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バレルスピナー

Last-modified: 2017-06-27 (火) 17:59:56

基本性能 Edit

バレルスピナーチャージ時間50F, 75F
フルチャージ連射時間144F(37発)
連射間隔4F*1
ダメージ28.0~14.0
キルタイム0.216s/kill*2
拡散値(ジャンプ中)3.5°(7.0°)
インク消費0.625%~22.5%*3
移動速度0.55, 0.70
その他補正なし

独立したカテゴリ「スピナー」に属するブキ
スピナー種では初めて登場した。スピナー種の標準的な初期武器と言える。
チャージを必要とするが、その能力は高い。
特にガチホコやスプラッシュシールドといった防壁を速やかに破壊する能力は随一。

また、マイナーチェンジ版である【バレルスピナーデコ】、
ブキチセレクション版の【バレルスピナーリミックス】も存在する。

セット情報 Edit

バレルスピナーサブウェポンスプラッシュシールド
スペシャルウェポントルネード
スペシャル減少量小(40%)
射程78
チャージ速度40
機動性50
開放条件ランク6
備考2015/08/06アップデートで追加

ゲーム内紹介 Edit

インクをチャージする事で、装置を回転させ、弾を連続で発射するブキ
しっかりとチャージすれば、しばらくの間、勢いの強い弾を連射し続ける事ができる

ブキチ解説 Edit

メインウェポンバレルスピナー
使い方はチャージャーに似てるでしが
スピナーと呼ばれる別タイプのブキでし!

ZRを押し続けて インクを圧縮~~…
ZRを放して すぱぱぱぱぱぱっ!と、
インク弾を連続で発射できるでし!

が、インクを多く使うのとチャージ時間が
かかるので、かなりスキが大きくなるでし

スプラッシュシールドをうまく使って相手の
進行を防いで スペシャルのトルネード
有利な状況をつくり出すでし!

運用 Edit

チャージの必要があるものの、射程、塗り性能、キル性能共に高いメインウェポンが主軸となる。
弱点であるチャージ中の隙をカバーするスプラッシュシールド、そして前線や要所に自由に手を加えられるトルネードを組み合わせたブキセット。

チャージャー同様、チャージしてからでないとほとんど撃てないのが特徴。
チャージ時間は、1周目が50フレーム、2周めが25フレーム、合計75フレーム。
この間センプクができず、姿が露見してしまうという弱点は前衛としては致命的。フルチャージしようとすると、スプラチャージャーよりもチャージ時間が長くなってしまう。
しかし、チャージさえ済ませれば以下の高性能を発揮する。

この弾の嵐を盾に攻め込めば、敵がいそうな場所に撃つだけでけん制になり、敵の進行を防ぐことが可能。
しかし弾がかなり小さく、射程の長さから射程末端では集弾性が悪くなる。
遠くの相手を確実に仕留めるためには、正確なエイムと共に撃ちながらの接近が有効。
一度に発射する弾には限りがあるので、一回のチャージで仕留めきれるようにエイム練習は充分にしておきたい。
メインの長射程と火力を相手に押し付けることによる、けん勢力に優れている。
そのため仲間を援護しつつ前線を維持する能力が高く、インク効率や、塗り性能も悪くないため、牽制を十分に行えば自然と陣地を確保できるだろう。
後衛としての立ち回りが基本だが移動速度の高さと合わせて並のシューターには負けることはない。
そのため、状況によっては近中衛として立ち回れる素質も持ち合わせている。

 

射程について
バレルスピナーの射程は、カタログスペック上はジェットスイーパーとほとんど同等だが、実際に撃ってみると、ジェットスイーパーは試し撃ちライン4.5本分くらいでも戦えるのに対し、バレルスピナーはその距離では命中率が低すぎてほぼ逃げられてしまうため、ジェットスイーパーに比べて数値以上に有効射程が短いと言える。
これはスピナーの「初速ランダム」のせい。初速にバラつきがあるせいで、照準よりも手前で弾が落下したり、照準よりも遠くまで弾が届いたりする。
一応、照準以上の飛距離が出ることもあるが、そこまで離れてしまっては命中率が低すぎるし、当たっても14.0ダメージにしかならず使いものにならないので、実際には初速ランダムはデメリットが大きい。
実際に戦える有効射程は、せいぜい4.2ラインまでだろう。それよりも離れると、途端に命中率が激減する。
射程はスプラチャージャーよりも短いのに、フルになるまでのチャージ時間はスプラチャージャーよりも長い。よって、スプラチャージャーリッター3Kと真正面から戦うのは無理である。ジェットスイーパーも正面からでは厳しい。
スプラチャージャーあたりは塗り能力も高めで厄介だが、こちらも弾の持続力を生かし、広い面を塗って対抗したい。

 

ため具合の使い分け
バレルスピナーを運用する上でもっとも重要になる、他のブキとは異なるテクニック。
相手を倒すのならば、隙も少なく飛距離もある1段階~1/4段階チャージだけで十分(ギアパワー無しの単発ダメージ28.00で確定4発。最大チャージの1/4段階だけでも8発程撃てる)。
エイムがあまり得意でないならさらに少し長めに溜めるといい。
敵との距離が離れていない場合には集弾性は気にならないどころかむしろ高い部類であり、DPSも全ブキ最高峰の火力になるため、半チャージをしっかり当てられるようになると非常に心強い。溜め時間によって威力は変化しないので適正な溜め時間を把握できるようにしよう。
ただし、弾が小さいため緻密なエイムが必要になる。4発だけ撃って綺麗に仕留める事を狙うよりも、余裕を持って撃った方が倒しやすい。
撃ち切ると再びチャージする必要があり、仕留め損ねた場合その隙に倒されてしまうことが多い。「後1発当ててたら倒せてたのに・・・」とならないようにしたい。
前線で戦う時はインク切れで泣くことも多いので、余裕を持った行動が大事になる。
1段階目以前に弾を打ち始めると1段階目以降より射程が短くなるので注意。

スプラッシュシールド Edit

チャージ中の隙をカバーするサブウェポン
メインウェポンは接近されると不利に陥りやすいので、近寄られそうになった際の保険として使用できる。
防衛はもとよりうまく使うことでより強気な攻めにも利用できる。
(また少々難しいが、逃げながら相手の方向に投げると攻め入ってきた相手をシールドで倒す事もできる。)
相手が攻めあぐねている間に、チャージを行って制圧していこう。
また、トルネードの発動前に上手くシールドを設置することで疑似的に壁などに退避してトルネードを打つのと近い効果を得る事もできる。
前線を押し上げる際にはシールドを活用しつつ堅実に進軍していきたい。
敵インクの前にとりあえず出しておく程度でも、敵が壊すために浮上してくる事が有る。
先制して敵を発見することは大きなアドバンテージになる。
そのため、メインでのクリアリングとどちらが有効か残インクと相談して出し惜しみせず使っていこう。
チャージャーに対して、長射程を活かした踏み込みシールド展開からの溜め撃ちで倒すこともできる。
必然的に前線に出ることになるのでインク満タンの状態で挑みたい。
逆にこちらが高台で陣取る時にもシールドがあると安定する。

 

トルネード Edit

メインウェポンの塗り性能の高さからかなりの頻度で使える。
発動するとしばらく大きな隙がでるので発動させる場所に注意が必要。
敵陣に乗り込むのは苦手なメインウェポンなので、代わりにトルネードを送り込むのも手。
また、前線でのインク切れが特につらいメインウェポンだが、スーパーセンサーバリアと違い交戦中のインクリロードとしては不向き。自陣から前線にかけての防衛時に発動できると無駄が少ない。

その他特長
バレルスピナー運用マニュアル

オススメギアパワー Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

 
  • 安全シューズ
    足元を塗られると、とっさに塗ることができない。相手インクの上でも、ある程度動けるようになると心強い。
     
  • インク効率アップ(メイン)
    塗りや混戦、シールドの併用などでインク不足になりがち。メインウェポンの攻撃性能はとても頼りになるので、稼働時間を伸ばすためにもあると便利。
     
  • インク効率アップ(サブ)
    サブ+メインで一気にインクを消費することが多く、メイン効率優先であるが倍率低下を加味するとこちらを少し混ぜると継戦能力が向上する。
     
  • インク回復力アップ
    メインウェポンもシールドも非常に頼もしいが、併用すると頻繁にインク切れを起こす。少しでも回復時間を短縮するためにも、あると便利だろう。
    メインウェポンにもにもサブウェポンにも標準より長めのインク回復までのロック時間があるのでインク効率の方が有用な場面も少なくない。
 
  • 攻撃力アップ
    敵に防御を約24.5(メイン1サブ5=25)以上積まれると確定数が増えて5確になる。これに対してこちらが攻撃をサブで2個(=6)積むと敵の防御35(メイン2サブ5)まで積まれても確定数が変わらず4確が維持できる(分かりやすく言えば、攻撃をサブで2個積めば防御メイン3個(=30)積みに対しても確4を維持できる)ため、キルが安定する。
    また、仮に敵が36以上の防御を積んでいても、スリップダメージや被弾していた際に、4確を維持したり逆に確3へと確定数を下げられる確率を上げられるほか、飛距離による威力減衰を抑えられる(擬似射程増加)など、恩恵は大きく費用対効果はかなり良い。
    飛距離によるダメージ減衰の計算式はスピナーのダメージと攻撃力アップページを参照。
    ギアに余裕があるならばメイン2つ分(=20)ほど積んで擬似3確にするのも悪く無いだろう。
     
  • ヒト移動速度アップ
    溜めの最中は機動力が若干落ちるものの、溜め後の連射中はかなり機動力がある。またメインウェポンの特性上、撃つときにギリギリまでイカセンプクすることができない。そのため本体をさらす場面が多く、このギアパワーで機動力を伸ばす&補うといいだろう。安全シューズとの相性も良い。
    交戦中は固定砲台になりがちなブキだが、このギアを積むことで回避しやすくなり、倒されにくくなる。
    敵陣に乗り込む立ち回りをしたいならあると心強い。
     
  • ボムサーチ
    背後に投げられたスプラッシュボムキューバンボムを発見しやすくなる。駆け回るのが得意なブキではないうえに、射撃時は狙ってる方向に注意が行きがちなので回避しやすくなる。

小技等/その他 Edit

ちょっとした小技や小ネタを募集中。

 
  • ギアパワーの補助なし状態だとフルチャージ4回分でちょうどインクのタンクが空になる。
  • ZRボタンを連打することで溜めずに撃つこともできる。ただし非常に遅い。
  • 射撃中にセンプクすると撃ってない分のインクはそのまま残る。撃ち切る前にセンプクでキャンセルすることで無駄なインクの消費を抑えることができる。
  • ZRでチャージが完了したまま歩くことで、とっさの相手にも即射が可能になる。角にセンプクしている相手や隠れて出てこない相手への対処に利用しよう。
  • 連射中にZRボタンを押しっぱなしにしておくと、連射終了後に即チャージに移行できる。間断なく攻撃したい際に便利。
  • メインギアパワーとして、インク効率アップ(メイン)を2つ、もしくはインク効率アップ(メインとサブ)を併用することで、シールドを出した直後でもメインウェポンのフルチャージを2発分撃つことが可能になる。逆に言うと、最大溜めを2発撃った直後にシールドを展開することができる。
  • モズク農園自陣から中央に向かって、ビニールハウスや看板の上を通して中央を塗ることもできる。長射程と連射力のおかげでかなりの面積を安全に塗れる。スペシャルも溜まる。中央から敵陣に向かって飛ばすのも有効。
  • ダイオウイカに対して溜め撃ちを当てればかなり押し返せる。チャージが切れると当然押し切られてしまうが、インクに余裕があるなら攻めていきたい。
  • 「発射後インク回復が始まるまでのフレーム」は40Fに設定されている。これは普通のシューターの約2倍。発射中にインクに潜った時にインクがなかなか回復し始めないように見えるのはこれが原因。
     
  • ギアのイカライダーBLACK、イロメガネ、トレッキングプロと組み合わせることによってターミネーターごっこをすることが可能でターミネーターになった気分で戦える。 デデンデンデデン♪デデンデンデデン♪

以下はコメントから。

 
 

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*1 チャージ時間含めず
*2 チャージ時間含めず
*3 Ver.2.2.0で0.694%~25.0%から上方修正
*4 シューターの「連射力」で100相当