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トリガーの基本
トリガーメニューは、ミッション内でトリガーを作成、編集するために使用します。 トリガーメニューは主に3つのカラムで構成され、各トリガーに異なるパラメータを定義します。 デフォルトでは、一番左の列でトリガーを選択するまで、条件とアクションの列は空白です。各カラムには上下の矢印があり、選択したアクションを各カラム内で移動させることができます。
トリガー
トリガーの名前、実行方法、複数のトリガーを簡単に分類するためのUIの色。
- Type : 条件がどのように評価されるか。
- Name : 編集時に使いやすくするための名前。デフォルトは 「Trigger」。
- Event : ゲームイベント発生時に条件をチェックするかどうか。デフォルトはイベントなし。
- Color : トリガーリストを整理するためのRGB値。
条件
指定されたアクションが実行されるために必要なステートメント。条件が満たされたときに実行されるコマンドのリスト。
- Type : トリガーアクションのタイプ。
- Action Values : 指定されたアクションに関連する値のリスト。ドロップダウンメニューやテキストボックスにすることができる。
アクション
条件を満たしたときに実行されるコマンドのリスト。
- Type : トリガー条件のタイプ。
- Condition Values : 条件に関連する値のリスト。ドロップダウンメニューやテキストボックスにすることができる。
UI
トリガータイプ
Once
- Condition :「True」と評価されるまで継続的に評価される。その後、評価リストから削除される。
- Event : 条件がいつチェックされるかを定義する。
- Action : 条件が「True」のとき、一度だけ起動される。
Repetitive Action
Switched Condition
- Condition : 継続的に評価される。
- Action : 繰り返し可能、条件セットが「False」から「True」に変わるごとに1回。 アクションは次の「Switched state-change」時に再び実行される。
Mission Start
- Condition : ミッション開始時に一度だけ評価される。
- Action : ミッション開始時に1回実行される。
トリガーの評価
トリガーは、デフォルトの間隔か、イベント中に評価される。
Default
すべてのトリガーは1秒に1回の間隔で評価される。もし 「Once」のトリガータイプが「True」と評価された場合、それはリストから削除されます。
Events
イベントは「Once」と「Repetitive」のトリガータイプでのみ利用可能です。 定義されたイベントを持つトリガーは、指定されたイベントがミッション内で発生するたびにチェックされます。
また、「Mission Start」トリガータイプは、「Mission Start」のイベントを持つ 「Once」トリガーと同じように機能します。しかし、このイベントタイプは存在しません。
イベントタイプ:
- On Destroy
- On Shot
- On Crash
- On Eject
- On Failure
- On Pilot Dead
- On Take Control
- On Refuel
- On Refuel Stop
- On Base Captured
複数条件
条件列には、各トリガーに対して複数の条件を設定することができます。 複数の条件を使用する場合、ミッションエディタはデフォルトで 「and」論理演算子を使用します。 また、「or」 論理演算子で条件を区切るオプションもあります。 以下にその違いを説明します。
AND
「And」条件はトリガが「True」と評価されるためには、リンクされた全ての条件が「True」である必要があります。
擬似コードの例 : X AND Y AND Z がすべて真ならば、アクションを実行する。
OR
「OR」条件では、トリガが真と評価されるためには、リンクされたどの条件も「True」である必要があります。
擬似コードの例 : X OR Y OR Z のいずれかが真なら、アクションを実行する。
トリガーの条件
General
条件 | Time More |
---|---|
説明 | ミッション時間が指定した値以上かどうかをチェックする。 ミッション時間が指定した値以上であれば「True」を返す。 |
値 | Time (Number) |
条件 | Time Less |
説明 | ミッション時間が指定した値より小さいかどうかをチェックする。 ミッション時間が指定された値以下であれば「True」を返す。 |
値 | Time (Number) |
条件 | Time Since Flag |
説明 | フラグが「True」に設定されてからの経過時間をチェックする。 フラグが「True」に設定されてから指定された時間が経過すると「True」を返します。 注意:このカウンタは、フラグの値が変更されるたびにリセットされます。 |
値 | Time (Number),Flag (Number) |
条件 | Random |
説明 | 与えられた値に基づいて、ランダムな確率で「True」を返す。 |
値 | Percentage (Number) |
条件 | Bomb in Zone |
説明 | 爆弾が投下され、現在トリガーゾーンにあるかどうかをチェックする。 注意:トリガーゾーンは、トリガーがチェックされる1秒間隔で爆弾を検出するのに十分な大きさでなければならない。 |
値 | Bomb Type,Trigger Zone |
条件 | Signal Flare in Zone |
説明 | 指定された数のシグナルフレアがゾーン内にあるかどうかをチェックする。 正しい色のシグナルフレアが必要な数だけトリガーゾーンにある場合、「True」を返す。 |
値 | Flare Color,Value (Number Required),Trigger Zone |
条件 | Mission Score Higher Than |
説明 | ミッションゴールで定義された連合のミッションスコアが与えられた値より高いかどうかを比較する。 連合のミッションスコアが指定された値より高ければ「True」を返す。 |
値 | Coalition Name,Score (Number -100 to 100) |
条件 | Mission Score Lower Than |
説明 | ミッションゴールで定義された連合のミッションスコアが与えられた値より低いかどうかを比較する。 連合のミッションスコアが指定された値より低ければ「True」を返す。 |
値 | Coalition Name,Score (Number -100 to 100) |
条件 | Player Score More |
説明 | プレイヤーのスコア値を定義された数値と比較します。 プレイヤーのスコアは蓄積されたキル数と破壊されたオブジェクトの種類によって計算されます。 プレイヤースコアが指定した数値より高い場合は「True」を返します。 |
値 | Score (Number 0 - 10,000) |
条件 | Player Score Less |
説明 | プレイヤーのスコア値を定義された数値と比較します。 プレイヤーのスコアは蓄積されたキル数と破壊されたオブジェクトの種類によって計算されます。 プレイヤースコアが指定した数値より低い場合は「True」を返します。 |
値 | Score (Number 0 - 10,000) |
条件 | Lua Predicate |
説明 | テキストボックス内のスクリプトエンジンのコードを実行します。 条件が「True」を返すためには、コードに 「return true」というフレーズが必要です。 |
値 | text (Lua Code) |
Coalition
条件 | Coalition has Airdrome |
---|---|
説明 | 連合が空軍基地を支配しているかどうかをチェックする。 その連合が本当に空軍基地を支配していれば「True」を返す。 |
値 | Coalition Name,Airbase Name |
条件 | Coalition has Helipad |
説明 | 連合がヘリポートを支配しているかどうかをチェックする。 その連合が静的オブジェクトのヘリポートを支配している場合は「True」を返す。 |
値 | Coalition Name,Airbase Name |
条件 | All of Coalition in Zone |
説明 | 連合全体がトリガーゾーン内にあるかどうかをチェックする。 すべてのユニットがトリガーゾーン内にある場合は「True」を返す。 |
値 | Coalition Name,Trigger Zone Name |
条件 | All of Coalition Out of Zone |
説明 | 連合全体がトリガーゾーンの外側にあるかどうかをチェックする。 すべてのユニットがトリガーゾーンの外側にある場合は「True」を返す。 |
値 | Coalition Name,Trigger Zone Name |
条件 | Part of Coalition in Zone |
説明 | 連合のユニットがトリガーゾーン内にあるかどうかをチェックする。 いずれかの連合ユニットがトリガーゾーン内にある場合、「True」を返す。 |
値 | Coalition Name,Trigger Zone Name |
条件 | Part of Coalition Out of Zone |
説明 | ある連合のユニットがトリガーゾーンの外にいるかどうかをチェックする。 いずれかの連合ユニットがトリガーゾーンの外側にある場合、「True」 を返す。 |
値 | Coalition Name,Trigger Zone Name |
Group
条件 | Group Alive |
---|---|
説明 | 指定されたグループ内のユニットがミッション内で生存しているかどうかをチェックする。 グループ内のユニットが生存していれば、「True」である。 |
値 | Group Name |
条件 | Group Alive Less Than |
説明 | グループの一定割合が破壊されたかどうかをチェックする。 |
値 | Group Name,Percentage (Number) |
条件 | Group Dead |
説明 | グループが死んでいるかどうかをチェックする。グループ全体が死んでいる場合、「True」を返す。 |
値 | Group Name |
条件 | All Of Group In Zone |
説明 | グループ全体がトリガーゾーン内にあるかどうかをチェックする。 グループ内のすべての生存しているユニットがゾーン内にいる場合、「True」を返す。 |
値 | Group Name,Zone Name |
条件 | All Of Group Out of Zone |
説明 | グループ全体がトリガーゾーンの外側にあるかどうかをチェックする。 グループ内のすべての生存しているユニットがゾーンの外にいる場合、「True」を返す。 |
値 | Group Name,Zone Name |
条件 | Part Of Group In Zone |
説明 | グループ内のいずれかのユニットがトリガーゾーンの内側にあるかどうかをチェックする。 グループ内のいずれかのユニットがゾーン内にある場合、「True」を返す。 |
値 | Group Name,Zone Name |
条件 | Part Of Group Out of Zone |
説明 | グループ内のいずれかのユニットがトリガーゾーンの外側に いるかどうかをチェックする。 グループ内の生存しているユニットがゾーンの外にいる場合、「True」を返す。 |
値 | Group Name,Zone Name |
Unit
条件 | Unit Alive |
---|---|
説明 | ユニットが生存しているかどうかをチェックする。ユニットが生きていれば「True」を返す。 |
値 | Unit Name |
条件 | Unit Alive Less Than |
説明 | ユニットが一定以上のダメージを受けているかどうかをチェックする。 ユニットが生きているが、残りのライフがパーセンテージより少ない場合は「True」を返す。 |
値 | Unit Name,Percentage (0 to 100) |
条件 | Unit Damaged |
説明 | ユニットがダメージを受けているかどうかをチェックする。 ユニットが生きていてダメージを受けている場合は「True」を返す。 |
値 | Unit Name |
条件 | Unit Dead |
説明 | ユニットが死んでいるかどうかをチェックする。 ユニットが死んでいる場合は「True」を返す。 |
値 | Unit Name |
条件 | Unit Inside Zone |
説明 | ユニットがトリガーゾーン内にあるかどうかをチェックする。 ユニットがトリガーゾーンの内側にある場合、「True」を返す。 |
値 | Unit Name,Trigger Zone |
条件 | Unit Outside Zone |
説明 | ユニットがトリガーゾーンの外側にあるかどうかをチェックする。 ユニットがトリガーゾーンの外側にある場合、「True」を返す。 |
値 | Unit Name,Trigger Zone |
条件 | Unit Inside Moving Zone |
説明 | ユニットが他のユニットの位置に「アタッチ」されているトリガー ゾーン内にいるかどうかをチェックする。 ユニットがトリガーゾーンの内側にある場合、「True」を返します。 |
値 | Unit Name,Trigger Zone |
条件 | Unit Outside Moving Zone |
説明 | ユニットが他のユニットの位置に「アタッチ」されているトリガー ゾーンの外側にあるかどうかをチェックする。 ユニットがトリガーゾーンの外にいる場合、「True」を返します。 |
値 | Unit Name,Trigger Zone |
条件 | Unit's Altitude Higher Than |
説明 | ユニットが与えられた高度より高いかどうかを調べます。ユニットが指定された高度より高ければ「True」を返します。高度は海抜高度(Above Sea Level)とメートルで表されます。 |
値 | Unit Name,Altitude ASL in meters |
条件 | Unit's Altitude Lower Than |
説明 | ユニットが与えられた高度より低いかどうかを調べます。ユニットが指定された高度より低ければ「True」を返します。高度は海抜高度(Above Sea Level)とメートルで表されます。 |
値 | Unit Name,Altitude ASL in meters |
条件 | Unit's Speed Higher Than |
説明 | あるユニットの速度が与えられた値より速いかどうかをチェックします。 単位はメートル毎秒です。 |
値 | Unit Name,Speed in m/s |
条件 | Unit's Speed Lower Than |
説明 | あるユニットの速度が与えられた値より遅いかどうかをチェックします。 単位はメートル毎秒です。 |
値 | Unit Name,Speed in m/s |
条件 | Unit's Vertical Speed in Limits |
説明 | ユニットが与えられた範囲内で上昇または下降しているかどうかをチェックする。 ユニットの垂直速度が2つの制限内にある場合、「True」を返します。速度の単位はm/s |
値 | Unit Name,Minimum vertical speed (-300 to 300),Maximum vertical speed (-300 to 300) |
条件 | Unit's Bank in Limits |
説明 | ユニットが制限内でバンクしているかどうかをチェックする。 ユニットのロール角が2つのリミット内であれば「True」を返す。 |
値 | Unit Name,Minimum roll (-180 to 179),Maximum roll (-179 to 180) |
条件 | Unit's Heading in Limits |
説明 | ユニットが制限された方位に向いているかどうかをチェックする。 ユニットが指定された方位内を指している場合、「True」を返します。 |
値 | Unit Name,Minimum Heading (0 to 360),Maximum Heading (0 to 360) |
条件 | Unit's Pitch in Limits |
説明 | ユニットが制限内でピッチングしているかどうかをチェックする。 ユニットのピッチ角が2つのリミット内であれば「True」を返す。 |
値 | Unit Name,Minimum pitch (-180 to 179),Maximum pitch (-179 to 180) |
Flag
条件 | Flag is True |
---|---|
説明 | 与えられたFlagの値をチェックする。Flagの値が1以上「True」であれば、この条件は「True」である。 |
値 | Flag (number) |
条件 | Flag is False |
説明 | 与えられたFlagの値をチェックする。Flagの値が0「False」であれば、この条件は「True」である。 |
値 | Flag (number) |
条件 | Flag is More |
説明 | 与えられたFlagの値をチェックし数値と比較する。 Flagの値が与えられた数値より大きければ、この条件は「True」である。 |
値 | Flag (number),Value (number) |
条件 | Flag is Less |
説明 | 与えられたFlagの値をチェックし数値と比較する。 Flagの値が与えられた数値より小さければ、条件は「True」である。 |
値 | Flag (number),Value (number) |
条件 | Flag Equals |
説明 | 与えられたFlagの値をチェックし数値と比較する。 Flagと数値が同じ値であれば、条件は「True」となる。 |
値 | Flag (number),Value (number) |
条件 | Flag Equals Flag |
説明 | 与えられた2つのFlagの値をチェックする。 両方のFlagが同じ値であれば、条件は「True」である。 |
値 | Flag (number),Flag (number) |
条件 | Flag is Less than Flag |
説明 | 与えられた2つのFlagの値をチェックし、比較する。 もし2番目のFlagの値が1番目のFlagより小さければ、条件は「True」である。 |
値 | Flag (number),Flag (number) |
Cockpit
条件 | X: Cockpit Argument In Range |
---|---|
説明 | コックピットの引数idが指定した範囲内にあるかどうかをチェックする。 引数が指定された範囲内にある場合に「True」を返す。 |
値 | Argument Id (number),Minimum Range (-1.0 to 1.0),Maximum Range (-1.0 to 1.0) |
条件 | X: Cockpit Highlight is Visible |
説明 | ハイライトされた引数がプレーヤーの視界内にあるかどうかをチェックします。 プレーヤーが引数が関連付けられている計器の位置をアクティブに見ている場合、trueを返します。 |
値 | Argument Id (number) |
トリガーアクション
General
アクション | Do Script |
---|---|
説明 | テキストボックスに入力されたluaスクリプトを実行する。 |
値 | lua script |
アクション | Do Script File |
説明 | 選択した.luaファイル全体を実行します。 ファイルはミッションファイルに埋め込まれ、そのファイルを更新するには、このトリガーを使ってファイルをリロードする必要がある。 |
値 | .lua file |
アクション | Load Mission |
説明 | 現在のミッションを終了し、指定されたミッションファイルをロードする。 ファイルはミッションファイルに埋め込まれ、そのファイルを更新するには、このトリガーを使ってファイルを再読み込みする必要がある。 |
値 | .miz file |
アクション | End Mission |
説明 | 一方の勝利で現在のミッションを終了し、デザイナーが指定したテキストメッセージを表示する。 |
値 | Winner Side,Text Message |
アクション | Explosion |
説明 | 指定した高度にあるトリガーゾーンに指定した威力の爆発を起こす。 |
値 | Trigger Zone,Altitude. In Meters Above Sea Level,Power (0-10000) |
アクション | Illuminating Bomb |
説明 | 光り輝くキャンドル爆弾をトリガーゾーンに投下する。 キャンドルは5分間燃焼する。 最適な配備高度は上空500~2500m。 |
値 | Trigger Zone,Altitude. In Meters Above Sea Level |
アクション | Signal Flare |
説明 | 所定の高度でトリガーゾーンにシグナルフレアを発生させる。 |
値 | Trigger Zone,Altitude. In Meters Above Sea Level,Color,bearing (0-360) |
アクション | Smoke Marker |
説明 | 指定した高度のトリガーゾーンにスモークマーカーを生成する。 |
値 | Trigger Zone,Altitude. In Meters Above Sea Level,Color |
アクション | Play Arguement |
説明 | 静的オブジェクトに特定のアニメーションを再生します。 |
値 | Static Object Name,Arguement Id (number),Start (-1 to 1),Stop (-1 to 1),Speed m/s |
Group
アクション | Group Activate |
---|---|
説明 | グループを休止状態から起動する。これらのグループは、「Late activation」がチェックされているか、開始時間がミッション開始時間と異なっている必要がある。 |
値 | Group Name |
アクション | Group Deactivate |
説明 | グループを非アクティブにする。これによりそのグループはミッションから外され、二度と見ることができなくなる。 |
値 | Group Name |
アクション | Group AI On |
説明 | グループのAIを有効にする。 AIは常に「オン」で始まる。 |
値 | Group Name |
アクション | Group AI Off |
説明 | グループのAIを無効にする。 グループは停止し、移動、射撃、思考ができなくなる。 |
値 | Group Name |
アクション | Group Activate |
説明 | グループを休止状態から起動する。 これらのグループは、「Late activation」がチェックされているか、開始時間がミッション開始時間と異なっている必要がある。 |
値 | Group Name |
アクション | Group Stop |
説明 | 現在のルート上でグループを停止させる。 |
値 | Group Name |
アクション | Group Resume |
説明 | グループの現在のルートを再開する。 |
値 | Group Name |
アクション | Group Stop and Deploy to Template |
説明 | グループが停止し、テンプレート隊形に展開する。 注意:AIはグループが再開されると、フォーメーションで移動することはできない。 |
値 | Group Name,Template Formation |
アクション | AI Task Push |
説明 | グループトリガーアクションタブで設定されたタスクをプッシュする。 タスクはタスクキューの先頭にプッシュされる。 |
値 | Task |
アクション | AI Task Set |
説明 | グループトリガーアクションタブで設定されたタスクを設定します。 これはAIにとって唯一無二のタスクとして設定される。 AIが今やっていることを完全にやめて、二度とやらないようにしたいのでなければ、これは使わないでください...ミッションスクリプトを使うのが好きでなければ... |
値 | Task |
Unit
アクション | Unit AI On |
---|---|
説明 | ユニットの AI を有効にします。 |
値 | UnitName |
アクション | Unit AI Off |
説明 | ユニットの AI を無効にします。 ユニットは移動、射撃、思考ができなくなります。 |
値 | UnitName |
アクション | Unit Emission On |
説明 | ユニットのレーダーセンサーを有効にします。 |
値 | UnitName |
アクション | Unit Emission Off |
説明 | ユニットのレーダーセンサーを無効にします。 |
値 | UnitName |
アクション | Explode Unit |
説明 | 指定した体積のユニットを中心に爆発を起こします。 体積が大きいほど爆発音も大きくなります。 |
値 | UnitName,Volume (0 - 10000) |
アクション | Signal Flare on Unit |
説明 | ユニットから特定の方向に指定された色の信号弾を発生させます。 |
値 | UnitName,Color,Bearing |
アクション | Smoke Marker on Unit |
説明 | ユニットに直接、特定の色の煙マーカーを作成します。煙を展開して味方が撃たないようにするのに便利です。 または、撃っても 何も起こらないのと同じように撃ちます。 |
値 | UnitName,Smoke Color |
Player
アクション | Prevent Control Synchronization |
---|---|
説明 | プレイヤーのコックピットスイッチの状態と、実際の入力コントローラーの設定の同期を防ぎます。 トレーニングミッション向け。 |
値 | Value (On or Off) |
アクション | Set Failure |
説明 | 特定の時間内に一定の確率でプレイヤー機に発生する特定の障害を設定する。 |
値 | Failure. (Dependent on Player aircraft),Percentage (0 to 100),Within (time in minutes) |
アクション | Set Internal Cargo |
説明 | プレイヤーの機体に重量を設定します。物を持ち上げられる輸送ヘリでのみ機能する。 |
値 | Mass in kg (0 to 5000) |
アクション | Start Wait User Response |
説明 | プレイヤーがスペースキーかバックスペースキーを押すのを待つ。 反応に応じてFlagを「True」に設定する。 トレーニングミッションに便利。 |
値 | Flag (number) SpaceBar,Back Flag (number) BackSpace |
アクション | Stop Wait User Response |
説明 | ユーザーの応答を待つのを止める。 一旦トリガーされると、ユーザーはスペースバーを押しても何も起こりません。 |
値 |
Flag
アクション | Flag On |
---|---|
説明 | Flagの値を「True」に設定します。 |
値 | Flag (number) |
アクション | Flag Off |
説明 | Flagの値を「False」に設定します。 |
値 | Flag (number) |
アクション | Flag Increase |
説明 | 現在のFlag値を指定された値だけ増加します。 |
値 | Flag (number),Value (number) |
アクション | Flag Decrease |
説明 | 現在のFlag値を指定された値だけ減らします。 |
値 | Flag (number),Value (number) |
アクション | Flag Set Random Value |
説明 | 指定された範囲内でFlag値をランダムに設定します。 |
値 | Flag (number),Minimum Range Value (0 - 100),Maximum Range Value (0 - 100) |
アクション | Set Flag Value |
説明 | Flagを指定された値に設定します。 |
値 | Flag (number),Value (number) |
Messages and Sound
アクション | Message to All |
---|---|
説明 | 指定された時間のテキストメッセージを全プレーヤーに表示する。 |
値 | Message text,Time in seconds |
アクション | Message to Coalition |
説明 | 指定された時間、赤チームと青チームのどちらかにテキストメッセージを表示する。 |
値 | Message text,Time in seconds,Coalition side |
アクション | Message to Country |
説明 | 特定の国のプレイヤーだけが見ることができるテキストメッセージを表示します。 |
値 | Message text,Time in seconds,country name |
アクション | Message to Group |
説明 | 特定のグループだけが見ることができるテキストメッセージを表示します。 |
値 | Message text,Time in seconds,Groupname |
アクション | Sound to All |
説明 | すべてのプレイヤーに聞こえるサウンドファイルを再生する。 |
値 | Sound File (.ogg or .wav). ※ファイルはミッションファイルに埋め込まれ、そのファイルを更新するには、このトリガーを使ってファイルをリロードする必要がある。 |
アクション | Sound to Coalition |
説明 | 特定の連合に属するプレイヤーだけが聞くことができるサウンドファイルを再生する。 |
値 | Sound File (.ogg or .wav). ※ファイルはミッションファイルに埋め込まれ、そのファイルを更新するには、このトリガーを使ってファイルをリロードする必要がある。 Coalition side |
アクション | Sound to Country |
説明 | 特定の国のプレイヤーだけが聞くことができるサウンドファイルを再生する。 |
値 | Sound File (.ogg or .wav). ※ファイルはミッションファイルに埋め込まれ、そのファイルを更新するには、このトリガーを使ってファイルをリロードする必要がある。 countryName |
アクション | Sound to Group |
説明 | 特定のグループのプレイヤーだけが聞くことができるサウンドファイルを再生する。 |
値 | Sound File (.ogg or .wav). ※ファイルはミッションファイルに埋め込まれ、そのファイルを更新するには、このトリガーを使ってファイルをリロードする必要がある。 |
アクション | Stop Last Sound |
説明 | トリガーされたサウンドファイルの再生を停止する。 |
値 | |
アクション | Radio Transmission |
説明 | トリガーゾーンにラジオを送信し、プレイヤーがチューニングして聞くことができるようにする。 |
値 | Trigger Zone Sound File (.ogg or .wav). ※ファイルはミッションファイルに埋め込まれ、そのファイルを更新するには、このトリガーを使ってファイルをリロードする必要がある。 Modulation: AM or FM Frequency (khz) Loop:「True」または「False」。サウンドファイルがループするかどうか。 Power:ワット数 Transmission name:無線送信の名前。 |
アクション | Stop Radio Transmission |
説明 | 指定した名前の無線送信を停止する。 |
値 | Transmission name. |
Radio Commands
アクション | Radio Item Add |
---|---|
説明 | F10ラジオメニューに、選択するとFlagが特定の値に設定されるオプションを追加。 |
値 | Name (Display text of option) Flag (number) Value: (number 0 - 10000) |
アクション | Radio Item Remove |
説明 | 一致する名前のラジオ項目を F10 ラジオメニューから削除する。 |
値 | Name (Display text of option) |
アクション | Radio Item Add For Coalition |
説明 | F10ラジオメニューに、選択するとFlagが特定の値に設定される連合のオプションを追加。 |
値 | Name (Display text of option) Flag (number) Value: (number 0 - 10000) CoalitionName |
アクション | Radio Item Remove For Coalition |
説明 | 一致する名前のラジオ項目を F10 ラジオメニューから削除する。 |
値 | Name (Display text of option) |
アクション | Radio Item Add For Group |
説明 | F10ラジオメニューに、選択するとフラグが特定の値に設定されるグループのオプションを追加。 |
値 | Name (Display text of option) Flag (number) Value: (number 0 - 10000) Group Name |
アクション | Radio Item Remove For Group |
説明 | 一致する名前のラジオ項目を F10 ラジオメニューから削除する。 |
値 | Name (Display text of option) |
ランダム化
ランダム条件(Random Condition)トリガー条件である 「Random %」は、多くのミッションビルダーを混乱させる原因であることが証明されています。 この章ではシミュレータでランダムがどのように使用されるかを明確にし、いくつかのサンプルを示します。
ランダム化トリガーは、トリガーがどのようにチェックされるかというルールに依存しています。必要であれば、トリガーがどのように動作するかをよく理解してください。
ミッションエディターとシミュレータのスクリプトエンジンにはランダムイベントを作成するためのいくつかのオプションがあります。この記事では主にミッションエディターとそのトリガー機能に焦点を当てますが、スクリプトエンジンのトピックもいくつか取り上げます。
ミッションエディターにはランダム化を含む3つのセクションがあります:
- Triggers
- Group Condition
- Group Waypoint Actions/Triggered Actions
Triggers
- 条件 : Random x%
- アクション : Flagにランダム値を設定する
Group Condition
グループ条件はlua条件とパーセンテージの2つの値で構成される。 どちらもミッションのロード中にチェックされ、ミッション内にグループが存在するかどうかを決定する。
Group Waypoint Actions/Triggered Actions
- 確率
この記事では、トリガーを表現するために疑似コードを使用しており、以下の形式で書かれている。Breakdown Condition Type > Trigger Condition > Trigger Action Psuedo Code Once > Random 50% > Flag 1 On
仕組み
トリガー
次のトリガー条件を考えてみよう:
Once > Random 50% > Flag 1 On |
条件 「Random 50%」はコインの裏返しだと考えてください。 トリガがチェックされるたびに、シミュレータはコインをひっくり返します。
コインが 「表」になれば、条件は「True」になり、アクションが実行されます。
コインが 「裏」になれば、条件は 「False」のままとなり、条件が 「True」になるまで、トリガは再度チェックされます。
条件によってトリガーが再度チェックされる限り、「Random x%」という条件を持つトリガーは最終的に「True」になる! Xの値は各チェックにおいて条件が 「True」になる確率を示すだけである。
Mission Start> Random 50% > Flag 1 On |
ミッション開始時に一度だけチェックされる。
Once> Time Less than 5> Set Flag 1 Random Value from 1 to 5 |
このトリガーは、Flag1に1から5までの範囲内のランダムな値を設定する。 従って、選択肢は1、2、3、4、または5である。 これはRandom 20%条件の設定に似ているがそうではない。
- 20%の確率でスポーンさせたいオプションが1つだけある場合、Random 20%を使用する。
- 5つのオプションのうち1つをスポーンさせたい場合は、Flag1ランダム値1~5を使用する。
Group Condition
Conditionはミッションのロード中に実行されるluaスクリプトです。このボックスは「初期化スクリプト」の後に実行され、「ミッション開始」トリガーで実行されるスクリプトの前に実行されます。
Percentageはそのグループがミッション内に存在する確率をパーセントで表したものです。falseと判断された場合、そのグループは 「Group Deactivate 」トリガーと同様に事実上削除され、後からスポーンすることはできなくなる。
Group Waypoint Actions/Triggered Actions
確率の項目はグループのウェイポイント内に存在し、アクションの「開始条件」と「停止条件」のボックスをトリガーする。 この条件はタスクが開始する時、またはタスクが終了する条件が真の時にチェックされる。 このため、トリガーを使ってアクションをランダム化することなく、ランダムに発生する複数のアクションを持つことができます。ウェイポイントのアクションは順次処理されることを覚えておいてください。
例
ランダム%やランダム値フラグの最も一般的な使い方は、ランダムに選択肢を選んだり、ランダムなタイミングでイベントを発生させたりすることである。 ランダムな選択肢やタイミングは、ミッションに未知のレイヤーを追加することで、ミッションのリプレイ性を高めることができる。ランダムな選択肢が多ければ多いほど、プレイヤーが前回のプレイスルーと全く同じ方法でミッションを経験する可能性は低くなります。
ランダム選択
ランダム選択は、敵の脅威や目標をランダムに出現させるために最もよく使用されます。 一般的な方法とその仕組みについては、以下で説明します。
Mission Start
Mission Start> Random 50% > Activate Group 1 |
Mission Start> Random 50% > Activate Group 2 |
Mission Start> Random 50% > Activate Group n |
これらのトリガーはミッション開始時に0からnのグループのいずれかをミッションにスポーンさせるチャンスがある。 Random x%の値はスポーンするグループ数に大きく影響する。 長所: 使いやすい。 短所: 完全にランダムで、何がスポーンするかしないかをコントロールできない。
Group Condition
Set condition 50% for Group 1 |
Set condition 30% for Group 2 |
Set condition 20% for Group n |
Group Conditionの設定は、機能的にはMission Startに似ているがより直接的である。 長所: 最も使いやすく、チェックは一度だけ。 短所: グループの存在は削除され、後でスポーンすることはできない。
Single Choice from List
Once > Random 5% AND Flag 1 is False > Activate Group 1 AND Set Flag 1 True |
Once > Random 5% AND Flag 1 is False > Activate Group 2 AND Set Flag 1 True |
Once > Random 5% AND Flag 1 is False > Activate Group n AND Set Flag 1 True |
このメソッドは、条件が最終的に真になる必要があり、各トリガーが評価するためにはフラグ1が偽である必要があるという考えに基づいて動作する。 選択がなされると希望するアクションを実行し、Flag1を「True」にします。 Flag1を「True」にすることで、残りのトリガは評価されなくなります。 必要であれば、ミッションの後半でFlag1を「False」に設定し、残っているトリガーから別の選択を促すことができます。
Multiple Choice from List
Once > Random 5% AND Flag 1 is less than 2 > Activate Group 1 AND Flag 1 Increase 1 |
Once > Random 5% AND Flag 1 is less than 2 > Activate Group 2 AND Flag 1 Increase 1 |
Once > Random 5% AND Flag 1 is less than 2 > Activate Group n AND Flag 1 Increase 1 |
この例では、ランダムに2つのグループを選んでアクティブにします。 このメソッドは 「Single Choice From List」に似ていますが、複数の選択ができるように少し異なる条件とアクションを使用します。 Flag1はデフォルトで0(false)であり、ランダムに選択されるたびにFlag1の値が1ずつ増加します。
Random Integer List
Once> Time Less than 5> Set Flag 1 Random Value from 1 to 5 |
Once > Flag 1 Equals 1> Activate Group 1 |
Once > Flag 1 Equals 2 > Activate Group 2 |
Once > Flag 1 Equals 3 > Activate Group n |
この例では、ランダムなFlagの初期値を設定し、各オプションは、関連するグループをアクティブにするために「True」にすることができる単一の値を持っています。
Randomized Multiple Choice from List
Once> Time Less than 5> Set Flag 2 Random Value from 2 to 5 |
Once > Random 5% AND Flag 1 is less than flag 2 > Activate Group 1 AND Flag 1 Increase 1 |
Once > Random 5% AND Flag 1 is less than flag 2 > Activate Group 2 AND Flag 1 Increase 1 |
Once > Random 5% AND Flag 1 is less than flag 2 > Activate Group n AND Flag 1 Increase 1 |
この例では、2~5の間でランダムな値を設定し、いくつのグループが起動できるかを定義します。 この例は「Multiple Choice From List」と似ていますが、グループ数がランダムである点が異なります。
Choice Range from List
Once > Time Less than 5> Set Flag 1 Random Value from 10 to 50 |
Once > Flag 1 is greater than 0 AND Flag 1 is Less than 15> Activate Group 1 |
Once > Flag 1 is greater than 10 AND Flag 1 is Less than 25 > Activate Group 2 |
Once > Flag 1 is greater than 20 AND Flag 1 is Less than 35 > Activate Group n |
この例では、1つのFlagにランダムな値を設定し、各オプションには、ランダム化されたFlagが「True」になるための値の範囲があります。 値の重なりによって、このメソッドは異なる結果を生成することができますが、ランダム化はグループ化の重なりに依存します。 この例では、最初のトリガーが3番目のトリガーと同時に「True」になることはありません。
True/False Combination
Mission Start > Random 50% > Set Flag 1 True |
Mission Start > Random 50% > Set Flag 2 True |
Once > Flag 1 is False AND Flag 2 False> Activate Group 1 |
Once > Flag 1 is False AND Flag 2 True> Activate Group 2 |
Once > Flag 1 is True AND Flag 2 False> Activate Group 3 |
Once > Flag 1 is True AND Flag 2 True> Activate Group 4 |
これは真/偽、またはバイナリ法とも呼ばれる。これは、n回のコイン・フリップで存在するランダムな可能性の合計に依存します。 一般的に、この方法は1つか2つのランダムな可能性に対してのみ使われ、それ以上だと混乱します。
ランダムな時間遅延
Simple
Once > Random 10% > Set Flag 1 True |
Once > Random 2% > Set Flag 2 True |
これらの条件は常に再評価されるというロジックにより、これらのトリガーはどちらも十分な時間が与えられれば「True」と評価される。 チャンスが小さければ小さいほど、条件が「True」になるには時間がかかります。 この例ではFlag1がFlag2より先に「True」になる可能性が高い。 複数のRandom x% 条件を使用して、より複雑な数値を作ることができます。
Once > Random 2% AND Random 2%> Set Flag 1 True |
Once > Random 1% AND Random 1%> Set Flag 2 True |
- 最初のトリガーはRandom 1%と同じ
- 2回目のトリガーはRandom 0.5%と同じ
Inverse
Continuous > Random 95% > Set Flag 1 True |
Once >Time Since Flag 1 is 2 seconds > Activate Group 1 |
この方法は基本的に上のものと同じだが、逆アプローチを使い、フラグ・ロジックを適用して興味深い結果を得る。 95%の時間、Flag1は「True」にセットされる。 したがって、「Time Since Flag」はほぼ常にリセットされて0に戻る。
Random Countdown
Once > Time Less than 5 > Set Flag 1 Random Value from 50 to 100 |
Switched Condition >Time Since Flag 1 is 30 seconds > Flag 1 Decrease 1 |
Once > Flag 1 Equals 1 > Activate Group |
この方法は、初期値を設定し、その値が1と等しくなるまで設定された割合で1ずつカウントダウンし、グループをスポーンさせるというものである。 この例では、グループは25分から50分の間にスポーンする。 グループがアクティブになるまでのランダムな時間を簡単に定義できるという点で、非常に柔軟性がある。 この例では2番目のトリガーである「レート」を上げたり下げたりすることで、グループがスポーンするまでの時間を大幅に変えることができる。 2番目のトリガーを以下のように変更すると、ランダムな時間は4.1分から8.3分の間になる。
Switched Condition >Time Since Flag 1 is 5 seconds > Flag 1 Decrease 1 |
Scripting Engine Randomized Time
local function activateGroup() Group.getByName('someGroupName'):activate() end timer.scheduleFunction(activateGroup, {}, timer.getTime() + math.random(300, 600))
この方法では、シミュレータのスクリプトエンジンを使って、ランダムなタイミングでグループをアクティブにする関数を実行します。 スクリプトと math.random 関数を使用することで、ランダムなタイミングに柔軟性を持たせることができます。
AIタスク
基礎
DCSのAIタスクシステムは、DCSブラックシャークとA-10Cのリリースの間に、必要とされていた柔軟なオーバーホールを受けた。新しいシステムでは、AIのアクションを非常に高いレベルでコントロールできるようになった。
タスクの種類
タスクには4つのカテゴリーがあり、それぞれ挙動が少し異なる。 これらのカテゴリーとは Perform Task(タスクの実行)、Enroute Task(経路上のタスク)、Commands(コマンド)、Options(オプション)。
Perform Task vs Enroute Task
Perform Task: 即座に割り当てられて実行されるタスク。
Enroute Task: グループのルート中、アクティブなままであるタスク指示のセット。
違いの例 Perform Task(AttackGroup) vs Enroute Task(Engage Group)。 GroupAはGroupBの破壊を任務とする。
実行タスクと経路指定タスクの間に、同じタスクは二つと存在せず同じ結果で終わるが、全く異なる経路をたどるタスクは存在する。 AttackGroupタスクではGroupAがGroupBを自動的に検知し、タスクが与えられた瞬間に攻撃する。 これには、現在地から直接GroupBの位置まで飛ぶことも含まれ、途中の他の目標は無視される。EnrouteタスクEngageGroupでは、GroupBは GroupAの有効なターゲットリストに追加される。GroupAが GroupBを発見したら、GroupBと交戦する。
GroupBが破壊されると、GroupAがどのように反応するかは2つのタスクで異なる。engageGroupタスクの場合、GroupAがそのルートを飛行するのに対し、attackGroupタスクの場合、GroupAが直接ターゲットに飛行する。 従って、GroupBが破壊されるとengageGroupのフライトは次のウェイポイントに進み、attackGroupのフライトは逃したウェイポイントを補うために戻って飛行しなければならない。
Enroute Taskは、AIが進化する脅威環境に対応するための汎用タスクとして使用される。 一方、Perform Taskはミッションの目的にとって極めて重要な特定のターゲットを攻撃するのに最適なタスクである。
注意:Escort Taskは事実上、2つのタスクタイプを組み合わせたものである。指定されたグループにランデブーし、編隊を組んで飛行するパフォームタスクとして割り当てられているが、指定された脅威からグループを護衛し保護する行為は、護衛されたグループのルートと位置を通して発生する継続的なタスクである。
Commands and Options
Commands : グループに対して実行されるアクションで、AIに許されること、許されないことに全体的な影響を与えるものではない。コマンドは通常、グループがゲーム世界とどのように相互作用できるか(コールサインや周波数)を指示するか、従うべき実際のコマンドである。
Options : AIグループの行動オプションを定義するのに使われる。これらのオプションはAIに何をさせ、何をさせないかを決める。オプションはアクティブなタスクを上書きすることができる。例えばRTB on out of ammoの場合、AIは特定の種類の弾薬がなくなると基地に戻り、現在のミッションを中止する。
コマンドもオプションも即座に実行され、実行に時間はかからない。
航空機の選択と役割
ミッション エディターで航空機またはヘリコプターのグループを配置する場合、「タスク」オプションは、いくつかの項目を制御する重要な設定です。混乱を避けるために、このオプションは「タスク」ではなく「役割」と考えるのが最善です。この設定は、その役割で使用できる航空機の種類と既製の武器ペイロードを決定します。さらに、AI タスク内ではさまざまなタスクが利用可能であり、航空機に割り当てられた役割に対応するようにフィルター処理されます。
上図を参照してください。 TASK (赤い矢印) は、「CAP」の役割を果たすために使用できる航空機の種類 (青い矢印) のリストをフィルタリングします。
AIタスクは2つの異なる手段で実行できます。 「Waypoint Actions」と「Triggered Actions」です。 それぞれに固有の用途があります。
Waypoint Actions
ウェイポイント アクションは、グループのルートに直接結び付けられ、特定のウェイポイントに到達したときに実行されるタスクです。たとえば、ミッション デザイナーが B-1B で滑走路を爆撃する必要がある場合、デザイナーは B-1B のルートを計画し、対象の空軍基地に最も近いウェイポイントにBombingRunwayタスクを割り当てます。
利点: ルートに沿ってタスクを設定して、AI から一貫した動作を得ることができます。
欠点: タスクは、グループがウェイポイントに到着した後にのみ開始できます。何らかの理由で開始条件によってタスクの実行が妨げられると、タスクは再度評価されることはありません。
Triggered Actions
トリガーされたアクションは、グループに対して任意の時点でトリガーできるタスクのリストです。これらのアクションは、ミッション エディター トリガーまたはスクリプト エンジンを介してトリガーできます。一般的な使用法は、ミッション中に砲兵グループが指定されたターゲットに発砲することです。ミッション デザイナーは、侵攻が開始されると、定義済みのターゲットをfireAtPointするトリガーされたアクション タスクを持つ砲兵グループを作成します。侵攻を開始する可能性のあるトリガーは、Push AI Task を使用して、砲兵グループに fireAtPoint タスクを割り当てます。
利点: AI がすぐにタスクを実行するように強制します。
欠点: 新しいタスクを割り当てると、アクティブなタスクで AI が簡単に「中断」される可能性があります。
カテゴリ別タスクリスト
Perform Task
AttackGroup, AttackUnit, Bombing, Strafing, CarpetBombing, AttackMapObject, BombingRunway, orbit, refueling, land, follow, followBigFormation, escort, Embarking, fireAtPoint, hold, FAC_AttackGroup, EmbarkToTransport, DisembarkFromTransport, CargoTransportation, goToWaypoint, groundEscort, RecoveryTanker
Enroute Task
engageTargets, engageTargetsInZone, engageGroup, engageUnit, awacs, tanker, ewr, FAC_engageGroup, FAC
Commands
script, setCallsign, setFrequency, setFrequencyForUnit, switchWaypoint, stopRoute, switchAction, setInvisible, setImmortal, setUnlimitedFuel, activateBeacon, deactivateBeacon, activateICLS, deactivateICLS, eplrs, start, transmitMessage, stopTransmission, smoke_on_off, ActivateLink4, deactivateLink4, activateACLS, deactivateACLS, LoadingShip
Options
ROE, Reaction To Threat, Radar Using, Flare Using, Formation, RTB On Bingo, silence, Disperse on Attack, Alarm State, RTB on Out of Ammo, ECM Using, Prohibit AA, Prohibit Jettison, Prohibit Afterburner, Prohibit AG, Missile Attack Range, Prohibit WP Pass Report, Engage Air Weapons, Option Radio Usage Contact, Option Radio Usage Engage, Option Radio Usage Kill, AC Engagement Range Restriction, jett tanks if empty, forced attack, Altitude Restriction for AAA Min, restrict targets, Altitude Restriction for AAA Max, Prefer Vertical, Evasion Of ARM, Formation Interval
無線周波数
work in progress
静的天候
DCSは、比較的詳細な静的気象システムを備えており、動的オプションよりも正確な気象パターンをより細かく制御できます。
静的気象インターフェースは、温度、雲、風/乱気流、霧/ほこりの影響のさまざまな側面を直接制御する機能を提供します。
温度
海面での気温を設定します。利用可能な降水量の選択にも影響します。
雲と大気
ベース - 海抜フィート/メートルで雲の下限を設定します。 可能な最低値は 984 フィートです。 これは EDが数年前に設定した任意の値であり、何度も要求されたにもかかわらず変更されていません。
厚さ - 雲底から雲がどのくらい上に広がるかに影響します。たとえば、雲底を 1,000 フィート、雲の厚さを 500 フィートに設定すると、雲の上部は MSL で約 1,500 フィートに達します。
密度 - 値の範囲は 0 から 10 で、0 は晴天、10 は完全な曇りです。これらの値のいくつかは、特定の状況で問題を引き起こす可能性があります。たとえば、8 に設定すると雲が正方形のパターンでのみレンダリングされ、9 に設定すると「青い霧」になります。
降水量 - 5 つの値があり、気温が 0 度 C でない限り、通常はそのうち 3 つだけを選択できます: なし、雨、雪、雷雨、吹雪。0 度 C 以上の場合、雨と雷雨が利用可能になります。0 度 C 以下の場合、雪と吹雪が利用可能になります。
風
風を制御できる高度ブロックは 4 つあります。33 フィート、1,600 フィート、6,600 フィート、26,000 フィートです。高度ブロックごとに風速と風向を指定できます。
乱気流
0.1*ft 単位で 0 ~ 197 の値。飛行中に見られる「バフェッティング」効果に影響し、低空飛行などの特定の領域では著しく悪化し、高高度では改善されることがあります。
霧
霧はチェックボックスで有効または無効にできます。可視性は 0 ~ 19,685 フィートの範囲のスライダーで制御され、厚さ (霧が垂直方向に上方に広がる距離) は 0 ~ 3,281 フィートの範囲のスライダーで制御されます。
砂塵の煙
砂塵の煙は霧と同様の働きをしますが、984 ~ 9,843 フィートの範囲のスライダーで視認性のみを制御できます。効果は垂直方向に約 2,400 フィート MSL まで広がります。つまり、プレイ可能なマップ領域の大部分が 2,400 フィート MSL をはるかに超える NTTR などのマップでは、砂塵の煙はほとんど効果がありません。
テンプレート
DCS には、デフォルトで気象パターンの複数のテンプレートが含まれており、新しいテンプレートを読み込み、保存、または削除する機能も備わっています。これらのテンプレートは汎用的で、マップごとに調整されていないようです。場合によっては、海面近くの滑走路に波が現れるなどのバグや、その他の奇妙な効果が発生する可能性があるため、注意してください。
動的天候
DCS には、ゲーム内の天候システムをより良くシミュレートするための動的天候システムが搭載されています。 動的天候と標準天候の主な違いは、動的天候では、エリア全体の気圧の差に基づいて天候条件が決定されることです。私はそれが何を意味するのか知っているふりをしません。
基礎
ここに小さな旗の読み方に関する情報をいくつか載せてください。おそらく低気圧と高気圧のシステムとそれが何を意味するかについて議論するでしょう。ビル・パクストンの名作「ツイスター」のコンサルタントを務めた人に電話すると、このことを理解してくれるかもしれません。
インターフェース
動的天候のユーザーインターフェイスは非常に簡素で、制御できる値は 3 つだけです。 これらの値は、気圧システム、システム数量、および各システムの圧力偏差です。
気圧システム
サイクロン、アンチサイクロン、なし
システム数量
最大 6 個。過去には、気象システムをさらに使用した場合、パフォーマンスに若干の影響があったことに注意してください。これは EDGE ではテストされていません。
圧力偏差
カスタムテンプレート
ユーザーは、標準天気と動的天気の両方の天気テンプレートを簡単に作成、編集、および読み込むことができます。このセクションでは、動的天気に特に関連するテーブル形式について説明します。
ミッション エディターに関連するすべてのカスタマイズされたデータは、DCS\MissionEditor フォルダー内に保存されます。デフォルトの場所は次のとおりです。
C:\Users\<ユーザー名>\Saved Games\DCS\MissionEditor\weather\dynamic
標準天気と動的天気はどちらも、各テンプレートを保存するために同じファイル構造を使用します。内部に保存されるデータは、使用される天気の種類を定義します。動的天気の場合、使用されるテーブル エントリは 3 つだけです。
- atmosphere_type
- type_weather
- cyclones
atmosphere_type
標準天候と動的天候の間で使用する天候システムを定義します。
0 = Standard Weather 1 = Dynamic Weather
type_weather
使用する気圧システムを定義します。(ただし、シミュレーションに表示される内容にはほとんど影響しない可能性があります。)
0 = Cyclone 1 = Anti-cyclone 2 = None
cyclones
サイクロンは、気象システム内に存在する各サイクロンの特性を定義するテーブルです。以下にテーブルの例を示します。
{ pressure_spread = 100000、 centerZ = 190000、 groupId = 393、 ellipticity = 1、 rotation = 0、 pressure_excess = 1889、 centerX = -100000、 }
centerXとcenterZ
サイクロンの中心を定義します。
pressure_spread
ミッション エディターに表示されるシステムの RADIUS のサイズ (メートル単位)。
pressure_excess
メイン システムの圧力差の大きさ。「-」の場合、シミュレーションはシステムを「低圧」(サイクロン) として描写します。正の数の場合、シミュレーションはシステムを「高圧」(反サイクロン) として描写します。
ellipticity
気圧システムの形状を定義します。値 1 は完全な円です。ミッション エディターでは、サイクロンの形状は常に pressure_spread 値の半径で定義された位置の円になることに注意してください。ただし、「風フラグ」は気圧システムの実際の形状と影響範囲を表します。
rotation
ラジアン単位で測定された圧力システムの方向を定義します。
groupId
これが何を意味するのか、私にはよく分かりません。これはテンプレート ファイルの一部として存在しますが、ミッション ファイルで使用される実際のテーブルではありません。このエントリが存在しないことをテストしていないため、現時点ではリストされています。役に立たない可能性があります。
全航空機の標準スキン
https://www.reddit.com/r/hoggit/comments/3agi0m/all_the_stock_skins_for_all_the_dcs_modules/
carrier spawns
このページでは、DCS の航空母艦におけるプレイヤーおよび AI 航空機のスポーン動作について詳しく説明します。
情報は 2.7.17.29493 パッチ時点で有効です。
基本ルール
船のスポーンは自動化されているため、プレイヤーは航空機のスポーン場所をあまり制御できません。 これは、ゲームが利用可能と見なすスポーン ポイントの数と航空機のサイズによって完全に決定されます。
- 特定の順序で出現する
- ミッション開始時または同時に出現するように設定された複数の航空機は、配置された順序で出現します。
- スポーンポイントは航空機のサイズによって決まります。
- スポーンポイントはプレイヤー、AI、または静的オブジェクトによってブロックされる可能性があります
- スポーンポイントは、そこにスポーンした航空機が船を離れると空く。
- スポーン ポイントが利用できない場合、プレイヤーの航空機は「フライトが遅延しています」というメッセージを受け取ります。AI は、スポーンできる十分な空きスポットが利用可能になるまで待機します。
- スポーン場所を制御できるのは、「滑走路」スポーンを使用する場合のみです。この場合、航空機は特定のカタパルト上にスポーンします。
ニミッツ級およびフォレスタル級空母には、ミッション開始時にのみ利用可能なスポーン ポイントが 4 つあります。これらの 4 つは、船の「6 パック」部分にあります。エディターでプレイヤーの熟練した航空機が設定されている場合、プレイヤーは常に最初の位置にスポーンします。ミッション開始後少なくとも 1 秒後にスポーンするものは、次の利用可能なスポーン ポイントにスポーンします。
ヘリコプター
- このリストにある空母のほとんどまたはすべては、ヘリコプターをサポートしており、ヘリコプター用の完全に独立したスポーン ポイントを備えています。
- 多くの場合、これらのスポーン ポイントは、飛行機が離陸または着陸する必要がある船のエリアをブロックします。
- これらのスポーンの場合、スポーン ポイントが別のオブジェクトの存在によってブロックされるかどうかは、当てずっぽうです。
- AIはこれらの障害物を認識する能力がないため、障害物に突っ込んでしまう。
アドバイス
一般的に、特にマルチプレイヤー環境では、同じ船でヘリコプターと固定翼機の運用を混在させない方がよいでしょう。タラワと HMS インヴィンシブルは、どちらも発生する可能性のある問題の例です。ヘリコプターが出現すると、コールド スタートが必要になる場合があります。出現ポイントの大部分と優先度が、ハリアーに必要な離陸経路を積極的にブロックします。ニミッツ級とフォレスタル級の空母では、使用可能なカタパルトが利用できることがよくありますが、十分な数のヘリコプターが出現すると、着陸エリアに加えてこれらもブロックされます。
AIの行動ルール
AI が通れる経路は現在制限されています。モデル ビューアーから取得した以下の画像を参照してください。F-18 ホーネットを使用して、船のデッキ上のすべてのスポーン ポイントの場所と、AI が着陸エリアからカタパルトと駐機スポットに到達するために使用する経路を示しています。青はカタパルトへの経路、緑は駐機スポットへの経路です。
各スポーン ポイントには、各カタパルトに到達するための特定のパスがあることに注意してください。この画像から、AI が船首カタパルトに行くために 8 機の航空機スポーンが設定され、4 機が左舷カタパルトに送られていることもわかります。
- AIカタパルトの使用は航空機が出現する場所に依存する
- AIは、静的オブジェクトやプレイヤーがカタパルトをブロックしているかどうかを気にしません。
- AIは静的オブジェクトを通り抜ける場合がありますが、駐車エリアが静的オブジェクトによってブロックされている場合は使用しません。
- AI の駐機スポットはプレイヤーによってブロックされません。AI はプレイヤーの航空機に向かってタクシー走行するべきではありませんが、そうなる可能性もあります。
- AIは状況に応じて適切なCASE 1/2/3リカバリを使用します。
- 他のAIが反対の行動をとっている場合、AIは離陸/着陸を試みません。
- このような状況では、着陸 AI は着陸時に自動的に消滅する可能性があります。
- エンジン停止後30分でAIが消滅する
- 船上で AI がダメージを受けた場合、1 ~ 2 分後に自動的に消滅します。
ニミッツ級
Valid For: | CVN-71, CVN-72, CVN-73, CVN-74, CVN-75 | |
---|---|---|
Spawn Information: | Launch Points: | 4 (2 bow and 2 port) |
Spawn Once: | 4 (4 in the "Six Pack" area of the ship) | |
Spawn Points: | 12 (2 on each elevator, 3 on "patio", 1 in the corral) | |
Parking: | 16 (6 starboard side elevators that will park in hanger deck, 4 in "Junkyard", 3 on patio, 1 in corral, 2 on the point.) |
- F-14 はサイズが大きいため、F-18、E-2、S-3 よりもスポーン ポイントが少なくなります。
- カタパルト 1 にタキシングする AI 航空機は、パティオからエレベーター 1 までのあらゆる物体によって減速またはブロックされる可能性があります。たとえば、E-2 が最も前方のスポーン ポイント (タクシー 11) にある場合、この現象が発生します。
AI スポーン ポイントからカタパルト パスまで:
Catapult 1: 1, 5, 9, 11, 14 Catapult 2: 2, 6, 10, 12, 13 Catapult 3: 3, 7, 15 Catapult 4: 4, 8, 16
フォレスタル級
Valid For: | CV-59, (CV-60, CV-61, CV-62 not yet added) | |
---|---|---|
Spawn Information: | Launch Points: | 4 (2 bow and 2 port) |
Spawn Once: | 4 In six pack | |
Spawn Points: | 8 (all on starboard side) 2 forward of island on elevator, remaining 6 aft of island all in a row. | |
Parking: | 8 (identical to spawn points) |
- フォレスタルは古い設計の空母であり、着陸エリアを妨げずに船の左舷側に駐機できる「安全な」場所はありません。
- フォレスタル級の左舷エレベーターは、着陸エリアの前端にあります。
AI スポーン ポイントからカタパルト パスまで:
Catapult 1: 1 Catapult 2: 2 Catapult 3: 3, 5, 7 Catapult 4: 4, 6, 8
アドミラル・クズネツォフ級(2017)
Valid For: | Admiral Flota Sovetskogo Soyuza Kuznetsov | |
---|---|---|
Spawn Information: | Launch Points: | 3 (2 bow and 1 port) |
Spawn Points: | 9 (all on starboard side, 5 next to the island and 4 behind the 2nd elevator) | |
Parking: | 9 (identical to spawn points) |
- 短い(1 と 2)船首発射位置では、重量制限がさらに厳しくなります。
- 5 つの前方スポーン ポイントが発射ポイント 1 と 2 までTaxiします。
- 4 つの後方スポーン ポイントはすべて発射ポイント 3 までTaxiします。
- 格納庫デッキには駐機スペースはありません。
タラワ級
Valid For: | Tarawa | |
---|---|---|
Spawn Information: | Launch Points: | 4 (Spaced along the runway line starting at 450 feet) |
Spawn Points: | 4 | |
Parking: | 8 (4 on the bow and 4 on the stern to the right of the landing area) | |
Helicopters: | 8 (Labeled by H icon) |
HMSインヴィンシブル
Valid For: | HMS Invincible | |
---|---|---|
Spawn Information: | Launch Points: | 4 (Spaced along the runway line starting at 450 feet) |
Spawn Points: | 4 on the aft starboard side of the ship. | |
Parking: | 5 (1 on the bow and 4 on the stern to the right of the landing area) | |
Helicopters: | 7 (5 lined up with the take-off line and 2 on the starboard blocking aircraft spawns) |
レガシー
CVN-70 と Admiral Kuznetsov は、Lock-On: Modern Air Combat のレガシー 3D モデルです。これらは動作に若干の違いがある別の船ですが、新しいモデルのどの空母よりも互いに似ています。
- どちらの船にも「ramp」スポーン ポイントは存在しません。
- 航空機はカタパルト上にのみ出現する。
- プレイヤーはスポーン、離陸、着陸できる。
- エレベーターは表面が固くないため、プレイヤーの航空機にとって危険です。
- (クズネツォフ) 「cat」2または3でスポーンしない限り、発射ホールドバックは最初の発射エリアでのみ機能します。
- (クズネツォフ) プレイヤーと AI の Su-33 は重すぎて短距離離陸位置から発進できない可能性があります。
Valid For: CVN-70, Admiral Kuznetsov Spawn
Information:Launch Points (Vinson): 4 (2 bow and 2 port) Launch Points (Kuznetzov): 3 (2 "short" and 1 "long")
よくある質問
なぜ国からユニットが消えたのか!?
A: ユニットが、特定の国に割り当てられているデータベースにありません。最も一般的な回答は、ミッションの現在の日付に基づいてユニットの選択を制限する「履歴モード」になっていることです。このオプションは、ミッションの編集中に、下部バーのウォッチ アイコンを使用していつでもオンまたはオフに切り替えることができます。グループ パネルの上部に追加された年も表示されます。
スクリーンショットに注意してください。選択できるユニットの種類が増え (スクロール バー)、3 つの新しい船の種類が表示されます。2 つは第二次世界大戦時代の船で、Tarawa クラスは 2009 年に退役しました。したがって、3 つの船は 2016 年には利用できません。
なぜカラーリングが表示されないのですか?
A: ライブリーは、description.lua ファイルで国ごとに割り当てられます。これは、ライブリーが利用できる各国の「短縮名」のリストを含む「countries」という名前のテーブルに関連付けられています。このエントリがない場合、ライブリーはすべての国で利用できます。たとえば、アグレッサー ライブリーの共通エントリは、米国および「USAF アグレッサー」の国で利用できます。
countries = {"USA","AUSAF"}
このトリガーが実行されないのはなぜですか?
A: トリガーはミッション開始時に1回実行されるように設定されています。実行された時間を確認する条件がそれ以上になることは不可能です。
AI 航空機はなぜ私が望む前に攻撃し続けるのでしょうか?
A1: おそらく、与えられたタスクに関係しています。デフォルトでは、グループを配置するたびに、ほとんどのタスク タイプで事前割り当てタスクが追加されます。これは、AFAC、対艦、AWAC、CAP、CAS、戦闘機掃討、SEAD、給油タスクで発生します。これは、対艦、CAP、CAS、戦闘機掃討、SEAD タスクでのみ実際に問題になります。これらのタスクは、実質的には「検索してから交戦」タスクだからです。アクティブになると、AI は任意の距離で検出された有効なターゲットを攻撃します。AI を配置して、他の設定なしで AI が何かを攻撃するのを見るだけの場合は最適です。AI に特定の操作を実行させたい場合には、あまり適していません。
上のサンプル スクリーンショットでは、デフォルトのタスクが強調表示されており、AI は SEAD、Search を実行して 2 つのゾーンで交戦し、投棄を制限し、ウェイポイントで周回するように割り当てられています。AI は、ウェイポイントに到着する前に検出された SAM サイトを攻撃できます。
解決策: デフォルトのタスクを削除します。
A2: グループの「Rules of Engagement」(ROE)設定が「Weapons Free」または「Priority Designated」に設定されている可能性もあります。どちらの設定でも、AI は「任務外」になり、攻撃可能なあらゆるターゲットを攻撃できます。これには、A2A 兵器のみを装備した F-15C が、見かけたトラックに銃撃戦を仕掛けることも含まれます。
解決策: ROE を「Only Designated」に設定する。
AI はなぜ十分に攻撃しないのですか? ミサイルはすべて撃ち落とされ続けます!
AI グループ内のデフォルトの攻撃動作は、特定のターゲットを破壊するのに十分な弾薬のみを使用することです。レーダー ターゲットに対して AGM-88 HARM を使用する場合、ミサイル 1 発でターゲットを破壊するのに十分です。AI は、ミサイルがターゲットしている同じサイトによって迎撃される可能性を考慮しません。同様に、船を破壊するには複数のミサイルが必要になる場合があります。
解決策: 検索してユニットを交戦するか、ユニットを攻撃するタスクを使用します。 これらのタスクには、攻撃動作をカスタマイズできるオプションがあります。
Group Attack: Which allows each member of the group to attack at the same time. All 4 would fire a single AGM-88 at a radar for example. Max Attack Quantity: Allows for multiple attack runs to be executed before the first attack completes. Essentially AI won't wait for the missile to be shot down before re-attacking. Release Quantity: Requires the weapon to be defined, but allows for a specified number of weapons to be launched per attack. For example set the quantity to 4 and use group attack setting would result in a 4 ship armed with 4 missiles each to launch all of their missiles.
AI タスク、オプション、またはコマンドが機能しないのはなぜですか?
おそらく、タスク キューが原因です。簡単に言うと、タスクはリスト内で順番に割り当てられますが、一部のタスクはリスト内の次のタスクに進む前に完了する必要があります。他のタスクの割り当てを待機させる可能性があるタスクは、「Perform Task」カテゴリにのみ存在します。 これらのタスクの一部は自然に終了できます。 たとえば、「attack unit」はユニットが死亡すると完了します。 それ以外の場合は、停止条件を追加する必要があります。
上の例では、軌道タスクは、投棄を制限するオプションの設定をブロックします。軌道タスクには終了条件がなく、航空機の燃料がなくなり着陸するまで実質的にアクティブになります。 順序を入れ替えるだけで投棄オプションを設定できます。 通常、コマンドとオプションは常にキューの先頭に追加することをお勧めします。
chatGPT にスクリプト コードの作成を依頼しましたが、なぜ動作しないのでしょうか?
まず、chatGPT で対処する必要があるようです。何を探すべきかがわからない場合、生成されるものをデバッグすると、メリットよりもデメリットの方が大きくなります。
引用元
https://wiki.hoggitworld.com/view/DCS_mission_editor