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戦闘Tips

Last-modified: 2018-02-23 (金) 15:22:58

このページは比較的マニアックな戦闘の仕様についてのページです。
高難易度のコンテンツに挑んだり様々な検証を行ったりする場合に役に立つかもしれません。
初心者ならば特に気にする必要はありません。

全般 Edit

  • 敵味方が同時に全滅すると敗北扱いになる。
  • 同AGIの場合の行動順は
    前列123
    後列456
  • 先制系の特性はスキルの先制効果より効果が高い。
  • 蘇生効果に伴うHP回復量はHP最大値に等しく、回復量増減効果の影響も受けない。(確実に完全回復する)
  • 戦闘不能のため行動順が飛ばされたキャラクターを蘇生した場合、そのキャラクターは蘇生直後に行動する。
  • 近接攻撃は必ず1体以上の前衛を攻撃しなければならない。
    • 魅了等で前衛が1体も攻撃対象となり得ない場合、近接攻撃は不発に終わる。
    • マルチターゲットスキルも近接攻撃ならばこの制約を受ける。
  • 「狙われにくくなる」効果によってマルチターゲットスキルのターゲットから外れることがある。
    • この際、他にターゲット可能な敵がいたとしても再度ターゲットし直すことはない。
  • 範囲スキルは作戦に反さない範囲で可能な限り多くの敵(回復なら味方)を巻き込む。
  • 多段ヒット攻撃の1段目が外れると全段外れる。
    • 2段目が外れても3段目以降が外れるとは限らない。
    • 連続する完全に同質の攻撃だけがこの制約を受ける。例えばグリッターシュニットは全体3ヒット攻撃だが多段ヒット攻撃ではない。
  • ラウンド終了前に中断して再開するとそのラウンドの開始時点に巻き戻って戦闘再開するが、何もしなければそのラウンドで起こることは変化しない。
    • 社長スキルを使うとその先の展開が変わる。ただし社長スキルを使ったラウンドで中断して再開すると、次のラウンドから開始される。
  • 社長スキルを使用可能なタイミングはキャラクターの行動の直前。敵味方は問わない。
    • 社長スキルで複数回行動スキルの間に割り込める。
    • ラウンド最後の行動からラウンド終了までの間に社長スキルを使えるタイミングはない。
  • 昇進済みの社員を配置すると、戦闘開始時のエフェクトにより僅かにラグが発生する。
    • 限界まで時間効率を追求するなら未昇進の社員だけで周回するのもアリ。
  • 乱入戦で敗北、撤退してもクエストはクリア扱いになる。
    • 乱入戦で中断すると再開メッセージにもその旨が表示される。
    • それぞれの社員に経験値が入るか否かは乱入戦の直前の状態で決まる。乱入戦で戦闘不能になったり蘇生したりしても変わらない。
  • 戦闘がROUND99を超えると、以降ROUND99+と表示されROUND数が表示で確認出来なくなる。
    • ROUND100を終了してどちらも全滅していない場合、戦闘の継続を問うウィンドウが表示され、「戦闘を続ける」または「撤退する」のどちらかを選択するまでそこで戦闘がストップする。
      • 戦闘を継続した場合、以降100ラウンド経過ごとに同じ手順が必要となる。

ダメージ関連 Edit

  • DEXはスキル威力の下限に関わる。上限は変化しない。
    • 正確にはDEX/aの値で下限が決まると思われる。aは職によって違う。
      a=STR:ファイター、ローニン、ソルジャー、ウォリアー、ローグ
      a=DEX:アーチャー、クレリック(物理攻撃)
      a=INT:クレリック(魔法攻撃)、マジシャン
      • DEX/a≧2.5だとスキル威力の下限と上限が一致し、ダメージが一定になる。
      • アーチャーとクレリックの物理攻撃は常にDEX/a=1である。
      • 仕様かバグかは不明だが、クレリックはPIEを参照しない。
  • 固定ダメージ攻撃でもクリティカルは発生するが、ダメージは変化しない。
  • 固定ダメージ攻撃は後列効果を無視する。
  • 特効は対象の敵に対する最終ダメージを増加させる。(小数点以下切り捨て)
    • アーチャーの特性や強化石「弓撃」の効果もこれと同じ。
    • 複数の特効が有効な場合はそれら全ての和が実際に適用される値となる。
    • ゲームガイドには「追加ダメージを与える」と書かれているが、特にそういう効果は確認されていない。
  • 物防、魔防は負の値をとることもある。(社長スキルの「敵・味方防御激減」+αで可能)
    • この場合、通常は1ダメージしか与えられない攻撃で2以上のダメージを与えたり、クリティカルでダメージが減るなどの奇妙な現象が起こる。

状態異常関連 Edit

  • 状態異常は基本異常(毒、麻痺、スタンなど)、デバフ(ダウン系全般)、バフ(アップ系全般や特性系)の3系統存在する。
    • キャラアイコンの横に表示されるアイコンは上段が基本異常、中段がデバフ、下段がバフとなっている。
  • 基本異常とデバフは上書き不可能。
    • 社長スキルの「敵・味方防御激減」による防御ダウンは例外的に上書きされる。
  • 自然回復する状態異常の持続ラウンド数は多くが2ラウンド。毒、麻痺、暗闇、凍結は3ラウンド。
    • 自然回復するタイミングはラウンド終了時、毒ダメージやHP自動回復処理の後。
  • 状態異常は戦闘不能になると同時にほとんどが解除される。
    • 「戦闘不能時復活」などで即復活しても解除される。
  • 同時に付与可能な基本異常は3種類まで。
    • 4種類以上同時に付与された場合は、優先順位の高い3種類のみが残る。
  • バフとデバフのアイコン表示は3種類までだが4種類以上付与可能。
  • バフの中にはアイコンが存在しないものもある。(EX社員の一部特性によるバフなど)
    • アイコンが無いものも戦闘不能と同時に解除される。見た目では分からないので注意。
  • 同アイコン同名称でも同じ状態異常とは限らない。
    • 内部的に違う状態異常なら同時に付与可能。
    • 社長スキルによるバフは重ね掛けが可能。(同じ社長スキルを使っても別の状態異常として2つのアイコンが並ぶ)
  • 同じ状態異常でも付与された原因によって効果が異なることがある。
    • 効果の低いデバフが付与される防具を装備して、敵から受ける同種のデバフを無効化することが可能。
    • 同種のバフを付与する装備を複数装備すると、アイコン表示は一つだが効果は全て加算されている。
  • 毒と火傷を同時に付与するとダメージ表示が完全に重なり非常に見にくい。
  • 輝章の効果により同時にデバフを付与した場合も表示が重なる。
  • 状態異常によるパラメータ変化量は元の値(ステータス画面に表示される値)が基準。
    • 例えば20%アップと30%ダウンを重ね掛けすると合計で10%ダウン。
  • 回復スキルの回復量は魔攻に依存するが、状態異常によって魔攻が変化しても回復量は変化しない。
    • EXティナの特性によるPIE上昇の影響は受ける。
  • 自身のみ対象の回復スキルは魅了状態だと不発となる。
  • 回復スキルで回復可能な状態異常が複数の味方に付与されている場合、回復可能な状態異常の数が最も多い対象を優先して回復する。

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 細かい事抜きに素直な感想として、読んで楽しかったしなんか不思議とモチベ上がったので編集人に感謝 -- 2017-12-13 (水) 23:34:28
  • 毒以外も3ラウンド持続する異常が結構あったので訂正。大型は単純な耐性だけじゃなく持続ラウンド数を減らす耐性も持ってたことに今更気付いた。 -- 2017-12-14 (木) 21:33:24
  • マルチターゲット攻撃を「狙われにくくなる」効果を持つ装備(以下、隠密装備)で避ける条件がなんとなーく把握できたので報告します -- 2017-12-19 (火) 16:37:47
    • 戦闘不能となった社員1人に対して、隠密装備1人がマルチターゲットの判定から逃れることができる(隠密効果で戦闘不能キャラにもターゲットを押し付けることができる) -- 2017-12-19 (火) 16:38:24
      • 例:隠密装備の社員2人、戦闘不能の社員2人、その他の社員1人に対して遠距離マルチ3体の攻撃の場合、その他の社員1人だけがターゲットされる -- 2017-12-19 (火) 16:39:24
      • 例:隠密装備の社員2人、戦闘不能の社員1人、その他の社員1人に対して遠距離マルチ3体の攻撃の場合、その他の社員1人と隠密装備の社員1人がターゲットされる -- 2017-12-19 (火) 16:40:06
    • ただし以下の条件を除く -- 2017-12-19 (火) 16:40:54
      • 最低1人要件(隠密装備の社員しか残っていない場合、複数いればランダム1人) -- 2017-12-19 (火) 16:41:29
      • 近接マルチ攻撃の近接要件(隠密装備の社員が前衛かつ前衛にその社員しかいない) -- 2017-12-19 (火) 16:41:59
      • 対象人数要件(マルチN体のNが戦闘不能を含めたPT人数以上) -- 2017-12-19 (火) 16:44:15
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