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スプラッシュボム

Last-modified: 2016-10-31 (月) 02:23:32

基本性能 Edit

スプラッシュボム説明投げてしばらくすると爆発するボム。爆発で周辺を塗ることができ、相手も倒せる。
インク消費70%
ダメージ180(爆風-近)
30(爆風-遠)
持続時間接地時間が1秒に達した時に爆発
ボム飛距離アップ効果
インク回復開始までの時間60f
備考接地後は空中でも爆発カウントが低速で進む

投てき系。投げてから地面に接地した後、間をおいて爆発する。インク消費量は多いが、相手を一発で倒せる威力がある。爆風の威力は距離減退ではなく、中心付近の直撃と外周の二段階のみ。また壁に当てると反射角を維持したまま、勢いが大きく減衰する。

 

セット情報 Edit

運用 Edit

主な使い方 Edit

威力がとても高いため、相手を退かせられる。間合いをとりたいときや、相手の行動を抑制するときなどのけん制に有用。隠れた相手のあぶり出しにも使える。
また壁や天井に当てて反射させ、相手の意表を突いた場所に投げることもできる。

 

キューバンボムと比べると、拘束力時間が短いものの単体でキルをとる性能はこちらが上。
相手にボムを超えて退く時間の猶予を与えず、距離を詰める用途で使いやすい。

 
  • 塗り性能
スペシャル溜めるのに必要な爆発1回あたりの推定値
トルネード(180p)1018.00p~20.00p
トルネード@スペ増3(約174.9p)1017.49p~19.44p
トルネード@スペ増6(約170.4p)1017.04p~18.93p
トルネード@スペ増9(約166.3p)1016.63p~18.48p
トルネード@スペ増10(約165.0p)918.33p~20.63p
トルネード@スペ増12(約162.6p)918.06p~20.32p
トルネード@スペ増13(約161.4p)917.94p~20.18p
トルネード@スペ増15(約159.3p)917.69p~19.91p

おおよそ1回の爆発で18.33p~18.48pほど塗れる。

 

テクニック Edit

補助線が出なくなるくらい下を向くと、短距離だが床を転がっていく。さらに真下を向くと、自身の手前に転がる。後ろに下がりながら真下に転がすと、自身のいた位置に転がすことができる。
接地すると爆発するため、これらのテクニックを使えば素早く爆発させられる(まとめてボムコロと呼ばれる)。
これを利用すると相手に接近を許したときに、相手を道連れにすることもできる。また高台上から高台下に転がし、死角をカバーすることもできる。

転がってから段差から落とすようにすると下の地面についた瞬間に爆発させられ、見てからの回避が困難になる。
タイミングを調整すれば、落下中に爆発させることもできる。壁に貼り付いて登るタイミングをうかがっている相手を倒せるが、シビアなので実用性はイマイチ。
段差の角に下から投げ当てると、勢いを失って段差の上に乗ってすぐに止まる。これまたシビア。

一度地面につかない限り空中では爆発しないという特性を利用し、真上に投げて時間差で自分のいる場所で炸裂させることも可能。
ボムラッシュ中に死角から接近された時に巻き込むくらいの用途しかない

情報/その他 Edit

連投間隔は最速で30F(サブ効率ガン積み2連投&ボムラッシュ)。

サブ効率+回復力の両立に関する考察 Edit

サブ効率ガン積みでスプラッシュボムキューバンボムが2連投出来るようになるが、それに満たないサブ効率を積むのには意味はあるのかを考察。
効果倍率についてはVer.2.6.0以降のものを使用。

 

サブウェポンの消費量
メインウェポンを使っていてインクが減っている状態で咄嗟にサブウェポンを使いたいときに影響する。

 

■全回復するためのフレーム
「ボムを投げる→インク切れまで撃った」ときを想定して、行動可能まで回復する時間に影響する。

 

サブウェポンの消費量だけ回復するのに必要なフレーム
投げる→潜る→投げる→潜る→……という行動に関する時間。

...

単発でサブウェポンを使う場合に関しては、やはり「回復力>サブ効率」であることがわかる。
総合的なボムの回転率を高めて戦闘力を補う場合に関してはサブ効率を付けずに回復力のみがいいだろう。

 

では肝心のサブ効率での2連投について。

 

サブウェポン2連投の消費量と不足分
※不足分はインク残量が100%だったときのもの

...
 

■不足分のみ回復するのに必要なフレーム

...

このように2連投ではサブ効率はかなりの効果を発揮してくれる。
サブ効率0、回復力0ならば【ボム投げる→60F回復不能→72Fイカセンプク】の合計132F=2.20秒も必要なのに対し、
サブ効率10、回復力0で【ボム投げる→60F回復不能→46Fイカセンプク】の合計102F=1.70秒、
サブ効率20、回復力0で【ボム投げる→60F回復不能→24Fイカセンプク】の合計84F=1.40秒、
……と回復力よりも劇的に連投に必要な回復時間を減らせるのだ。
よって「サブ効率を付けるなら35以上ないと無意味」というのは誤りである。

 

なお、サブ効率35以上ならばそもそもインク回復不能時間を待つ必要はないため、投げてから30F後にはもう次のボムが使用可能である。
回復力による持続的な回転率のアップよりも、瞬間的な攻撃・防御のためにボムを使うことを重視するならばサブ効率で連投性能を高めたほうがいいだろう。

 

では2連投にはインク回復力アップは不要なのか、というとそうではない。
サブ効率はあくまで足りないはずのインクをツケで支払っているだけなので、結局は長い回復時間を挟まないと次の行動に移れない。
しかも「ボム2連投した」ということは「残りインクを0にした」ということなので、インク回復力アップを最大限発揮できる状態でもあり、回復力はぜひ入れておきたい。
残念ながら、ブランドによるサブ効率+回復力が可能なギアは《フグベルハット》しか存在しないため、「サブ効率35+回復力たくさん」というギア厳選は非常に困難になるだろう。

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