MeteOrb Sorc

Last-modified: 2024-04-16 (火) 11:05:14

Frozen OrbMeteorを駆使して戦う炎・氷ハイブリッドスタイル。
どこでも回れてソロでもHellクリア可能なVer1.10時代のスタンダードビルド。

構想

最も使い勝手に優れるFrozen Orbを主力に戦う。
Nightmare終盤から登場するCIは、Fire BallMeteorの火力で焼き払う。

戦い方

Nightmare中盤までは敵に向かってFrozen Orb
アホみたいに使えるのでそれだけでゴリ押し可能。
NMからHellにかけて登場するCIは、傭兵を囮にしてMeteorを落とす。
あるいはFire Ball連射でなぎ倒す。
運悪くFI+CIに出くわしたら傭兵に任せるか逃げましょう。*1

パーティプレイ

マルチプレイではFrozen Orbの威力に陰りが生じます。
Glacial Spikeで凍らせたり、Static Fieldで削る方が有効な場面が増えてくるので、柔軟に対処しましょう。
 
※1.13以降のバールランでは2nd waveのGreaterMummy一行にHammardinのハンマーが効きにくくなくなっておりFire Ball連射とレジ下げの十分なFrozen Orbのハイブリッドでなぎ倒すと少し株が上がります、Meteorは空気を読みながら落としましょう。

良い点

あらゆる魔法の中で頂点に位置するFrozen Orbの使いやすさ。
ソロプレイでは最も攻撃力が安定し、極端な苦手がない。
トレハンからバールランまで自由自在の適応性。*2

悪い点

反面、マルチでは殲滅力が参加人数に反比例して落ちる。
存在感を発揮できずパーティの中で埋もれてしまうかも。
また、HellのThe CountessはFI+CIを持っているため、そちらのトレハンにも不向き。*3
 
※なお現在は主な狩り場でFI+CIがつくことが多くなっているようです。
Eldritch Shenk Thresh Socket 等はもとより、chaosの真ん中オブリウニ、右の羽鬼ウニ、さらに道中のウニオブリなどは平気で3体同時にFI+CIが出てきたりします。IMナシで傭兵が死ににくくなってもMeteOrb Sorcはchaos効率はそれ程あがらない様です。

スキル配分

Cold Spells

Fire Spells

Lightning Spells

スキルオプション

MAX確定はFrozen OrbFire BallMeteorの計60pt。
それ以外の経過スキルと必須スキルで計12pt。
残りで好みのスキルを追加し、余った分はFire BallMeteorの威力アップに貢献するFire BoltFire Masteryに全部振っていく。

Fire BoltFire Masteryのバランスは?

このような差があり、またFire Masteryの方が1ptあたりのMeteorへのボーナスが多い*4ので複雑です。
更にはダメージの計算式は、メインスキルダメージ×シナジー×マスタリーとなっているので、Fire Ballを重視したいからといってFire Boltのみに極端に振るとFire Masteryとバランスよく振ったときと比べてダメージが減る点にも注意。(例えば1×20=20だけど10×11=110になるみたいなもの)
最適解は残りポイントとスキルブースト量に依存します。
一般論としては、ブースト可能量が多ければ多いほどFire Boltに回した方が得であるとは言えるでしょう。
Lv80(Skill計91pt)、Lv85(同96pt)あたりを参考値としてスキルプランナー(外部リンク)で計算してみてください。
チラシの裏での計算によると、残りポイントz(Fire Mastery2pt目以降+シナジーに振るptの合計),ブーストa、装備による+%Fire Damageがb%のとき、
Fire Ballを最大化するときは

5.7+(z+a)/2+b/14

をシナジーに回し、(その残りをFire Masteryへ)
Meteorを最大化するときは

-0.7+(z+a)/2+b/14

をシナジーに回せばよいとのことです。

番外

Meteorは使いにくいからということで経過ごと切って炎系は完全Fire Ball型にする振り方もあります。
Meteorに1振る分で経過分含め4ポイントFire Masteryに振れる事を考えと、振るポイント次第ではありますがMeteorを切った方がFire Ballの威力が高くなります。
但し、威力に差があると言ってもせいぜいスキルブースト+1程度。
Meteorの回復阻止効果やオールレンジ、広範囲攻撃を犠牲にする価値があるかはやはり微妙です。
もっともある程度のスキルブーストがあるとFire Ballのダメージは普通のMeteOrb型とあまり変わらず、それどころか高ブーストされると逆転してしまう(Hellfire Torchがある現在ではそれほど難しくはない)のであまりお勧めは出来ません。

資産が全く無い状態では、Fire Boltに先に振る方がnormalは楽です。
Fire Boltはスキルあげても消費マナ一定だし、Fire Ballの1発の威力が序盤から頼もしいレベルです。
むしろびんぼうトレハンソーサ向きの振り方かもしれません。

ステータス配分

  • Str: Thundergod's Vigor合わせの110 ~ StormshieldRW Spirit発動Monarch合わせの156(ブースト込み)
  • Dex: Stormshieldならブロック率75%達成値。RW Spiritなら装備要求値~盾固有のブロック率上限達成値程度。
  • Vit: 残りを全部。
  • Ene: 初期値。

装備

主要スキルが炎・氷の二つにまたがるので全体スキルのブースト可能な装備を。
レジはバールランなら雷のMAX必須。それ以外のトレハンなら死なない程度に削ってよい。
 
アヤスイ緑オーラの同胞たちでもBS系列はさすがに苦手なのでここぞと本領発揮です。*5

装備例

装備オプション

ボス専門のトレハンなら、テレポ用にWizardspikeを用いたり、裏にLower ResistチャージWandを仕込むのも有効。
ベルトにThundergod'sを使えないものの、Tal Rasha's Wrappingsフルセットも高性能で安定する。

ラダー中盤を迎え装備が揃いだす頃には、熱狂的なMF偏重信者でない限りMF値抑え目、むしろMF値なしでRW用ベースアイテム・チャーム重視の本気装備に変更しているユーザーも多いはず。
マルチPCプレイヤーにおいてはボス1stキル専門のキャラクターにMF値担当させることによりQuestオールクリアにしている場合も多い。
いわゆる鍵トレハンにおいてニラサクラン効率を図ればピンドルスキンは厄介な存在に他ならない。

対ニーラサック戦・バールランテレポ役を担う場合打たれ強さが求められる。
そうなると裏装備は必然的にRW Call to Armsに決まってくる。
良可変値次第になるがBattle Ordersの最大ブースト値は以下にあるように、225秒間持続/92%ライフマナアップのLvl20を実現。
ニーラサックのCorpse Explosion、ソウル一家のライトニングに対するアドバンテージはソーサレスの優位性を更に高める。

このビルドの最終的な行末は数パターンに落ち着くことが予想される。

  • MF熱狂信者…Tal Rasha's Wrappings3点orコンプリート装備。搭載チャームもMF関連で固める。
  • Vitソーサ…DR50%確保しつつブロック値抑え目で全Vit振り、かつライフチャーム満載。最終ライフ2500を目指す。
  • 火炎系…Eschuta's Temper装備、火炎GC&火炎ファセットを埋められるだけ埋めたタイプ。主砲強化型。
  • 冷気系…Death's Fathom装備、冷気GC&冷気ファセットを埋められるだけ埋めたタイプ。戦闘バランスに優れる。

最も安定性に富むのはVitソーサと冷気系の折中案だろう。
こればかりはプレイヤーのお好み次第なので自分に合った装備を選んで欲しい。
装備も極まれば8pplであっても、プレイヤースキル次第で自由自在な行動がとれる。
そんな頼もしい存在がMeteOrb Sorcだ。

参考までに、盾をRW Phoenixに代えるとライフ、マナが全くといって良いほど気にならなくなります。
ポーション要らず(従って、死ににくくなります)。
 
 

スキルブースト系…装備構築例表版(+AllSkills)*6

その他

育成

序盤は炎系スキルの方が使えます。Fire BallFire Wallを上手く運用しましょう。
Lv24からは氷系スキルが逆転。BlizzardでLv30まで、それ以降はFrozen Orbの独壇場。
CIモンスター登場に備えて、FOだけに偏らず炎系主力スキルも底上げしておきましょう。

傭兵

Act2傭兵が鉄板で安定。
Sorceressは純キャスター系で召喚も行わないため、DefianceHoly Freezeのいずれかが適合します。*14
個性化をめざすならAct5傭兵なんぞいかがでしょう。
傭兵にRW Infinityを持たせ、自身はRW Phoenixモナークを持つと、
Convictionによる火炎・冷気レジ下げ
Cold Masteryによる冷気レジ下げ
RW Phoenixの火炎レジ下げ
でかなり実質的なダメージが上がります。また装備オプションにも書かれていますが、Redemptionによるポットいらずで非常に安定します。
資産のある方は是非オススメです、Hammerdinばりの安定感があります。
 
貧乏人はRW PhoenixRW Infinityなどは高嶺の花なのでメフィなどのトレハンでチクチクやるしかありません。ソサはこの2つのRWどちらかもしくは両方がないと自前バールラン部屋は効率的にキビシイです。*15

注意点

このビルドガイドは十分な装備があることを前提に書かれています。
貧しくてそんな高級品持ってねぇよ! という方はびんぼうトレハンソーサの項も参照してください。
 

コメント


*1 Teleport経過スキルTelekinesis連射で仰け反らせて傭兵につつかせるという手もありますが、三十六計逃げるに如かずでしょう。
*2 傭兵の生存率がキモ
*3 とは言え取り巻きを蹴散らしてしまえば兄貴の敵ではない。
*4 逆にFire Ballへは圧倒的にFire Boltのボーナスの方が多い
*5 雷様に転職しない意味はありますよ、結構強いです
*6 2010/11/26渡世人が追加
*7 CtAなら当然裏も
*8 加えて属性Absorbsも大事、またブーストより-x% To Enemy xxx Resistance方が実ダメージがあがる場合も
*9 詠唱速度、FBラピッドファイヤー用
*10 軽視されがちだがソサの場合、生存の為に実はとても重要
*11 着替えもイイネ、そんな余裕があれば。
*12 エリートの石ポールアームでRW,調子に乗っているとオーラユニークBSがいたりしてアッと言う間に死んだり
*13 上記すべて装備したとして14BO~20BO//HOTO3-CtA1+CtA'sBO1
*14 Vit振りでない場合Defianceがいいと思います。つかDefianceでないとタチンボFoが撃てないです。
*15 とは言っても踏ん張っているうちにHELLソロクリアできてしまうのがMeteOrb Sorcのいいところであります