考察

Last-modified: 2020-06-30 (火) 18:14:07

このページは、ゲーム攻略やシステムに関する考察を行うページです。
あくまで考察であり、ここに書かれていることが正しいと決まったわけではないので、ご注意ください。


クリティカル率検証

主な仮定:

  • クリティカル率に関係するステータスはDEX、LUK、クリティカルのみ。
  • スキルの種類とクリティカル率は無関係。
  • クリティカル率の計算式は各対象に対して独立。

まず迷宮入口のボトルスライムに対する与クリティカル率を測定する。(バブルボトルスライムは無視)
なお、命中、回避の影響を無視するため必中スキルで検証する。

  1. 使用スキル:…チェック…メイト
    1. DEX645、LUK643に固定してクリティカルの値を変更
      クリティカルクリティカル発生数/試行回数与クリティカル率
      00/1500.0%
      518/15012%
      1035/15023%
      1554/15036%
      2062/15041%
      5058/15039%
      10063/15042%
      14069/15046%
      56062/15041%
    2. DEX645、LUK643に固定して【クリティカル+5%】の効果を加えてクリティカルの値を変更
      クリティカルクリティカル発生数/試行回数与クリティカル率
      07/1504.7%
      525/15017%
      1046/15031%
      14064/15043%
    3. LUK643、クリティカル10に固定してDEXの値を変更
      DEXクリティカル発生数/試行回数与クリティカル率
      64535/15023%
      76134/15023%
      87737/15025%
      99355/15037%
      110947/15031%
      120455/15037%
    4. DEX645、クリティカル10に固定してLUKの値を変更
      LUKクリティカル発生数/試行回数与クリティカル率
      64335/15023%
      75940/15027%
      87546/15031%
      99149/15033%
      110757/15038%
  2. 使用スキル:セラフィックレイ
    1. LUK4、クリティカル84に固定してDEXの値を変更
      DEXクリティカル発生数/試行回数与クリティカル率
      1315/10614%
      2718/10018%
      8829/10129%
      12934/9835%
    2. DEX13、クリティカル84に固定してLUKの値を変更
      LUKクリティカル発生数/試行回数与クリティカル率
      415/10614%
      3119/9420%
      6128/10227%
      9132/10231%
      12025/9626%

まず1-iから40%辺りに上限があることとクリティカルに比例していることが見て取れる。
1-iiより【クリティカル+5%】の効果は単純な加算と考えられる。
効果が小さすぎてこれだけでは判然としないが、心眼の胸当ての効果を考えると上限値を超えて加算されるはず。
残りはDEXとLUKに関して対称かつ1次でcross termは存在しないことを示唆している。
これらから関数形が定まるので、大雑把に係数を決めると与クリティカル率は
与クリティカル率[%]=min{(1+(DEX+LUK)/60)*クリティカル/8,40}+クリティカル補正値


次に被クリティカル率を考える。

  1. 使用スキル:ホリーEP1のスカルウィザードのソニックウィンド
    1. LUK5、クリティカル0に固定してDEXの値を変更
      DEXクリティカル発生数/試行回数被クリティカル率
      589/20045%
      3562/20031%
      8020/20010%
      12114/2007.0%
      2377/2003.5%
    2. DEX5、クリティカル0に固定してLUKの値を変更
      LUKクリティカル発生数/試行回数被クリティカル率
      589/20045%
      12173/20037%
      23773/20037%
      35376/20038%
    3. DEX5、LUK5に固定してクリティカルの値を変更
      クリティカルクリティカル発生数/試行回数被クリティカル率
      089/20045%
      14041/10041%
      42036/10036%

以上より被クリティカル率はDEXに反比例していると思われる。
被クリティカル率[%]=min{1000/DEX,40}
与クリティカル率と被クリティカル率の計算式が同じと仮定すると、上の二つの式に矛盾しない形は
クリティカル率[%]=min{a*(1+(攻撃側のDEX+攻撃側のLUK)/60)*攻撃側のクリティカル/防御側のDEX,40}+クリティカル補正値
通常の敵のステータスは相対値しか測定できないため、全体にかかる定数aはここまでの方法では決定不可能。
そこで戦場を利用して大雑把にaを推測することにする。
DEX1186、LUK543、クリティカル57、【クリティカル+60%】でレマルギア極級のボス、ミミック以外の編成に対して100%クリティカル発生。
DEX1156、LUK502、クリティカル51、【クリティカル+60%】だと高DEXの職に対して稀にクリティカルが出ないことがある。
極端なDEX強化をしている可能性を無視するとa=10程度なら辻褄が合う。


クリティカル率[%]=min{10*(1+(攻撃側のDEX+攻撃側のLUK)/60)*攻撃側のクリティカル/防御側のDEX,40}+クリティカル補正値

  • 余談だが、クリティカル0だと「見切り」が発動しても全くクリティカルが出ない。
    「見切り」は初期から効果が感じられないと言われていたが、本当に機能していない可能性がある。
    少なくともクリティカルアップ系のバフとは根本的に効果が異なる。

命中率、回避率検証

多段ヒットするスキルは各ヒットの命中率が独立ではないため、ここでは考慮しない。
主な仮定:

  • 命中率に関係するステータスはDEX、命中のみ。
  • 回避率に関係するステータスはAGI、LUK、回避のみ。
  • スキル自体に命中率補正はない。

以下は迷宮入口のボトルスライムの攻撃の命中率を、聖のAGI、LUK、回避を変えて測定したデータ。

AGILUK回避命中数/試行回数命中率
75099/10099%
1235088/10088%
7121097/10097%
7514086/10086%
123514076/10076%
123121078/10078%
712114087/10087%
12312114067/10067%
2685062/10062%
3765051/10051%
7237093/10093%
7353086/10086%
204204069/10069%
20420414050/10050%
20420428033/10033%
303306046/10046%
30330614034/10034%
30330628018/10018%
419306032/10032%
303422035/10035%
458466013/10013%
45846614014/10014%
45846628010/10010%
63060906/1006.0%
63060914012/10012%
06575663/10063%
010055650/10050%

まず10%前後に下限があることが分かる。
また、それぞれのパラメータについて1次であるように見える。
上手く係数を選ぶと、
命中率[%]=max{105-(AGI*0.15+LUK*0.05+回避*0.1),10}
なお【回避しやすくなる】効果を持つ祝宴のマント+4を装備した場合は

AGILUK回避命中数/試行回数命中率
758077/10077%
1231218057/10057%
6166211280/1000.0%

【回避しやすくなる】の効果はおそらく単純に命中率から固定値(祝宴のマント+4は10%前後)を減算していると思われる。
また、この効果により命中率の下限を突破できる。
ここまでは聖に対する命中率を測定してきたが、エルミ(暗)だと以下のようになる。

AGILUK回避命中数/試行回数命中率
1711147/10047%
150113922/10022%
279111330/1000%

聖の場合と比べると50%程度低くなっている。
またレッカ(侍)だとAGI13、LUK4、回避1で命中率は67/100。
他の職では聖と違いが見られなかった。
よって暗は50%、侍は30%ほどの回避補正が働いていると考えられる。
つまり迷宮入口のボトルスライムの攻撃の命中率は
命中率[%]=max{105-(AGI*0.15+LUK*0.05+回避*0.1),10}-(職による回避補正値+装備による回避補正値)

次にフルエリナ雪原25層のボムロック(灰)に対する命中率を測定する。
クリティカルの影響を排除するためクリティカル0に固定しておく。
使用スキル:叩く

DEX命中命中数/試行回数命中率
508/1008.0%
121012/10012%
23709/1009.0%
35309/1009.0%
51998/1008.0%
12119912/10012%
2371997/1007.0%
531025/10025%
713054/10054%
829071/10071%
1061096/10096%
53119940/10040%
53137454/10054%
53167571/10071%
113021399/10099%

やはり10%前後に下限があるほか、上限もあると考えられる。
上限値を調べるためDEX5、命中615で迷宮入口のボトルスライムに「叩く」を1000回使ったところ、994回命中した。
上限値はおそらく99.5%前後と思われる。
式はDEXと命中に関して1次の単純な形で
命中率[%]=min{max{(DEX+命中*0.5)*0.15-55,10},99.5}
両方の式に矛盾しない形を考えると、


命中率[%]=min{max{100+(攻撃側のDEX+攻撃側の命中*0.5)*0.15-(防御側のAGI*0.15+防御側のLUK*0.05+防御側の回避*0.1),10},99.5}-(職による回避補正値+装備による回避補正値)


なお、ボムロックや高難易度クエの高AGIだがそれほど回避能力は高くない敵の存在を説明できないように見えるが、回避は負の値も許されると考えれば矛盾はしない。

  • ちなみに職による回避補正は(値がこちらと同じかは不明だが)敵側も持っている。
    暗と侍の社員が敵として出る場合はもちろん、盗賊団長系などの社員にならない敵も持っていることがある。
    いくら命中を上げても高確率で回避されるのはこの補正が原因かもしれない。

命中率とクリティカル率の関係

フルエリナ雪原25層のボムロック(灰)に対してシャインパクトの命中率、クリティカル率を測定する。
こちらのステータスはDEX43、LUK7、命中96、クリティカル14、【クリティカル+60%】。
結果は

試行回数命中数(非クリティカル)命中数(クリティカル)
2005129

命中率、回避率の検証により、このステータスだと命中率は10%程度のはずだが、実際には大幅に違う。
また迷宮ボスルート1戦目のケルベロスの攻撃をAGI7、DEX5、LUK5、回避95で食らってみると、

試行回数命中数(非クリティカル)命中数(クリティカル)
1005742

AGI7、DEX5、LUK5、回避80、【回避しやすくなる】(祝宴のマント+4)だと、

試行回数命中数(非クリティカル)命中数(クリティカル)
1004543

この場合も非クリティカルの命中率は下がるがクリティカル率に変化は見られない。
以上より、通常のスキルに関しては

  • クリティカル判定に成功→赤ダメ
  • クリティカル判定に失敗かつ命中判定に成功→白ダメ
  • クリティカル判定に失敗かつ命中判定に失敗→miss
    でほぼ間違いないと思われる。
旧考察

以下は過去の仕様についての考察。

作戦考察

雑魚をけちらせ!

作戦の第三目標が不明確なようなので、改めて考察してみる。
念の為:第一目標は低ランク。第二目標、低ランクが複数いた場合はリーダー以外から。(これらは確定)

検証場所:9-1 1戦目(相手に範囲持ちがいないのでタゲが明確になりやすい)

以下、各編成ともリーダーは☆5暗固定。とりあえず5戦ずつ。

検証編成①
☆4弓
(サ-ラLv42)
☆4侍
(ツキヨLv49)
☆4盾
(マリカLv47)
☆6聖☆5暗

結果:侍が集中して狙われて落ちたあと、弓が集中して狙われる。

検証編成②
☆4侍
(ツキヨLv49)
☆4弓
(サ-ラLv42)
☆4盾
(マリカLv47→48)
☆6聖☆5暗

結果:①同様に侍から始まる一連の流れ。

上の結果より、侍が狙われやすかった。要因を確かめみる。

  • レアリティの可能性
    • ツキヨが狙われている時点で除外。
  • LVの可能性
    • 侍>盾>弓のため除外。
  • 最大HPの可能性
    • 装備でHP調整を行う。最大HPが侍>弓、弓>侍で試しても、結果は同じ侍狙い。
  • 装備の可能性
    • 初期武器のみの弓とR2刀R7鎧の侍でも、侍狙い。
  • 覚醒数の違いの可能性
    • 前衛☆4盾2体を覚醒1(ジュスタLv50)と覚醒2(マリカLv48)と並べて色々と試したが、マリカも狙われた。
      (装備の変更で狙われ易さが変化した。同職内ではステータスか装備依存可能性あり?)
  • 配置の可能性
    • 色々の位置を交代しても、侍狙い。
    • 前衛、後衛による優先度の可能性
      検証場所:9-1 3戦目(相手に遠距離攻撃がいて範囲攻撃がいない)
      検証編成②
      ☆4侍☆5盾☆5暗
      ☆6聖☆4盾
      結果:侍狙いは相変わらず。
  • HP減少割合による移動。
    • 9-6 3戦目(横の範囲攻撃により前衛HPが削れ、盾より他の職が低くなりやすくなる)
      リーダーはすべて☆6聖。各5戦以上。
      検証編成④検証編成⑤検証編成⑥
      ☆5戦☆5盾☆5戦☆5盾☆5盾☆5戦
      ☆6聖☆5暗☆5魔☆6聖☆5魔☆6聖☆5魔
      結果:⑤⑥はすべて盾に集中。④で1戦だけ終盤で戦暗の列が狙われた気もするけど、再現できず。
      なお思いつきで、
      検証編成⑦検証編成⑧
      ☆5戦☆5盾☆5盾☆5戦
      ☆6聖☆5魔(リ)☆5魔(リ)☆6聖
      なんてことをしてみると、⑦⑧ともに戦が狙われた。
      縦列攻撃内に格上を含む場合、ほかに選択肢があるならそこの列は除外らしい。下記の理由により別の要素がありそうなので取り消し。
      後衛にも攻撃可能な範囲攻撃の場合、後衛も含めた判定基準が入るようなので、
      検証編成⑨検証編成⑩検証編成⑪
      ☆5戦☆5盾☆5暗(リ)☆5盾☆5戦☆5暗(リ)☆5盾☆5戦
      ☆6聖(リ)☆5魔☆5暗☆6聖☆5魔☆5魔☆6聖
      結果:⑨は戦魔の列、⑩は盾聖の列、⑪は戦聖の列が集中して狙われた。


      範囲もちについては後で考えるとして、単体への攻撃でHP減少割合の影響を見るために
      検証編成⑫
      ☆5暗(リ)☆5盾☆5戦
      ☆6聖
      最大HPは盾>戦
      結果:減少HPが戦>盾であろうと盾への集中攻撃におわった。

  • そのほかのターゲット移動の可能性。
    • 単体攻撃と範囲攻撃の処理違い。(検証不十分)
    • 各戦闘ごとに条件が違う。(未検証)
    • 極低確率でランダム。(未検証)

以上のことにより未検証の部分を除き、単体攻撃の場合職によって狙われている可能性が高い。
色々サンプリングしてみた結果で狙われやすい順は、

剣→侍→弓→盾→戦→聖→暗→魔

の模様。(ちなみにこの並びは、社員などで並び替えたときに同条件の場合の並びと一緒。)

☆4盾2体時の装備

ジュスタラビリンスハルバード+2クリスタルヘルムサイクロンブレスレット+1→ジュスタ狙い
マリカクリスマスランスX+4クリスタルヘルム轟振の指輪+2

武器のみ変更、

ジュスタクリスマスランスX+4クリスタルヘルムサイクロンブレスレット+1→マリカ狙い
マリカクリスマスランスX+4クリスタルヘルム風雲の指輪+2

戻すとまたジュスタ狙いに。


雑魚ねらいの実験@9-7遺跡の聖女

  • 9-7周回中、想定と違う社員を攻撃してくることがあったので実験してみた。
    - 出撃メンバー、装備は同じ(剛剣、魔槍、パニ、Xmas弓、Xmas杖)
    - 配置とリーダーをいろいろ変更
    - 「!」がついているのは、現状の雑魚狙いの想定に合わない結果
    - 低ランクは前列の槍と暗、どちらもリーダーにしていないので職種順で常に槍が狙われる想定。
  • 下の実験結果をもとに無理やり考えた雑魚狙いの優先ルールは、
    ①低ランク(現時点の☆の数が少ない)が優先
    ②同ランク複数の場合、リーダーではないほうが優先
    ③同ランクかつ非リーダーが複数の場合、職種順。
      ただし「後列の」リーダーを巻き込む場合は他方優先。
      その際、他方が後列のリーダーを巻き込むかどうかは気にしない。
    なお、魔の範囲が左右にバラけるケースは↑のルールでも説明できない。
    (残HP%が影響してるような気もする(残HPではない))
    また、武器を変えただけで攻撃対象が変わる事例(本実験の範囲外)も説明不能。
    (ただし、単にプラスが小さいほうが優先というわけではなさそう)
実験結果(+をクリックでオープン)
  • 実験結果
    編成(L=リダ、職種Lv/武器+)敵⇒攻撃対象
    暗61/+1剣71/+2槍63/+2斧剣槍⇒槍
    L弓75/+4聖85/+4魔2x2 ⇒左右 !
    暗61/+1剣71/+2槍63/+2斧剣槍⇒槍
    聖85/+4L弓75/+4魔2x2 ⇒左 !
    暗61/+1剣71/+2槍63/+2斧剣槍⇒槍
    L聖85/+4弓75/+4魔2x2 ⇒右
    暗61/+1剣71/+2槍63/+2斧剣槍⇒槍
    弓75/+4L聖85/+4魔2x2 ⇒左 !
    暗61/+1剣71/+2槍63/+2斧剣槍⇒槍
    L弓76/+4聖85/+4魔2x2 ⇒右
    暗61/+1L剣71/+2槍63/+2斧剣槍⇒槍
    弓76/+4聖85/+4魔2x2 ⇒右
    暗61/+1L剣71/+2槍64/+2斧剣槍⇒槍
    弓76/+4聖76/+4魔2x2 ⇒右
    槍64/+2L剣71/+2暗61/+1斧剣槍⇒槍
    聖76/+4弓76/+4魔2x2 ⇒左
    槍64/+2L剣71/+2暗61/+1斧剣槍⇒槍
    弓76/+4聖76/+4魔2x2 ⇒左
    槍64/+2剣71/+2暗61/+1斧剣槍⇒槍
    L弓76/+4聖76/+4魔2x2 ⇒右 !
    槍64/+2剣72/+2暗61/+1斧剣槍⇒槍
    L聖76/+4弓76/+4魔2x2 ⇒右 !
    暗61/+1剣72/+2槍64/+2斧剣槍⇒槍
    L弓76/+4聖77/+4魔2x2 ⇒右
    暗61/+1剣72/+2槍64/+2斧剣⇒槍、槍⇒暗!
    弓76/+4L聖77/+4魔2x2 ⇒左 !
    暗61/+1剣72/+2槍64/+2斧剣槍⇒槍
    L聖77/+4弓76/+4魔2x2 ⇒右
    暗61/+1剣72/+2槍64/+2斧剣⇒槍、槍⇒暗!
    聖77/+4L弓76/+4魔2x2 ⇒左 !
    暗61/+1剣72/+2槍64/+2斧剣槍⇒槍
    L聖77/+4弓76/+4魔2x2 ⇒左右!
    暗61/+1剣72/+2槍64/+2斧剣槍⇒槍
    L弓76/+4聖77/+4魔2x2 ⇒左右!
    暗61/+1L剣72/+2槍64/+2斧剣槍⇒槍
    弓76/+4聖77/+4魔2x2 ⇒右
    暗62/+1L剣72/+2槍65/+2斧剣槍⇒槍
    聖77/+4弓76/+4魔2x2 ⇒右
    暗62/+1剣72/+2槍65/+2斧剣⇒槍、槍⇒暗!
    聖77/+4L弓76/+4魔2x2 ⇒左右!
    暗62/+1剣72/+2槍65/+2斧剣⇒槍、槍⇒暗!
    弓76/+4L聖77/+4魔2x2 ⇒左!

サービス開始以前の仕様予想など

+をクリックでオープン

事前登録出現キャラ

本項目は、正式サービス開始前の2014/9/6に記載されたものです。
オープン直前キャンペーンによる事前登録は既に終了しています。

☆1は8役職(ソルジャー、ファイター、ウォーリア、アーチャー、ローニン、ローグ、マジシャン、クレリック)各3人の合計24人
現時点で24人についてはwikiにまとめ終わっているので、それ以外のキャラが出現した場合は投稿お願いします。
☆2以上についても8役職各3人の合計24人か?

キャラクターの性能やステータス

本項目は、正式サービス開始前の2014/9/6に記載されたものです。
キャラクターの性能やステータスに関する最新情報は、社員ページのステータスを参照してください。

本wikiにおける物攻や物防などの性能は役職ごとに固定の能力値
STR、INTなどのステータスはキャラクター個別の能力値
(ここは始まってみないと何とも言えませんね)

クラスアップ(ジョブチェンジ?)

本項目は、正式サービス直後の2014/9/19に記載されたものです。
クラスアップに関する最新情報は、クラスのページを参照してください。

役職のアイコンは以下の8種類である。

役職アイコン_ソルジャー系列.JPG役職アイコン_ファイター系列.JPG役職アイコン_ウォーリア系列.JPG役職アイコン_アーチャー系列.JPG役職アイコン_ローニン系列.JPG役職アイコン_ローグ系列.JPG役職アイコン_マジシャン系列.JPG役職アイコン_クレリック系列.JPG

公開されているスクリーンショットではアシガルがサムライにクラスアップしていることから同一の役職アイコンで職位が上がっていくものと考えられる。

公開スクリーンショット.jpg



現時点で判明している役職は以下の通り

1段階2段階3段階4段階5段階
ソルジャーヘビーアーマーハルバーディアセンチネルファランクス
ファイターセイバースレイヤーナイトパラディン
ウォーリアバーサーカーグレナーディアブラックナイトアヴェンジャー
アーチャーハンターシュータースナイパーエクスナイパー
ローニンアシガルサムライハタモトゴケニン
ローグリッパースカウトエージェントアサシン
マジシャンソーサラーメイジウィザードスペルマスター
クレリックプリーストハイプリーストビショップカーディナル

コメント

  • 回避率だと分かりにくかったので命中率になおすと(命中率計算結果:94%)-(職補正:50%)=44% -- 2018-02-12 (月) 13:17:30
  • すみません上3つは見当違いのことを言っていましたのでスルーしてください。ただ命中率計算結果を99.5%として考えている所に抜けがありそうな気がします -- 2018-02-12 (月) 13:32:49
  • 考察の「命中率」はその通りで、非クリティカル時の命中率です。画像を上げてくれた方は「AとBが独立のときP(A∧B)=P(A)*P(B)」を「P(A∧B)=P(A)+P(B)」と勘違いしているのではないでしょうか。 -- 2018-02-12 (月) 13:33:34
  • 回答ありがとうございます。試行回数からクリティカル時を除外しているものとして納得しました。細かいことはこちらへ。https://i.imgur.com/jKBoJZ4.jpg -- 2018-02-12 (月) 18:41:31
  • 2019/1/11以降に追加されたキャラストで部長クラスの心願弓でも白ダメ出る。クリティカル上限40%が満たされてないと予想されるが、それだと敵のDEXってどんだけ… -- 2019-01-31 (木) 09:29:41
  • クリティカル率の検算しようとしたらminってリストから最小値を抽出する関数じゃん。どこのリストを参照しろと? あと結局与クリ率は40%+装備補正%が天井ってこと? -- 2019-02-16 (土) 13:18:50
  • 長い式をよーく見るとmin関数の中身は10*「中略」防御側のdexか40のどちらか小さい方を抽出、ですね -- 2019-02-17 (日) 11:17:27
  • min関数把握した。ありがとう。 -- 2019-03-11 (月) 20:31:25
  • こちらのDEXが1000、命中が100で相手のAGIが1000、LUKが1000、回避が100とすると、100+(1000+100*0.5)*0.15-(1000*0.15+1000*0.05+100*0.1)=47.5%で合ってますか? これで合ってるとすると斧の命中がバカみたいに低くなりそうなんですが・・・ -- 2019-05-28 (火) 22:30:45
  • 計算式自体は考察の人の内容通りですが、おそらく敵側のLUKや回避が基本的に0に近い値かマイナスの値なのだと思われます。回避が高いと思われる敵は、AGIの割によく避ける高レベルの異世界の魔物くらいかと -- 2019-05-28 (火) 23:30:29