編成指南

Last-modified: 2021-08-12 (木) 12:26:01

ここは編成の組み方を解説するページです。
「どのように編成を組めばいいのか、わからない」「好きなキャラを軸に組みたいけど、どうすれば」という悩みへの回答として、キャラクターの見方や、そこから編成での組み合わせ方を解説していきます。
 
「実際に使われている編成例が見たい」「てっとり早く強いテンプレが知りたい」という方は下記のページへお進み下さい。
おすすめ編成コチラ


PHASE1 キャラクターの個性を知ろう

編成を見るための第一歩として、まずは使いたいキャラクターの事を知らねばなりません。
バトルに対して、使うキャラクターがどの様に活躍出来るのか、それをまず見られるようになりましょう!
 
ここではキャラクターを見る時のポイントを解説していきます。

移動が必要かどうかを見る

バトルでは、基本的に1ターンに1キャラを移動させて戦闘を展開させていきます。
この際に、その直接動かしたキャラが[移動後]発動のスキルを持っている場合、発動判定が行われます。
 
例として☆4モリタカのスキル構成を挙げます


☆4
モリタカ
[1][移動後] 自身に頑強付与
[2][特防] 斬撃に特防
[3][移動後] 前3列の敵に凍結付与
[攻撃後] 左右1マス内に弱体単体解除
[攻撃後] 自身にHP回復
[攻撃後] 自身にCP小増
[ダメージ後] 横1マス内に祝福付与
※スキル進化済みの場合
[4][移動後] 左右1マスに守護付与
[ダメージ後] 自身に攻撃強化付与
[ダメージ後] 自身にCP増加
※スキル進化済みの場合 詳細はこちらにて

となっています。
上記スキル内容の中で、色付きとなっている物が、移動時に効果を発揮するスキルです。
 
このゲームでは、[移動後]スキルに強力な効果を持つキャラが多数存在し、それが無いと活躍出来ないというキャラも少なくありません。

そして、先に述べましたが、1ターンで1キャラしか動かせません
そのため、[移動後]スキルを発動出来るのは1ターンに1キャラのみ
つまり、移動スキルを多用出来る、活かせるキャラは1~2体という事です。
 
活躍するには移動が必要か、もしくは移動しなくてもいいのか、先ずはこれを知っておきましょう。


移動スキルが有力であるキャラ例 恒常編


☆5
スノウ
[1][移動後] 自身に頑強付与
[2][フェーズ開始時] 隣接1マス内にHP回復
[3][フェーズ開始時] 自身に根性付与
[4][移動後] 周囲1マス内に守護付与
[移動後] 周囲1マス内にHP回復
[移動後] 周囲1マス内にCP増加
概要:スキル[4]がとにかく強力。防御力を高めた上で回復と、味方の生存力を飛躍させる。効果が即時的な為、毎ターン移動必須


☆4&3
アルスラーン
[1][移動後] 左右1マス内に聖油付与
[2][移動後] 自身に頑強付与
[3][移動後] 周囲1マスに闘志付与
[状態特攻] 聖油に大特攻
[攻撃後] 敵と敵の背後3列に聖油時に被ダメージが固定値増加する状態(1ターン)付与
[状態異常時] 自身に威圧無効
※スキル進化済みの場合
[4][攻撃時] 自身に闘志付与
[特攻] 有尾の悪魔に特攻
概要:スキル[1]~[3]が移動後と固まっている。[1]と[3]により味方にバフを撒け強力。ただし、不安定な発動率と持続ターン数のズレから、移動頻度は高い

移動スキルが有力であるキャラ例 限定編


(限)
ホウゲン
[1][攻撃時] 敵に束縛付与
[2][移動後] 自身に熱情付与
[状態異常時] 自身に妨害無効
[3][移動時] 横移動力増加
[移動後] 自身に弱体無効付与
[4][フェーズ開始時] 自身にクリティカル+付与
[特防] 射撃に特防
概要:自身のみ対象であるが攻撃バフと対デバフを付けられ、横移動増で整地も出来る。非移動バフ使いと合わせるなら十分活躍出来る

(限)
セト
[1][移動時] 横移動力増加
[ダメージ後] 自身に再生付与
[2][移動後] 隣接1マスに連撃付与
[攻撃後] 隣接1マスにHP回復
[3][移動後] 隣接1マス内に守護付与
[攻撃後] 前3列の敵に呪い付与
[4][攻撃時] 敵に強化単体解除
[攻撃後] 敵に強化無効付与
概要:横移動増で整地を行いつつ、連撃守護でサポート出来る。[攻撃時]スキル持ち味方と相性◎。バフが持続しないので移動頻度は高い

移動が必要でないキャラ例


☆5
ハーロット
[1][状態特攻] 祝福に特攻
[2][攻撃時] 敵と周囲1マスに祝福付与
[状態特攻] マヒに大特攻
[ダメージ後] 距離2マスの敵に猛毒付与
;[ダメージ後] 距離2マスの敵に強化反転付与
※スキル進化済みの場合
[3][攻撃時] 敵に呪い付与
[4][フェーズ開始時] 自身にクリティカル+
[特攻] 狂戦士に特攻
概要:見てのとおり、スキルに[移動時]が一切ないため、移動せず性能を発揮できる。移動キャラを決めた後で組み立てられるパーツたりえる、ということに

☆5
エイハブ
[1][特攻] 泳達者に特攻
[2][ダメージ後] 自身に激怒+付与
[対ダメージ] 敵に威圧付与
※スキル進化済みの場合
[3][移動後] 自身に頑強付与
[4][攻撃時] 周囲1マス内に闘志付与
[攻撃時] 周囲1マス内にCP増加
概要:スキル[3]が移動後ではあるが、自身にしか効果がなく戦闘への影響は小さい。他のスキルで充分活躍できるため、移動を他者に任せてしまえるキャラである

キャラクターの方向性を見る

バトルにおいて、キャラがどの様に活躍できるかを認識しましょう。
能力の方向性は、大まかに以下の7つに区分する事が出来ます。


アタッカー

アタッカー

  • 攻撃を続け、敵のHPを削り倒す役割。
    編成に1名以上ほぼ必須。居ないと、まず勝てません。
  • 基本的に、全てのキャラは通常攻撃を行えます。
    なのでアタッカーは、より他のキャラよりダメージを稼げる者が該当します。
  • 自分に闘志剛力クリティカル等の攻撃バフを持つキャラが、より優秀と見られる傾向があります。
  • 代表的なキャラ: ケンゴ シュテン オニ

ヒーラー

ヒーラー

  • HPを回復し、キャラの継戦力を高める役割。
  • 他者に祝福再生聖油、およびHPの即時回復を、能動的にかけられるキャラが該当します。
  • 基本的に、キャラが育ちきっていないゲーム序~中盤、または消耗戦となる高難度バトルにて活躍します。
    しかし、キャラが成長して火力が増加し、戦闘時間が短くなるにしたがい、純ヒーラーの重要度は次第に低くなっていきます。
  • 役割遂行の為には移動が必要というキャラが多いのが特徴です。
  • 代表的なキャラ: リョウタ ジェド ヨウル

攻撃バッファー

攻撃バッファー

  • 闘志熱情攻撃強化等を付与し、全体の殲滅力を高める役割です。
  • スキル[3]から担うキャラが出始めます。そこに至れる程に育てられる、おおよそ中盤辺りから重要な役割として編成に関わってきます。
    使いたいキャラ次第ではありますが、この役割を担うキャラの有無次第で、戦闘時間が劇的に変わります。
  • 代表的なキャラ: アルスラーン ノブハル

防御バッファー

防御バッファー

  • 他者に頑強聖油防御強化等をかけられるキャラ。
    他に、弱体無効弱体反射を付与できるキャラも該当します。
  • ヒーラーと同じく継戦能力を高める役割を担いますが、こちらは受ける被害を抑える方向のため、立ち位置ではデバッファーに近いものです。一撃が重くなっていく高Lv敵には、ヒーラーよりも有効の場合も。勿論ヒーラーが併用されれば、より安定に。
  • 攻撃・防御共に、活用の為には移動を必要とするキャラが多い役割となっています。
  • 代表的なキャラ: アルスラーン セト アギョウ

デバッファー

デバッファー

  • 敵に弱体を押し付ける事で、戦況を有利にする役割。
  • 敵に呪い束縛魅了恐怖等……弱体の種類が豊富なためにそれぞれ与える効果は違うが、共通として受ける被害を抑える/行動を阻害し有利な状況にしやすくする役割です。
    活用するか否かで、戦闘の難易度が大きく変わります。
  • 役割を持つキャラが攻撃をする、もしくは攻撃を受ける事で発動する弱体が多いため、移動を使わない事が殆どというのが特徴。
  • 代表的なキャラ: シロウ エビル シトリー

タンク

タンク

  • 自己防御バフ回復バフ、そして相手へのダメージ低下デバフを駆使して攻撃を引き受ける役割。
  • 基本的には他キャラより前に立ち戦う事になる。合わせて他者へと防御バフを与えられるキャラも存在する。
  • 強力な防御バッファーが居る環境のため、スキル[4]解放あたりからはこれ専任というキャラは少々立ち位置が難しくなります。
  • 代表的なキャラ: マルコシアス ハヌマン スライム

チャージャー

チャージャー

  • CP増加の効果を味方に与える事で、強力なCSをより多く発動させる事を目的とした役割。加速奮起を活用するキャラもいる。
  • 移動が必要であったり、撒く手段がCSであったりと編成に工夫を必要とされるキャラも居る区分、また他の役割と比べやや重要度が低くみられる傾向に。
  • また、CSを使わない方が役割を担えるキャラが存在する、という事は考えておかねばならない。
  • 代表的なキャラ: ジブリール グンゾウ ジズ

また、役割は決して単独である訳ではなく
1キャラに複数内包される事もあります。
 
例としてモリタカのスキル構成を挙げます。


☆4
モリタカ
[1][移動後] 自身に頑強付与
[2][特防] 斬撃に特防
[3][移動後] 前3列の敵に凍結付与
[攻撃後] 左右1マス内に弱体単体解除
[攻撃後] 自身にHP回復
[攻撃後] 自身にCP小増
[ダメージ後] 横1マス祝福付与
※スキル進化済みの場合
[4][移動後] 左右1マスに守護付与
[ダメージ後] 自身に攻撃強化付与
[ダメージ後] 自身にCP増加
※スキル進化済みの場合

各種スキルが、どの役割に該当しうる要素となるか、色分けをしてみました。これにより……

  • 対斬撃として頑強も乗せて立ち向かえるタンク
  • 左右の味方に守護祝福を撒いて前線を維持する防御バッファーヒーラー
  • アタッカーデバッファーとしても力を発揮する

……と見ることが出来ます。
(実際にはスキル発動率も絡むため、全てのスキル効果を得られるとは限らない、という注意点はあります)

 

PHASE2 キャラクター同士の相性を知ろう

次に、編成するあたって組ませるキャラクター同士の相性を考えていきましょう!
個性を活かすも殺すもパーティー次第。活躍させる為に重要な視点です。
 
ここでは、キャラ同士を組み合わせる時に大事なポイントを解説していきます。

スキルの状態変化から相性を見る

編成での相性を見る上で、最も重要な要素です。
スキルにより敵味方に付与される状態変化こそが、キャラの相性の要となります。

状態変化の『被り』を見る

状態変化』のページにも解説されていますが、このゲームでは同じ状態変化は上書きされません
先に攻撃強化が付いているキャラに、重ねて攻撃強化をかけたとしても、効果は高まりませんし、持続ターン数も増えたりリセットされたりしません。
 
例としてモリタカコタロウのスキルを比較します


☆4
モリタカ
[4][移動後] 左右1マスに守護付与
[ダメージ後] 自身に攻撃強化付与
[ダメージ後] 自身にCP増加
※スキル進化済みの場合

☆5
コタロウ
[4][フェーズ開始時] 隣接1マスに攻撃強化付与

モリタカ自身の攻撃強化コタロウが味方に与える攻撃強化
同じ状態変化が被ってしまい、効果が発揮されづらくなる、と見てとれる訳です。
※実際には発動タイミング次第で活きる可能性もありはします。
 
特に、攻撃バフ同士や相手に与えるデバフ同士など、
攻撃や防御に関わるものは被ってしまうことが少なくありません。
 
まずは、同じ状態変化が被らない組み合わせをこころがけましょう。
 
ちなみに、状態変化ではないHP回復CP増加に関しては、被りを気にする必要はありません。
 

状態変化の『重ね合わせ』を見る

このゲームでは、攻撃バフ・防御バフ共に別種の状態変化ならば効果は掛け合わさります
 
例を挙げます


☆4
モリタカ
[4][移動後] 左右1マスに守護付与
[ダメージ後] 自身に攻撃強化付与
[ダメージ後] 自身にCP増加
※スキル進化済みの場合

モリタカ攻撃強化に……


☆3
アルスラーン
[3][移動後] 隣接1マスに闘志付与

☆4
サンダーバード
[2][移動時] 横移動力増加
[攻撃時] 縦1マス内にクリティカル付与

と、2つの攻撃バフが合わさった場合には……

 攻撃強化(x2.2) x 闘志(x2.4) x クリティカル(x4) = x21.12 

……と、全キャラのスキルLvが最大ならば約21倍ものダメージを叩き出せます。
 
また、防御バフや、デバフにおいても同様です。
(回復バフは固定数のため回復量は足し合わせたもののなります)
 
このように、多数のバフを掛け合わせることで、与えるダメージを高め、被害を抑えて立ち回る事が勝利の鍵となります。
編成の際に、多様なバフ・デバフを行えるように組み立てられるようになると良いでしょう。

本編や高難易度の強敵に挑む目安としては、
攻撃バフ防御デバフを3種、防御バフ攻撃デバフを2種、回復手段を1種
この辺りを用意できれば、幅広い状況に対応できるでしょう。
 
どのような状態変化があるかコチラ

スキル自体の事をもっと知りたいコチラ

結縁バーストから相性を見る

このゲームには、キャラクター同士の『システム(世界観 )的な相性』として結縁バーストという物があります。
特定のキャラクターを「移動で隣接させた際に発動」する物で、状態変化の一種として付与されます。
 
四種ある結縁バーストですが、編成するにあたり見るのはスキル発動率が上がる[友]だけでいいでしょう。
 
例としてモリタカの相関図を挙げます。
今回はキャラの個別ページにある『相関』からの引用です。

関係相手から自分から
好意ケンタアギョウ
苦手アンドヴァリ
キムンカムイ

……このようになっています。
 
この場合、見るのは「好意」の列です。
ケンタモリタカアギョウ
となっています。

結縁バーストは、移動で隣接させた際に矢印の根元のキャラへ付与されます。
よって、もしモリタカを動かし、ケンタとアギョウへ隣接するマスへ動かした場合には、ケンタとモリタカへ[友]が付与されるわけです。
 
結縁バースト[友]は固定の相性のため、上のスキルでの相性のように自分で調整はできません。
しかし、その効果は無視できない有力なものです。頭の片隅に置いておきましょう。

 

PHASE3 実際に編成してみよう

キャラクターの個性を知り、キャラクターの相性も知ったら、実際に編成で組んでみましょう!
 
ここでは、編成を組むにあたっての細かなポイントを解説していきます。

まずは移動役の確認を

キャラの個性確認で触れた通り、移動役の確認はパーティー編成において、とても重要
むしろ、移動役を軸に編成してもいいといっていいくらいの物です。
 
自前のキャラで組み込むにしろ、サポートとして借りるにしろ、常に移動役は念頭に置いて把握するようにしましょう。

武器種を次に確認

次に、パーティーメンバーの武器種を見ましょう。
結論は……
射撃・魔法・狙撃から最低1体、なるべく2体以上選ぶ。斬撃・魔法・横一文字からなるべく1体選ぶ。
……です。

縦長マップで最奥を攻撃できる武器種は重要で、奥の敵を攻撃すること自体が攻略の鍵となるクエストも存在します。
また、横に広いマップでは横方向に攻撃できる武器種がいると戦いやすいでしょう。


武器種毎の解説

  • 射撃魔法狙撃は基本的に扱いやすい。
    • 奥まで届く為に取り回しが楽で、縦長マップでは特に重要。
    • 射撃は適度に攻撃力があるためメインアタッカー向き。
    • 魔法と狙撃は攻撃力が低めだが、広い範囲は大きな魅力。
      [攻撃時/後]のスキルが活きやすい武器種。
  • 突撃は、メインアタッカーに据える場合は注意。
    • 攻撃力は高いが最奥まで届かない。
    • 縦長マップでは攻撃範囲が足枷となる。
  • 打撃斬撃横一文字は少し注意。
    • 目前の列のみが攻撃範囲であるため、前線に立ち続けねば活かせず、敵からの被害を受けやすい事。
      また、上四種と比べると攻撃させるための移動が複雑になりやすく、癖が強い。
    • ただし、斬撃と横一文字は横長マップで有利。またスキル次第で採用率の高いキャラもいる。
  • タイプは特殊なため、使用する場合はキャラをしっかりと把握しましょう。
    • 基本的にバフ・デバフ撒きの立ち位置となる。スキルの確認を。

続いて属性の確認

続いて、パーティーメンバーの属性を見ましょう。
と言ってもここで注意するのは1つです。
の三種を偏らせないようにしましょう
他属性は、ある程度ならば偏っても大丈夫です。


各属性の解説

  • 曜日周回クエストなどの例外を除き、の3属性は偏らせ過ぎないようにしましょう。
    • もし単属性で固めていた所に、苦手属性の敵ばかりが現れた場合には、とてつもなく苦戦する事となります。
      例外を除いた殆どのクエストで敵の属性は2種以上あらわれ、時には完全ランダムなクエストもあります。特定の属性で詰む事のないようにしましょう。
  • に関しては、互いに強打し合う関係ですが、英雄以外には攻撃を妨げられる事はありせん。
    • 属性も含めて、アタッカーとして動かしやすい属性です。
  • はアタッカーとして有用ですが、それ以上に脆いピーキーな属性です。
    • 癖の強い性能のキャラが多いため、他属性より深く能力を知ってから使用する事を奨めます。
  • 英雄世界はキャラ数も少ないですが、他と比べて相性が複雑です。
    • 基本的には広い耐性からタンクとしての活躍が見込めます。しかしそれ以上にキャラ毎の個性が強いので、使用は戦闘に慣れてからがよいでしょう。

編成順はとても大事

このゲームでは、戦闘時の行動順が編成の配置により決まります。単純にLEADERから順番に。編成画面の左から右へという順で行われます。
 
そして、特に攻撃時。先んじて行動したキャラによるバフ・デバフは、後のキャラの攻撃等に影響を与えます
 

先んじて行動したいキャラ例

例として、上にて攻撃バフ付与として一度あげていたサンダーバードで見ましょう。


☆4
サンダーバード
[2][移動時] 横移動力増加
[攻撃時] 縦1マス内にクリティカル付与

強力なクリティカルを自身と味方に付与するスキル。ですがこのクリティカル味方の攻撃前に付与しないと意味がありません
クリティカルの持続ターンは1であり、次の味方のターン頭には消えてしまうからです。
よって、サンダーバードを配置する場合にはLEADERがベスト。次いで2nd。となるわけです。

 
主に[攻撃時/後]の攻撃バフ被ダメージ増加デバフ撒き持ちが『LEADER側に寄りやすく』
 
そうでない防御バフ撒きや回復撒き。[フェーズ開始時]の攻撃バフ撒き等は何処でも配置出来るため、『3rdやSUPPORTへ配置しやすい』と、見てとれるわけです。
 
なお、5thや6thへ配置されたキャラが代わりに登場した場合でも、行動順は編成順のそのままとなります。
LEADERが退場し、代わりに入ったとしても、最初に行動とはなりません。気をつけましょう。
 


 
また、編成順は戦闘開始時のキャラの初期配置にも影響を与えます
簡潔に表すなら『LEADERと2ndが前衛、3rdとSUPPORTが後衛』
そして、『LEADERと3rdが左側に、2ndとSUPPORTが右側に』配置されます。
 
今まであげた要素の兼ね合いがあるため、一概には言えませんが、一応「打撃・斬撃・横一文字のキャラはLEADERか2ndへ配置すると少し楽」と覚えておきましょう。特に横長・広域マップ時には……

ちなみに、2nd・3rdにキャラを配置しなかった場合には、SUPPORTキャラの位置がそちらに移行します。
 

具体例なマップ初期配置

初期配置図

  • 解説:
    :LEADER
    :2nd
    :3rd
    :SUPPORT
    • 複数ある場合には、そのいずれかに配置される
ステージ配置図
普通(4x3)
or
縦長(6x3)
■■■■■
■■■
■■■
■■■
▲▲
▲▲
■■■
■■■■■
横長(4x5)
or
広域(6x5)
■■■■■■■
■■■■■
■■■■■
■■■■■
▲▲▲▲
▲▲▲▲
■■■■■
■■■■■■■

控えメンバーについて

戦闘開始時には登場せず、誰かが戦闘不能となった後に交代として出てくる5th・6thは、控えメンバーと言われる事もあります。
この枠のキャラは、余程の低Lvキャラを配置でもしない限り出撃させるタイミングは調整できません。また、出撃した時にはフェーズ途中からとなるため、[フェーズ開始時]のスキルが若干活かし辛くなります
 
編成コストの厳しいゲームなので、この枠に入れるキャラは、おおよそ☆3以下のものとなるでしょう。
まずは戦闘開始時から場に出るメンバーを意識し、控えメンバーは上の青字だけ気にして配置すれば良いでしょう。

  

PHASE4 AR装備は?

AR装備に関しては……
組み合わせ次第では、毎フェーズCSを放つなどの離れ技が可能となります。
基本的にはキャラクターごと、個々の相性が重視されるため、キャラ個別ページにて相性の項目を参照しながら装備させましょう。
周回用の編成では、配布ARで獲得報酬を底上げするのが定番です。
迷ったならとりあえず付けられるものを付けてしまいましょう

詳しくはおすすめAR装備よくある質問を参照。

RESULT 最後に

長々と要素を解説して来ましたが、最後に頼りになるのは御自身の経験と感覚です。
wiki内にあるキャラ等の『運用法』も、先達の方々による経験と感覚が反映されたものとなっております。
別の新しい活用法があるかもしれません。キャラは次々に増えているため、新たに有効な組み合わせも生まれます。
 
そうでなくとも、編成後のキャラの実際の動かしかたは各自で身に付けなければなりません。トライ&エラーをし編成を練り……と、あとはそれぞれベストパーティーを見いだしましょう。
 
このページが、それまでの助力となれましたなら幸いです。
 

コメント

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