ここは編成のやり方を解説するページです。
「どのように編成を組めばいいのか、わからない」「好きなキャラを軸に組みたいけど、どうすれば」という悩みへの回答として、キャラクターの見方や、そこから編成での組み合わせ方を解説していきます。
「実際に使われている編成例が見たい」「てっとり早く強いテンプレが知りたい」という方は下記のページへお進み下さい。
おすすめ編成→ コチラ
PHASE1 キャラクターの個性を知ろう 
編成を見るための第一歩として、まずは使いたいキャラクターの事を知らねばなりません。
バトルに対して、使うキャラクターがどの様に活躍出来るのか、それをまず見れるようになりましょう!
ここではキャラクターを見る時のポイントを解説していきます。
移動が必要かどうかを見る 
バトルでは、基本的に1ターンに1キャラを移動させて戦闘を展開させていきます。
この際に、その直接動かしたキャラが[移動後]発動のスキルを持っている場合、発動判定が行われます。
例として☆4モリタカをあげますと……
☆4 モリタカ | [1] | [移動後] 自身に頑強付与 |
[2] | [特防] 斬撃に特防 | |
[3] | [移動後] 前3列の敵に凍結付与 [攻撃後] 左右1マス内に弱体単体解除 [攻撃後] 自身にHP回復 [攻撃後] 自身にCP小増 [ダメージ後] 横1マス内に祝福付与 ※スキル進化済みの場合 | |
[4] | [移動後] 左右1マスに守護付与 [ダメージ後] 自身に攻撃強化付与 [ダメージ後] 自身にCP増加 ※スキル進化済みの場合 詳細はこちらにて |
というスキル構成となっています。
上記スキル内容の中で、色付きとなっている物が、移動時に効果を発揮するスキルとなります。
このゲームでは、[移動後]スキルに強力な効果を持つキャラが多数存在し、それが無いと活躍出来ないというキャラも少なくありません。
そして、先に述べましたが、1ターンで1キャラしか動かせません。
そのため、[移動後]スキルを発動出来るのは1ターンに1キャラのみ。
つまり、移動スキルを多用出来る、活かせるキャラは1~2体という事です。
活躍するには移動が必要か、もしくは移動しなくてもいいのか、先ずはこれを知っておきましょう。
☆5 スノウ | [1] | [移動後] 自身に頑強付与 |
[2] | [フェーズ開始時] 隣接1マス内にHP回復 | |
[3] | [フェーズ開始時] 自身に根性付与 | |
[4] | [移動後] 周囲1マス内に守護付与 [移動後] 周囲1マス内にHP回復 [移動後] 周囲1マス内にCP増加 | |
概要:スキル[4]がとにかく強力。防御力を高めた上で回復と、味方の生存力を飛躍させる。効果が即時的な為、毎ターン移動必須 | ||
☆4&3 アルスラーン | [1] | [移動後] 左右1マス内に聖油付与 |
[2] | [移動後] 自身に頑強付与 | |
[3] | [移動後] 隣接1マスに闘志付与 | |
[4] | [攻撃時] 自身に闘志付与 [特攻] 有尾の悪魔に特攻 | |
概要:スキル[1]~[3]が移動後と固まっている。[1]と[3]により味方にバフを撒け強力。ただし、不安定な発動率と持続ターン数のズレから、移動頻度は高い |
(限) ホウゲン | [1] | [攻撃時] 敵に束縛付与 |
[2] | [移動後] 自身に熱情付与 [状態異常時] 自身に妨害無効 | |
[3] | [移動時] 横移動力増加 [移動後] 自身に弱体無効付与 | |
[4] | [フェーズ開始時] 自身にクリティカル+付与 [特防] 射撃に特防 | |
概要:自身のみ対象であるが攻撃バフと対デバフを付けられ、横移動増で整地も出来る。非移動バフ使いと合わせるなら十分活躍出来る | ||
(限) セト | [1] | [移動時] 横移動力増加 [ダメージ後] 自身に再生付与 |
[2] | [移動後] 隣接1マスに連撃付与 [攻撃後] 隣接1マスにHP回復 | |
[3] | [移動後] 隣接1マス内に守護付与 [攻撃後] 前3列の敵に呪い付与 | |
[4] | [攻撃時] 敵に強化単体解除 [攻撃後] 敵に強化無効付与 | |
概要:横移動増で整地を行いつつ、連撃と守護でサポート出来る。[攻撃時]スキル持ち味方と相性◎。バフが持続しないので移動頻度は高い |
☆5 ハーロット | [1] | [状態特攻] 祝福に特攻 |
[2] | [攻撃時] 敵と周囲1マスに祝福付与 [状態特攻] マヒに大特攻 [ダメージ後] 距離2マスの敵に猛毒付与 ;[ダメージ後] 距離2マスの敵に強化反転付与 ※スキル進化済みの場合 | |
[3] | [攻撃時] 敵に呪い付与 | |
[4] | [フェーズ開始時] 自身にクリティカル+ [特攻] 狂戦士に特攻 | |
概要:見てのとおり、スキルに[移動時]が一切ないため、移動せず性能を発揮できる。移動キャラを決めた後で組み立てられるパーツたりえる、ということに | ||
☆5 エイハブ | [1] | [特攻] 泳達者に特攻 |
[2] | [ダメージ後] 自身に激怒+付与 [対ダメージ] 敵に威圧付与 ※スキル進化済みの場合 | |
[3] | [移動後] 自身に頑強付与 | |
[4] | [攻撃時] 周囲1マス内に闘志付与 [攻撃時] 周囲1マス内にCP増加 | |
概要:スキル[3]が移動後ではあるが、自身にしか効果がなく戦闘への影響は小さい。他のスキルで充分活躍できるため、移動を他者に任せてしまえるキャラである |
キャラクターの方向性を見る 
バトルにおいて、キャラがどの様に活躍できるかを認識しましょう。
全てのキャラは、大まかに以下の7つの役割に区分する事が出来ます。
また、役割は決して単独である訳ではなく
1キャラに複数内包される事もあります。
例としてモリタカを見ましょう。
☆4 モリタカ | [1] | [移動後] 自身に頑強付与 |
[2] | [特防] 斬撃に特防 | |
[3] | [移動後'] 前3列の敵に凍結付与 [攻撃後] 左右1マス内に弱体単体解除 [攻撃後] 自身にHP回復 [攻撃後] 自身にCP小増 [ダメージ後] 横1マス内に祝福付与 ※スキル進化済みの場合 | |
[4] | [移動後] 左右1マスに守護付与 [ダメージ後] 自身に攻撃強化付与 [ダメージ後] 自身にCP増加 ※スキル進化済みの場合 |
各種スキルが、どの役割に該当しうる要素となるか、色分けをしてみました。これにより……
- 対斬撃として頑強も乗せて立ち向かえるタンク
- 左右の味方に守護と祝福を撒いて前線を維持する防御バッファー
- アタッカーやデバッファーとして力を発揮する可能性も
……と見ることが出来ます。
(実際にはスキル発動率も絡むため、全てのスキルがその力を発揮しえない、という注意点はあります)
PHASE2 キャラクター同士の相性を知ろう 
次に、編成するあたって組ませるキャラクター同士の相性を考えていきましょう!
個性を活かすも殺すもパーティー次第。活躍させる為に重要な視点です。
ここでは、キャラ同士を組み合わせる時に大事なポイントを解説していきます。
スキルの状態変化から相性を見る 
編成での相性といえば、ほぼコレとなります。
スキルにより敵味方に付与される状態変化こそが、編成において見るところであり、キャラの相性の要となります。
状態変化の『被り』を見る 
『状態変化』のページにも解説されていますが、このゲームでは同じ状態変化は上書きされません。
先に攻撃強化が付いているキャラに、重ねて攻撃強化をかけたとしても、効果は高まりませんし、持続ターン数も増えたりリセットされたりしません。
例の如くモリタカで見ますと
☆4 モリタカ | [4] | [移動後] 左右1マスに守護付与 [ダメージ後] 自身に攻撃強化付与 [ダメージ後] 自身にCP増加 ※スキル進化済みの場合 |
……と、あるために、☆5コタロウの
☆5 コタロウ | [4] | [フェーズ開始時] 隣接1マスに攻撃強化付与 |
……とは状態変化が被ってしまい、効果が発揮されづらくなる、と見てとれる訳です。
※実際には発動タイミング次第で活きる可能性もありはします。
特に、攻撃バフ同士や、それとアタッカーが持つスキル。
そして、相手に与えるデバフ同士が、被ってしまう可能性が高い物です。
まずは、同じ状態変化が被さらない組み合わせをこころがけましょう。
ちなみにですが、状態変化ではないHP回復やCP増加に関しては、被りは気にせずともよい物です。
状態変化の『重ね合わせ』を見る 
『被り』が見れましたら、次は『重ね合わせ』です。
このゲームでは、攻撃バフ・防御バフ共に別種の状態変化ならば効果は掛け合わさります。
例を挙げるとしますと……
☆4 モリタカ | [4] | [移動後] 左右1マスに守護付与 [ダメージ後] 自身に攻撃強化付与 [ダメージ後] 自身にCP増加 ※スキル進化済みの場合 |
この攻撃強化に……
と、2つの攻撃バフが合わさった場合には……
攻撃強化(x2.2) x 闘志(x2.4) x クリティカル(x4) = x21.12 |
……と、全キャラのスキルLvが最大ならば約21倍ものダメージを叩き出せます。
また、防御バフや、デバフにおいても同様です。
(回復バフは固定数のため回復量は足し合わせたもののなります)
このように、多数のバフを掛け合わせることで、与えるダメージを高め、被害を抑えて立ち回る事が勝利の鍵となります。
編成のさいに、多様なバフ・デバフを行えるように組み立てられるようになると良いでしょう。
どのような状態変化があるか → コチラ
スキル自体の事をもっと知りたい → コチラ
結縁バーストから相性を見る 
このゲームには、キャラクター同士の『システム(世界観 )的な相性』として結縁バーストという物があります。
特定のキャラクターを「移動で隣接させた際に発動」する物で、状態変化の一種として付与されます。
四種ある結縁バーストですが、編成するにあたり見るのはスキル発動率が上がる[友]だけでいいでしょう。
では、またモリタカで見てみましょう。
今回はキャラの個別ページにある『相関』からのコピペです。
……このようになっています。
この場合、見るのは「好意」の列です。
ケンタ → モリタカ → アギョウ
となっています。
結縁バーストは、移動で隣接させた際に矢印の根元のキャラへ付与されます。
よって、もしモリタカを動かし、ケンタとアギョウへ隣接するマスへ動かした場合には、ケンタとモリタカへ[友]が付与されるわけです。
結縁バースト[友]は固定の相性のため、上のスキルでの相性みたいに自分で調整はできません。
しかし、編成に組み込む時の参照にはできるものです。一応念頭に置いておきましょう。
PHASE3 実際に編成してみよう 
キャラクターの個性を知り、キャラクターの相性も知ったら、実際に編成で組んでみましょう!
ここでは、編成を組むにあたっての細かなポイントを解説していきます。
まずは移動役の確認を 
キャラの個性確認で触れましたとおり、移動役の確認はパーティー編成において、とても重要。
むしろ、移動役を軸に編成してもいいといっていいくらいの物です。
自前のキャラで組み込むにしろ、サポートとして借りるにしろ、常に移動役は念頭に置いて把握するようにしましょう。
武器種を次に確認 
次に、パーティーメンバーの武器種を見ましょう。
結論から言いますと……
『基本は突撃・射撃をメインに。能力次第で魔法・狙撃を挟みつつ。他武器種は1~2体までがよい』
……となります。
- 突撃と射撃は基本的に扱いやすい。
- 適度に攻撃力があり、奥まで届く為に取り回しが楽。
- 通常・縦長マップで特に活躍する。
- 次点で魔法と狙撃。
- 上二つよりは攻撃力が落ちるが、広い範囲は大きな魅力。
[攻撃時/後]のスキルが活きやすい武器種。 - 縦長・広域マップで活躍しやすい。
- 上二つよりは攻撃力が落ちるが、広い範囲は大きな魅力。
- 打撃や斬撃、横一文字は少し注意。
- 目前の列のみが攻撃範囲であるため、前線に立ち続けねば活かせず、敵からの被害を受けやすい事。
また、上四種と比べると攻撃させるための移動が複雑になりやすく、運用が大変になりえます。 - 一応、斬撃と横一文字は横長マップで活躍しうるポテンシャルはある。またスキル次第で採用率の高いキャラもいる。
- 目前の列のみが攻撃範囲であるため、前線に立ち続けねば活かせず、敵からの被害を受けやすい事。
- 無タイプは特殊なため、使用する場合はキャラをしっかりと把握しましょう。
- 基本的にバフ・デバフ撒きの立ち位置となる。スキルの確認を。
続いて属性の確認 
続いて、パーティーメンバーの属性を見ましょう。
と言ってもここで注意するのは1つです。
『火・水・木の三種を偏らせないようにしましょう』
他属性は、ある程度ならば偏っても大丈夫です。
- 曜日周回クエストなどの例外を除き、火・水・木の3属性は偏らせ過ぎないようにしましょう。
- もし単属性で固めていた所に、苦手属性の敵ばかりが現れた場合には、とてつもなく苦戦する事となります。
例外を除いた殆どのクエストで敵の属性は2種以上あらわれ、時には完全ランダムなクエストもあります。特定の属性で詰む事のないようにしましょう。
- もし単属性で固めていた所に、苦手属性の敵ばかりが現れた場合には、とてつもなく苦戦する事となります。
- 天と冥に関しては、互いに強打し合う関係ですが、英雄以外には攻撃を妨げられる事はありせん。
- 全属性も含めて、アタッカーとして動かしやすい属性です。
- 魔はアタッカーとして有用ですが、それ以上に脆いピーキーな属性です。
- 癖の強い性能のキャラが多いため、他属性より深く能力を知ってから使用する事を奨めます。
- 英雄と世界はキャラ数も少ないですが、他と比べて相性が複雑です。
- 基本的には広い耐性からタンクとしての活躍が見込めます。しかしそれ以上にキャラ毎の個性が強いので、使用は戦闘に慣れてからがよいでしょう。
編成順はとても大事 
このゲームでは、戦闘時の行動順が編成の配置により決まります。単純にLEADERから順番に。編成画面の左から右へという順で行われます。
そして、特に攻撃時。先んじて行動したキャラによるバフ・デバフは、後のキャラの攻撃等に影響を与えます。
主に[攻撃時/後]の攻撃バフや被ダメージ増加デバフ撒き持ちが『LEADER側に寄りやすく』。
そうでない防御バフ撒きや回復撒き。[フェーズ開始時]の攻撃バフ撒き等は何処でも配置出来るため、『3rdやSUPPORTへ配置しやすい』と、見てとれるわけです。
なお、5thや6thへ配置されたキャラが代わりに登場した場合でも、行動順は編成順のそのままとなります。
LEADERが退場し、代わりに入ったとしても、最初に行動とはなりません。気をつけましょう。
また、編成順は戦闘開始時のキャラの初期配置にも影響を与えます。
簡潔に表すなら『LEADERと2ndが前衛、3rdとSUPPORTが後衛』
そして、『LEADERと3rdが左側に、2ndとSUPPORTが右側に』配置されます。
今まであげた要素の兼ね合いがあるため、一概には言えませんが、一応「打撃・斬撃・横一文字のキャラはLEADERか2ndへ配置すると少し楽」と覚えておきましょう。特に横長・広域マップ時には……
ちなみに、2nd・3rdにキャラを配置しなかった場合には、SUPPORTキャラの位置がそちらに移行します。
初期配置図
- 解説:
▲:LEADER
▲:2nd
▲:3rd
▲:SUPPORT- 複数ある場合には、そのいずれかに配置される
ステージ | 配置図 |
---|---|
普通(4x3) or 縦長(6x3) | ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■▲▲▲■ ■▲▲▲■ ■■■■■ ■■■■■ |
横長(4x5) or 広域(6x5) | ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■▲▲■▲▲■ ■▲▲■▲▲■ ■■■■■■■ ■■■■■■■ |
控えメンバーについて 
戦闘開始時には登場せず、誰かが戦闘不能となった後に交代として出てくる5th・6thは、控えメンバーと言われる事もあります。
この枠のキャラは、余程の低Lvキャラを配置でもしない限り出撃させるタイミングは調整できません。また、出撃した時にはフェーズ途中からとなるため、[フェーズ開始時]のスキルが若干活かし辛くなります。
編成コストが厳しめのゲームですので、この枠に入れるキャラは、おおよそ☆3以下のものとなるでしょう。
まずは戦闘開始時から場に出るメンバーを意識し、控えメンバーは上の青字だけ気にして配置すれば良いでしょう。
PHASE4 AR装備は? 
AR装備に関しましては……
現状、編成に大きく影響を与えるものは少ないため、あまり解説できるものがありません。
キャラクターごと、個々での相性が重視されるため、キャラ個別ページにて相性の項目を参照しながら装備させましょう。
迷ったならとりあえず付けられるものを付けてしまいましょう
一応コチラも参照。
RESULT 最後に 
長々と要素を解説して来ましたが、最後に頼りになるのは御自身の経験と感覚です。
wiki内にあるキャラ等の『運用法』も、先達の方々による経験と感覚が反映されたものとなっております。
もしかしたら、それに添わない、別の新しい活用法があるのかもしれません。キャラは次々に増えているため、見られていない組み合わせも生まれかねません。
そうでなくとも、編成後のキャラの実際の動かしかたは各自で身に付けなければなりません。トライ&エラーをし編成を練り……と、あとはそれぞれベストパーティーを見いだしましょう。
このページが、それまでの助力となれましたなら幸いです。
コメント 
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