バトルシステム

Last-modified: 2024-12-08 (日) 15:28:58

バトルシステム

※ここではとりあえずプレイするにあたって便利な情報を掲載します。

このページでは、一部項目を除きチャージスキルを「CS」と表す。

クエスト突入前に出来ること

  • 編成・強化
    チーム編成やキャラの育成など、バトルの準備を行うことができる。チーム編成についてはクエスト開始前にも行うことが可能。
  • ガチャ
    ガチャを引くことで成長する要素として、キャラクターの神器レベル、AR装備の上限レベルがある。
    既に持っているキャラクターが重複した場合、神器レベルが上昇し、CSの性能が上昇する。AR装備が重複した場合、上限レベルが上昇し、追加スキルの性能が上昇する。
    神器レベルおよび上限レベルの上限は100であり、100に到達したキャラクターやAR装備はガチャから出現しなくなる。レベルの上昇量はレアリティにより変化する。
    詳細は、神器レベルはコチラ、上限レベルはコチラへ。
  • サポート選択
    クエストを選択後、そのバトルに連れていくサポートを選択できる。サポート選択について今のところ制限はなく、特定の人だけを連続で借りることも可能。
    戦友登録した人を選ぶと獲得できる戦友ポイントが10から25にアップし、CSも使用可能となる。
    また、v1.9.2(iOS版はv1.9.3)からバトル画面において、サポートキャラのアイコン左下に「S」マークが追加された。
  • スタミナドリンク使用に関する小技
    スタミナドリンク(ミニでもハーフでも同様)を使用した際にスタミナの上限値を超えた場合、超えた時点でスタミナ回復カウンターがストップ&リセットされる。
    そのため、あとわずかの時間でスタミナが1回復するタイミングでドリンクを使用して上限を超えると、スタミナを消費して回復カウンター停止が解除されたときに8分にリセットされるため、8分程度のわずかな時間だがスタミナ回復が遅れる。
    スタミナを1でも無駄にしたくない人は、ドリンクを使用する際スタミナ上限を超えるかどうかと、超える場合は飲むタイミングに注意しよう。

バトル開始後

開始時の配置

行動順の1~2番目が前列、3~4番目が後列に配置される。
また1,3番目が左、2,4番目が右のそれぞれ1~2マス内にランダムに配置される。
この為左右に広いステージでは左右に分かれてしまいすぐには集合出来ないので、横移動力増加スキル持ちを入れるか
1,3番目と2,4番目で2チームになるような組み合わせにするとよい。

移動方法

バトル中、ターン毎にどれか一つのカードを(基本的に)その上下左右斜めの1マス内で自由に移動できる。
指を離さずにスライドしつづければ移動範囲内を制限時間の許す限りグリグリ移動させられる。
仲間のカードがいるマスでは場所の入れ替わりが起こるので、それを駆使して味方をうまく移動させるのがコツ。

(高度なテクニック)

キャラは斜めにも移動できるが、間を抜いて斜めに移動させるのは難度が高い。
そういう場合は隣の邪魔なカードを一旦退かし、目的の配置を作ってから元に戻すようにするとよい。
例)
AをBの下に(BCの位置はそのままで)動かしたいとする。
(BCを動かせば楽だが、移動スキルの関係でAを動かしたいとする)

   
 
  

step1 Bの上から

v- 
 
  

step2 Bを一旦退かし、Cを左から

  
  
+> 

step3 一旦角に詰めて、Bを下から

  
^- 
 

step4 元の位置に戻し、Cの右から

 
 
<+ 

step4 Cを元の位置に戻しつつ、角に収まる

   
  
 

角配置の部分を一旦縦(or横)一直線に並べ、間を空ける(或いは逆に埋める)等した後に元に戻すのがコツ
(↑の例ではB□C部分を一旦縦に並べ、隙間にAを配置した後全体を回転させて元に戻している)

移動制限について

敵陣は赤色、自陣は青色で示される。
相手を倒し横一列が空白になると、敵陣を追い込むことが出来る。(自陣も同様)

攻撃範囲とダメージ

各キャラクターごとに武器の種類が設定され、それによって攻撃範囲が決まる。
※黄色がキャラクターで赤色が攻撃範囲。エネミーの場合は上下が反転する。画像はクリック・タップで拡大。

攻撃範囲詳細(クリックで展開)

攻撃範囲詳細を閉じる

斬撃
斬撃
一見使いやすそうだが奥に届かず、ダメージ補正も中程度と恩恵が非常に少ない武器種。
突撃タイプの敵は前に出てきてくれるが、魔法や射撃タイプは後ろに下がるルーチンなのでどうにも噛み合わない。補助役として優秀なキャラは多い。
突撃
突撃
正面とその背後に攻撃可能。ダメージ補正が高めで、狭いマップでは有利な武器種。
縦長マップの最奥に届かないため、普段使いには不向き。攻撃役としては扱いづらいが、補助役や壁役であれば問題ない。
打撃
打撃
正面1マスしか攻撃できないが、ダメージ補正は非常に高い武器種。
状況次第では強敵を倒すのに役立つが、純粋な攻撃役としては扱いづらい。ボスを強打できる補助役といった立ち位置のキャラが多い。
射撃
射撃
縦長マップの最奥に攻撃可能で、ダメージ補正は中程度というバランス型の武器種。
攻撃役として扱いやすく、周回向きのキャラが多い。
魔法
魔法
攻撃範囲が広い分、ダメージ補正は低い武器種。
攻撃時や攻撃後に発動するスキル効果を得やすく、補助役が多い。それでいて攻撃役として優秀なキャラも少なくない。
▼珍しい攻撃範囲:設定されたキャラクターが少ない
横一文字
横一文字
左右に広く攻撃可能で、ダメージ補正は低めの武器種。
横長マップでの攻撃役として扱いやすい。
狙撃
狙撃
直線範囲で最奥まで攻撃可能だが、ダメージ補正はかなり低い武器種。
他の武器種の攻撃範囲外から攻撃できる利点を持つ。
無
通常攻撃ができない武器種。
補助能力に特化したキャラや、特殊な条件で武器種が変わるキャラなど様々。
▼特殊な攻撃範囲:武器種変更のスキル効果やチャージスキルで使用可能
全域
全域
ダメージ補正は非常に低いが、攻撃の追加効果を十二分に活用できる武器種。
攻撃補助を重ねれば周回にも利用できる。

ダメージ計算式

こちらを参照。

スキル

キャラクターごとに固有のスキルを保持している。詳しくは個別のキャラページを参照のこと。

チャージスキル(CS)

CPが100%になると盤面のキャラクターが光り出し、次の攻撃が特殊な攻撃に変わる。
CSの攻撃範囲内に敵がいない場合は何もしないため、敵に当てないようにすることで発動を次ターン以降に持ち越すこともできる。
一部のキャラ(コタロウなど)は、通常の攻撃範囲とCSの攻撃範囲が異なっているので要確認。
CSの追加効果は[攻撃時]のタイミングで発動する。[攻撃時]と同様に、HPが0のエネミーに当てた場合(オーバーキル)には発動しない。(ただし、CSの追加効果に攻撃した敵への強化解除が含まれる場合、オーバーキルで追加効果が発動しなくても根性を解除することができる)
そのため、行動順の関係上、前に配置したキャラの方が追加効果を発動しやすい。後ろの方に置いたキャラクターについては、先に行動したキャラによって相手のHPが削り切られていると追加効果が発動しなくなるため、前に行動するキャラクターの配置に注意。
追加効果に「CS発動後」とある場合、[攻撃時]ではなく[攻撃後]のタイミングで発動する。ただし、[攻撃後]とは異なりHPが0のエネミーに当てた場合(オーバーキル)でも発動する

  • 移動直前のタイミングでCPが100%だった場合、CS発動待機状態になる。移動直前のタイミングでCPが100%未満だったなら、移動後にCP100%になってもそのターンはCSを発動しない。
    • CS発動待機状態中にCPが100%未満になっても、その時点ではCS発動待機状態は解除されない。攻撃を行うタイミングでもCPが100%未満だったなら、その時にCS発動待機状態が解除され、そのターンはCSを発動しない。
    • CS封印効果を持つ状態変化が付与されたとき、即座にCS発動待機状態が解除される。その状態変化を解除してもCS発動待機状態は復活しない。(移動直前のタイミングの判定を再度待つ必要がある)

CP

CPは主に攻撃、被弾、スキル、CS追加効果で増加する。CPの増加量には振れ幅があり、0~最低値の2割、あるいは0~2の範囲でランダムに増加量がアップする。
攻撃を敵に当てたときに増加する量は武器種によって異なり、ランダムに多少の振れ幅があるが概ね下記のようになる。

武器打撃突撃斬撃射撃魔法横一文字狙撃全域
C
P


攻撃126554441-
オーバーキル1711997861-
被弾50

攻撃範囲が広いほど1ヒットあたりのCP増加量は少なく、逆に狭いほど多くなる傾向にある。

  • CP増加量は当然ながら攻撃がヒットしなければ増えないし、逆に敵が大量に出現するマップならば魔法タイプが最も稼ぎやすくなる。その為、武器種ごとのCP増加の優劣は状況に左右されやすい。
  • ただしCPが増加するスキルの中には攻撃時、攻撃後にCPを直接増やすモノがあり、それらは武器の攻撃範囲が広いほど恩恵が大きくなりやすい。
  • 攻撃後、及び被弾後のCP増加量は「現在の武器種」によって変化する。
    • 例:武器種変更で無→魔法になる☆4アスタロトの被弾後獲得CPは無タイプの間は0~2、魔法タイプになると5~7

ヘイト

敵の移動はヘイトという特殊なシステムで管理されている。

  • 敵は、移動可能な中で最も編成順が早いキャラクターのみが移動する。その際、その敵からのヘイト値が最も高いプレイヤー側キャラが移動のターゲットになる。
    • その敵からのヘイト値が最も高いプレイヤー側キャラが複数存在する場合、その中で最も近いキャラがターゲットになる。最も近いプレイヤー側キャラも複数存在する場合は、その中からランダムに選ばれる。
    • 注目(2T)が付与されているプレイヤー側キャラへのヘイト値を参照する場合は、実際の値に+10000すると思われる。
    • 一部クエストでエネミーが使用する注目(1T)は、通常の注目(2T)よりも補正値が大きい。(推定+100万)
  • 敵からのヘイト値は、その敵に対して攻撃を当てることで上昇する。
    • 上昇量は「与ダメージ/100+1(切り捨て)」と推測される。
  • 敵から攻撃を受けてもヘイト値の減少は確認できない。
  • ターゲットに対してどう位置取るかは、その敵の攻撃範囲によって決まる。
    • 斬撃・突撃・打撃・横一文字・無は、ターゲットの1マス上のマスを目指して移動する。
    • 射撃・魔法は、ターゲットの2マス上のマスを目指して移動する。
    • 狙撃は、ターゲットの3マス上のマスを目指して移動する。
    • 全域は、ターゲットの4マス上のマスを目指して移動する。
  • 移動先が決定したら、移動力の許す範囲で以下の手順に従って移動する。
    1. 目標のマスが現在地より上にあるなら、上に1マス移動する。
    2. 目標のマスが現在地より右にあるなら、右に1マス移動する。
    3. 目標のマスが現在地より下にあるなら、下に1マス移動する。
    4. 目標のマスが現在地より左にあるなら、左に1マス移動する。
    5. 目標のマスに到着していないなら、最初の手順に戻って繰り返す。

キャラクターの行動順序

編成画面で並べられた順番に行動する。よって、味方が誰も退場していない場合、サポート枠は一番最後に行動することとなる。
編成左側(リーダー)から行動を開始するため、体力の残っている敵に当てた分だけ効果が上昇するスキルがある場合考えて配置する必要がある。
例:リョウタのCS(存命中の敵にヒットさせた数だけ周囲の味方ユニット回復)
また、この行動順序はCSの発動可否に関わらず、常に一定である。

フェーズ跨ぎ時の再配置

敵を全滅させて次のフェーズに移るとき、中央より上(押し上げた前線分)に出ているキャラは中央より下に引き戻される。
引き戻される位置に既にキャラがいた場合、そのキャラは空いている隣のマスへ押し出される。
空いているマスが複数ある場合は以下の優先順で移動先が決まる。

  押し上げた前線
Aが引き戻されるライン
1~4(Bが押し出される優先順位)

引き戻しての再配置も行動順に処理される。押し出された位置に更に別のキャラが移動してくると再度押し出されることになり、都合2マス以上隣へ移動することもあるので注意。

 BA押し上げた前線
  CABが引き戻されるライン
   

 B 押し上げた前線
 CAABが引き戻されるライン
   

   押し上げた前線
CBAABが引き戻されるライン
   

結縁バースト

バトル時に隣り合うキャラクターの相関(恋愛・好意関係など)によって、特別な状態変化「結縁(けつえん)バースト」が付与される
なお、恋愛恋敵については、サポートのキャラクターとの間には発生しないので注意する。

  • 「結縁バースト」は「相関図」において「矢印を向けている側」に効果が発動する
  • 発動条件は「本人か相手が動いて隣り合う」こと
  • 「強化解除」「強化無効」の影響を受けず、発動後は距離が空いても継続する
  • 持続ターン数は3ターン
矢印相関状態効果
苦手怒:与ダメージ増(x1.111)隣のユニットに対して「苦手」の矢印がある場合、敵に与えるダメージ増加 x1.111
恋敵妬:毎ターン終了時にCP増加(+5~7)隣のユニットに対して「恋敵」の矢印がある場合、ターン終了時にCPが増加+5~7
好意友:スキル発動率(+10%)隣のユニットに対して「好意」の矢印がある場合、スキル発動率+10%
恋愛愛:毎ターン終了時にHP300回復隣のユニットに対して「恋愛」の矢印がある場合、ターン終了時にHP300回復


以下の場合は主人公ではなくシロウに友の効果が発動する。

シロウ好意主人公