた前線
      CABが引き戻されるライン
       
     B 押し上げた前線
     CAABが引き戻されるライン
       
       押し上げた前線
    CBAABが引き戻されるライン
       
  • 結縁バースト
    バトル時に隣り合うキャラクターの相関(恋愛・好意関係など)によって、特別な状態変化「結縁(けつえん)バースト」が付与される
    なお、恋愛恋敵については、サポートのキャラクターが相手の場合は発生しないので注意する。
    ・「結縁バースト」は「相関図」において「矢印を向けている側」に効果が発動する
    ・発動条件は「本人か相手が動いて隣り合う」こと
    ・「強化解除」「強化無効」の影響を受けず、発動後は距離が空いても継続する
    持続ターン数は3ターン
    相関状態効果
    隣のユニットに対して「恋愛」の矢印がある場合、ターン終了時にHP300回復
    隣のユニットに対して「好意」の矢印がある場合、スキル発動率+10%
    隣のユニットに対して「苦手」の矢印がある場合、敵に与えるダメージ増加 x1.111
    隣のユニットに対して「恋敵」の矢印がある場合、ターン終了時にCPが増加+5~7